domingo, 5 de abril de 2020

El golpe de los dragones (sesión 5): roleando online en cuarentena



Debido a las circunstancias, nos hemos tenido que pasar al  rol online para continuar la aventura. 

Parece que para jugar a D&D 5ª una de las opciones más cómodas es usar Roll d20 que tiene el SRD integrado, plantillas y macros ¿? para que sea más sencillo jugar y para verse el careto usar Jitsi, un sistema de videoconferencia por navegador que parece gratuíto.
Uno de los jugadores, mas experimentado en la materia, nos estuvo ayudando a aclararnos y gracias a eso la sesión no fue un absoluto caos tecnológico.
Para el DM eso de tener plantillas para los bichos del srd está genial, porque solo hay que importarlo a tu partida y con solo con un click tiras su ataque y el daño y demás mandangas. Dan ganas de pagar por la versión de pago. Para el resto de criaturas o pnjs, solo con rellenar lo más importante o útil ya tienes toda la información en la aplicación.

Hay poco que reseñar, se agradece jugar aunque sea online. La sesión fue corta, dos horas. Y fue un combate que duró toda la sesión. Supongo que en mesa habríamos ido un poco más rápido. Tampoco mucho más.
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Los aventureros pretendían asaltar la mansión de la familia Gralhund, nobles de la Ciudad de los Esplendores. Por lo que habían averiguado, ellos eran los compradores del autómata, el raudoescolta que había lanzado la bola de fuego y quien había robado la Piedra de Golorr, el artefacto que albergaba el secreto sobre la localización del medio millón de dragones de oro que Dagult Neverember, el anterior Lord Público de la ciudad, había desfalcado de las arcas municipales.

Ahora colaboraban con los Arpistas y con los Cassalanter, otra familia de nobles de la ciudad que quería liberar a sus dos hijos de una maldición demoníaca. Tenían que actuar rápido para encontrar al raudoescolta,  antes de que apareciera la guardia de la ciudad, a quienes ellos mismos habían denunciado la ubicación del autómata unas horas antes.

En el Distrito Norte, al aproximarse a la mansión,  vieron que varias facciones vigilaban el lugar. Unos elfos drow vigilaban desde una azotea el edificio y unos observadores, una especie de contempladores en miniatura sobrevolaban las cercanías.
Los drow no hicieron nada ante su aparición,  pero los observadores se lanzaron al ataque lanzando rayos por sus ojos pedunculares. 
El pícaro tabaxi del grupo se lanzó a abrir la reja de acceso al patio de la mansión. Dentro se levantaron unas espectrales sombras que atacaron al grupo.
El combate se desarrolló en los dos mientras algunos lugareños huían asustados. La hechicera conjuró una esfera de oscuridad que confundió a las aberraciones. Las sombras tumbaron a el pícaro con un toque espectral. Cuando acabaron con los tres observadores y las sombras, ya estaban dentro, en el patio.

Pudieron ver que en el interior del edificio de dos plantas parecía estarse desarrollando un combate, pero tendrían que entrar para averiguar qué sucedía.
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La sesión pasó volando, entre la tecnología, las casillas y las interrupciones familiares. Yo me quedé con ganas de más. A falta de pan....

Seguiré informando.


miércoles, 18 de marzo de 2020

El golpe de los dragones (sesión 4): roleando en Waterdeep

No tengo muy fresco el recuerdo de esta sesión, pero recuerdo claramente que querer plantear una sesión de D&D un domingo por la mañana sin que haya una sola escena de acción o de combate es un handicap considerable para los jugadores. :). Unos pocos días de preocupaciones muy reales en el mundo han hecho el resto. Espero acordarme de todo, aunque sea para desconectar un rato.




Esta parte de la aventura me parece algo floja o al menos desde mi lado de la pantalla de DM. Pero como charlabamos al final de la partida, los jugadores de D&D y de muchos otros juegos de rol  no piden obras de arte y ensayo ni trascendencia metafísica. Ni siquiera un desarrollo o aventura excepcional. Con pasar el rato matando orcos suele ser suficiente. Hoy en día, se antoja lejano volver a esa cotidianidad y se hace más necesario evadirse, aunque sea unas horas, de la realidad para mantener la cordura.

