domingo, 31 de diciembre de 2023

El agujero en el Roble

La aventura que da nombre a esta entrada, publicada por The Hills Press es probablemente la aventura con la que más cómodo me he sentido dirigiendo desde hace  tiempo. Y todo gracias a su edición y presentación que hace que el formato sea muy útil para el director de juego. Un acierto por parte de la editorial al trasladar el formato.

Este formato incorpora cada sala junto con un mapa de las estancias circundantes, las estadísticas de las posibles criaturas y los elementos más destacables de la sala en un formato de letra y color diferenciado del resto que es muy accesible mientras estas dirigiendo. Además hay menciones a los elementos sensoriales, olores, sonidos o materiales del entorno y lugares cercanos señalados para cada salida de la estancia. En el mapa general, que está muy accesible en la contraportada y página inicial, es fácil ver qué encuentro o desafío hay en la sala o pasaje.

Además se incluyen listas de encuentros aleatorios para ir agilizando y dinamizando el paso de los aventureros por el lugar, una útil lista del tesoro que puede encontrarse en cada sala y la ya clásica lista de rumores para cada aventurero que contribuirá a sembrar mas desconcierto y misterio que certezas.

Sobre el argumento de la misma, poco que decir, es una mazmorra de tamaño pequeño, en torno a 50 entradas, presentada para OSE (Old School Essentials) el clon de D&D edición B/X (creo) y que es fácilmente adaptable a cualquier edición viejuna del juego. Nosotros lo jugamos con Crónicas en la Marca del Este, la última edición del reglamento, con la intención de probar el sistema derivado del Castles & Crusades. Tras un tiempo jugando a D&D 5a, teníamos ganas de recuperar algunas sensaciones de ediciones anteriores. El reglamento cumple con su función y es sencillo hacer cambios sobre la marcha para modificar las  estadísticas originales de OSE a Crónicas.

En el bosque, en un claro hay un viejo roble retorcido que sirve como entrada a un subsuelo mágico y misterioso que encierra muchas sorpresas, habitantes o restos de antiguos pobladores. Casi todas las estancias y pasajes tienen elementos interesantes, la mayor parte con una lógica relacionada con la historia de la mazmorra. Hay algunos otros elementos que no tienen relación con ningún elemento del dungeon y que pueden ser usados como color o elementos a ampliar por el misterio que pueden suponer. Pero en general, me gusta que casi todo, las trampas, o criaturas sean coherentes, creíbles en cierto modo y no estén puestas porque sí.

Hay lugares extraños, maneras de saltar de una zona a otra, magia antigua, bestias no inteligentes, no-muertos o habitantes con los que se puede interactuar y facciones en las diferentes zonas. Como colofón un siniestro grupo de habitantes con malignas intenciones. Bastante divertido en general.

En el estilo viejuno, y pese a jugarla con un grupo de nivel 2, es peligroso para la integridad de los osados exploradores permanecer mucho tiempo en el interior o afrontar varios combates y desafíos seguidos,  y tuvieron que salir de la mazmorra 2 o 3 veces para descansar y pertrecharse. El sistema de recuperación de salud en Crónicas es bastante lento, pero es uno de los puntos fuertes del estilo y que merece probar. En nuestra partida que fueron 3-4 sesiones solo falleció un personaje por una tirada fallada de salvación contra veneno por la picadura de un arañón gordo. Muy del estilo eso de salva o muere. Como fueron cautelosos y tuvieron suerte al encontrar armas mágicas y en los combates no hubo ninguna baja más. Incluso sobrevivieron a una separación del grupo en dos partes debida a la magia.

Como yo hice, al buscar una mazmorra de estilo retro que tuviera buenas opiniones y reseñas, os recomiendo esta El agujero en el roble por sus aciertos en el estilo de juego que representa.

Si conocéis alguna más del estilo, corta y divertida o que os haya funcionado bien en mesa, no dudéis en comentarla.

Feliz año nuevo 2024.


domingo, 1 de mayo de 2022

Agon (reseña)




Finalizada una campaña de trece sesiones a la nueva y segunda versión de Agon, el juego de rol de Harper y Nittiter, dejo por aquí unas notas sobre el juego.

Edición

La edición en físico por parte de The Hills press me ha gustado en general. La traducción me resultó algo incómoda en algunos momentos al usar palabras algo rebuscadas para conceptos que creo podrían tener un término más coloquial. Tampoco todas las ayudas digitales originales están disponibles en castellano, pero en general creo que han hecho un gran trabajo de edición y es un juego que llena un hueco necesario entre los traducidos y editados en castellano por sus particularidades.

