miércoles, 4 de noviembre de 2026

Twilight 2000 RPG. Fria Ligan, 2021. 2. Reseña del juego



Hay juegos de rol en los que los personajes tienen que salvar el mundo, asesinar a un hechicero malvado o evitar que una antigua criatura despierte y perder la cordura en el proceso. En Twilight: 2000 las aspiraciones de los personajes son bastante más mundanas: encontrar comida, conseguir gasolina y, a ser posible, evitar que alguien les pegue un tiro mientras tanto.

Ya introducía algunas de las características del juego en la anterior entrada en la que no hice una reseña del juego tal y como debía haber hecho antes. El caso es que ahora ya he jugado alguna vez mas y puedo completar mis impresiones. Esta es ya la cuarta edición del mismo, publicada por Free League en 2021, recuperando de nuevo uno de los clásicos de GDW de los años ochenta. Un juego nacido en plena Guerra Fría, cuando imaginar una Tercera Guerra Mundial no parecía una idea demasiado descabellada. Su propuesta era sencilla: la civilización había colapsado tras una guerra devastadora y un grupo de soldados estadounidenses intentaba sobrevivir en una Europa convertida en un auténtico desastre.

Las distintas ediciones fueron evolucionando, pero la apuesta de Free League en 2021 supuso una vuelta a los orígenes. Se recupera Polonia como escenario principal y se plantea una historia alternativa en la que el golpe de Estado de 1991 triunfa y la Unión Soviética no desaparece y decide enfrentarse a las fuerzas de la OTAN por el control de Europa y del mundo desencadenando un apocalipsis postnuclear. Todo esto es una estupenda excusa para sacar el Kalashnikov de juguete o real (que nos conocemos) comprado en el rastrillo y untarse betún por la cara. La ropa de camuflaje y las botas militares ya os la supongo en vuestro armario cotidiano.

La presentación y la ambientación

La caja está bastante surtida: dos manuales, un enorme mapa de Polonia, mapas tácticos modulares y otros específicos para los escenarios, fichas de encuentros, contadores para representar personajes, vehículos y diferentes estados, además de dados especiales para las tiradas de habilidad, munición y localización de impactos.

Por mi parte, tuve que adquirir un segundo juego de dados adicional. Aunque se puede jugar con dados normales de d6, d8, d10 y d12, los que vienen incluidos tienen mucho rollo militar. Todo tiene su utilidad y se nota el cuidado y calidad habitual de Free League en sus productos. Los manuales del jugador y del árbitro tienen bastante resistencia pese a estar encuadernados en tapa blanda. En total son 264 páginas: 152 del manual del jugador y 112 del manual del árbitro.

La ambientación es uno de los puntos fuertes del juego. No estamos ante otro aburrido postapocalipsis lleno de mutantes y zombis/alienígenas. Aquí el problema sigue siendo el ser humano, que tampoco necesita demasiadas excusas para complicarse la existencia por si mismo.

El mundo sigue siendo reconocible, pero las estructuras que lo mantenían en funcionamiento han desaparecido. Hay comunidades que intentan sobrevivir, grupos militares enfrentados, bandidos, refugiados y antiguos soldados que han decidido que las órdenes ya no son para ellos.

El mundo ya no se puede salvar, aunque aún queda esperanza. Incluso los personajes pueden acabar luchando para que una comunidad o base de operaciones que construyan consiga pasar el invierno frente a las amenazas. Y eso ya es una aventura bastante interesante.

Creación de personajes y sistema

La creación de personajes es muy sencilla. No hay clases ni niveles, sino cuatro atributos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Empatía), habilidades y especialidades que permiten construir personajes bastante diferentes. Hay varios arquetipos generales entre los que elegir rápidamente o la posibilidad de ir paso a paso haciendo una carrera militar. Los personajes pueden ser de diferentes nacionalidades y orígenes pero al final construyen un grupo similar a una pequeña unidad militar que trata de escapar del caos que se ha desencadenado tras la fallida última operación de la OTAN en Polonia; la Operación Reset.

Podemos interpretar a un médico, un mecánico, un especialista en comunicaciones o un soldado especializado en armas pesadas. En este juego, en ocasiones, saber reparar un motor puede ser bastante más útil que tener buena puntería.

El sistema utiliza una adaptación del Year Zero Engine. Lanzamos dados según nuestros atributos y habilidades, y los resultados de 6 o más cuentan como éxitos. Los resultados de 10 o más proporcionan dos éxitos.

La posibilidad de forzar una tirada fallida añade un punto de tensión: podemos intentarlo de nuevo, pero tendremos que asumir las consecuencias si las cosas salen mal. A diferencia de otros juegos de la casa, el daño que se sufre al forzar afectará antes al equipo o herramientas que al propio personaje, haciendo que se reduzca su puntuación de fiabilidad y resultando más plausible.

Los personajes pueden sufrir daño físico si han tirado por Fuerza o Agilidad o estrés si han fallado al forzar tiradas de Empatía o Inteligencia.

Es un sistema sencillo y bastante ágil en su mecánica básica. El problema llega cuando entramos en sus diferentes subsistemas. Combate, vehículos y supervivencia tienen sus propias reglas y procedimientos. No es complicado entenderlos, pero hay que practicar para coger soltura y, en las primeras partidas, pueden hacerse bola.

El combate: mejor buscar cobertura

El combate es uno de los grandes protagonistas de Twilight: 2000. Aquí no basta con lanzar un dado para atacar y otro para calcular el daño. Tenemos mapas hexagonales, distancias, terreno, líneas de tiro, coberturas, armaduras, munición y diferentes acciones tácticas. Algunas decisiones serán más acertadas que otras dependiendo de la oposición y la situación, y todo ello hace que los enfrentamientos tengan un componente táctico muy marcado. Una de las cosas que personalmente más me gustan, aunque entiendo que muchos otros roleros, odiarán.

Cada hexágono representa diez metros y los combates se organizan mediante cartas de iniciativa y acciones rápidas y lentas.

Lo mejor es que el sistema transmite bastante bien lo peligroso que resulta un enfrentamiento armado. Los personajes no son sacos de puntos de golpe y meterse en un tiroteo sin pensar puede terminar bastante mal.

El tratamiento de las armas y la munición también está bien resuelto. Los dados específicos permiten controlar el consumo de munición sin tener que contar cada cartucho, mientras que las reglas de daño, localización, armadura y penetración aportan un nivel de detalle bastante interesante.