En cualquier caso, esta parte de la aventura no es otra cosa que llevar a los pjs por una serie de pistas consecutivas con un único destino. El remix de The Alexandrian arregla esa linealidad aburrida que abunda en la aventura oficial con un desarrollo libre y ciertos giros, que no revelaré por si lo lee alguno de mis  jugadores, que complican para bien la aventura.

Tras la explosión de la bola de fuego intentaron retener al sospechoso Zhentarim para interrogarle. Pero la guardia de la ciudad les dio el alto mientras huían con el prisionero. Les exigieron que se lo entregasen para continuar  las pesquisas y averiguar porqué el mercenario huía de la masacre.
Decidieron obedecer. Dada su popularidad como bienhechores en la ciudad tras el asunto del almacén,  les prometieron mantenerles informados de lo que sacasen al sospechoso tras interrogarle.

En el lugar del estallido de la bola de fuego había casi una decena de fallecidos. Uno de ellos, Jenkins. Uno de los tres huérfanos que habían encontrado los aventureros.

Los testigos describieron a un autómata con aspecto de humano, con un rostro inexpresivo e inmóvil, un sombrero de espadachín, una capa ropa y una perilla van dyke. Un aspecto único. La bola de fuego parecía haber sido lanzada desde donde se encontraba. Tras la explosión, la criatura descendió muy ágilmente desde el tejado y se acercó al gnomo de las rocas que iba a encontrarse con Renaer y le robo algo de entre sus pertenencias, para luego huir.

El propio Renaer apareció al poco, sorprendido y les contó que el gnomo Dalakhar era un espía de su padre que le seguía desde hace semanas pero que finalmente había hecho amigo suyo. Al parecer tenía algo en su poder que entregar a su padre pero alguien o algo le perseguía y le impedía salir de la ciudad. Por eso trataba de dárselo a Renaer. Al parecer lo que portaba debía ser la clave para encontrar el misterio del botín de medio millón de dragones de oro que había desfalcado de la ciudad su padre el ex lord público Dagult Neverember.

Los aventureros recordaron haber visto a un autómata similar en el desfile del día anterior. Fueron a investigar en el Templo de Gond. Allí tenían a un autómata similar que tenía cierta personalidad propia, pero era un loco inventor y sirviente inofensivo y no era el que buscaban. Al parecer esos constructos mágicos procedían de Luskan y los vendía un feriante humano llamado Zardoz Zord que los importaba a Waterdeep.

Tras más pesquisas entre propietarios de autómatas,  fueron al puerto, al encuentro de la Feria de las Doncellas Marinas que Zardoz regentaba. Les recibió sin problema en su buque insignia atracado una milla del puerto y les agasajó con una cena lujosa y abundante junto con los  capitanes de sus otros barcos. Les contó que eran simples feriantes y comerciantes y que había vendido una decena de esos autómatas mágicos por 15000 dragones de otro. Y eran baratos. Podían servir como guardaespaldas o sirvientes leales. Se los compraba a magos que los fabricaban en Luskan.
Tras insistirle, el capitán Zord fue a revisar sus registros y les dijo que el autómata que buscaban (cada autómata tenía un aspecto y rasgos únicos) estaba en posesión de una familia de nobles; los Gralhund.

Los héroes decidieron denunciar y contar a las autoridades lo que sabían en un puesto de la guardia para que registrasen aquella mansión en busca del culpable. No querian enfrentarse a una familia influenyente.