La posibilidad de tener la hoja actualizada en Rolld20 con todas las tiradas automatizadas es una gran ventaja. Gracias a quien sea el responsable. Hemos podido juntarnos todos los jugadores de extremos de la península usando discord, solo audio, para oírnos mutuamente.

Un apunte sobre el uso de solo audio para las partidas. Lo que al principio fue un fallo de la webcam, me ha resultado luego más cómodo para dirigir. Me he podido centrar en describir y escuchar a los jugadores y no vernos las caras. Para los que son tímidos, es un formato que recomiendo.

Desarrollo de las partidas

Los protagonistas, héroes en una guerra reciente, deben solucionar los problemas de unas islas míticas, llenas de desafíos, monstruos y pruebas, a los que les envían los dioses, antes de poder volver a su hogar.

El juego tiene un sistema sencillo muy orientado a sesiones y campañas cortas. Los conflictos se solucionan en una única tirada y las batallas en tres. Tras la tirada, los jugadores y el director de juego, narran los resultados según hayan usado sus características o hayan solicitado el favor de los dioses.

Todos los conflictos y temas de ese tipo de historias están reflejados en el sistema y aparecen en las aventuras y partidas. El sistema de juego, que han convertido en un sistema genérico llamado Paragon,  fluye rápido de conflicto en conflicto.

Una mecánica de preguntas permite construir sobre el pasado de los personajes mientras viajan de isla en isla.

El director de juego tiene casi todo el peso en impulsar la velocidad de las aventuras y la narración. Los personajes son plantados en el primer conflicto de la isla directamente y el propio director va preguntando y sugiriendo planes posibles ante los siguientes conflictos.

Impresiones personales

Ese peso tan grande del director de juego que se propone e incentiva  no me termina de convencer. Entiendo que es para agilizar el desarrollo del juego, pero el 80% de la partida era yo hablando, describiendo, preguntando o sugiriendo cursos de acción para los conflictos.

Tampoco la estructura de las islas, que no son otra cosa que aventuras prediseñadas, permite mucha improvisación por ninguna parte, jugadores o director. La capacidad de sorprenderse por lo que sucede en la mesa es muy limitada. Es cierto que muchas preguntas sobre los problemas de cada isla son abiertas, pero las respuestas a esas preguntas casi no influyen en el desarrollo de los conflictos, en muchos casos. O al menos no en nuestras partidas.

La propuesta del juego se vuelve entonces limitada y algo repetitiva tras algunas islas y sesiones y parece que se agota. 

El sistema no permite mucha granularidad o consideración sobre los factores que puedan afectar a algunos conflictos y muestra lo ajustado que está el sistema a lo que se quiere reproducir.

La curva de poderes, bendiciones y mejoras de los personajes también ha resultado estar poco acertada tras cuatro o cinco sesiones. Tras las primeras dos o tres islas, prácticamente ningún conflicto ha resultado con la derrota de todos los héroes y las tiradas pasaban a tener mucha menos incertidumbre.

Como conclusión, lo recomendaría para sesiones de uno o dos días, o campañas cortas o jornadas. Nosotros hemos jugado la campaña larga, completando cinco constelaciones antes que los héroes pudieran regresar a su hogar.

También intentaría dar mas espacio a los jugadores para poder salirse de los límites del sistema y generar más sorpresa en el desarrollo de las aventuras.

Si lo jugáis, espero que compartáis vuestras impresiones a ver que os ha parecido.

Nota después de un mes de escribir la reseña

Con el tiempo mi impresión del juego ha empeorado significativamente. Es un juego tan rígidamente diseñado que los jugadores y el director no se pueden salir de lo que Harper ha pensado para emular las historias de héroes míticos. La sorpresa desaparece y, pese a que dice que en las islas puede pasar de todo, me cuesta imaginar que eso suceda. De hecho se apela al director para que ofrezca los conflictos y las preguntas rápidamente para ir de un conflicto a otro.

Creo que para diseñar un juego de rol no hay que mutilar el roleo y convertirlo en un juego de mesa con un esquema tan rígido que resulte limitante.

Añado que, hasta donde entiendo la interesante entrada de George_ontherocks en Siete/Nueve, esto que opino sobre Agon tambén tiene que ver con las estructuras rígidas en los juegos de rol. Algo con lo que ya me di de bruces al jugar a Hollowpoint, aunque en ese caso una de las cosas que no me convencía era la resolución de todo un conflicto con una única tirada, como en Agon, vaya.

sábado, 30 de abril de 2022

El golpe de los dragones (sesión final)




ojo, muchos SPOILERS sobre la aventura


Finalmente, tras demasiado tiempo por los parones de la pandemia, hemos acabado con la campaña. 

