lunes, 11 de noviembre de 2013

Murder in Baldur´s gate (sesión 3)




Nuevo resumen de lo acontecido en la última sesión jugando la aventura Murder in Baldur´s gate para D&D Next. Una sesión corta, no llegó a las 3 horas, en la que tres jugadores y sus respectivos tres personajes: Snorri el enano guerrero, Narnel el explorador elfo y Clerdec, el clérigo humano adorador de Chauntea se enfrentaron a la complicada situación social en la gran ciudad de la Costa de la Espada.


Como siempre avisar que el resumen contiene muchos spoilers. 
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Malheridos y casi desnudos, arrojados a un lodazal de las afueras estaban Snorri y Narnel junto al cadáver de su compañero.
Tras la muerte del desafortunado Halflang y la aparición de nuevo de Clerdec el clérigo, los héroes del Mercado fueron acogidos para recuperarse de sus heridas en la Torre del mar de Balduran, el cuartel general del Puño llameante dentro de las murallas de Puerta de Baldur.


El comandante Ulder Ravengard estaba consternado y furioso por lo que les había sucedido. Darían sepultura a su compañero. No dudaba que el ataque era obra del Gremio. Habían hecho redadas en busca de Rilsa Rael, a la que los aventureros habíán señalado como asociada al Gremio, pero habían sido en balde. En cualquier caso, en lo sucesivo debían evitar marchar solos por la peligrosa Ciudad Exterior. Aunque parecía que el Gremio tenía ojos en todas partes.

Ravengard les contó que los ánimos en la ciudad estaban cada vez más caldeados. A las leyes injustas sobre el vestir dictadas por el Parlamento que solo satisfacían a los nobles, se sumaba el malestar por el trato que el Puño llameante dispensaba a aquellos trabajadores a los que no dejaba esparcirse tras el trabajo en las tabernas de la Ciudad baja y mandaba a casa de malos modos acusándoles impñlícitamente de un vamndalismo del que seguro no tenían culpa. Un vandalismo que seguía reinando en la noche baldurana. Y además, estaba el asunto peliagudo de la desaparición de las manos de cinco emblemáticas estatuas de la ciudad. 

En la última noche había que añadir el robo de las manos y su hamster de piedra de la conocida estatua del amado ranger Minsc, en el centro de la plaza del Mercado.  Éste hecho había acabado con la paciencia de muchos conciudadanos. Debían encontrar a los culpables. Ravengard pretendía que el castigo a los culpables fuese ejemplar para desanimar a todos aquel que se pensase en colaborar con los subversivos y vándalos en el futuro.

Esa misma noche, Esgurl Nurthammas, gran maestre de pavimentos y  responsable de puentes, adoquinado y trabajos en piedra de la Ciudad, se presentó ante ellos. Era un joven y ambicioso noble con ganas de escalar rápidamente puestos en la política. Estaba indignado por los robos de las manos de las estatuas y  pagaría mucho oro a los héroes si pasaban a cuchillo el cuello de los culpables cuando les encontraran.
Pero eso no iba con los principios morales del grupo. Se negaron a "trabajar" para el.

Al día siguiente, iniciaron la búsqueda de los vándalos. En sus andanzas se toparon con un compañero peculiar, otro miembro del Puño llamenante, un halfling enfadado llamado Lotgeir Shortcloak muy disgustado por el duro trabajo que era servir en el Puño llameante. Un tipo peculiar.
Sus pesquisas pronto revelaron que los hechos de la primera noche no tenían el mismo modus operandi que los de la segunda. Las manos de Minsc parecían haber sido "extirpadas" más búrdamente que las otras.

Una daga torcida y un broche abollado encontradas en la plaza del Mercado delataron a los posibles culpables. Parecían ser unos jóvenes nobles contestatarios que habían "desaparecido" la noche anterior. Su rastro les llevó por toda la ciudad hasta el mismo Puente del draco. Allí, ocultos en un taller y tienda de cerámica, estaban los asustados culpables. En una noche de borrachera, decidieron imitar los robos de la noche anterior y arrancarle las manos a la estatua. Se ocultaron al darse cuenta de la gravedad de sus actos. 

Llevados ante Ravengard se acabó su chiquillada  con un brutal y cruel desenlace. El exaltado comandante se había indigado aún más al saber que eran hijos de nobles y poderosas familias y aprovechó para hacer llegar un mensaje a los nobles, a quien consideraba corruptos e ineptos; allí mismo  les condenó a 10 largos años de prisión encerrados en una mazmorra de la Torre del mar. Hasta los héroes se sorprendieron por lo exagerado del castigo y la reacción del comandante. Le pidieron algo de clemencia y una justicia más comedida, pero Ravengard no atendió a sus peticiones.


El comandante les propuso una cena para hacerles un nuevo encargo. El rígido militar pretendía ocupar el puesto del fallecido duque Abdel Adrian en el Consejo de los Cuatro Duques. El puesto había sido tradicionalmente otorgado a un representante de los habitantes de la Ciudad Baja. Alguien relacionado con el Puño llameante. Ravengard consideraba que el puesto debía ser suyo. Pero el Duque Torlin Silvershield ya había presentado un candidato ante el Parlamento;el anciano Willyck Cladwell un noble alquimista y poderoso comerciante de maderas.

Ulder Ravengard había orquestado un chantaje para que el noble se retirase de la carrera política acusándole en falso de utilizar un método alquímico peligroso para la salud para tratar su madera. 
El grupo le dijo que colaboraría y irían a chantajearle, pero ya sabían que los métodos e intereses del comandante no sintonizaban con su moralidad y manera de pensar. Ravengard notó el desagrado del grupo con la misión.

Cuando iban hacia la mansión del noble, pudieron ver como los trabajadores de la limpieza de la ciudad habían iniciado una huelga. Los desperdicios se acumulaban por doquier allá donde pusiesen la vista. Justo en uno de esos montones de inmundicia,  encontraron un sospechoso recipiente roto con restos de pólvora y el nombre bajo la vasija de Felogyr, el único comercio de la ciudad especializado en fuegos pirotécnicos y autorizado a tratar con esos peligrosos materiales. ¿qué hacía allí ese recipiente? 

Ya en casa del noble Caldwell,  le plantearon la cuestión pero allí mismo  decidieron abandonar la senda del zelote Ravengard. Le contaron toda la verdad del chantaje, pero sin revelar quien era la mente maestra tras el plan y le prometieron no denunciarle. Le dijeron que transmitiese al duque Torlin Silvershield el estado de las cosas. El anciano noble se lo agradeció y ellos salieron de nuevo a la lluviosa calle.

Sus actos les ponían en una delicada situación. Pronto Ravengard se enteraría de que Caldwell no se retiraba de la carrera para ser duque y con el apoyo de Silvershield, consiguiría pasar por encima de sus pretensiones. El comandante parecía muy capáz de utilizar cualquier método que considerase necesario para conseguir sus pretensiones.

Enfrentados al Gremio y dentro de poco, al Puño Llameante..¿qué harían los héroes?




Conclusiones sobre la sesión


Sesión corta y atípica sin combates  con mucho roleo y uso del Carisma para influenciar a pnjs. Poco que añadir a lo comentado anteriormente sobre el sistema en un día en que apenas ha tenido influencia.
En D&D Next las mecánicas sociales y uso del Carisma tiene una mejor y más realista explicación y aplicación, en mi opinión, que la que trajo 3.5 y Pathfinder. En éstas últimas, el éxito en una tirada de Carisma podía "convertir" a un oponente hostil en un dócil colaborador. En los materiales del playtest han refinado mucho  la mecánica puesto que solo, y dependiendo de la actitud inicial del pnj, puedes conseguir que colabore puntualmente con el que hace el intento determinando si sacrificará algo que sea valioso o no. en fin, es más sencillo leerlo que explicarlo. La actitud de un pnj no se puede cambiar por el mero hecho de una tirada con éxito. Muy acertado, en mi opinión.

jueves, 31 de octubre de 2013

Murder in Baldur´s gate (sesión 2)




Continúo con el relato de lo acontecido al grupo de aventureros en la gran ciudad de Puerta de Baldur. Un enlace a la sesión anterior: Sesión 1
Como siempre, aviso de que la narración tiene muchos SPOILERS y si pretendéis jugar la aventura, es mejor que no lo leáis.