Tras marcharse, un emisario de otros nobles, los Cassalanter, les trasmitió que sus amos les buscaban. Fueron a su mansión y la pareja Lady Ammalia y Lord Victorio les contaron que buscaban también el objeto robado al gnomo. Era la Piedra de Golorr, un objeto mágico que albergaba en su interior el secreto de la localización del tesoro de Dagult. Les contaron que eran necesarias tres gemas u "ojos" para activar el objeto. Y ellos poseían uno de los tres. Les pedían su ayuda y colaboración ya que sus dos hijos habían sido maldecidos por adoradores de demonios y en su próximo cumpleaños se llevarían su alma a no ser que hicieran un ritual en el cual necesitaban consumir una gran cantidad de oro.
Los protagonistas decidieron aliarse con los Cassalanter. Estos les contaron que sus espías habían seguido al autómata hasta la casa de los Gralhund.

No les quedaba mas remedio que adelantarse a las pesquisas de la guardia y buscar al autómata y la Piedra de Golorr entrando en la mansión de los Gralhunds.

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Y eso dio de sí la sesión. 
Como ya he comentado, preparar la versión mejorada de la aventura demanda mucho mas esfuerzo que dirigirla y leerla tal y como se plantea en el texto oficial. Pero creo que merece la pena. Al menos a mi me resulta mas divertido. 

Veremos como se desarrolla la próxima partida, que cuarentena mediante, creo tendrá lugar por vía "telemática" como ahora se dice.

Cuidaos mucho lectores. Si es que alguno me lee. No soy buen consejero, pero me gusta pensar que los malos momentos acaban pasando, solo nos queda apretar fuerte los dientes.




martes, 11 de febrero de 2020

El golpe de los dragones (sesión 3): Explosión de fuego en la ciudad



Una sesión más pausada y con más escenas de roleo e interpretación tras el dungeoneo de la anterior.

Un guerrero mercenario hombre lagarto llamado Escamadura, se une al grupo y empieza a acostumbrarse y sorprenderse ante las costumbres del mundo civilizado. 

Los pjs ahora son conocidos en Waterdeep tras liberar a Renaer Neverember, el hijo del anterior Lord público de la ciudad, Dagult Neverember y posible culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la ciudad.  Varias facciones les ofrecen integrarse en sus filas ahora que la ciudad pasa por un mal momento.
Los aventureros deciden colaborar con los Arpistas y para ello, su contacto, el famoso noble y ex aventurero Mirt les encarga una misión inicial sencilla, robar el pañuelos de una noble, que resuelven de manera sencilla gracias a las habilidades de Balam, el tabaxi pícaro del grupo, pasando desapercibidos.

En la vieja y destartalada mansión que Volo les ofreció como pago por encontrar a su amigo Floon y a Renaer, habita un espectro enrabietado y hostil llamado Lif al que no gusta la presencia de nadie en la que fue su taberna y el trabajo de su vida durante dos décadas.
El dinero prestado por Mirt, servirá para renovar y arreglar el lugar, pero el espectro deberá ser expulsado de otra manera.

Conocen a tres huérfanos callejeros que parecen seguir a los héroes allá donde van. Admiran a los héroes y les sirven como confidentes y espías. Aunque un destino funesto le espera a uno de ellos en una escena próxima.

Es un día festivo, el día 21 de Ches, inicio del gran festival marino y el primer y lluvioso día de primavera en Waterdeep. Por la tarde se celebra  un imponente desfile con animales y maravillas de otras tierras.

Por el momento, deciden pasar la noche en la taberna de Volo, y los partidarios del Xanathar deciden tenderles una emboscada en la calle atrayéndoles a la calle  diciendo que han secuestrado de nuevo a Renaer y a Floon. Quizas buscan venganza por lo del almacén.
Son un grupo de dementes habitantes de la infraoscuridad; tres enanos derro liderados por un enano  duergar que conjura un arma psíquica y lanza conjuros. Pese a la niebla y la sorpresa consiguen derrotarles y encontrar una pista que les lleva una maga que vive en un maginal barrio Costabrumosa; Grinda Garloth.

De nuevo en el Portal Bostezante, Renaer les cita el día siguiente a media mañana. Un espía que trabaja para su padre, y gnomo de las rocas llamado Dalakhar le quiere entregar algo importante que no consigue hacer llegar a su padre 

Deciden visitar a Grinda, que parece proveer de recursos; armas y equipo, a los agentes del gremio de Xanathar. Está algo loca y no sacan nada en claro.