Nótese que no la hemos acabado. Hemos sido nosotros los que tras un TPK total party kill hemos dedicido dejarlo y pasar a otra cosa por el hartazgo con la misma.Como les expliqué a los jugadores, la aventura original era un despropósito argumental y por eso decidí usar el remix de Justin alexander que tanto reconocimiento tenía. Hasta me hice patrón suyo para acceder al material.

Resumiendo, la aventura original es un railroad con escasa coherencia lógica en el que los personajes van siguiendo el hilo de aventura de un punto a otro y por momentos es un sinsentido incoherente parecido a un episodio de Benny Hill. Además no había ningún heist o atraco a ninguna guarida , pese al título de la aventura y a dedicar casi la mitad del libro a describir las susodichas guaridas.

El remix de Justin venía a intentar solucionar esto, pero realmente generaba otros problemas. Esta bien que los personajes tengan que entrar en las guaridas de los antagonistas, pero todos ellos son personajes no jugadores demasiado poderosos de la ciudad como para enfrentarse a ellos. Esto hace imposible que consigan lo que buscan o arrebatarles nada. 

Ya en las últimas sesiones, los personajes se dieron cuenta que no podían hacer nada con su nivel y capacidades contra el Xanathar, Jarlaxle o los zhentarim; un clon del mismo Manshoon está detrás de los Zhentarim malvados.

En la ultima sesión, pese a todo, intentaron el asalto a la mansión de los Cassalanter y al juntar a un par de enemigos poderosos (el raudoescolta, VD 4 y Hrabbaz, el guardaespaldas de los Gralhunds, VD 5) ocurrió el desastre previsible. Las estadísticas les daban solo un 44% de posibilidades de sobrevivir en 25 combates iguales.

Tras el TPK, los jugadores comentaron como la campaña les parecía un sinsentido al ponerles enfrente a antagonistas tan poderosos y obligarles a entrar en sus guaridas. Esto es exclusivo del remix y responsabilidad mía al elegirlo. Como conclusión, decidimos no hacer nuevos personajes y aparcar la aventura.

Nunca sabremos si habría sido mejor jugar la aventura tal y cual estaba planeada pese al despropósito que parecía tras leer su desarrollo y diseño.

Ahora buscaremos una aventura nueva para 5ª, puede que oficial o de una compañía que las publique, Kobold press, etc... pero el riesgo de enfrentarse a otra aventura mal diseñada está de nuevo ahí. Adaptar o tratar de solucionar sus problemas, genera trabajo al DM y puede, como he detallado, generar nuevos problemas, que ni los "arregladores" hayamos previsto.

La moraleja de todo esto, es que si vas a tocar una aventura, te asegures que no se genera un problema mayor.

sábado, 18 de diciembre de 2021

El golpe de los dragones (sesión 9, parte 1)



Nuestros héroes continuaron sus andanzas por Waterdeep, la ciudad de los esplendores, en busca de los ojos de la Piedra de Golorr. El artefacto guardaba en su interior el secreto de la ubicación del botín de medio millón de dragones de oro que el antiguo regente de la ciudad había desfalcado y ocultado en algún lugar de la misma.

Recordaros, invisibles lectores, que el oro era lo que todos deseaban, hasta nuestros intrépidos "héroes"; una cuadrilla de pobretones con intención de mejorar su posición afanando lo ajeno, como cualquier político en un mundo de fantasía, vaya.

En la guarida de las alcantarillas de los rufianes del Gremio de ladrones del Xanathar, encontraron por sorpresa a un peligroso mimeto camuflado como cofre-trampa.  La pregunta es porqué el líder de la banda tenía a ese monstruo como mascota. Cosas de los magos de la costa, suponemos.
Por suerte, pese al ataque sorpresa de la criatura y quedar apresados y adheridas sus armas en un par de ocasiones, pudieron derrotarlo.

Interrogaron a Noska, el jefazo que habían apresado tras el combate, quien prefería salvar su cuello y vender al Xanathar revelando la ubicación de su guarida con tal de conservar su cabeza intacta.

Bajo el camastro de Noska había una carta en la que se revelaba la reciente entrega de un cargamento de pólvora en la guarida del Xanathar. La firmaba un tal Nar´l Xibrindas. Olía a  drow... (supongo que a esos de hace un par de años que aún eran malvados)

Fueron a su base en la posada del Callejón del Troll a recuperarse de sus heridas y amaneció el día 25 de Ches. Un nuevo día de alegres festividades, para algunos, en la gran urbe.

