Había que elegir aventura nueva, y entre las opciones
disponibles que no estuvieran los jugadores ya jugando o hubieran ya jugado,
elegimos esta Dragon Heist. Parecía una buena manera de introducir Bajomontaña
en un futuro. Aunque creo que eso nos llevaría jugar hasta los 80 años con
nuestro ritmo de juego. Bueno, ya veremos, como no habrá para pensiones, al menos nos
quedará tiempo para jugar en las comunas en las que viviremos mientras
infratrabajamos para poder pagar las medicinas y algo de comida basura.
Volviendo al tema, hay bastante material en castellano y
sesiones en youtube de grupos jugándola pero al final gracias a que me animé a entrar
en el Patreon de Justin Alexander del muy interesante blog The Alexandrian, la estoy dirigiendo
según sus consejos y siguiendo su remix de la aventura oficial, lo cual resulta en un desarrollo bastante diferente de la historia aunque use el mismo elenco de pnjs, villanos y guaridas.
Al parecer la aventura tenía un desarrollo confuso, incluso
contradictorio o, directamente en algunos momentos, era un sinsentido. He leído
la aventura y coincido en que había aspectos de la trama que chirriaban
bastante aunque luego, en juego, preveo que pasarían desapercibidos para los
jugadores en muchos casos. Espero que el remix de Justin arregle lo que
promete. Creo que la aventura y su trama de fondo junto con los planes de los
villanos, pueden transcurrir de una manera mucho más orgánica al dirigirla
según su remix.
Además de incorporar
verdaderos golpes o “atracos” (Heists) a las guaridas de los villanos como una
posibilidad en el camino de los aventureros, algo que no estaba incorporado a
la aventura oficial haciendo que la descripción de las 4 guaridas de los
posibles villanos fuera paja a cuenta del contador de páginas y del precio
final.
El dirigirla de una manera más abierta según la
reinterpretación de Justin creo que hace su desarrollo menos lineal, rígido y
predecible y utiliza su consejos sobre las 3 pistas para que la parte de
investigación no se estanque. Es la primera vez que voy a probar esta regla de las 3 pistas, a ver que tal funciona.
Todas estas cuestiones suponen un punto menos en contra del
material oficial, pese a que, justo al ser oficial, la comunidad y feedback del
material hace fácil encontrar suplementos y ayudas para arreglar sus fallos. Hasta
sus propios autores, venden algunas soluciones para mejorar la misma. Algo que
a muchos nos hace tirarnos de los escasos pelos que nos quedan.
Los aventureros esta vez son cuatro. Hechicera, Guerrero
Samurai, Tabaxi Pícar@ y Clérigo enano. Es lo bueno de una ciudad tan cosmopolita y variada. Se reúnen en la primera sesión en la
Taberna del Portal Bostezante donde su contacto, el misterioso Durnan, el
tabernero, les promete conseguirles un patrón con un trabajo que alivie los
apuros económicos que los aventureros tienen desde el inicio. Algo que les
implicará mucho más en la trama, creo.
En la taberna se desata un combate entre partidarios del
Xanathar y otros de los Zhentarim. Los pjs no intervienen y tras ello, un
valiente joven, decide descender por el pozo hasta la entrada de Bajomontaña. Las
apuestas hacen correr el oro.
El loco regresa victorioso pero ha atraído a un troll y
varias estirges.El troll y las estirges dan cuenta del joven ante la aterrada audiencia. Los aventureros y Durnan liquidan a los monstruosos invitados.
Volo es el patrón que necesita ayuda de los aventureros, ha
extraviado a un amigo, un tal Floon y les pide que lo encuentren.
En la ciudad se ha desatado una guerra entre clanes criminales: de momento ven el resultado de luchas a muerte entre Zhentarim y partidarios del Xanathar.
El rastro les lleva hasta un almacén de los Zhentarim en el
puerto, donde unos kenkus les esperaban para acabar con todo el que llegue a
investigar. Allí no encuentran a Floon sino a otro compañero suyo de juerga, un
noble llamado Renaer Neverember, hijo del anterior Lord Público de Waterdeep quien es culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la
ciudad.
Al parecer los Zhentarim buscaban saber si Renaer sabía algo
del oro robado por su padre. Pero el joven noble no sabía nada. Tan solo le
robaron un medallón familiar y sacaron algo de su interior, que ni el mismo
sabía qué contenía.
El almacén fue
atacado entonces por partidarios del Xanathar que dejaron a los kenku para
acabar con quien llegase y se llevaron a Floon por error.
Tras acabar con los kenkus en un combate de nivel 1 en que
tan pronto parece que hay un TPK como que es una victoria sencilla de los pjs, se fueron siguiendo su rastro.
Aquí Justin no había puesto 3 pistas y tuve que improvisar
para poner tres vías de encontrar la alcantarilla por la que los de Xanathar se
habían llevado a Floon usando los ganchos que incorpora la aventura oficial.
El descenso y el camino por las alcantarillas les llevó
siguiendo un rastro de marcas de tiza en las paredes hasta un distribuidor vigilado por
un observador al que liquidaron en un asalto del samurái- picadora-de-carne. Parece que habían encontrado lo que buscaban.
El próximo día veremos que les depara la cercana guarida de
los del Gremio de Xanatahar y si encuentran con vida a Floon.
Como DM, añadir que la aventura me ha gustado y me ilusionan las futuras sesiones de nuevo tras el bajón que supuso la aburrida Storm King´s Thunder anterior.
Como DM, añadir que la aventura me ha gustado y me ilusionan las futuras sesiones de nuevo tras el bajón que supuso la aburrida Storm King´s Thunder anterior.