El grupo no se decidía aún por ninguna de las tres facciones que querían sumarles a su causa tras el ataque  al  Duque Abdel Adrían y su posterior muerte (precedida por  su monstruosa transformación).
Parecía que los ideales de ley y orden del comandante Ulder Ravengard, de la compañía militar del Puño Llameante, atraían más al grupo que el resto de opciones. Pese a ello, intentarían mantenerse independientes por el momento para continuar con sus averiguaciones sobre Abdel y sus posibles enemigos o actividades.

El día amaneció con un edicto del Gran Consejo por el cual se prohibía a todo el mundo, excepto a los nobles y nacidos de alta cuna, a portar joyas, gemas u objetos que denotasen lujo o elevada posición social. Otro clavo en el ataúd que enterraba un posible entendimiento entre los ricos y poderosos y los menos favorecidos. La indignación corrió por la ciudad. Parecía que tan solo en el Distrito Alto, se respetaría y vigilaría el estricto cumplimiento de la nueva ley por parte de la Guardia (un cuerpo integrado por ciudadanos provenientes de familias nobles).

Los Héroes del Mercado seguían siendo reconocidos y bien recibidos allá donde les llevaban sus pasos. Aún.  Pero no averiguaron nada más sobre el Duque. El ex-aventurero, miembro del Puño Llameante y el Consejo de los Cuatro duques era muy bien estimado y por igual entre la mayoría de los ciudadanos de Baldur´s Gate.

Decidieron buscarse las habichuelas por su cuenta (vivir en una gran ciudad no era barato) y ofrecerse como mercenarios a sueldo. Un par de veces les advirtieron que les costaría encontrar un trabajo similar sin contar con la "aprobación" del Gremio, que controlaba ese tipo de actividades de manera ilícita, pero conocida.



Por la noche, se presentaron en la Ciudad Baja, en El Candil bajo, un viejo barco de tres mástiles varado  en Puerto Gris y que ahora había sido convertido en una  taberna y lugar de juego y entretenimiento. Allí buscaban contactos, trabajo e información. 

Ulder Ravengard, del Puño Llameante
De nuevo los dioses o el destino quisieron que al poco de estar allí,  se presentase a clausurar el antro una patrulla de la Guardia. Al parecer se habían adelantado a una patrulla del Puño llameante que estaba al llegar. Las órdenes de Ulder Ravengard, quien había solicitado la ayuda de la Guardia, y dictaban el inmediato desalojo y clausura del lugar. El hecho de que los arrogantes miembros de la Guardia decidiesen iniciar el desalojo sin esperar se podía deber a la indisciplina que parecía reinar en ese, otrora, prestigioso cuerpo.

La "tripulación" que trabajaba en el local y los parroquianos no parecían estar por la labor de marcharse a casa y se desencadenó una pelea de taberna sin que los héroes  interveniesen.
La capitana y dueña, una mujer madura ,decidió poner pies en polvorosa y salir por la puerta de atrás, en este caso , por el ojo de buey trasero, y descolgarse para  huir en un bote perdiéndose entre la bruma del puerto.

Cuando llegó la patrulla del Puño llameante, se detuvo la pelea y sacaron a todos del local para clausurarlo después. Según les contaron, era el segundo local de juego y ocio "ilegal" que se clausuraba  por orden de Ravengard.  El anterior había sido el Oasis, un tugurio fuera de las murallas de la ciudad, donde se fumaba flor de  Loto negro y ofrecián otros "placeres".


Ya en la calle y entre la niebla nocturna del puerto, llegó a los oídos del grupo el asesinato de un cobrador de impuestos a manos de unos asaltantes y el robo de toda la recaudación que portaba. No había sido lejos de allí. La curiosidad les hizo acercarse a husmear.


Unos soldados del Puño  custodiaban los cuerpos. El impopular Nant Thangol, recaudador de tasas y responsable del peaje en la Puerta del Basilisco, había sido asaltado y asesinado  junto a los soldados del Puño que le protegían y velaban por  su abundante y desaparecida recaudación. Por el lado de los asaltantes tan solo habían caído un par de esbirros anónimos. Fué un ataque bien planificado y mejor ejecutado. Poco más pudieron averiguar. ¿Obra del Gremio quizá? Parecía probable.

Se alojaron en la Ciudad Baja, en la Taberna de la Canción élfica. Un lugar más asequible que su anterior hospedaje donde, se decía, se podía oír de cuando en cuando, bajo el runrún constante  proveniente del gran salón,  una misteriosa y triste canción élfica sobre la  cual no había explicación alguna.

Rilsa Rael

La mañana siguiente corrían los rumores sobre numerosos actos vandálicos que habían sacudido la ciudad durante la noche.  El descontento aumentaba y a las pintadas contra las instituciones y autoridades, había que sumar la rotura de cristales y mobiliario urbano  realizado por grupos de alborotadores desconocidos.

Volvieron a encontrarse con  Rilsa Rael, la "asociada" del Gremio que les conminó a que respondiesen a su propuesta. Les dijo que su trabajo como escoltas de una caravana comercial hacia el sur, había sido "cancelado" misteriosamente. 
Las objeciones morales del grupo a colaborar con una organización que probablemente tenía el asesinato y la extorsión entre sus métodos habituales de trabajo, les hizo declinar la oferta.
Rilsa se excusaba en las injusticias que los nobles y poderosos cometían con los residentes de los barrios más pobres y la Ciudad exterior. Les volvió a sugerir que su única opción era aliarse con la organización. De nuevo se marcharon.


Fueron a encontrarse con  Ravengard, en la Roca del Draco. El comandante también clamaba porque las cosas en la ciudad cambiasen. Acabar con el Gremio y restaurar la ley y el orden. Quizás los corruptos nobles no lo hiciesen, pero lo haría él y sus hombres. El mayor enemigo de la ciudad era el Gremio y los que le apoyaban. El Puño agradecería la ayuda de los aventureros.

Se decidieron a unirse a su lucha siempre que los métodos no justificasen el castigo o asesinato de inocentes. Eran milicianos y miembros del Puño Llameante, si bien con un estatus algo especial por su condición de héroes populares.

Aquella tarde les llegó su primera misión. Un trabajo incómodo. Ravengard creía que los trabajadores que acababan su jornada bebiendo y relajándose en las tabernas y posadas de la  Ciudad Baja podían ser los causantes de la ola de vandalismo reinante. Muchos eran extranjeros de la Ciudad exterior y otros trabajadores que residían en la Ciudad baja.
Un oficial les instó a encargarse del desalojo de una pequeña taberna. Armados de decisión se plantaron frente a unos atónitos parroquianos para "ordenarles" que se marchasen a casa. 
Naturalmente la decisión no fué secundada por el respetable. Tras unos cuantos abucheos y reparto de improperios, una pelea a puñetazos en la calle, puso fin al conflicto.

De vuelta en Roca del Draco, el mismo Ravengard les felicitó por su arrojo enfrentándose a los lugareños.  Pese a esa pequeña alegría, estaba preocupado y contrariado por los últimos acontecimientos. Durante la noche pasada habían desaparecido las manos de cinco emblemáticas estatuas de la ciudad. En todos los distritos, incluso en los acantilados que miraban al río Chionthar.