¿El problema? Que algunas resoluciones pueden hacerse poco ágiles, especialmente al principio, cuando todavía estamos consultando el manual para recordar cómo se calcula el daño de un impacto o qué protección ofrece una determinada armadura, con sus correspondientes sumas y restas de modificadores.

El combate es táctico y peligroso, pero exige cierta preparación y conocimiento del sistema por parte del árbitro. No es precisamente el mejor momento para improvisar.

Vehículos, viajes y supervivencia

Si el combate es importante, la supervivencia es el verdadero corazón del juego.

Los personajes tienen que desplazarse por el mapa, planificar rutas y gestionar recursos como comida, agua, combustible y munición. La escasez de cualquiera de ellos puede provocar condiciones perjudiciales para los personajes. La curación  o recuperación de heridas, críticos o condiciones tampoco es inaccesible por lo que se trata mas de encontrar medicinas, primeros auxilios o tener tiempo para descansar. Los vehículos son fundamentales, pero también necesitan mantenimiento y pueden convertirse en un problema cuando empiezan a fallar. La búsqueda de piezas de repuesto para reparar tecnología puede convertirse en otro minijuego durante las sesiones.

El sistema de viajes funciona especialmente bien. Los desplazamientos no son simples transiciones entre aventuras, sino una fuente constante de situaciones y decisiones.

Encontrar una gasolinera abandonada puede ser más importante que derrotar a un grupo de enemigos. Y descubrir que alguien ha llegado antes y se ha llevado todo el combustible puede ser el comienzo de una aventura improvisada.

También existen reglas para establecer y mejorar una base de operaciones. Esto permite que una campaña evolucione desde un grupo de supervivientes que intenta llegar a algún sitio hasta una pequeña comunidad que tiene que proteger sus recursos y relacionarse con las facciones cercanas.

Me parece uno de los mayores aciertos de esta edición. Las necesidades de supervivencia no son un añadido decorativo: condicionan realmente las decisiones de los jugadores y generan historias de forma bastante natural.

El director de juego y la interpretación

El manual del director incluye encuentros, localizaciones, información sobre las facciones y herramientas para desarrollar campañas abiertas. Sus 52 encuentros preparados y los cuatro escenarios completos son un buen punto de partida para crear situaciones sin tener que diseñarlo absolutamente todo.

Esto es importante porque Twilight: 2000 funciona mejor cuando los jugadores tienen libertad para decidir hacia dónde quieren ir y qué quieren hacer. El director proporciona el mundo y sus problemas; los jugadores ya se encargarán de complicarlo todo un poco más.

En cuanto a la interpretación, el juego ofrece una ambientación estupenda para desarrollar conflictos personales, dilemas morales y relaciones entre personajes. Sin embargo, las reglas están mucho más centradas en la supervivencia y el combate que en las relaciones personales. Ahí ya es cada grupo de juego el que tendrá que incorporar herramientas para darles más peso si les va ese rollo.

No me resulta un defecto, pero sí algo que conviene tener presente. Tampoco es que falten fuentes de conflicto en el juego y en su ambientación como para preocuparse por el drama intrapersonal.

Conclusiones

La cuarta edición de Twilight: 2000 me parece una recuperación muy acertada de un clásico. Free League ha conseguido modernizar el sistema sin perder la personalidad de la ambientación y ofrece un conjunto de herramientas muy completo para desarrollar campañas de supervivencia militar. He probado algunas iteraciones del Year Zero Engine y esta me parece la mejor, aunque, claro, esto depende bastante de la ambientación y tus gustos.

Sus puntos fuertes son una ambientación estupenda, un sistema de viajes que genera historias de forma natural y un combate táctico que transmite bastante bien el peligro de los enfrentamientos armados. También destaca la forma en que los recursos, los vehículos y la posibilidad de construir una base de operaciones terminan dando forma a la campaña.

Como inconvenientes, algunas reglas pueden resultar algo laboriosas, especialmente las relacionadas con el combate, y hay bastantes subsistemas que requieren cierto aprendizaje. Tampoco es un juego especialmente ligero ni está pensado para quienes quieran resolverlo todo con una tirada y seguir adelante.

Pero sus virtudes pesan bastante más que sus defectos. Me sorprende enormemente que un juego como este no haya sido editado y traducido en España o al castellano. Entiendo que el tema militar y la ausencia de elementos fantásticos pueda ser limitante pero se publican muchos juegos con menos expectativas de juego y menos posibilidades, día a día. Igual los suecos de Free League piden un riñón por la licencia, vaya usted a saber.

Lo recomendaría a quienes disfruten de las campañas abiertas, la exploración y la supervivencia, y quieran probar algo diferente a las habituales aventuras de fantasía o ciencia ficción.

Al final, Twilight: 2000 no trata de ganar una guerra. Trata de sobrevivir a sus consecuencias, encontrar un lugar al que llamar hogar y conseguir que mañana sea un día un poco menos malo que hoy.

Y si para ello los personajes tienen que recorrer media Europa buscando gasolina o tiritas, pues les tocará hacerlo. Tampoco parece que tengan muchas alternativas.

sábado, 27 de junio de 2026

Twilight 2000 RPG, Fria Ligan, 2021. 1. Asentamientos aleatorios



Tras varias sesiones con Crónicas de la Marca, decidí que para mi era el momento de dejar las aventuras cortas del género D&D y probar un juego que lleva tiempo en la estantería y cuya temática siempre me ha llamado la atención.

Esta nueva version del clásico juego de GDW incorpora el reglamento de la casa, el sistema Year Zero Engine adaptado a un contexto militar, bélico y postapocaliptico de supervivencia tras una guerra mundial entre la OTAN y sus aliados y la URSS. En esta ucronía los acontecimientos históricos se han desarrollado de otro modo lo que ha acabado con Europa especialmente y el resto del mundo casi destruidos totalmente por la guerra, las cabezas nucleares tácticas, la enfermedad y  las plagas.  Nada que no veamos superado con creces cada día en el telediario, por desgracia. 


La misión de los personajes es sobrevivir en Europa tras el fiasco de una ultima ofensiva, la operacion reset y escapar para contruir, quizas, las bases para un futuro para ellos mismos y quizás, la humanidad.