Fueron a ver a Mirt. Mientras se desayunaba unos huevos con bacon, les reveló que el ingeniero enano que habían visto huir en la guarida de las alcantarillas era un informante de los arpistas y que trabajaba en la guarida del Xanathar, el poderoso lord criminal que regía muchos de los negocios ilegales de la ciudad.
Inclusividad en D&D para con los gordos.

No querían tener que ir a la guarida del Xanathar, ya muchos sospechaban era un peligroso contemplador. Hasta un aventurero de nivel 4 que jamás ha visto uno, sabe el poder destructivo de los ratos de los pedúnculos de la monstruosidad. 
Pero si querían seguir en el gran juego, y seguir haciéndose pasar por colaboradores de los Cassalanter, debían robar el segundo ojo de la piedra de Golorr que tenía el Xanathar y que creían había robado a su vez a los Zhentarim.

Solo por situarnos, el tercer ojo, probablemente estaría en manos de los Zhentarim, que lo obtuvieron del camafeo que portaba Renaer Neverember.

La piedra y el primer ojo estaban en posesión de la familia Cassalanter; Victoro y Ammalia.
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En una próxima entrada la segunda parte de la sesión con la entrada de los aventureros en la guarida del "señor X" con el sigilo de un elefante en una cristalería.

jueves, 18 de noviembre de 2021

El golpe de los dragones (sesión 8)


Vamos lanzados.  Hace unas semanas pudimos retomar las sesiones presenciales tras meses de parón. Hasta a mi que soy el DM me costó saber que había pasado. Por eso tienen su utilidad estas entradas.

Como ya comenté en la entrada anterior, D&D 5 online se me hace bola, como jugador y como DM.  Supongo que si no usas el mapa de casillas y tokens, es menos farragoso, pero uno de los aspectos que me no me gustaban es que la partida fuese más lenta que en mesa. Me gusta que la narración y la acción sean dinámicas y no pararse con detalles técnicos o temas de reglas. Si el online no ayuda, para mi es mejor aparcarlo, salvo necesidad o nueva catástrofe. Ahora se anuncia un posible apagón eléctrico, por lo que ni el rol online nos salvará.

Volviendo a la aventura, tras el reencuentro, proseguimos con el remix de Justin Alexander de Dragon Heist.

Dia 24 de Ches año 1492 DR.  Tarde y noche, lluvia fina y niebla sobre Waterdeep.

Los pandilleros del Xanathar habían llegado posada del Callejón del Troll para acabar con los héroes. Pero fueron ellos quienes fueron finiquitados. Portaban una criptica nota que apuntaba a una pastelería local: Fabricantes de Orbes. El mensaje era un santo y seña para que el tendero del local indicase el acceso hacia el alcantarillado. Aquello conducía a una guarida de los partidarios del Xanathar. Habían ocupado algunos sótanos abandonados para sus fechorías y negocios turbios.

Al grupo le costó encontrar el camino correcto e interpretar las señales. Extraviaron el rastro y la enfermedad que abundaba en aquellas fétidas alcantarillas afectó al grupo.

Tras encontrar el acceso correcto descubrieron a un grupo de osgos liderados por un enano malencarado quien, en lugar de antebrazo y mano, calzaba una ballesta ligera. Un ingeniero enano trabajaba allí en una réplica mecánica de un contemplador que parecía que el Xanathar pretendía pasear públicamente en un desfile próximo.


El combate, inevitable, cuando te presentas a un sitio así sin avisar, se desencadenó. Praester la hechicera, conjuró una telaraña para retener a sus oponentes. Algunos osgos se retiraron a cubierto con su líder.

Balam entró en la sala en la que se cobijaban con rapidez pero se vio rodeada y cayó inconsciente. Faithstone el clérigo enano pudo recuperarla y con su magia divina acabó con varios osgos. Dos goblins llegaron por la retaguardia, pero nada alteró el curso inevitable de la batalla.

Acabaron con todos los osgos y goblins mientras el ingeniero enano huyó por las alcantarillas sin que nadie pudiera impedirlo.

El líder enano yacía inconsciente y muchas preguntas le serían hechas cuando despertase.

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Una buena sesión de reencuentro cara a cara, pese a mi oxidación como DM, pasamos un buen rato y se descubrió un importante nodo para el desarrollo futuro de la aventura.

Como detalle; la lucha final de 4 personajes de nivel 4 contra 4 osgos (o quizás 5), un matón enano y dos goblins que disponían de cierta ventaja táctica, ya que no es un encuentro frontal y gozaban de cobertura y una entrada que podían cubrir, está etiquetada como mortal en cualquier calculadora de encuentros.