Ésta vez, todos los estamentos estaban indignados por igual; los mercaderes, los nobles, el Consejo, el parlamento, incluso  los trabajadores y refugiados veían en aquellos actos una tropelía inaceptable contra símbolos apreciados de la ciudad. Debían encontrar a los culpables.

Con ésta misión partieron y en ello andaban pensando mientras cruzaban la Ciudad exterior. Aquella zona de Baldur´s Gate era eugar sin ley y orden excepto la impuesta por el Gremio. Hogar de refugiados y desfavorecidos, también allí se levantaban numerosos comercios ruidosos u olorosos que la ciudad no se permitía albergar. De cualquier modo, era un lugar en el que el Puño Llameante no era bien recibido.

Fuera el distintivo que les señalaba  como miembros del Puño u otra cosa, el caso es que les abordaron unos matones malintencionados que les doblaban en número. Les dijeron de malas maneras "que no querían extranjeros inmiscuyéndose en sus asuntos y que dejasen todo y se marchasen de Baldur´s Gate inmediatamente"

El trío de aventureros se negó y sin mediar más palabras se desató la contienda. Los rufianes eran habilidosos con las dagas y combatían muy bien en grupo, ayudándose mutuamente. Sorprendieron al explorador elfo Narnel que cayó inconsciente al suelo en el primer intercambio de golpes . El mediano Halflang y el enano guerrero Snorri resistieron el envite como pudieron. Pero la lucha fue en vano y se decantó rápidamente. Ambos cayeron al suelo desangrándose, como el elfo unos instantes antes.

Los dioses no quisieron que las heridas del mediano Halflang dejasen de sangrar y empeorar. A las horas; Snorri y Narnel despertaban magullados, casi desnudos  y doloridos con el cuerpo inerte de su compañero de armas muerto a su lado, en algún lugar incierto enmedio de los campos que rodeaban la ciudad.


Conclusiones sobre la sesión

El sistema de juego me gusta y me sigue pareciendo parece ágil y sencillo aunque surgieron un par de puntos en los que habrá que profundizar o repasar en el futuro. Las presas, como la que hizo un personaje en la lucha a puñetazos con los lugareños. Personalmente me gusta más la mecánica que en ediciones anteriores pero causó cierta confusión, por la falta de experiencia, las diferentes ventajas y desvantajas que se dan en una situación de presa.

En el combate, puede que la falta de conocimiento a fondo del sistema haga que parezca que hay ausencia de opciones y que los jugadores deban limitarse a golpear asalto tras asalto. Creo que en éste playtest opciones como derribar o las presas sean más asequibles y sencillas y efectivas que en ediciones anteriores de D&D.
Pero obviamente no es 3.5 o Pathfinder, y el tablero y la posición no tiene casi influencia durante el juego lo cual hace que las opciones sean menos estratégicas. Para mi alivia y agiliza el combate.
Los oponentes tienen estadísticas y poderes simplificados y más sencillos de manejar y gestionar por parte del master aunque como se vió en el combate final, en que falleció un personaje, las tácticas de grupo de unos esbirros que les confieren ventaja en las tiradas de ataque son un peligro considerable para los personajes.

martes, 29 de octubre de 2013

Murder in Baldur´s Gate (sesión 1)



Imitando  los actual play de Mundos Inconclusos, el siempre interesante blog de Cronista, pretendo detallar en sucesivas entradas las andanzas del grupo de aventureros enfrentándose  al escenario de D&D Murder in Baldur´s Gate diseñado para los Encounters semanales  del juego organizado de Wizards of the Coast.

Como reseñé,  la aventura puede jugarse con cualquiera de las últimas versiones publicadas de D&D 5ª que han ido poniendo en descarga gratuíta y que es el que he elegido para dirigirla a fin de probar el sistema.
Estos  actual play son aburridos excepto para aquellos que han participado en la partida por lo que los escribo principalmente con intención de recordar todo lo acontecido y las elecciones que han ido tomando los jugadores.
El relato que sigue contiene abundantes ESPOILERS, si pretendes jugar la aventura, mejor que no sigas leyendo..




El grupo, compuesto por cuatro jóvenes aventureros del norte se dirigía  a Baldur´s Gate para sumarse a una caravana comercial que partiría hacia el sur y en la que serían contratados como guardias a sueldo.
Un mediano pícaro llamado Halflang, un elfo explorador llamado Narnel, un enano guerrero llamado Snorri y un clérigo humano llamado Clerdec. Su primera aventura juntos y su primera visita a la gran ciudad comercial de Baldur´s Gate en un día gris y lluvioso que anticipaba en cierta manera  los acontecimientos sombríos que les esperaban.

Los dioses o el destino quisieron que su llegada a las  las puertas de acceso coincidiera  con  una gran celebración y los accesos estuvieran colapsados y repletos de gente aguardando su turno para entrar. Era un día festivo, el día del Fundador; una fiesta pública en honor de Baldurán y aquellos patriarcas del pasado que fundaron Puerto Gris en las orillas del rio Chionthar, el asentamiento que fué el germen de la actual Baldur´s Gate.

Tras atravesar la cuidada y lujosa Ciudad Alta, residencia de los nobles y acaudalados, llegaron a la explanada del Mercado diario, donde se celebraba el acontecimiento.

El duque Abdel Adrián, querido y admirado miembro del Consejo de los Cuatro, hacía un discurso sobre el pasado y el futuro de la ciudad subido en un estrado respaldado por otras autoridades. Ex-aventurero, comandante del Puño llameante y héroe para ricos y pobres, la multitud le aclamaba demostrándole su afecto, hasta que todo empezó a torcerse.

El Duque Abdel Adrian


Un grupo de rateros, ocultos por la distracción que les procuró un mercader sin escrúpulos, trató de hacer negocio vaciando bolsillos, pero el grupo les echó de la plaza y se quedó con sus escasas ganancias.

En ese momento Abdel se detuvo mirando entre la multitud, escrutando algo, sorprendido y absorto.

Entonces comenzó. Desde los edificios colindantes, varios ballesteros comenzaron a disparar al gentío. Se desató el pánico y comenzó una carnicería entre los ciudadanos indefensos que se agolpaban en la explanada del Mercado.
Una inexperta capitana de la Guardia envió precipitadamente a todos sus hombres hacia el mismo edificio, dejando desprotegido al duque, mientras se desataba una avalancha. Unos  intentaban entrar a la plaza sin saber que pasaba mientras muchos otros trataban de huir de allí aunque tuvieran que pasar por encima de sus conciudadanos.
Los héroes intentaron acercarse al estrado a proteger al duque, pero aparecieron mercenarios y asesinos entre la gente para impedírselo y continuar la carnicería.

Un hombre de aspecto extranjero se alzaba retador, amenazando al duque Abdel desde el público y era a quién éste miraba atónito. Se identificó como un oponente al que Abdel creía muerto y proclamaba "que le derrotaría y sería el último de la estirpe de Bhaal". 


Los compañeros decidieron sortear las dificultades y enemigos para acercarse hasta el estrado y proteger a Abdel mientras seguían muriendo inocentes a su alrededor. El duque y el desconocido se batían en combate cuando por fin los héroes acabaron con los guardaespaldas del extranjero. Al fin, pudieron llegar al lado del Duque Abdel y ayudarle a derrotar a su oponente que cayó maldiciendo al suelo agonizante, para después morir.
En ese instante el duque comenzó a retorcerse de dolor. Empezó a cambiar, a transformarse en una bestia gigante y horrenda. Un monstruo de largos y afilados dientes y uñas. Profiríó un alarido espantoso e inhumano dejando claro que el duque Abdel ya no era dueño de sus actos y en su nueva forma, era una criatura sanguinaria ávida de sangre y un peligro para todos los presentes.