No me siento cómodo saliendo de mi zona de comfort en el rol (D&D) ya que me cuesta mucho interiorizar nuevos sistemas. Con todo pienso que el sistema actual de este Twilight 2000 es sencillo aunque en combate tiene bastante detalle para convertirse en esa fase de las partidas un juego táctico de escaramuzas tipo wargame. Entiendo que no guste a muchos aficionados pero para mi tiene un punto que me gusta, detallado y realista.  Creo que es un juego que podria tener acogida si alguna editorial se animase a traducirlo y cuidase la línea y el producto por sus valores de produccion siempre altos en Fria Ligan.


El sistema de combate, pese a ser un juego donde puede haber tanto conflicto, es bastante realista y crudo en cuanto a que si te enfrentas sin extremar la táctica y las precauciones a un soldado enemigo con un fusil de asalto, son pocas las probalidades de que acabe bien la cosa y no te quedes con unas heridas crítica que sin tratamiento rápido, puede ser letal.


El juego tambien se centra en la exploracion tipo sandbox del mapa de la región por la que viajan los personajes. Se pone detalle en la gestion de los recursos como el agua, la comida, el sueño o la influencia del clima como ya incorporaba el famoso Mutant Year Zero, publicado por la misma Fria Ligan.


La exploracion es un minijuego en si mismo donde los personajes eligen una actividad (explorar, viajar, hacer guardia, cazar, forrajear, explorar el hexágono, etc…) para cada una de las partes del día y en funcion de ello se desarrolla la trama y se suceden los encuentros aleatorios que salen de una baraja al azar si el director de juego quiere a medida que el grupo viaja por el mapa o construye un refugio o asentamiento temporal.


Continuando con la exploracion sandbox, mi grupo de juego ha iniciado su periplo en Polonia, escapando de la fallida batalla contra las fuerzas de la URSS en las cercanias de la ciudad de Kalisz y dirigiendose hacia Alemania.


El juego tiene un suplemento, Urban Operations, destinado a detallar grandes ciudades pero respecto a el resto de asentamientos, granjas, pequeños pueblos y ciudades como las que abundan en los mapas de exploración, solo la parte dedicada a las reglas en solitario del penúltimo capítulo del manual del director, puede ayudarnos a definir rápida que es lo que los protagonistas pueden encontrar en cada uno de estos lugares.


Cada asentamiento en este mundo apocaliptico tiene sus problemas y necesidades y actitud general y se puede definir de manera aleatoria con la baraja de encuentros sacando un par de cartas.



CARTA

PROBLEMA

ACTITUD

2

División en el asentamiento

Amistosa, amigable

3

Bajo asedio

Curiosa

4

Bandas criminales

Abiertos a contactar con extraños

5

Suministro de agua contaminado

Desconfian de los extraños

6

Escasez de alimentos

Neutral


7

Enfermedad

Neutral

8

Disputas y conflictos internos

Neutral

9

Refugiados

Atemorizados, asustados.

10

Inundado, desbordamientos

Posición defensiva

Jack

Personas desaparecidas

Traumatizados

Queen

Espionaje

Atrevidos, valientes

King

Lider ausente

Visionarios

Ace 

Líder tirano, dictador.

Hostiles


En resumen, este Twilight 2000 me parece un gran juego en el que ademas he encontrado la versión del sistema Year Zero que me parece que está mejor diseñada de los que he leído/jugado.

Puede que escriba más entradas sobre el juego ampliando sobre la ambientación o con comentarios sobre el reglamento.

Además de eso pretendo arrancar una campaña online tipo sandbox con el juego. Si alguien quiere apuntarse, que levante la mano.

miércoles, 13 de agosto de 2025

Más aventuras con Crónicas en la Marca del este



En medio de una ola de calor en la que es imposible moverse de casa y salir a la sartén alquitrán y asfalto que inunda nuestras ciudades por fin encuentro el tiempo para volver al blog y acallar el clamor popular que pedía mi retorno. 

A parte de este apunte,  solo dejar por aquí anotado que hemos seguido jugando poco a poco, una vez al mes, en persona a Crónicas en la Marca del Este y actualmente los personajes han llegado a nivel 6.

Realmente han llegado a nivel 6 porque no aplicamos reparto de experiencia (PX) al uso y suben cuando mas o menos creo que se ha conseguido un hito importante en las aventuras.

El sistema, deudor de Castles & Crusaders, no molesta, tampoco ayuda mucho la falta de claridad del texto en algunos aspectos, pero lo bueno es que el core del mismo es ultrasencillo y no te complicas con minucias manteniendo la crudeza de las dificultades de D&D pre-3ª edición.

En el curso de esta serie de aventuras ha habido un par de muertes entre los personajes y un personaje que en la última aventura perdió 4 niveles de experiencia tras ser alcanzado dos veces por un vampiro. (cosa que creo que según las reglas es posible) y que me recuerda porqué las versiones modernas son juegos de superhéroes en los que algo así no podría suceder jamás.

Tras Winter´s Daughter y decidí seguir dejándome llevar por la vagancia y síndrome del impostor a la hora de plantear aventuras propias y dirigir aventuras apropiadas al nivel de los personajes sacadas de estas compilaciones de aventuras OSE que tenían buenas reseñas:




Entre todas ellas jugamos:

  • The Sunbathers (para personajes de nivel 3): tras un naufragio, los personajes acabaron en una isla donde un culto y sus extraños adoradores entregan todas sus posesiones a la fe y toman el sol de manera enfermiza mientras son "curados"de sus enfermedades carnales. Como irse a un spa-balneario del Opus, vaya. Me resultó entretenida.

  • Cathedral of Crimson Death (para pjs de nivel 4-6). Una región se ve asolada por una enfermedad, la plaga "carmesí" y en la Catedral cercana llevan un tiempo curando a los enfermos con la purificación del fuego. Tampoco es que vuelva nadie de allí, por lo que no se sabe si se curan realmente. Esta viene de la "pluma" retorcida de Diogo Nogueira, autor de cierto renombre en el mundo de los juegos de rol con propuestas como Primal Quest. Bastante lineal, te saca de un apuro, pero es mediocre.

Tras estas aventuras y por aquello de estar jugando de una manera más clásica se me ocurrió desempolvar el pdf de Deep Carbon Observatory, una de las aventuras mas valoradas en la escena OSR escrita por Patrick Stuart y gabarateada de manera inmisericorde por Scrap Princess.