Es cierto que uno de los personajes, el/la/lo pícaro tabaxi Balam, cayó inconsciente con 0 puntos de vida al entrar en la estancia en la que los malos se guarecían y verse rodeado, pero creo que el resto de personajes apenas se vio inquietado.

Como ya es sabido, las calculadoras de encuentros muchas veces no esclarecen cómo se desarrollará el combate en realidad.

Falta asignar la experiencia por el combate. Sabiendo mi escasa memoria, lo dejo aquí apuntao. Eso y pasarme por la consulta a por el volante del otorrino.

lunes, 1 de noviembre de 2021

El golpe de los dragones (sesiones 6 y 7)





Rescato un par de relatos que tenía en borradores de las sesiones de estos últimos meses pasados con algunas impresiones.


Eso de jugar online tiene sus desventajas y si no tienes un lugar bueno para aislarte del resto de la familia en cuarentena no se consigue estar cómodo. Además, la sesión de rolld20 hay que prepararla, al menos el bicherío. Se juntaron el hambre, las ganas de comer y el sueño propio de un domingo junto a mi espesura habitual para una sesión online. No me termino de apañar a jugar o dirigir por Rolld20. Demasiadas cosas a añadir a las tareas habituales de un DM.

La sesión 6 fue la puntilla para dirigir D&D online. No creo que salvo extrema necesidad vuelva a hacerlo. Recientemente, he abandonado un asiento en la Tumba de la Aniquilación online porque tampoco me encontraba a gusto jugando a D&D 5 por Rolld20 con todo lo que ello supone.

Los aventureros siguieron avanzando por la mansión de los Gralhund en Waterdeep en busca del autómata, el raudoescolta que tenía en su poder la Piedra de Golorr, la que parecía la clave para encontrar el tesoro de  medio millón de dragones de oro que escondió el antiguo lord de la ciudad;  Dagult Neverember.

Tras el enfrentamiento en el jardín en el exterior de la casa, el grupo estaba "tocado" pero decidieron seguir adelante ya que en poco tiempo llegaría la guardia de la ciudad.


Sesión 6

Avanzaron por la mansión de los Gralhunds, donde se desarrollaba una lucha entre la guardia de la casa y algunos Zhentarim. Se encontraron al servicio escondido, lucharon con los guardias y al subir arriba acabaron con Yalah, la señora de la casa. Habraz, su gigantesco guardaespaldas abatió a Escamadura y a Balam mientras Praester y Faithstone huían para salvar sus vidas.


Sesion 7

Las autoridades llegaron a la mansion Gralhund y se llevaron a los que estaban inconscientes llevandoles a prisión por el asalto. Les rescató de la prision Willifort el criado tiefling de los Cassalanter que les dijo que Yalah estaba viva y que ahora los Gralhunds eran sus aliados y ya tenían la piedra de Golorr. 

Los Cassalanter les indicaron que la Piedra de Golorr era un antiguo artefacto aboleth y que atesoraba secretos en su interior borrándolos de las mentes de todas las criaturas de Toril. Para poder usar la Piedra era necesario recuperar sus tres ojos puesto que ahora estaba "cegada" Uno de ellos lo tenían los propios Cassalanter. Les indicaron que debían averiguar donde estaban los otros dos. Sospechaban que otro lo tenía el Xanathar, el lord criminal de Waterdeep, tras robarselo a los Zhentarim.

Los Arpistas les dijeron que sospechan que los Cassalanter eran o trataban con adoradores de demonios. Necesitaban pruebas de sus delitos y fechorías y saber donde se reunían. Sabían que en una casa del distrito norte abandonada había actividades del culto a Asmodeo que quizás estuvieran relacionadas con los Cassalanter. 

Al ir a descansar a su casa del callejon del Troll fueron atacados por un equipo del Xanathar ; liderados por Korgstrod Uxgulm, 3 duergar mas y un semiogro. Entre sus posesiones había una nota que apuntaba a una pastelería en el sur de la ciudad: Fabricantes de Orbes.
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Acabaron la sesión en nivel 4 con 2718 PX cada uno.

domingo, 5 de abril de 2020

El golpe de los dragones (sesión 5): roleando online en cuarentena



Debido a las circunstancias, nos hemos tenido que pasar al  rol online para continuar la aventura. 