Debieron combatir contra la criatura y acabar con su vida para proteger las suyas propias. Mientras, la Guardia de la ciudad consiguió controlar la situación en el Mercado y acabar con todos los enemigos de los edificios y los asesinos que había entre la multitud.

Ulder Ravengard, comandante del Puño Llameante.


El comandante de la compañia del Puño llameante; Ulder Ravengard, llegó hasta el cuerpo de Abdel y lamentó profundamente la pérdida. Todos estaban consternados por lo sucedido; los inocentes caídos y el fallecimiento del amado Duque.
El comandante les contó que el y us hombres no habían podido llegar antes para evitar la masacre y les agradeció su heroísmo acabando con los asesinos, enfrentándose a el hombre que desafió a Abdel y acabando con el monstruo sediento de sangre en que el duque se había convertido. Eran unos héroes y le interesaba contar con ellos entre sus hombres. Les citó en uno de sus cuarteles generales; La roca del Draco.

Mientras se atendía a los heridos y se lloraba por  los fallecidos, se les acercó un hombre misterioso que estaba entre las autoridades en el palco acompañando a otra de las personalidades más importantes de la ciudad; el duque Torlin Silvershield. Mientras el noble había abandonado el palco al poco de comenzar el ataque, su "asistente" había permanecido atento a lo que sucedía pero sin intervenir hasta entonces, cuando se presentó como Imbralyn Skoond.

El misterioso Imbralyn

Lamentó no haber podido ayudar en el combate, pero alabó las virtudes y habilidades del grupo. Dijo que su señor, Silvershield, podía estar interesado en contar con un grupo de hombres de fuera de la ciudad, independientes, para sumarlos a su causa. Les citó en el Gran Consejo y se marchó. Al grupo no le había gustado que aquel tipo se limitase a observar durante el combate.

Al marcharse de la explanada del mercado entre agradecimientos de la gente , un hombre encapuchado les hizo señas en el lenguaje característico y secreto de los ladrones. Les dijo que había muchas cosas podridas en los que se les habían acercado y que había secretos ocultos en la aparente tranquilidad de la ciudad y que podían cambiar a partir de ahora. Conocía a quien podía revelarles esos secretos. Esa persona, podía estar interesada en que se uniesen a su causa. Les citó en la barriada de refugiados de Calimsham, en la Ciudad exterior.

La mitad del grupo decidió ir a la cita en Calimsham y la otra mitad atender a la reunión con Ravengard, en el cuartel del Puño Llameante. Ambos encuentros les obligaban a salir de la ciudad por la Puerta del Basilisco junto con otros muchos que intentaban abandonar la urbe por ese mismo camino. Al parecer estaban efectuando un registro en busca de un objeto perdido en la oficina del Gran maestre del Puerto.

Su nuevo estatus como héroes les benefició para saltarse la cola gracias a la amabilidad del recaudador de impuestos más odiado de la ciudad, el enano Nant Thangol. Ante el grupo, fue amable y les abrió de par en par el acceso, incluso sin pago alguno, pero pudieron ver como era un cruel racista con los refugiados  y los trabajadores que intentaban abandonar la ciudad.  Los aventureros se quedaron con su cara y su nombre.

Rilsa Rael, "asociada" del Gremio.

En la barriada del Pequeño Calimsham, el encapuchado, un tal Obama, les llevó ante una mujer en la trastienda de un comercio de compra y venta de artículos usados. Se presentó como Rilsa Rael y dijo colaborar con el Gremio. Una organización independiente, les dijo, que era la única que velaba por los intereses de los más desfavorecidos en la Ciudad Exterior. Las zonas en el exterior de la muralla de la ciudad  en las que ni el Puño Llameante ni la Guardia patrullaban y, lo que era peor,  de las que los nobles, el Consejo de los Cuatro o el Parlamento, nada querían saber. Con la muerte de Abdel, la ciudad perdía a uno de los hombres que habían ayudado más a los desfavorecidos y que agradaba a todos, incluso al Gremio. 

Les propuso trabajar para ellos. Al parecer la política de impuestos y tasas, encarnada en el desagradable Nant thangol, iba a ser una de las primeras cosas que pretendían cambiar. Les contó que la ciudad estaba llena de desigualdades sociales entre los más poderosos y acaudalados; los nobles y mercaderes y los más desfavorecidos, los refugiados y trabajadores que malvivían en la Ciudad Baja y especialmente en la Ciudad exterior.
Le dijeron que se lo pensarían. Ella les advirtió que su oferta no contemplaba el rechazo.

Fueron a ver a Ulder Ravengard en su cuartel, sobre el Puente del Draco, uno de los puntos de acceso a la ciudad y que controlaba el camino hacia y desde el sur.  Llevados a una sala de reuniones les esperaba en pose marcial el soldado. Les propuso también unirse a su causa. Les dijo que el Gremio, una poderosa organización de ladrones y gentes sin escrúpulos, estaba corrompiendo la ciudad desde dentro. Pretendía acabar con ellos y restaurar la ley y el orden. Parecía que la corrupción incluso reinaba entre los nobles, el parlamento y la justicia. Se había decidido a pasar a la acción tras la muerte de su amigo el duque Abdel. De el les contó que era un hombre noble y justo que siempre había querido lo mejor para sus conciudadanos  y que la había defendido incluso en un golpe de estado.
Le dijeron que lo pensarían y se marcharon. Les interesaba su propuesta.

El duque Torlin Silvershield

Consiguieron una cita con el Duque Torlin Silvershield, noble acaudalado, miembro de una de las familias más importantes de la ciudad, del Consejo de los Cuatro y Alto sacerdote del culto a Gond, deidad de los prodigios e invenciones.
Lamentaba la pérdida del duque y la achacaba a la presencia en la ciudad de adoradores de cultos oscuros y facciones poderosas y malvadas. El duque pretendía acabar con ese cáncer que estaba creciendo en la ciudad y que principalmente, estaba representado en el Gremio. Sabía que tenía ramificaciones en el comercio, en las cortes e incluso en el Puño llameante. Pretendía contar con la ayuda del grupo para su causa. Eran hábiles, como habían demostrado y siendo extranjeros podían trabajar de una manera independiente. Podrían identificar a los líderes del Gremio y destapar toda su red. Restauraría la gloria que la ciudad de Baldur´s Gate merecía.
Le dijeron que lo pensarían.

Buscaron una posada, Los tres barriles viejos, en la Ciudad Alta a fin de decidirse mientras indagaban sobre la muerte del duque e intentaban averiguar más cosas sobre la gran urbe.

Al parecer, muchos desconocían que Abdel tenía casi 100 años y se mantenía en tan buena forma, puesto que era hijo bastardo de una deidad; Bhaal,  deidad consagrada al asesinato y la matanza. Pese a ello Abdel no era malvado y se había enfrentado en el pasado a sus propios "hermanos". Se decía que el último de la estirpe heredaría el poder de Bhaal o algo parecido. Pero se pensaba que Abdel era ya el último y había eliminado esa parte oscura de su herencia hacía años sin manisfestar ningún rasgo malvado o poder sobrenatural, hasta el día del Fundador, claro.

La ciudad ardía por lo sucedido. El funeral se celebraría en el Gran Consejo, lo cual enfadó a muchos que veían en Abdel un partidario de su causa y preferían que se le enterrase en sus respectivos barrios. Los héroes acudieron a los actos funerarios  donde todos manifestaron pena y duelo. El Duque Torlin se les acercó de nuevo, demandando una respuesta, pero se marchó enfadado ante la actitud del grupo.