Por la mañana del siguiente día, acuden a la cita y justo antes de llegar una explosión se produce en el lugar. Alguien ha detonado magia de fuego, caos y muerte. Hay más de una decena de fallecidos, incluido el gnomo de las rocas y uno de los huérfanos. No hay rastro de Renaer. Hay un par de agentes de los Zhentarim muertos. 

Huyendo de la escena y malherido ven a un hombre que también parece Zhentarim. Se resiste a detenerse y dar explicaciones y luchan contra el. Pese a su estado, es un letal espadachín y su hoja inocula veneno mortal. A punto está el nuevo guerrero o la tabaxi de fallecer, pero un oportuno conjuro de sueño de Praester, la hechicera, le tumba.
Le tocará dar muchas explicaciones.
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Una sesión para mi muy divertida, aunque con más escenas pausadas que lo que suele ser habitual en este grupo. Un domingo por la mañana cuesta meterse en harina si no hay acción, pese a la cafeína.

La sesión me exigió mucha preparación, entre la aventura oficial, los cambios del remix de Justin Alexander y sobre todo, interiorizar todo lo que pasa para dirigir de manera fluida en D&D donde los jugadores apenas dan tregua al DM y son reactivos. No es un argumento complicado pero si con muchos escenarios, pnjs y pistas,. Una  ciudad es un sandbox bastante abierto en el que hay que tener previstas varias líneas de acción para no encontrarse en la obligación de improvisar un encuentro aburrido e intrascendente al vuelo.

En ese sentido, el remix de Justin lidia muy bien con el problema al tener en cuenta los diferentes equipos y facciones que irán encontrando los personajes y como, a través de pistas, eso les va llevando a sus diferentes guaridas avanzadas y a la vez va deshilando la madeja de la trama de fondo de la aventura.

También es cierto que el remix es algo complicado y trabajoso. Con el tiempo la experiencia te va dando una dosis de realidad; preparar una aventura comercial es más sufrido y exige probablemente más tiempo,  que preparar una aventura propia. Especialmente si el material de origen se presenta en formato libro para leer, menos usable y te sientes en la obligación de ser muy fiel al material de origen.

Me gustó poder preparar con tiempo el encuentro de los enanos derro y duergar y personalizarlo ligeramente aunque le faltase alguna complicación táctica más. 

Para concluir sobre el caos y el desacierto, en mi opinión, que propone la aventura original, tal y como está escrita, parece que plantea muchas opciones, roleo y escenas para avanzar en la trama pero finalmente lo soluciona todo de la peor manera posible: un pnj aparecerá y les contará como avanzar hasta el siguiente hito. Ni siquiera hay una buena pista que te lleve por el carril. Un insuficiente claro, sobre todo cuando pagas 50€ por una aventura.

lunes, 13 de enero de 2020

El golpe de los Dragones remixed (sesión 2): Muerte en la guarida del Xanathar



Suena un poco dramático, pero así fue. Uno de los héroes, el guerrero samurai del grupo perdió la vida en la guarida que los partidarios del Xanathar tenían en el alcantarillado de la ciudad.
Pero antes de llegar a esa parte, empezaré por el  principio de una sesión corta pero creo que emocionante y divertida. El nivel 1 es bastante "movidito" en D&D 5ª.

Contratados por Volothamp Geddarm, buscaban a un amigo suyo desaparecido; Floon. Al parecer le habían confundido con un noble llamado Renaer, al que varias facciones perseguían por un botín de medio millón de monedas (dragones) de oro, que su padre, Lord Dagult Neverember, antiguo lord público de Waterdeep, había desfalcado de las arcas de la ciudad antes de dejar el cargo.

El grupo de aventureros se internó en las alcantarillas de Waterdeep siguiendo unas marcas circulares que señalaban un camino por el laberinto de pasajes y cruces de túneles. 