Parece que para jugar a D&D 5ª una de las opciones más cómodas es usar Roll d20 que tiene el SRD integrado, plantillas y macros ¿? para que sea más sencillo jugar y para verse el careto usar Jitsi, un sistema de videoconferencia por navegador que parece gratuíto.
Uno de los jugadores, mas experimentado en la materia, nos estuvo ayudando a aclararnos y gracias a eso la sesión no fue un absoluto caos tecnológico.
Para el DM eso de tener plantillas para los bichos del srd está genial, porque solo hay que importarlo a tu partida y con solo con un click tiras su ataque y el daño y demás mandangas. Dan ganas de pagar por la versión de pago. Para el resto de criaturas o pnjs, solo con rellenar lo más importante o útil ya tienes toda la información en la aplicación.

Hay poco que reseñar, se agradece jugar aunque sea online. La sesión fue corta, dos horas. Y fue un combate que duró toda la sesión. Supongo que en mesa habríamos ido un poco más rápido. Tampoco mucho más.
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Los aventureros pretendían asaltar la mansión de la familia Gralhund, nobles de la Ciudad de los Esplendores. Por lo que habían averiguado, ellos eran los compradores del autómata, el raudoescolta que había lanzado la bola de fuego y quien había robado la Piedra de Golorr, el artefacto que albergaba el secreto sobre la localización del medio millón de dragones de oro que Dagult Neverember, el anterior Lord Público de la ciudad, había desfalcado de las arcas municipales.

Ahora colaboraban con los Arpistas y con los Cassalanter, otra familia de nobles de la ciudad que quería liberar a sus dos hijos de una maldición demoníaca. Tenían que actuar rápido para encontrar al raudoescolta,  antes de que apareciera la guardia de la ciudad, a quienes ellos mismos habían denunciado la ubicación del autómata unas horas antes.

En el Distrito Norte, al aproximarse a la mansión,  vieron que varias facciones vigilaban el lugar. Unos elfos drow vigilaban desde una azotea el edificio y unos observadores, una especie de contempladores en miniatura sobrevolaban las cercanías.
Los drow no hicieron nada ante su aparición,  pero los observadores se lanzaron al ataque lanzando rayos por sus ojos pedunculares. 
El pícaro tabaxi del grupo se lanzó a abrir la reja de acceso al patio de la mansión. Dentro se levantaron unas espectrales sombras que atacaron al grupo.
El combate se desarrolló en los dos mientras algunos lugareños huían asustados. La hechicera conjuró una esfera de oscuridad que confundió a las aberraciones. Las sombras tumbaron a el pícaro con un toque espectral. Cuando acabaron con los tres observadores y las sombras, ya estaban dentro, en el patio.

Pudieron ver que en el interior del edificio de dos plantas parecía estarse desarrollando un combate, pero tendrían que entrar para averiguar qué sucedía.
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La sesión pasó volando, entre la tecnología, las casillas y las interrupciones familiares. Yo me quedé con ganas de más. A falta de pan....

Seguiré informando.


miércoles, 18 de marzo de 2020

El golpe de los dragones (sesión 4): roleando en Waterdeep

No tengo muy fresco el recuerdo de esta sesión, pero recuerdo claramente que querer plantear una sesión de D&D un domingo por la mañana sin que haya una sola escena de acción o de combate es un handicap considerable para los jugadores. :). Unos pocos días de preocupaciones muy reales en el mundo han hecho el resto. Espero acordarme de todo, aunque sea para desconectar un rato.




Esta parte de la aventura me parece algo floja o al menos desde mi lado de la pantalla de DM. Pero como charlabamos al final de la partida, los jugadores de D&D y de muchos otros juegos de rol  no piden obras de arte y ensayo ni trascendencia metafísica. Ni siquiera un desarrollo o aventura excepcional. Con pasar el rato matando orcos suele ser suficiente. Hoy en día, se antoja lejano volver a esa cotidianidad y se hace más necesario evadirse, aunque sea unas horas, de la realidad para mantener la cordura.

En cualquier caso, esta parte de la aventura no es otra cosa que llevar a los pjs por una serie de pistas consecutivas con un único destino. El remix de The Alexandrian arregla esa linealidad aburrida que abunda en la aventura oficial con un desarrollo libre y ciertos giros, que no revelaré por si lo lee alguno de mis  jugadores, que complican para bien la aventura.

Tras la explosión de la bola de fuego intentaron retener al sospechoso Zhentarim para interrogarle. Pero la guardia de la ciudad les dio el alto mientras huían con el prisionero. Les exigieron que se lo entregasen para continuar  las pesquisas y averiguar porqué el mercenario huía de la masacre.
Decidieron obedecer. Dada su popularidad como bienhechores en la ciudad tras el asunto del almacén,  les prometieron mantenerles informados de lo que sacasen al sospechoso tras interrogarle.