Se pensarían con quien colaborar y esperarían a ver el curso de los acontecimientos en una ciudad muy conmocionada y agitada por su situación social y los últimos acontecimientos.


Conclusiones sobre la sesión

Como ya he comentado el sistema de D&D 5ª que se ha visto hasta ahora me gusta por su sencillez y durante la partida y el combate así se manifestó. Tiene los suficientes elementos clásicos del juego para resultar intuitivo a los que han jugado cualquier versión anterior y algunos elementos nuevos elegantes bien conjuntados. Os iré contando que tal nos vamos apañando con el. Aunque, como he dicho, todas mis impresiones son positivas y me gusta lo que he leído y el espíritu de las reglas a día de hoy.

lunes, 14 de octubre de 2013

Reseña de Murder in Baldur´s Gate


Asesinato en Baldur´s Gate es una aventura para D&D que puede jugarse con tu grupo de juego habitual o dentro de la dinámica de los Encounters; sesiones de juego cortas en tiendas de 1-2 horas de duración.
Los eventos que suceden en la aventura definirán el futuro de la nueva versión de los Reinos Olvidados que parece se convertirá en la ambientación por defecto para la nueva edición del juego.
La aventura se presenta sin estadísticas, que pueden descargarse gratuítamente desde su web, y está pensada para jugarse con cualquiera de las tres últimas versiones de Dungeons & Dragons; 3.5ª, 4ª y Next.





Presentación

El producto  consta de dos libretos sin tapas y una pantalla para el director de juego. La aventura propiamente dicha, anunciada para personajes de nivel 1 a 3, se presenta en un libreto de 32 páginas sin ilustraciones con una apariencia gráfica sobria. Sin apenas referencia a estadísticas o mecánicas de juego se detallan los diferentes capítulos y eventos que se irán desencadenando en la ciudad. Tras una introducción general para el director explicando la historia de fondo se explica el evento inicial en el que participan los personajes tras su llegada a Baldur´s Gate. A continuación tres importantes personalidades harán un ofrecimiento a los pjs a fin de que se unan a su causa pudiendo elegir los aventureros el camino que deseen. El cuerpo fundamental del texto es una descripción de los eventos en diez pasos,que irán sucediendo en la ciudad y en que los personajes podrán o no influir tomando parte por uno u otro bando.
Al final, dependiendo de las acciones de los personajes el desarrollo llegará a una conclusión u otra en la que el destino de la ciudad y los Reinos dependerá de sus actos.


El otro libro, la guía de campaña de la ciudad, presenta en 64 páginas una detallada descripción de la ciudad de Baldur´s gate, sus habitantes y peculiaridades, acompañada de algunas ilustraciones, planos de gran calidad de edificios significativos y un par de relatos sobre el día a día de la gran ciudad de la Costa de la Espada.
Se inicia con una visión general de sus características generales y zonas, para ir luego desgranándolas en detalle. La Ciudad Alta y algunas de sus características más destacadas como son el High Hall, la explanada del mercado diario, el Undercellar, las High house of wonders y el hall of wonders y la residencia de la familia Silvershield.


En la Ciudad baja se detalla la Seatower of Balduran  y algunos otros puntos. Se describe la Ciudad exterior entrando en más explicaciones con la barriada de refugiados Little calimsham, el puente del Wyrm y la roca del Wyrm, una de las dos sedes del cuerpo militar del Puño Llameante.


Tras ello y en cuatro páginas se describen las escenas habituales de un día y  una noche en la ciudad. Una interesante ayuda.

El siguiente capítulo, se dedica a la historia pasada de la ciudad (fundación, desarrollo, golpes de estado,etc..) hasta desembocar en la situación actual. Se describe el gobierno y diversas instituciones.Se describe a los cuatro duques miembros del Concilio de los cuatro,  para luego detallar los otros cargos importantes como el Maestre del Puerto o algunos miembros del Parlamento de iguales (peers)
A continuación se nos describen un par de familias de nobles (patriars) de ejemplo, junto con una lista de los nombres y actividades de todas ellas.
Pasa luego a describir el cuerpo de la Guardia (Watch) que es la "policía" del distrito noble de la ciudad. Luego describe a el Puño llameante, el  cuerpo de mercenarios y ejército de la ciudad, que vigila la Ciudad baja y protege a la misma de las amenazas del exterior.

Lo siguiente es una descripción del Gremio (the guild); su gobierno, actividades y personalidades relevantes.
Le sigue una explicación de las deidades principales adoradas en una ciudad como Gond, Umberlee o Tymora junto con la enumeración de los templos mayores y menores que se pueden encontrar en la capital.

Le siguen descripciones sobre los mercaderes y el comercio, los gremios profesionales, las hermandades secretas, el "periódico" de la ciudad, los comercios destacables (sin detallar en absoluto listas de lo que se puede o no comprar) y los bares, tabernas o posadas más conocidas.

Tras ello una breve descripción de la red de túneles que hay bajo el suelo y sus peculiaridades y habitantes.

Continúa con una descripción de las puertas de la ciudad, una explicación sobre las costumbres funerárias de los habitantes, cementerios y tumbas junto con la explicación de las diversas tasas e impuestos con los que se carga la vida de los sufridos Balduranos (ni jugando al rol se libra uno)

Concluye con un pequeño epígrafe dedicado a tres lugares peculiares y "misteriosos" entre sus murallas.

La pantalla de cuatro cuerpos semirígida presenta por un lado  una ilustración de la ciudad detallando algunos de sus puntos clave y secundarios relevantes mientras que por el lado del director, entra en más detalle en los distritos de la ciudad y ubicación de cada edificio y punto significativo. Incluye también listas con tablas aleatorias de nombres y propósito de los comercios, nombres para pnjs y encuentros aleatorios en la ciudad. Además aparece una lista de los nombres de los diferentes rangos en el escalafón de diversas organizaciones de la ciudad  y los nombres de las grandes familias que poseen una mansión y señorío.

Extras

Como introducción a la aventura se publicó un suplemento de lanzamiento gratuíto que introduce la ciudad y la trama a los personajes y detalla mucho más el evento inicial que es causa fundamental de todo lo que se irá desencadenando entre las murallas de la urbe. Bastante recomendable para hacer del inicio algo mucho más sólido.

Como he comentado, las estadísticas para los pnjs y oponentes se pueden descargar desde la página del producto. En esa misma página hay un suplemento que detalla algunos eventos extra para añadir en el desarrollo de la trama y darle más detalle.

Conclusiones

En cuanto al precio (26 €)  he leído quejas pero supongo que la inclusión de una pantalla hace que se encarezca el precio final. Las estadísticas podrían estar incluídas en el producto, pero es fácil acceder a ellas. No me parece excesivo en cualquier caso. El añadido de los dos extras, el evento de lanzamiento y los eventos adicionales, le dan más valor al producto.

Hasta ahora solo he podido jugar el evento inicial, el que desencadena toda la trama, pero en general me parece una aventura muy recomendable y que bien se merece su compra. Parece que Devir la traducirá aunque para entonces ya estará en marcha una nueva temporada de eventos y habrán sacado la siguiente aventura. Puede que algunos de los eventos de las diferentes fases sean más flojos que el resto, cosa que averiguaré jugando, pero en general la tensión creciente en una aventura urbana (algo carente de elementos fantásticos) está bien conseguida. En cualquier caso es una base sobre la que cualquier master puede añadir elementos al gusto para hacer una campaña de 5-10 sesiones.