Realmente me arrepentí luego de haberla elegido porque no tiene el formato cómodo que tienen las aventuras para OSE y prepararla para dirigirla me dio mucho trabajo para entender qué demonios intenta el autor y organizar el material para dirigirla de manera fácil. Una vez que te has leído la aventura varias veces como hice yo, la cosa y el argumento es mas sencillo de lo que parecía aunque está presentado de una manera poco accesible.

Esta la estuvieron jugando durante 5-6 o 7 sesiones. En muchos momentos los jugadores no sabían qué demonios hacían allí y menos internándose en el Observatorio, pero es parte de su gracia. Realmente la aventura es muy original y tiene localizaciones, adversarios y escenas destacables. Merece la pena internarse en sus páginas y estancias aunque como fue mi caso, tuve que eliminar estancias que me parecía que no aportaban mas que caos y desconcierto al conjunto.

Mencionar que los personajes perdieron a un par de personajes al cruzarse con los antagonistas principales y salieron del observatorio dejando tras de si el misterio de la Bibliotecaria de pesadilla.

Tras esto y de nuevo guiado por la ley del mínimo esfuerzo pensé que por fin encajaba en nivel jugar Los Salones del Rey de Sangre, también  de Diogo Nogueira. Una especie de remake de Ravenloft de temática vampiresa que jugamos en un par de sesiones y es una aventura resultona y recomendable y encima está publicada en castellano. 



Los personajes tuvieron suerte y desentrañaron uno de los misterios principales de una manera fortuita y pudieron huir y sobrevivir a un encuentro con el Rey de Sangre pese a dejarse 4 niveles del gnomo mago en el camino.

También  descubrieron que no todo es lo que parece y que no hay que creerse todos los rumores de taberna.

Ahora que ya están en nivel 6 me he quedado ya sin ideas y tendré de nuevo que indagar a ver que hay por ahí disponible y que encaje para nuestra vuelta a la mesa tras el parón vacacional. Por que creo que esa aventura que me ayudó Chat GPT a crear tiene bastantes carencias.

Quizás la próxima entrada la escriba la IA conociendo lo vago que soy. La pena es que fusilará sin vergüenza el contenido de otras publicaciones de renombre sin aportar nada.

sábado, 8 de junio de 2024

Dolmenwood (Winter´s daughter)


Le estoy cogiendo gusto a las aventuras para Old School Essentials (OSE) aunque sea para jugarlas con Crónicas de la Marca del Este (CdlME) el retroclon patrio que fundamenta a su vez en Castles & Crusades de Troll Lord Games. El sistema de juego de Crónicas es sencillo y viejuno, mucho más crudo y duro para los personajes que las últimas versiones del juego y sus derivados. Creo que algunos aspectos del reglamento merecerían mejores explicaciones y detalle pero ese es otro tema que quizá trate en el futuro con una reseña mas completa del reglamento de Crónicas.

Como ya comenté, el formato y layout de las aventuras y en general todo el material para OSE es muy cómodo y amigable para el director de juego y esta aventura no es una excepción. Resulta fácil dirigir usando una aventura del juego porque está presentada pensando en la información relevante que el director de juego tiene que usar mientras dirige.

Trasladar las estadísticas originales de sistema OSE a CdlME se hace casi al vuelo y muchas de las mecánicas tienen su contraparte en el sistema contrario. Casi lo único a adaptar son las tiradas de salvación, que en Crónicas tienen un sistema simplificado.

Winter´s daughter,  está ambientada en Dolmenwood la última ambientación de los editores de OSE centrada en un bosque mítico lleno de criaturas mágicas influencia de las tradiciones y cuentos fantásticos de Inglaterra. Nosolorol va a editar el Setting próximamente; preparen sus carteras porque es previsible que todo el lujo que a muchos aficionados nos resulta accesorio sea puesto en su formato físico. Y en preventa. Si queréis mas información sobre la ambientación y como casi siempre en la Frikoteca, Carlos ya ha hablado de ella.

Volviendo a la aventura, en ella se introducen algunos elementos de la metatrama y ambientación de Dolmenwood, ya que los elfos de la corte del invierno y la hija del invierno, especialmente su padre, tienen mucho que ver en el trasfondo de las facciones relevantes del lugar. Es una buena introducción para una campaña más larga en Dolmenwood. Esta aventura en concreto creo que se puede jugar en una sesión larga o dos cortas sin problemas.

En este caso, los personajes viajan hasta un túmulo funerario en Dolmenwood para reclamar los objetos que allí haya como parte de la herencia de uno de los aventureros; el gancho que usé para que los aventureros se vieran impulsados a entrar en un lugar de enterramiento. En la tumba, se aprecian pronto los efectos mágicos que están alterando el descanso de los muertos así como otros habitantes y protecciones del lugar por motivos que poco a poco se irán descubriendo. Algo ha alterado el orden natural de los planos de existencia.

Profundizando en el lugar descubrirán un acceso mágico hasta el mundo faérico, un plano que coexiste con el plano material pero a la vez está separado por un velo que no es fácil cruzar.  En esa parte de la aventura es donde un personaje secundario importante les pedirá a los protagonistas intervenir para evitar que los dos mundos colapsen y se unan definitivamente. También con ello ayudará  a dos amantes separados durante siglos a reencontrarse. Un mc guffin en forma de anillos y ya tendríamos la trama completa. No es un dungeon extenso pero casi todas las estancias y lugares tienen elementos interesantes y hay variedad de desafíos.

En resumen una aventura divertida en la que a los jugadores les llamó la atención esa ambientación y mundo mágico separado del plano primario que se sugiere en la misma. Todo pese a que no tenga el clásico final de muchas aventuras de D&D con el épico enfrentamiento final contra el villano de turno.

Solo añadir que jugamos una versión 2.0 de la aventura en la que la escena inicial había sido eliminada. En la misma se detallaba un sacrificio humano por parte de una facción de criaturas malvadas, el cual probablemente los héroes intentarán impedir. Puede que ésta escena no fuera del gusto de ciertos lectores, en cualquier caso , aquí están los argumentos del autor . 

A mi no me resultaba un mal primer encuentro, mucho más teniendo en cuenta que es un inicio con acción, como a mi me gusta y los personajes del grupo tenían ya nivel 2 o 3 creo recordar, por lo que tampoco resultó un encuentro complicado ni mucho menos letal. Obviamente no encaja con el resto del tono de la aventura pero puede suponer un primer encuentro con una de las facciones del bosque, los Drune, que aporte trasfondo o resulte un hilo del que tirar en una campaña más larga y como la tumba es un lugar diferente al del primer encuentro no veo necesaria esa coherencia. Espero que no haya sido por mantener una correción moral no solicitada ni necesaria.

domingo, 31 de diciembre de 2023

El agujero en el Roble

La aventura que da nombre a esta entrada, publicada por The Hills Press es probablemente la aventura con la que más cómodo me he sentido dirigiendo desde hace  tiempo. Y todo gracias a su edición y presentación que hace que el formato sea muy útil para el director de juego. Un acierto por parte de la editorial al trasladar el formato.