En el lugar del estallido de la bola de fuego había casi una decena de fallecidos. Uno de ellos, Jenkins. Uno de los tres huérfanos que habían encontrado los aventureros.

Los testigos describieron a un autómata con aspecto de humano, con un rostro inexpresivo e inmóvil, un sombrero de espadachín, una capa ropa y una perilla van dyke. Un aspecto único. La bola de fuego parecía haber sido lanzada desde donde se encontraba. Tras la explosión, la criatura descendió muy ágilmente desde el tejado y se acercó al gnomo de las rocas que iba a encontrarse con Renaer y le robo algo de entre sus pertenencias, para luego huir.

El propio Renaer apareció al poco, sorprendido y les contó que el gnomo Dalakhar era un espía de su padre que le seguía desde hace semanas pero que finalmente había hecho amigo suyo. Al parecer tenía algo en su poder que entregar a su padre pero alguien o algo le perseguía y le impedía salir de la ciudad. Por eso trataba de dárselo a Renaer. Al parecer lo que portaba debía ser la clave para encontrar el misterio del botín de medio millón de dragones de oro que había desfalcado de la ciudad su padre el ex lord público Dagult Neverember.

Los aventureros recordaron haber visto a un autómata similar en el desfile del día anterior. Fueron a investigar en el Templo de Gond. Allí tenían a un autómata similar que tenía cierta personalidad propia, pero era un loco inventor y sirviente inofensivo y no era el que buscaban. Al parecer esos constructos mágicos procedían de Luskan y los vendía un feriante humano llamado Zardoz Zord que los importaba a Waterdeep.

Tras más pesquisas entre propietarios de autómatas,  fueron al puerto, al encuentro de la Feria de las Doncellas Marinas que Zardoz regentaba. Les recibió sin problema en su buque insignia atracado una milla del puerto y les agasajó con una cena lujosa y abundante junto con los  capitanes de sus otros barcos. Les contó que eran simples feriantes y comerciantes y que había vendido una decena de esos autómatas mágicos por 15000 dragones de otro. Y eran baratos. Podían servir como guardaespaldas o sirvientes leales. Se los compraba a magos que los fabricaban en Luskan.
Tras insistirle, el capitán Zord fue a revisar sus registros y les dijo que el autómata que buscaban (cada autómata tenía un aspecto y rasgos únicos) estaba en posesión de una familia de nobles; los Gralhund.

Los héroes decidieron denunciar y contar a las autoridades lo que sabían en un puesto de la guardia para que registrasen aquella mansión en busca del culpable. No querian enfrentarse a una familia influenyente.

Tras marcharse, un emisario de otros nobles, los Cassalanter, les trasmitió que sus amos les buscaban. Fueron a su mansión y la pareja Lady Ammalia y Lord Victorio les contaron que buscaban también el objeto robado al gnomo. Era la Piedra de Golorr, un objeto mágico que albergaba en su interior el secreto de la localización del tesoro de Dagult. Les contaron que eran necesarias tres gemas u "ojos" para activar el objeto. Y ellos poseían uno de los tres. Les pedían su ayuda y colaboración ya que sus dos hijos habían sido maldecidos por adoradores de demonios y en su próximo cumpleaños se llevarían su alma a no ser que hicieran un ritual en el cual necesitaban consumir una gran cantidad de oro.
Los protagonistas decidieron aliarse con los Cassalanter. Estos les contaron que sus espías habían seguido al autómata hasta la casa de los Gralhund.

No les quedaba mas remedio que adelantarse a las pesquisas de la guardia y buscar al autómata y la Piedra de Golorr entrando en la mansión de los Gralhunds.

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Y eso dio de sí la sesión. 
Como ya he comentado, preparar la versión mejorada de la aventura demanda mucho mas esfuerzo que dirigirla y leerla tal y como se plantea en el texto oficial. Pero creo que merece la pena. Al menos a mi me resulta mas divertido. 

Veremos como se desarrolla la próxima partida, que cuarentena mediante, creo tendrá lugar por vía "telemática" como ahora se dice.

Cuidaos mucho lectores. Si es que alguno me lee. No soy buen consejero, pero me gusta pensar que los malos momentos acaban pasando, solo nos queda apretar fuerte los dientes.




martes, 11 de febrero de 2020

El golpe de los dragones (sesión 3): Explosión de fuego en la ciudad



Una sesión más pausada y con más escenas de roleo e interpretación tras el dungeoneo de la anterior.