La aventura rompe con los estándares habituales de D&D. No se incluyen dungeons ni localizaciones detalladas sala a sala. No es una aventura sandbox tampoco, puesto que los eventos que se describen en la aventura sucederán si o si. Pero los jugadores deben decidir su implicación en los mismos con total libertad. Lo que hace que todo sea más impredecible y para mi, como director, divertido. Puede que el grupo de personajes se cargue a un pnj principal al principio de la historia o que acaben entre rejas o exiliados de la ciudad en el momento más inoportuno. La ciudad es una caldera de tensiones sociales que poco a poco va calentándose más y más hasta el bombazo inevitable final. Corresponde a los jugadores y al director dar vida a esos hechos. Puede que en algún momento los libretos carezcan de algún minúsculo detalle que sea necesario pero no es nada que un hábil director y un grupo proactivo no puedan solucionar.

Como digo, requiere capacidad de improvisación por parte del master ya que los manuales no describen los encuentros en detalle como lo hacían en aventuras anteriores. Pero incido en que eso debe verse como una ventaja. Limitarse a recitar los textos en cursiva que ha pensado el autor de la aventura no te hace un mejor dungeon master. Improvisar y narrar sobre una base guionizada someramente como se hace en Murder in Baldur´s Gate, si.

Con estas decisiones de diseño creo que se potencia el roleo y el juego estratégico pasa a un segundo plano, más aún si la juegas con el playtest de la proxima edición de D&D que se ajusta sobremanera a las necesidades ágiles de la aventura.

Un cambio a mejor en la calidad de las aventuras para D&D que muchos echaban en falta y que, en mi opinión, supera los mejores momentos de los idolatrados Adventure Paths de Paizo y Pathfinder.

jueves, 11 de abril de 2013

Gandolfo debe morir ( Westmarches )



Recogiendo el tema que el interesante artículo sobre la creación de un sandbox que La Frikoteca ha tenido la gran idea de traducir al castellano, se me planteó la pregunta de si un tipo de campaña similar sería viable hoy en día. En algunos de los comentarios del artículo hay una sensación de que es un proyecto irrealizable , incompatible con las agendas lúdicas de la mayoría de los que jugamos a rol hoy en día; roleros con cierta edad y responsabilidades que apenas tienen tiempo para jugar.

Extrañamente me he levantado pensando en eso. Cuando aún estoy medio dormido me vienen ideas a la cabeza que luego suelo desechar, cuando la racionalidad triunfa contra la irracionalidad que acarrean las horas de sueño.Estaba pensando que una campaña similar tiene que tener un fuerte nexo de unión, más allá de la simple exploración y las pequeñas tramas o misiones que pueden ser algo aburridas.

Uno de esos posibles nexos de unión para una campaña similar sería Gandolfo, el mago. Plantearé aquí un breve esbozo de porqué este personaje puede servir como nexo de unión a una campaña similar

Gandolfo, el mago es la persona más odiada y detestada en Puenteblanco, el último pueblo civilizado antes de internarse en las salvajes Marcas Occidentales. El mago es un ser vil y despreciable, sin valores ni moral que acabó con la ilusión de los hombres del lugar. Es un embaucador y un estafador, un truhán y un villano de la peor calaña que puedas imaginar.
Precisamente de las Marcas Occidentales llegó misteriosamente el mago montado en su carreta, con su cara de bonachón y mostrando trucos de artificio e ilusionismo a los muchachos que se arremolinaban siguiendo el paso de su carreta, hará hoy 7 años. El misterio de su procedencia y pasado jamás sería aclarado en los años que pasó en Punteblanco y en los que pasó de ser un ilusionista callejero a convertirse en mentor y amigo de aventureros y exploradores y,  final ey sorprendéntemente, alcalde del pueblo. Su engaño se fue gestando a fuego lento. Se ganó la amistad de los ciudadanos y su afecto. Querido y apreciado nada hacía intuir lo que pasaría aquella noche de nefasto recuerdo en la que utilizando su habla hipnótica reunió a los habitantes del Puenteblanco en la plaza de la Fuente para un importante discurso.

La mañana siguiente todas las mujeres, niños y ancianos habían desaparecido junto con Gandalfo y el contenido de las 7 legendarias arcas municipales. Nadie recuerda nada sobre lo que pasó aquella noche. El rastro de los desaparecidos; padres, esposas e hijos de los que quedaban en el pueblo se perdía en dirección a las Marcas Occidentales.

Varios meses pasaron hasta que los hombres salieron del shock, muchos jamás se recuperaron y no dejaban de mirar apáticamente y desganados sus "esmarfons"(unos juguetes de madera en los que miras dentro y se ven colores hipnóticos) como si fuese una droga para su cerebro. La enfermedad de los que caían en ese estado no remitía, al contrario, iba empeorando muy lentamente hasta desembocar en la muerte por dejar de alimentarse.

Algunos de los pocos hombres valientes que quedan,  se reunen en la taberna " El Hacha y el Cardo" para planear una búsqueda final y definitiva. Pero no muchos tienen los suficientes redaños como para internarse en las Marcas. Allí no hay ley, ni orden y, si algo hay acaso culto al caos y a la muerte, o al menos al más fuerte empuñando una espada y usándola para atravesar a sus oponentes. Poco se sabe en realidad sobre esos territorios  que la mano del Reino y la civilización no ha tocado. De allí vino el mago y por eso ahora se sabe que son un peligro para el Este civilizado.

Lo cierto es que Gandolfo está allí desde hace un tiempo. Y se merece un castigo por haber engañado al pueblo. Si, Gandolfo debe morir.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Trilogía de La primera ley, de Joe Abercrombie





La primera ley es una trilogía de corte fantástico medieval escrita por Joe Abercrombie entre 2006 y 2008. A La voz de las espadas le  siguieron: Antes de que los cuelguen y El último argumento de los reyes.
Luego el autor inglés ha publicado La mejor Venganza y Los Héroes, ambas ambientadas en el mismo mundo en el que transcurre la trilogía. Tenía ganas de leer fantasía medieval divertida tras algunas lecturas aburridas como Festín de Cuervos. Me apetecía leer algo de carnaza facilona, entretenida y accesible. Las dos últimas entregas de la saga las he devorado con avidéz. Me decidieron los comentarios que leí entre algunos de sus lectores y también un precio muy asequible de la cutre edición de bolsillo. Una posible equivocación, si hablamos de menos de 10 euros, duele bastante menos.

Como dice la reseña de los medios:

El inquisidor Glokta, convertido en un cínico tullido tras su paso por las cárceles de los enemigos de la Unión, es ahora a su vez un eficaz torturador capaz de extraer cualquier información de un criminal o de quien decidan sus superiores...

El capitán Jezal dan Luthar no ha hecho en su vida nada más peligroso que desplumar a sus amigos jugando a las cartas y soñar con la gloria de vencer en el certamen de esgrima. Pero se está fraguando una guerra, y en los campos de batalla del Norte la lucha se rige por normas mucho más sangrientas...

Logen Nuevededos, infame bárbaro de pasado sangriento, acaba de perder a sus amigos y está decidido a abandonar sus tierras y dirigirse al sur, pero los espíritus le advierten que le busca un Mago de los Viejos Tiempos…

Sus historias se entrelazan en una fantasía negra repleta de acción y personajes

Junto con mi opinión hay algunos spoilers.

La verdad me ha gustado bastante la trilogía y la recomiendo. Fantasía medieval para adultos, oscura y llena de los momentos  de los que nos gustan a los lectores del género. Tiene grandes pasajes y es muy entretenida en su mayor parte, pese a algunos altibajos. Abercrombie tiene una manera de escribir simple pero efectiva y amena. Presenta a personajes oscuros como los protagonistas y carentes de la moralidad infantil que suele encontrarse en este tipo de literatura y víctimas de sus circunstancias y su pasado para los cuales no hay redención posible. Al final Abercrombie le da un puñetazo al género con un desenlace chocante y original y sorpresivo en el que nada es como pensábamos en una novela de este corte y justo eso hace que la trilogía merezca aún más la pena.