Este formato incorpora cada sala junto con un mapa de las estancias circundantes, las estadísticas de las posibles criaturas y los elementos más destacables de la sala en un formato de letra y color diferenciado del resto que es muy accesible mientras estas dirigiendo. Además hay menciones a los elementos sensoriales, olores, sonidos o materiales del entorno y lugares cercanos señalados para cada salida de la estancia. En el mapa general, que está muy accesible en la contraportada y página inicial, es fácil ver qué encuentro o desafío hay en la sala o pasaje.

Además se incluyen listas de encuentros aleatorios para ir agilizando y dinamizando el paso de los aventureros por el lugar, una útil lista del tesoro que puede encontrarse en cada sala y la ya clásica lista de rumores para cada aventurero que contribuirá a sembrar mas desconcierto y misterio que certezas.

Sobre el argumento de la misma, poco que decir, es una mazmorra de tamaño pequeño, en torno a 50 entradas, presentada para OSE (Old School Essentials) el clon de D&D edición B/X (creo) y que es fácilmente adaptable a cualquier edición viejuna del juego. Nosotros lo jugamos con Crónicas en la Marca del Este, la última edición del reglamento, con la intención de probar el sistema derivado del Castles & Crusades. Tras un tiempo jugando a D&D 5a, teníamos ganas de recuperar algunas sensaciones de ediciones anteriores. El reglamento cumple con su función y es sencillo hacer cambios sobre la marcha para modificar las  estadísticas originales de OSE a Crónicas.

En el bosque, en un claro hay un viejo roble retorcido que sirve como entrada a un subsuelo mágico y misterioso que encierra muchas sorpresas, habitantes o restos de antiguos pobladores. Casi todas las estancias y pasajes tienen elementos interesantes, la mayor parte con una lógica relacionada con la historia de la mazmorra. Hay algunos otros elementos que no tienen relación con ningún elemento del dungeon y que pueden ser usados como color o elementos a ampliar por el misterio que pueden suponer. Pero en general, me gusta que casi todo, las trampas, o criaturas sean coherentes, creíbles en cierto modo y no estén puestas porque sí.

Hay lugares extraños, maneras de saltar de una zona a otra, magia antigua, bestias no inteligentes, no-muertos o habitantes con los que se puede interactuar y facciones en las diferentes zonas. Como colofón un siniestro grupo de habitantes con malignas intenciones. Bastante divertido en general.

En el estilo viejuno, y pese a jugarla con un grupo de nivel 2, es peligroso para la integridad de los osados exploradores permanecer mucho tiempo en el interior o afrontar varios combates y desafíos seguidos,  y tuvieron que salir de la mazmorra 2 o 3 veces para descansar y pertrecharse. El sistema de recuperación de salud en Crónicas es bastante lento, pero es uno de los puntos fuertes del estilo y que merece probar. En nuestra partida que fueron 3-4 sesiones solo falleció un personaje por una tirada fallada de salvación contra veneno por la picadura de un arañón gordo. Muy del estilo eso de salva o muere. Como fueron cautelosos y tuvieron suerte al encontrar armas mágicas y en los combates no hubo ninguna baja más. Incluso sobrevivieron a una separación del grupo en dos partes debida a la magia.

Como yo hice, al buscar una mazmorra de estilo retro que tuviera buenas opiniones y reseñas, os recomiendo esta El agujero en el roble por sus aciertos en el estilo de juego que representa.

Si conocéis alguna más del estilo, corta y divertida o que os haya funcionado bien en mesa, no dudéis en comentarla.

Feliz año nuevo 2024.


domingo, 1 de mayo de 2022

Agon (reseña)




Finalizada una campaña de trece sesiones a la nueva y segunda versión de Agon, el juego de rol de Harper y Nittiter, dejo por aquí unas notas sobre el juego.

Edición

La edición en físico por parte de The Hills press me ha gustado en general. La traducción me resultó algo incómoda en algunos momentos al usar palabras algo rebuscadas para conceptos que creo podrían tener un término más coloquial. Tampoco todas las ayudas digitales originales están disponibles en castellano, pero en general creo que han hecho un gran trabajo de edición y es un juego que llena un hueco necesario entre los traducidos y editados en castellano por sus particularidades.

La posibilidad de tener la hoja actualizada en Rolld20 con todas las tiradas automatizadas es una gran ventaja. Gracias a quien sea el responsable. Hemos podido juntarnos todos los jugadores de extremos de la península usando discord, solo audio, para oírnos mutuamente.

Un apunte sobre el uso de solo audio para las partidas. Lo que al principio fue un fallo de la webcam, me ha resultado luego más cómodo para dirigir. Me he podido centrar en describir y escuchar a los jugadores y no vernos las caras. Para los que son tímidos, es un formato que recomiendo.

Desarrollo de las partidas

Los protagonistas, héroes en una guerra reciente, deben solucionar los problemas de unas islas míticas, llenas de desafíos, monstruos y pruebas, a los que les envían los dioses, antes de poder volver a su hogar.

El juego tiene un sistema sencillo muy orientado a sesiones y campañas cortas. Los conflictos se solucionan en una única tirada y las batallas en tres. Tras la tirada, los jugadores y el director de juego, narran los resultados según hayan usado sus características o hayan solicitado el favor de los dioses.

Todos los conflictos y temas de ese tipo de historias están reflejados en el sistema y aparecen en las aventuras y partidas. El sistema de juego, que han convertido en un sistema genérico llamado Paragon,  fluye rápido de conflicto en conflicto.

Una mecánica de preguntas permite construir sobre el pasado de los personajes mientras viajan de isla en isla.

El director de juego tiene casi todo el peso en impulsar la velocidad de las aventuras y la narración. Los personajes son plantados en el primer conflicto de la isla directamente y el propio director va preguntando y sugiriendo planes posibles ante los siguientes conflictos.

