lunes, 13 de enero de 2020

El golpe de los Dragones remixed (sesión 2): Muerte en la guarida del Xanathar



Suena un poco dramático, pero así fue. Uno de los héroes, el guerrero samurai del grupo perdió la vida en la guarida que los partidarios del Xanathar tenían en el alcantarillado de la ciudad.
Pero antes de llegar a esa parte, empezaré por el  principio de una sesión corta pero creo que emocionante y divertida. El nivel 1 es bastante "movidito" en D&D 5ª.

Contratados por Volothamp Geddarm, buscaban a un amigo suyo desaparecido; Floon. Al parecer le habían confundido con un noble llamado Renaer, al que varias facciones perseguían por un botín de medio millón de monedas (dragones) de oro, que su padre, Lord Dagult Neverember, antiguo lord público de Waterdeep, había desfalcado de las arcas de la ciudad antes de dejar el cargo.

El grupo de aventureros se internó en las alcantarillas de Waterdeep siguiendo unas marcas circulares que señalaban un camino por el laberinto de pasajes y cruces de túneles. 

En un pasaje lateral descubrieron el sótano de un hostal donde vigilaba un mediano-rata al que dieron rápido pasaporte al otro barrio para regresar a las alcantarillas.

Finalmente, encontraron una puerta junto a un distribuidor. Al acercarse al acceso, alertaron a los vigías, unos goblins que vigilaban tras las paredes.

Se desencadenó el combate y el grupo se internó en la guarida para acabar con sus oponentes. Fueron derrotando a todos los que encontraron, hasta que llegaron a una gran cámara donde retenían a Floon. Sus captores eran un ilícido que salió huyendo de la sala y un semiorco hechicero. La mascota del ilícido era un peligroso devorador de mentes, un "cerebro" con patas, del tamaño de una mascota pequeña que demostró ser letal para los aventureros. Su ataque psíquico tumbó al samurai que se vió luego atrapado en las llamas que conjuró el semiorco, para fallecer poco después mientras el resto de héroes intentaba sobrevivir atrapados en un estrecho pasaje.
Acabaron con el cerebro y con el semiorco y liberaron a un agradecido y malherido Floon.

El día siguiente, en el Portal Bostezante, se reunieron con Volo quien saltó a abrazar a su amigo. Volo andaba escaso de dinero y como pago por sus excelentes servicios les dio la escritura de propiedad de un edificio en el callejon del Troll, una antigua taberna medio en ruinas. 

Ahora el grupo debía decidir que hacer con aquella propiedad.
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Una muerte en nivel 1 no es nada raro en D&D 5ª. Los personajes son frágiles, pocos puntos de vida y menos recursos para combatir los contratiempos o un mal día con los dados. Se juntó una buena iniciativa y tiradas de daño altas de los oponentes para que ocurriera el desastre.

Muchos jugadores y DM aconsejan que los pjs, suban a nivel 2 rápido para evitar éstas muertes que truncan a un personaje recién creado. 
Yo soy un poco de vieja escuela en ese sentido, y teniendo en cuenta lo difícil (sino casi imposible) que es que pase esto mismo en niveles medios o altos, me gusta que el juego en estos niveles presente este desafío. Tampoco me parece injusto, ni exagerado el encuentro final del capítulo. 

Como consejo a quienes vayáis a dirigirla, quizás haya que valorar si queréis cargar con un posible TPK si las tiradas vienen mal dadas para los protagonistas. La solución sencilla es que los pjs suban de nivel al abandonar el almacén, tras el encuentro con los kenkus.

Sobre el guión de la aventura, hay poco cambio en la sesión sobre el contenido oficial. Tan solo se ha mantenido el desarrollo de los acontecimientos pasados y que van conociendo los personajes como trasfondo de la aventura que se planteó en la sesión anterior y que sigue el esquema marcado por Justin Alexander en su remix de la aventura.

Como comentario añadido. No me gustan las escenas guionizadas sobre las que no tienen apenas poder de cambio o decisión los jugadores y menos si  no tienen sentido alguno. El Ilícido que aparece al final del capítulo huye al ver a los personajes, lo cual no tiene sentido alguno, al ser un oponente tan poderoso que aplastaría fácilmente a un grupo de nivel 1. Se puede argumentar que no sabe cómo de peligrosos son los pjs, pero sigue sin resultarme creíble. Los protagonistas ven como ese poderoso PNJ pasa ante sus ojos sin hacer nada,  ni siquiera hablarles o averiguar que son unos principiantes que puede aplastar fácilemente, creando una escena nada creíble.

En las próximas sesiones veremos si merece la pena (lúdicamente hablando) la sección en la que los pjs se convierten en propietarios de una mansión o negocio en la ciudad. 
El capítulo 2 es un capítulo flexible, que creo que se puede combinar bien con seguir el hilo principal de la aventura en pos de ese medio millón de piezas de oro.

Los aventureros tienen ahora nivel 2, mas recursos en un grupo corto, de 4 pjs, que nunca vienen mal para evitar entierros antes de tiempo.