Una historia algo más adulta y realista llena de momentos que quedan en el recuerdo. Personajes y situaciones bastante brillantes, acción, luchas y batallas, magia, traiciones y una trama muy bien llevada desde un arranque perezoso y difuso hasta un show pirotécnico final que te tiene en vilo.



jueves, 29 de marzo de 2012

Jugando a "A taste of murder" de Graham Walmsley






"En una mansión de la campiña inglesa, alguien está a punto de cometer un asesinato. Ni el mismo sabe lo que está a punto de hacer.
El Inspector Chapel debe desentrañar el misterio. Según investiga las relaciones de la familia, oscuros secretos salen a la luz. ¿Quién tenía un romance? ¿quiénes tenían un hijo , desconocido para todos a su alrededor? y más importante; ¿quién tenía un motivo para cometer el asesinato?
"A taste for murder" es un juego de rol para 4-6 jugadores. A mitad de la partida, tendrá lugar un asesinato. Al final del juego, cuando se desvele el asesino, será una sorpresa para todos."

 Las historias de detectives

Siempre me han llamado la atención las historias policíacas de asesinatos al estilo Agatha Christie. Durante mucho tiempo he tenido ganas de poder llevar a cabo una de esas "murder parties"; un rol en vivo,  donde los asistentes son invitados a una fiesta en la que uno de ellos será misteriosamente asesinado; como en el clásico juego de mesa "Cluedo".
Gracias  a "A taste of murder"  he conseguido recrear en mesa y jugando al rol una de esas historias.


El precio

Me topé con el juego por casualidad y lo encargué al ver la temática . Gracias a Eusebi me terminé de decidir, pues me confirmó que el juego merecía la pena.
Por 25 $ (casi 19 euros)  consigues una copia del manual de 128 páginas,   la versión en pdf del juego y el acceso a una carpeta compartida desde donde descargar los materiales por separado. Se puede encontrar en la tienda The Indie rpgs un-store.  El envío está incluído en el precio.
El autor; Graham Walmsley es actor y escritor freelance,  autor de Cthulhu Oscuro, varios escenarios para el Rastro de Cthulhu (The dying of St. Margaret´s y The Watchers in the sky) y o un libro sobre técnicas de improvisación para directores de juego que aún no he podido ojear pese a lo interesante que parece: Play Unsafe.



Presentación  y contenido
El manual tiene tamaño comic-book , tapa blanda , 120 páginas y  una presentación simple con poco téxto y mucho espacio en blanco en cada página. No se incluye ilustración ni gráfico alguno excepto las hojas del personaje y  relaciones,  la hoja de sospechosos y los dos círculos que sirven para interpretar diversas emociones en el juego.

Las sencillas mecánicas se explica en menos de la mitad del manual (páginas 1 a la 47), siendo el resto la transcripción de una de las partes de una partida de ejemplo. Se incluyen tambien  unas cuantas páginas dedicadas a detallar la ambientación , la sociedad inglesa y sus costumbres con consejos  para ayudar a los jugadores a recrear más propiamente el peculiar escenario en el que transcurren las partidas. Como añadido se añade un cómodo guión por pasos con el desarrollo de las partidas resumido y alguna información más sobre recomendaciones, otras obras del autor, etc...

Consideraciones iniciales

Un detalle importante es que el juego no requiere de director de juego, todos son participantes y encarnan a un personaje durante el juego. La partida no requiere preparación alguna excepto las hojas que es necesario imprimir (aunque se pueden improvisar también rápidamente en hojas en blanco) por lo que estamos ante juego tan sencillo que permite llegar, sentarse y empezar  a jugar de inmediato. La historia va cobrando forma gracias a las acciones y tiradas de los jugadores sin necesidad de preparar nada de antemano. Y,  sorprendentemente,  funciona muy bien como detallaré más adelante.

La partida se divide en dos partes diferenciadas divididas en varias rondas. Entre las dos tiene lugar el asesinato de uno de los personajes.



Creación del personaje

En la primera parte se define muy rápidamente el pj que los jugadores van a interpretar. Todos los participantes son los habitantes de una de esas típicas grandes casas o mansiones de campo inglesas al estilo Downtown Abbey o Darlinton Hall en Lo que queda del día. La acción transcurre en una versión "alternativa" de los años 30 del siglo XX en la que cobran mayor importancia los dramas y las tragedias familiares a nivel local , como los asesinatos de amantes, los hijos desheredados o las  familias rotas,  que la realidad social de la época.

Los jugadores pueden interpretar a cualquiera de los posibles habitantes de esa casa; desde el Lord autoritario y señor de la casa, su esposa o sus hijos ,hasta el ama de llaves o el disciplinado encargado del servicio y  mayordomo jefe,  entre otros.

Las relaciones entre los personajes 
Una vez elegido el nombre y una breve descripción de todos se define la relación de cada uno de los habitantes con el resto. La relación tiene que ser simple en principio e ir más allá del parentesco o la relación laboral. Algo como : "Le desheredó en su testamento" , "La engaño con otra mujer", etc...
La relación se sistematiza a nivel de juego cuando cada jugador asigna la cantidad de dados de seis que desee a cada uno de los otros habitantes de la casa. Inicialmente cada jugador dispone de 6 de estos dados de seis caras y la cantidad que asigna a cada uno de los otros pjs define la Influencia que un pj tiene sobre otro y será vital (azar mediante) a la hora de definir el "ganador" en los encuentros por parejas que irán  teniendo lugar entre todos  los habitantes de la casa.

Los "combateso el éxito en la Influencias

Tras las definiciones anteriores se decide el primer lugar donde transcurrirá el primer acto y el tiempo atmosférico durante el mismo. Para ambas cosas se incluyen útiles y curiosas tablas.
Una vez en la escena grupal , los pjs van llegando y se van presentando empezando a interpretar de inmediato.
Durante la escena, cualquiera de los pjs puede "invitar" a otro a una escena en privado para los dos. La conversación  puede tener lugar en un lugar anexo a donde transcurre la escena común. Pese a ser en privado,  esa escena transcurre ante los ojos del resto de jugadores quienes tendrán también que determinar luego quien representa mejor los sentimientos que reflejan los Círculos blanco y negro , como explico más adelante.
Durante esa "Side escene" uno de los pjs puede influenciar al otro obligandole a hacer "algo que no quiera hacer" como por ejemplo: cambiar el beneficiario de una herencia, aceptar una propuesta de matrimonio, recibir una agresión física, etc...se incluyen consejos para ayudar en esta parte.
En ese momento,  la acción se detiene y todos los jugadores lanzan los dados de influencia que tienen sobre el pj que está siendo influenciado. El pj que influencia o el influenciado pueden haber conseguido los dados blanco y/o negro si han representado fielmente , a juicio del resto de pjs,  los atributos que están señalados en los círculos. Quién consiga el resultado mayor de entre todos los jugadores determina si la influencia tiene o no éxito.

El resultado de que la influencia tenga éxito se rolea y los dos pjs regresan a la escena grupal. En caso de empates el mayor resultado entre los participantes del privado o la posesión de alguno de los dados especiales determina el ganador de la Influencia.
El caso de éxito el ganador consigue más influencia sobre el influenciado , en caso de fracaso la pierde, debiendo reasignar la influencia y dados a otro de los pjs.
La ronda termina cuando todos los pjs han intentado influenciar a otro pj una vez.



