jueves, 29 de octubre de 2015

Dirigir y ser dirigido en jornadas de rol

Si, ahí estoy. Busca a Wally


Hace unas semanas pude participar en las jornadas lúdicas y solidarias Ludo Ergo Sum de Alcorcón como muchos otros aficionados que año tras año van haciendo que sean un evento más popular. 
Aquello estaba hasta la bandera. Se ve que cada vez más gente se anima a salir de sus casas para compartir sus gustos lúdicos. Mi enhorabuena a los organizadores y mi agradecimiento a los que colaboran y patrocinan para que se pueda disfrutar de ese fin de semana en Madrid.

Llevo poco de vuelta en los juegos de rol y he participado en muy pocos eventos de este tipo. Dirigir o jugar en ellos tiene ciertas peculiaridades que los hacen que la experiencia de jugar en ellos sea muy diferente a la de hacerlo en la comodidad de nuestra casa.

Leyendo esta entrada del siempre interesante blog de Gnome Stew, (traducida gracias a mis compañeros de Bastión Rolero) me animo a escribir una propia sobre el tema. Desde mi  pequeña experiencia os voy a comentar algunos detalles sobre lo que creo que puede afectar y mejorar la experiencia tanto desde el lado del Director de juego, como desde el otro lado de la mesa; el punto de vista del jugador.

Dirigiendo D&D 5

Otro año más voy con el juego que mejor conozca a las jornadas proponiendo, en esta ocasión,  una partida basada en la última campaña oficial del juego: Princes of the Apocalipse. En concreto, el primer capítulo de Out of the abyss.

Un poco de resumen para que os hagáis una idea de lo que se les propone en la aventura los jugadores. Los personajes jugadores han sido capturados por los elfos oscuros; los drow, y están apresados en uno de sus puestos avanzados en la Infraoscuridad. Su única opción de evitar un largo cautiverio es pensar en algún método para huir. Me pareció una buena elección para unas jornadas. La campaña y la aventura completo tienen un aspecto geniales, todo sea dicho, con un tour completo por la infraoscuridad enfrentados a múltiples peligros explorando un entorno desconocido en pos de una salida. 

Elegir y preparar una partida para jornadas es ya una tarea complicada. El formato corto y el hecho de dirigir para desconocidos, quizás sin experiencia con el juego, lo hace más exigente. En un par de horas tienes que ofrecer una partida rápida, divertida, variada y, a ser posible, con una conclusión satisfactoria a todo lo planteado.

Los años anteriores elegí aventuras que no se pudieron terminar o que no eran autoconclusivas y creo que la cosa quedó algo descafeinada. Este año, en ese sentido, fue mejor mi elección. Los personajes pudieron completar un intento de escape de su prisión en el tiempo de juego. Fue algo un tanto improvisado, pero muy satisfactorio, al menos desde mi punto de vista, por el ritmo que tuvo la sesión.

Un buen título para tu partida y que atraiga jugadores.

D&D 5 no era uno de los juegos que más jugadores atraen a unas jornadas; muchas veces se quieren probar cosas nuevas o primicias editoriales. El no ponerle un nombre más claro del que elegí pudo hacer que mi mesa tardase en llenarse bastante y estuviese a punto de no salir adelante.

Una cosita rápida y que nos de gustito

Como digo, se dispone de 2-3 horas de juego y no hay tiempo para rodeos ni largas introducciones. Tampoco para diseñar personajes. Los personajes prediseñados son algo, para mi, obligatorio. 

Obviamente hay que conocer bien las reglas que pueden usarse durante la aventura. Si la aventura transcurre en un entorno submarino, es imprescindible conocer o tener bien a mano las reglas sobre cómo pueden los aventureros respirar bajo el agua. D&D 5 tiene un sistema de reglas sencillo y muy fácil de usar, y las reglas para resolver las caídas, o los intentos de apertura de puertas o cómo liberarse de una tela de araña gigante están bien a la vista en el propio texto de la aventura. Es lo bueno de usar un sistema intuitivo y que cualquiera puede aprender sobre la marcha.

En este escenario, los personajes empiezan "desnudos"; sin equipo, armas o armaduras. Solo disponen de sus destrezas propias e ingenio para pergeñar un plan de escape. Menos cosas que prepararse y conocer.



Hay que supervitaminarse

Otro detalle importante es la cantidad de energía que requiere dirigir en un sitio ruidoso y repleto de gente. Mucha, en  resumen. Me encuentro más cómodo con mesas de 4 jugadores como mucho para no tener una mesa demasiado grande en la que, además, el tiempo para cada jugador sea más escaso. Hay que estar preparado para ello y con ganas. 