Impresiones personales

Ese peso tan grande del director de juego que se propone e incentiva  no me termina de convencer. Entiendo que es para agilizar el desarrollo del juego, pero el 80% de la partida era yo hablando, describiendo, preguntando o sugiriendo cursos de acción para los conflictos.

Tampoco la estructura de las islas, que no son otra cosa que aventuras prediseñadas, permite mucha improvisación por ninguna parte, jugadores o director. La capacidad de sorprenderse por lo que sucede en la mesa es muy limitada. Es cierto que muchas preguntas sobre los problemas de cada isla son abiertas, pero las respuestas a esas preguntas casi no influyen en el desarrollo de los conflictos, en muchos casos. O al menos no en nuestras partidas.

La propuesta del juego se vuelve entonces limitada y algo repetitiva tras algunas islas y sesiones y parece que se agota. 

El sistema no permite mucha granularidad o consideración sobre los factores que puedan afectar a algunos conflictos y muestra lo ajustado que está el sistema a lo que se quiere reproducir.

La curva de poderes, bendiciones y mejoras de los personajes también ha resultado estar poco acertada tras cuatro o cinco sesiones. Tras las primeras dos o tres islas, prácticamente ningún conflicto ha resultado con la derrota de todos los héroes y las tiradas pasaban a tener mucha menos incertidumbre.

Como conclusión, lo recomendaría para sesiones de uno o dos días, o campañas cortas o jornadas. Nosotros hemos jugado la campaña larga, completando cinco constelaciones antes que los héroes pudieran regresar a su hogar.

También intentaría dar mas espacio a los jugadores para poder salirse de los límites del sistema y generar más sorpresa en el desarrollo de las aventuras.

Si lo jugáis, espero que compartáis vuestras impresiones a ver que os ha parecido.

Nota después de un mes de escribir la reseña

Con el tiempo mi impresión del juego ha empeorado significativamente. Es un juego tan rígidamente diseñado que los jugadores y el director no se pueden salir de lo que Harper ha pensado para emular las historias de héroes míticos. La sorpresa desaparece y, pese a que dice que en las islas puede pasar de todo, me cuesta imaginar que eso suceda. De hecho se apela al director para que ofrezca los conflictos y las preguntas rápidamente para ir de un conflicto a otro.

Creo que para diseñar un juego de rol no hay que mutilar el roleo y convertirlo en un juego de mesa con un esquema tan rígido que resulte limitante.

Añado que, hasta donde entiendo la interesante entrada de George_ontherocks en Siete/Nueve, esto que opino sobre Agon tambén tiene que ver con las estructuras rígidas en los juegos de rol. Algo con lo que ya me di de bruces al jugar a Hollowpoint, aunque en ese caso una de las cosas que no me convencía era la resolución de todo un conflicto con una única tirada, como en Agon, vaya.

sábado, 30 de abril de 2022

El golpe de los dragones (sesión final)




ojo, muchos SPOILERS sobre la aventura


Finalmente, tras demasiado tiempo por los parones de la pandemia, hemos acabado con la campaña. 

Nótese que no la hemos acabado. Hemos sido nosotros los que tras un TPK total party kill hemos dedicido dejarlo y pasar a otra cosa por el hartazgo con la misma.Como les expliqué a los jugadores, la aventura original era un despropósito argumental y por eso decidí usar el remix de Justin alexander que tanto reconocimiento tenía. Hasta me hice patrón suyo para acceder al material.

Resumiendo, la aventura original es un railroad con escasa coherencia lógica en el que los personajes van siguiendo el hilo de aventura de un punto a otro y por momentos es un sinsentido incoherente parecido a un episodio de Benny Hill. Además no había ningún heist o atraco a ninguna guarida , pese al título de la aventura y a dedicar casi la mitad del libro a describir las susodichas guaridas.

El remix de Justin venía a intentar solucionar esto, pero realmente generaba otros problemas. Esta bien que los personajes tengan que entrar en las guaridas de los antagonistas, pero todos ellos son personajes no jugadores demasiado poderosos de la ciudad como para enfrentarse a ellos. Esto hace imposible que consigan lo que buscan o arrebatarles nada. 

Ya en las últimas sesiones, los personajes se dieron cuenta que no podían hacer nada con su nivel y capacidades contra el Xanathar, Jarlaxle o los zhentarim; un clon del mismo Manshoon está detrás de los Zhentarim malvados.

En la ultima sesión, pese a todo, intentaron el asalto a la mansión de los Cassalanter y al juntar a un par de enemigos poderosos (el raudoescolta, VD 4 y Hrabbaz, el guardaespaldas de los Gralhunds, VD 5) ocurrió el desastre previsible. Las estadísticas les daban solo un 44% de posibilidades de sobrevivir en 25 combates iguales.

Tras el TPK, los jugadores comentaron como la campaña les parecía un sinsentido al ponerles enfrente a antagonistas tan poderosos y obligarles a entrar en sus guaridas. Esto es exclusivo del remix y responsabilidad mía al elegirlo. Como conclusión, decidimos no hacer nuevos personajes y aparcar la aventura.

Nunca sabremos si habría sido mejor jugar la aventura tal y cual estaba planeada pese al despropósito que parecía tras leer su desarrollo y diseño.

Ahora buscaremos una aventura nueva para 5ª, puede que oficial o de una compañía que las publique, Kobold press, etc... pero el riesgo de enfrentarse a otra aventura mal diseñada está de nuevo ahí. Adaptar o tratar de solucionar sus problemas, genera trabajo al DM y puede, como he detallado, generar nuevos problemas, que ni los "arregladores" hayamos previsto.

La moraleja de todo esto, es que si vas a tocar una aventura, te asegures que no se genera un problema mayor.

sábado, 18 de diciembre de 2021

El golpe de los dragones (sesión 9, parte 1)



Nuestros héroes continuaron sus andanzas por Waterdeep, la ciudad de los esplendores, en busca de los ojos de la Piedra de Golorr. El artefacto guardaba en su interior el secreto de la ubicación del botín de medio millón de dragones de oro que el antiguo regente de la ciudad había desfalcado y ocultado en algún lugar de la misma.

Recordaros, invisibles lectores, que el oro era lo que todos deseaban, hasta nuestros intrépidos "héroes"; una cuadrilla de pobretones con intención de mejorar su posición afanando lo ajeno, como cualquier político en un mundo de fantasía, vaya.