En un pasaje lateral descubrieron el sótano de un hostal donde vigilaba un mediano-rata al que dieron rápido pasaporte al otro barrio para regresar a las alcantarillas.

Finalmente, encontraron una puerta junto a un distribuidor. Al acercarse al acceso, alertaron a los vigías, unos goblins que vigilaban tras las paredes.

Se desencadenó el combate y el grupo se internó en la guarida para acabar con sus oponentes. Fueron derrotando a todos los que encontraron, hasta que llegaron a una gran cámara donde retenían a Floon. Sus captores eran un ilícido que salió huyendo de la sala y un semiorco hechicero. La mascota del ilícido era un peligroso devorador de mentes, un "cerebro" con patas, del tamaño de una mascota pequeña que demostró ser letal para los aventureros. Su ataque psíquico tumbó al samurai que se vió luego atrapado en las llamas que conjuró el semiorco, para fallecer poco después mientras el resto de héroes intentaba sobrevivir atrapados en un estrecho pasaje.
Acabaron con el cerebro y con el semiorco y liberaron a un agradecido y malherido Floon.

El día siguiente, en el Portal Bostezante, se reunieron con Volo quien saltó a abrazar a su amigo. Volo andaba escaso de dinero y como pago por sus excelentes servicios les dio la escritura de propiedad de un edificio en el callejon del Troll, una antigua taberna medio en ruinas. 

Ahora el grupo debía decidir que hacer con aquella propiedad.
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Una muerte en nivel 1 no es nada raro en D&D 5ª. Los personajes son frágiles, pocos puntos de vida y menos recursos para combatir los contratiempos o un mal día con los dados. Se juntó una buena iniciativa y tiradas de daño altas de los oponentes para que ocurriera el desastre.

Muchos jugadores y DM aconsejan que los pjs, suban a nivel 2 rápido para evitar éstas muertes que truncan a un personaje recién creado. 
Yo soy un poco de vieja escuela en ese sentido, y teniendo en cuenta lo difícil (sino casi imposible) que es que pase esto mismo en niveles medios o altos, me gusta que el juego en estos niveles presente este desafío. Tampoco me parece injusto, ni exagerado el encuentro final del capítulo. 

Como consejo a quienes vayáis a dirigirla, quizás haya que valorar si queréis cargar con un posible TPK si las tiradas vienen mal dadas para los protagonistas. La solución sencilla es que los pjs suban de nivel al abandonar el almacén, tras el encuentro con los kenkus.

Sobre el guión de la aventura, hay poco cambio en la sesión sobre el contenido oficial. Tan solo se ha mantenido el desarrollo de los acontecimientos pasados y que van conociendo los personajes como trasfondo de la aventura que se planteó en la sesión anterior y que sigue el esquema marcado por Justin Alexander en su remix de la aventura.

Como comentario añadido. No me gustan las escenas guionizadas sobre las que no tienen apenas poder de cambio o decisión los jugadores y menos si  no tienen sentido alguno. El Ilícido que aparece al final del capítulo huye al ver a los personajes, lo cual no tiene sentido alguno, al ser un oponente tan poderoso que aplastaría fácilmente a un grupo de nivel 1. Se puede argumentar que no sabe cómo de peligrosos son los pjs, pero sigue sin resultarme creíble. Los protagonistas ven como ese poderoso PNJ pasa ante sus ojos sin hacer nada,  ni siquiera hablarles o averiguar que son unos principiantes que puede aplastar fácilemente, creando una escena nada creíble.

En las próximas sesiones veremos si merece la pena (lúdicamente hablando) la sección en la que los pjs se convierten en propietarios de una mansión o negocio en la ciudad. 
El capítulo 2 es un capítulo flexible, que creo que se puede combinar bien con seguir el hilo principal de la aventura en pos de ese medio millón de piezas de oro.

Los aventureros tienen ahora nivel 2, mas recursos en un grupo corto, de 4 pjs, que nunca vienen mal para evitar entierros antes de tiempo.