El círculo blanco y el círculo negro

Durante esa reunión privada entre dos de los pjs,  dos dados extra, uno blanco y otro negro,  están situados en la mesa sobre alguna de las palabras en los  círculos  Indican  un adjetivo o "sentimiento" que va cambiando y rotando durante el juego. Histeria, hipocresía, desesperación, amor, etc...son algunos ejemplos. El jugador , de los dos en la escena privada , que represente y rolee con mayor credibilidad (en opinión del resto de los jugadores ) alguno o los dos rasgos , será el ganador temporal de uno o los dos dados que podrá usar para mejorar sus probabilidades de éxito en la  tirada de Influencia aumentando el número de dados total  que lance. 
Una vez usados los dados,  vuelven a los círculos. Los participantes de la ultima escena privada pueden girarlos en la rueda de adjetivos un paso a derecha o izquierda, si lo desean.

El asesinato.

Transcurridas dos rondas,  las relaciones entre los pjs se han ido haciendo más complicadas y la influencia de unos sobre otros se ha ido modificando.
En ese momento,  cada jugador decide en secreto y apuntándolo en un papel quién quiere que sea asesinado. De entre todos los papeles se escoge uno al azar.
El cadáver asesinado de ese pj aparece en la casa desconociéndose la identidad del asesino. El jugador que llevaba a ese personaje pasa a tomar el papel del Inspector Chapel, el investigador y detective que llegará a la casa para solucionar y apresar al culpable.

Los sospechosos

La segunda parte del juego transcurre en diversas rondas con las mismas mecánicas que la primera parte añadiendo que los pjs y el inspector pueden ahora, además de Influenciar al resto, Investigarlos.
Esto es, descubrir algo de la relación del investigado con la víctima y que es un motivo potencial para haber sido el que ha cometido el asesinato.
El Inspector Chapel no puede ser investigado y dispone de unos dados y reglas que usa con exclusividad para determinar el éxito o fracaso de las investigaciones.
Poco a poco las relaciones de cada uno de los pjs con la víctima se van haciendo más oscuras y siniestras. Es importante destacar que no se trata de descubrir el modus operandi del asesino, sino desvelar los motivos ocultos que podían mover a cada uno de los pjs para acabar con la vida del fallecido.
Emergen así relaciones irreconciliables, secretos inconfesables, incluso pistas falsas que permitirán a los investigados librarse momentáneamente de tener que revelar sus verdaderos motivos para el asesinato.

La denuncia.

Una vez que dos de los pjs han sido investigados con éxito tres veces, el Inspector Chapel presenta el caso ante el resto de pjs resumiendo los motivos que le llevan a hacerlo.Cada pj debe entonces defenderse de las acusaciones ante el resto de pjs. Se entrega el ganador del dado blanco y negro en caso de que alguno de los dos acusados lo merezca tras su discurso.
Por último, todo el mundo tira los dados de influencia y el que saque el mayor resultado decide quién es el verdadero asesino.  Se incluyen también reglas para resolver los empates.
El pj descubre entonces la inexorable verdad , reconoce sus actos y es detenido por la policía.

Jugando a "A taste of murder"

En el marco de una excepcionalmente poco concurrida SGRI pude "engañar" a varios incautos para que jugasen conmigo: Bandido, Jan Cantor, Erekíbeon y Wachinayn sufrieron mi habitual espesura mental y dialéctica , pero gracias a lo sencillo del juego nos permitió empezar y explicar las reglas sobre la marcha. Veamos si mi maltrecha memoria me permite recordar bien lo que ocurrió; estaba más pendiente de la marcha del propio juego que de la historia en si, por lo que me disculpen todos por las inexactitudes..

Crearon sus pjs : El lord y despótico señor de la casa, el hijo ambicioso y sin escrúpulos, el sacerdote y confesor de la familia, el servicial y obediente mayordomo jefe y la deseada ama de llaves.

Durante la partida se desvelaron hechos inconfesables y horribles : el señorito (Bandido) se acostaba con el ama de llaves (Erekíbeon)  de quien el mayordomo (yo) estaba locamente enamorado mientras  recibía palizas de su amo el señor de casa (Wachinayn).  El mencionado señor de la casa  estaba aliado con los nazis y experimentaba en el sótano métodos más propios de un doctor chiflado para extraer energía eléctrica del cuerpo humano. El sacerdote (Jan Cantor) y confesor de la mansión intentaba desvelar secretos sobre los habitantes  mientras  el hijo despechado y mujeriego (Bandido)  deseaba hacerse con la fortuna de su padre cuanto antes.

Tras una ronda (no disponíamos de mucho tiempo) eligieron al asesinado. El autoritario y despótico Lord apareció en su laboratorio muerto. 

El Inspector Chapel apareció en la casa encarnado con maestría y la pomposidad inglesa necesaria por Wachinayn en busca del culpable y la investigación empezó a desvelar secretos de los habitantes del lugar. Muchos tenían motivos para acabar con el odioso Lord pero al final , acortando las rondas de investigacion por temor a alargarnos demasiado en el tiempo , se demostró que,  bien el mayordomo maltratado (yo mismo) o el ama de llaves (Erekíbeon) eran los sospechosos finales. 
En el discurso final creo que me hice con la audiencia en detrimento del gran  Erekíbeon que , como el mismo comentó, no llegó a hacerse con los rigores y exigencias de interpretar a una mujer.

Los dados decidieron finalmente la identidad del asesino: el ama de llaves era una espía de los aliados en la casa y por ello acabó con la vida del Lord antes que diese con el resultado de sus investigaciones.

Como resultado creo que todos lo pasamos bien con un juego sencillo no muy exigente pero que es una buena herramienta para improvisar historias policiacas de asesinatos y divertirse mientras tanto.


Mi opinión

Con una sola partida y ganas de jugar alguna otra más, reconociendo que es un juego para momentos puntuales y que requiere de  dotes de socialización , improvisación y creatividad por parte de los jugadores,  resulta recomendable  y capáz de recrear las historias del género de una manera lúdica y entretenida. 
Creo que puede funcionar muy bien con 4-5 jugadores aunque puede que la duración se alargue en exceso en detrimento de la diversión general.
El sistema es sencillo a más no poder e incita al roleo sacando la teatralidad e histrionismo de los jugadores. Como muchas otras actividades sociales puede que los tímidos disfruten menos del juego o los menos imaginativos sufran al tener que improvisar aspectos y motivos ocultos para su pj. Como he dicho y como muchos otros story games narrativos,  depende de la disposición y teatralidad que logren sacar  los jugadores
En cualquier caso es un buen juego para iniciar a  novatos valientes y lanzados en estos  juegos de rol más "indies", narrativos o story games como quieras llamarlos ,  con unas mecánicas casi invisibles.

Veo el precio elevado para la presentación física del manual aunque diría que merece la pena pagar por la creatividad del autor que, como he dicho, ha encontrado una manera sencilla de recrear en la mesa las historias del subgénero. En cualquier caso, con el pdf creo que es más que suficiente para quien se apañe con ese formato y pagar por la solución que ha encontrado Walmsley para sacar la vena lúdica de ese tipo de historias.
Probablemente no sea un juego que pasará a la historia por innovar en mecánicas, ni es un juego de ganar o perder , se trata exclusivamente de pasar un buen rato al improvisar y ver como evoluciona la trama,  pero consigue muy bien lo que se propone bebiendo de las fuentes de inspiración que el mismo autor cita al final del texto: Poison´d, Fiasco o Lady Blackbird.

Y con la gran ventaja (para mi grandísima) de no requerir ni master ni preparación previa alguna.
Lo dicho, un juego que merece la pena comprar y  probar para ver en primera persona como la historia y los pjs van cobrando forma con las improvisaciones y complicándose en una historia policíaca de una manera sencilla y que genera  momentos bastante divertidos.