En la guarida de las alcantarillas de los rufianes del Gremio de ladrones del Xanathar, encontraron por sorpresa a un peligroso mimeto camuflado como cofre-trampa.  La pregunta es porqué el líder de la banda tenía a ese monstruo como mascota. Cosas de los magos de la costa, suponemos.
Por suerte, pese al ataque sorpresa de la criatura y quedar apresados y adheridas sus armas en un par de ocasiones, pudieron derrotarlo.

Interrogaron a Noska, el jefazo que habían apresado tras el combate, quien prefería salvar su cuello y vender al Xanathar revelando la ubicación de su guarida con tal de conservar su cabeza intacta.

Bajo el camastro de Noska había una carta en la que se revelaba la reciente entrega de un cargamento de pólvora en la guarida del Xanathar. La firmaba un tal Nar´l Xibrindas. Olía a  drow... (supongo que a esos de hace un par de años que aún eran malvados)

Fueron a su base en la posada del Callejón del Troll a recuperarse de sus heridas y amaneció el día 25 de Ches. Un nuevo día de alegres festividades, para algunos, en la gran urbe.

Fueron a ver a Mirt. Mientras se desayunaba unos huevos con bacon, les reveló que el ingeniero enano que habían visto huir en la guarida de las alcantarillas era un informante de los arpistas y que trabajaba en la guarida del Xanathar, el poderoso lord criminal que regía muchos de los negocios ilegales de la ciudad.
Inclusividad en D&D para con los gordos.

No querían tener que ir a la guarida del Xanathar, ya muchos sospechaban era un peligroso contemplador. Hasta un aventurero de nivel 4 que jamás ha visto uno, sabe el poder destructivo de los ratos de los pedúnculos de la monstruosidad. 
Pero si querían seguir en el gran juego, y seguir haciéndose pasar por colaboradores de los Cassalanter, debían robar el segundo ojo de la piedra de Golorr que tenía el Xanathar y que creían había robado a su vez a los Zhentarim.

Solo por situarnos, el tercer ojo, probablemente estaría en manos de los Zhentarim, que lo obtuvieron del camafeo que portaba Renaer Neverember.

La piedra y el primer ojo estaban en posesión de la familia Cassalanter; Victoro y Ammalia.
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En una próxima entrada la segunda parte de la sesión con la entrada de los aventureros en la guarida del "señor X" con el sigilo de un elefante en una cristalería.

jueves, 18 de noviembre de 2021

El golpe de los dragones (sesión 8)


Vamos lanzados.  Hace unas semanas pudimos retomar las sesiones presenciales tras meses de parón. Hasta a mi que soy el DM me costó saber que había pasado. Por eso tienen su utilidad estas entradas.

Como ya comenté en la entrada anterior, D&D 5 online se me hace bola, como jugador y como DM.  Supongo que si no usas el mapa de casillas y tokens, es menos farragoso, pero uno de los aspectos que me no me gustaban es que la partida fuese más lenta que en mesa. Me gusta que la narración y la acción sean dinámicas y no pararse con detalles técnicos o temas de reglas. Si el online no ayuda, para mi es mejor aparcarlo, salvo necesidad o nueva catástrofe. Ahora se anuncia un posible apagón eléctrico, por lo que ni el rol online nos salvará.

Volviendo a la aventura, tras el reencuentro, proseguimos con el remix de Justin Alexander de Dragon Heist.

Dia 24 de Ches año 1492 DR.  Tarde y noche, lluvia fina y niebla sobre Waterdeep.

Los pandilleros del Xanathar habían llegado posada del Callejón del Troll para acabar con los héroes. Pero fueron ellos quienes fueron finiquitados. Portaban una criptica nota que apuntaba a una pastelería local: Fabricantes de Orbes. El mensaje era un santo y seña para que el tendero del local indicase el acceso hacia el alcantarillado. Aquello conducía a una guarida de los partidarios del Xanathar. Habían ocupado algunos sótanos abandonados para sus fechorías y negocios turbios.

Al grupo le costó encontrar el camino correcto e interpretar las señales. Extraviaron el rastro y la enfermedad que abundaba en aquellas fétidas alcantarillas afectó al grupo.

Tras encontrar el acceso correcto descubrieron a un grupo de osgos liderados por un enano malencarado quien, en lugar de antebrazo y mano, calzaba una ballesta ligera. Un ingeniero enano trabajaba allí en una réplica mecánica de un contemplador que parecía que el Xanathar pretendía pasear públicamente en un desfile próximo.


El combate, inevitable, cuando te presentas a un sitio así sin avisar, se desencadenó. Praester la hechicera, conjuró una telaraña para retener a sus oponentes. Algunos osgos se retiraron a cubierto con su líder.

Balam entró en la sala en la que se cobijaban con rapidez pero se vio rodeada y cayó inconsciente. Faithstone el clérigo enano pudo recuperarla y con su magia divina acabó con varios osgos. Dos goblins llegaron por la retaguardia, pero nada alteró el curso inevitable de la batalla.

Acabaron con todos los osgos y goblins mientras el ingeniero enano huyó por las alcantarillas sin que nadie pudiera impedirlo.

El líder enano yacía inconsciente y muchas preguntas le serían hechas cuando despertase.

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Una buena sesión de reencuentro cara a cara, pese a mi oxidación como DM, pasamos un buen rato y se descubrió un importante nodo para el desarrollo futuro de la aventura.

Como detalle; la lucha final de 4 personajes de nivel 4 contra 4 osgos (o quizás 5), un matón enano y dos goblins que disponían de cierta ventaja táctica, ya que no es un encuentro frontal y gozaban de cobertura y una entrada que podían cubrir, está etiquetada como mortal en cualquier calculadora de encuentros.

Es cierto que uno de los personajes, el/la/lo pícaro tabaxi Balam, cayó inconsciente con 0 puntos de vida al entrar en la estancia en la que los malos se guarecían y verse rodeado, pero creo que el resto de personajes apenas se vio inquietado.

Como ya es sabido, las calculadoras de encuentros muchas veces no esclarecen cómo se desarrollará el combate en realidad.

Falta asignar la experiencia por el combate. Sabiendo mi escasa memoria, lo dejo aquí apuntao. Eso y pasarme por la consulta a por el volante del otorrino.

lunes, 1 de noviembre de 2021

El golpe de los dragones (sesiones 6 y 7)





Rescato un par de relatos que tenía en borradores de las sesiones de estos últimos meses pasados con algunas impresiones.