Ilustración de un DM  bien preparado para unas jornadas con ese pelazo
Deja que los jugadores/personajes brillen

Bueno, eso es un poco uno de los caballos de batalla en todos los grupos de juego. Siempre hay jugadores que participan más por que son más locuaces o habladores. Es labor del director de juego no permitir que los jugadores que no lo son tanto, tengan también su oportunidad de participar. Vamos, que las acciones no sean siempre las del primero en hablar. Hasta incluso se puede llegar a plantear el hacer tiradas de iniciativa entre los jugadores cuando las acciones de un personaje puedan afectar a las de otro y no haya acuerdo sobre quien debe actuar primero.

Ritmo y acción

Como decía antes, los desafíos físicos y la acción creo que son necesarias en este tipo de partidas para jornadas. La exploración (por experiencia en años anteriores) no funciona también, ni tampoco la investigación. Hay muchos estímulos en un pabellón de unas jornadas tan grandes y es fácil que alguno de los jugadores se aburran/distraígan si el ritmo y tono es repetivivo o decae.

Escenografía si, escenografía no

Pese a ser jugador y DM de D&D, al final lo que mejor me ha funcionado, es aprovechar que el reglamento de D&D no exige el uso de tablero y dirigir y jugar sin constreñir mucho la partida por el tablero de casillas. Es muy divertido, pero exige tiempo. Así como ir dibujando el mapa.
Envidio al amigo Jose de Siempre ha habido clases y su irresistible despliegue de escenografía, pero para mi los decorados complejos de montar es algo a lo que solo daría uso en partidas en casa, si acaso. Jose es un mago para montarlos en un plis, todo sea dicho.

Valoración como DM

En conclusión, mi experiencia de este año fue más satisfactoria porque creo que la partida fue más redonda, al tener un final, que otros años. Todos los pjs, menos uno consiguieron escapar. El que no escapó quedó atrapado en las redes de las arañas gigantes para perecer a su merced. Un poco de crudeza y realismo dungeonero, nunca viene mal.
Creo que a los jugadores les gustó, aunque claro, sigue siendo D&D con sus peculiaridades. El escenario plantea una situación inicial "potente" y exigente. Tiene muchas tiradas de interacción social y algunos desafíos de habilidad y combates muy peligrosos que fácilmente pueden acabar en un Total Party kill, si los pjs se enfrentan a sus captores.
Una queja de uno de los jugadores, fue el que la situación inicial les "castra" algunas de sus habilidades como aventureros. Bueno, en realidad creo que les obliga a exprimir más su ingenio y los pocos recursos que tienen, incluso les insta a dialogar más con pnjs.


Jugando a D&D 5

Al final las cosas se conjugaron de tal modo para volver de nuevo a D&D 5 como jugador por la tarde con una aventura de los Clásicos de la marca, adaptada a la nueva versión.

Un par de comentarios. Fue una partida divertida pero había algunos cambios sobre las reglas oficiales que igual deberían haber sido hechos notar previamente por el DM a los jugadores. Mi personaje tenía tres ataques por asalto y es algo frustrante el que los "1" en la tirada del dado de 20 se conviertan en pifias y te dejen sin poder actuar el resto del asalto.
La aventura me gustó cuando la leí, pero me parece reiterativa para una partida de jornadas y algunas habitaciones son demasiado clónicas y con poco que aportar a la trama. Me viene a la cabeza el célebre diseño basado en cinco habitaciones Five room dungeon, igual es muy escueto, pero se capta la idea de concentrarse en lo importante obviando habitaciones sin contenido, armarios roperos, letrinas, etc...
Pudimos acabar la aventura con éxito, pero creo que se podría haber acortado el escenario sin problema con la misma diversión resultante. Puede que algunos de los roleros de hoy en día estemos más concentrados en partidas de 2-3 horas que las que se van a 4 horas o más. Quizás sea eso por lo que muchas formas de ocio, como el cine se enfocan en esos tiempos. Es cierto que en un juego con enfrentamientos de combate, la cosa puede alargarse, pero D&D 5 no es un juego lento en ese sentido siempre que no haya muchos oponentes/muchos personajes.
Reconozco que el tema de los puzzles tampoco es lo mío y prefiero otros aspectos de las aventuras de rol.


Como digo, soy un iniciado en estas cosas de dirigir en jornadas y seguro que muchos tenéis mas experiencia y consejos que aportar al respecto. ¿qué os funciona mejor cuando dirigís en estos saraos publicos?