Eso de jugar online tiene sus desventajas y si no tienes un lugar bueno para aislarte del resto de la familia en cuarentena no se consigue estar cómodo. Además, la sesión de rolld20 hay que prepararla, al menos el bicherío. Se juntaron el hambre, las ganas de comer y el sueño propio de un domingo junto a mi espesura habitual para una sesión online. No me termino de apañar a jugar o dirigir por Rolld20. Demasiadas cosas a añadir a las tareas habituales de un DM.

La sesión 6 fue la puntilla para dirigir D&D online. No creo que salvo extrema necesidad vuelva a hacerlo. Recientemente, he abandonado un asiento en la Tumba de la Aniquilación online porque tampoco me encontraba a gusto jugando a D&D 5 por Rolld20 con todo lo que ello supone.

Los aventureros siguieron avanzando por la mansión de los Gralhund en Waterdeep en busca del autómata, el raudoescolta que tenía en su poder la Piedra de Golorr, la que parecía la clave para encontrar el tesoro de  medio millón de dragones de oro que escondió el antiguo lord de la ciudad;  Dagult Neverember.

Tras el enfrentamiento en el jardín en el exterior de la casa, el grupo estaba "tocado" pero decidieron seguir adelante ya que en poco tiempo llegaría la guardia de la ciudad.


Sesión 6

Avanzaron por la mansión de los Gralhunds, donde se desarrollaba una lucha entre la guardia de la casa y algunos Zhentarim. Se encontraron al servicio escondido, lucharon con los guardias y al subir arriba acabaron con Yalah, la señora de la casa. Habraz, su gigantesco guardaespaldas abatió a Escamadura y a Balam mientras Praester y Faithstone huían para salvar sus vidas.


Sesion 7

Las autoridades llegaron a la mansion Gralhund y se llevaron a los que estaban inconscientes llevandoles a prisión por el asalto. Les rescató de la prision Willifort el criado tiefling de los Cassalanter que les dijo que Yalah estaba viva y que ahora los Gralhunds eran sus aliados y ya tenían la piedra de Golorr. 

Los Cassalanter les indicaron que la Piedra de Golorr era un antiguo artefacto aboleth y que atesoraba secretos en su interior borrándolos de las mentes de todas las criaturas de Toril. Para poder usar la Piedra era necesario recuperar sus tres ojos puesto que ahora estaba "cegada" Uno de ellos lo tenían los propios Cassalanter. Les indicaron que debían averiguar donde estaban los otros dos. Sospechaban que otro lo tenía el Xanathar, el lord criminal de Waterdeep, tras robarselo a los Zhentarim.

Los Arpistas les dijeron que sospechan que los Cassalanter eran o trataban con adoradores de demonios. Necesitaban pruebas de sus delitos y fechorías y saber donde se reunían. Sabían que en una casa del distrito norte abandonada había actividades del culto a Asmodeo que quizás estuvieran relacionadas con los Cassalanter. 

Al ir a descansar a su casa del callejon del Troll fueron atacados por un equipo del Xanathar ; liderados por Korgstrod Uxgulm, 3 duergar mas y un semiogro. Entre sus posesiones había una nota que apuntaba a una pastelería en el sur de la ciudad: Fabricantes de Orbes.
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Acabaron la sesión en nivel 4 con 2718 PX cada uno.

domingo, 5 de abril de 2020

El golpe de los dragones (sesión 5): roleando online en cuarentena



Debido a las circunstancias, nos hemos tenido que pasar al  rol online para continuar la aventura. 

Parece que para jugar a D&D 5ª una de las opciones más cómodas es usar Roll d20 que tiene el SRD integrado, plantillas y macros ¿? para que sea más sencillo jugar y para verse el careto usar Jitsi, un sistema de videoconferencia por navegador que parece gratuíto.
Uno de los jugadores, mas experimentado en la materia, nos estuvo ayudando a aclararnos y gracias a eso la sesión no fue un absoluto caos tecnológico.
Para el DM eso de tener plantillas para los bichos del srd está genial, porque solo hay que importarlo a tu partida y con solo con un click tiras su ataque y el daño y demás mandangas. Dan ganas de pagar por la versión de pago. Para el resto de criaturas o pnjs, solo con rellenar lo más importante o útil ya tienes toda la información en la aplicación.

Hay poco que reseñar, se agradece jugar aunque sea online. La sesión fue corta, dos horas. Y fue un combate que duró toda la sesión. Supongo que en mesa habríamos ido un poco más rápido. Tampoco mucho más.
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Los aventureros pretendían asaltar la mansión de la familia Gralhund, nobles de la Ciudad de los Esplendores. Por lo que habían averiguado, ellos eran los compradores del autómata, el raudoescolta que había lanzado la bola de fuego y quien había robado la Piedra de Golorr, el artefacto que albergaba el secreto sobre la localización del medio millón de dragones de oro que Dagult Neverember, el anterior Lord Público de la ciudad, había desfalcado de las arcas municipales.

Ahora colaboraban con los Arpistas y con los Cassalanter, otra familia de nobles de la ciudad que quería liberar a sus dos hijos de una maldición demoníaca. Tenían que actuar rápido para encontrar al raudoescolta,  antes de que apareciera la guardia de la ciudad, a quienes ellos mismos habían denunciado la ubicación del autómata unas horas antes.

En el Distrito Norte, al aproximarse a la mansión,  vieron que varias facciones vigilaban el lugar. Unos elfos drow vigilaban desde una azotea el edificio y unos observadores, una especie de contempladores en miniatura sobrevolaban las cercanías.
Los drow no hicieron nada ante su aparición,  pero los observadores se lanzaron al ataque lanzando rayos por sus ojos pedunculares. 
El pícaro tabaxi del grupo se lanzó a abrir la reja de acceso al patio de la mansión. Dentro se levantaron unas espectrales sombras que atacaron al grupo.
El combate se desarrolló en los dos mientras algunos lugareños huían asustados. La hechicera conjuró una esfera de oscuridad que confundió a las aberraciones. Las sombras tumbaron a el pícaro con un toque espectral. Cuando acabaron con los tres observadores y las sombras, ya estaban dentro, en el patio.

Pudieron ver que en el interior del edificio de dos plantas parecía estarse desarrollando un combate, pero tendrían que entrar para averiguar qué sucedía.
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La sesión pasó volando, entre la tecnología, las casillas y las interrupciones familiares. Yo me quedé con ganas de más. A falta de pan....

Seguiré informando.