Un guerrero mercenario hombre lagarto llamado Escamadura, se une al grupo y empieza a acostumbrarse y sorprenderse ante las costumbres del mundo civilizado. 

Los pjs ahora son conocidos en Waterdeep tras liberar a Renaer Neverember, el hijo del anterior Lord público de la ciudad, Dagult Neverember y posible culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la ciudad.  Varias facciones les ofrecen integrarse en sus filas ahora que la ciudad pasa por un mal momento.
Los aventureros deciden colaborar con los Arpistas y para ello, su contacto, el famoso noble y ex aventurero Mirt les encarga una misión inicial sencilla, robar el pañuelos de una noble, que resuelven de manera sencilla gracias a las habilidades de Balam, el tabaxi pícaro del grupo, pasando desapercibidos.

En la vieja y destartalada mansión que Volo les ofreció como pago por encontrar a su amigo Floon y a Renaer, habita un espectro enrabietado y hostil llamado Lif al que no gusta la presencia de nadie en la que fue su taberna y el trabajo de su vida durante dos décadas.
El dinero prestado por Mirt, servirá para renovar y arreglar el lugar, pero el espectro deberá ser expulsado de otra manera.

Conocen a tres huérfanos callejeros que parecen seguir a los héroes allá donde van. Admiran a los héroes y les sirven como confidentes y espías. Aunque un destino funesto le espera a uno de ellos en una escena próxima.

Es un día festivo, el día 21 de Ches, inicio del gran festival marino y el primer y lluvioso día de primavera en Waterdeep. Por la tarde se celebra  un imponente desfile con animales y maravillas de otras tierras.

Por el momento, deciden pasar la noche en la taberna de Volo, y los partidarios del Xanathar deciden tenderles una emboscada en la calle atrayéndoles a la calle  diciendo que han secuestrado de nuevo a Renaer y a Floon. Quizas buscan venganza por lo del almacén.
Son un grupo de dementes habitantes de la infraoscuridad; tres enanos derro liderados por un enano  duergar que conjura un arma psíquica y lanza conjuros. Pese a la niebla y la sorpresa consiguen derrotarles y encontrar una pista que les lleva una maga que vive en un maginal barrio Costabrumosa; Grinda Garloth.

De nuevo en el Portal Bostezante, Renaer les cita el día siguiente a media mañana. Un espía que trabaja para su padre, y gnomo de las rocas llamado Dalakhar le quiere entregar algo importante que no consigue hacer llegar a su padre 

Deciden visitar a Grinda, que parece proveer de recursos; armas y equipo, a los agentes del gremio de Xanathar. Está algo loca y no sacan nada en claro.

Por la mañana del siguiente día, acuden a la cita y justo antes de llegar una explosión se produce en el lugar. Alguien ha detonado magia de fuego, caos y muerte. Hay más de una decena de fallecidos, incluido el gnomo de las rocas y uno de los huérfanos. No hay rastro de Renaer. Hay un par de agentes de los Zhentarim muertos. 

Huyendo de la escena y malherido ven a un hombre que también parece Zhentarim. Se resiste a detenerse y dar explicaciones y luchan contra el. Pese a su estado, es un letal espadachín y su hoja inocula veneno mortal. A punto está el nuevo guerrero o la tabaxi de fallecer, pero un oportuno conjuro de sueño de Praester, la hechicera, le tumba.
Le tocará dar muchas explicaciones.
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Una sesión para mi muy divertida, aunque con más escenas pausadas que lo que suele ser habitual en este grupo. Un domingo por la mañana cuesta meterse en harina si no hay acción, pese a la cafeína.

La sesión me exigió mucha preparación, entre la aventura oficial, los cambios del remix de Justin Alexander y sobre todo, interiorizar todo lo que pasa para dirigir de manera fluida en D&D donde los jugadores apenas dan tregua al DM y son reactivos. No es un argumento complicado pero si con muchos escenarios, pnjs y pistas,. Una  ciudad es un sandbox bastante abierto en el que hay que tener previstas varias líneas de acción para no encontrarse en la obligación de improvisar un encuentro aburrido e intrascendente al vuelo.

En ese sentido, el remix de Justin lidia muy bien con el problema al tener en cuenta los diferentes equipos y facciones que irán encontrando los personajes y como, a través de pistas, eso les va llevando a sus diferentes guaridas avanzadas y a la vez va deshilando la madeja de la trama de fondo de la aventura.

También es cierto que el remix es algo complicado y trabajoso. Con el tiempo la experiencia te va dando una dosis de realidad; preparar una aventura comercial es más sufrido y exige probablemente más tiempo,  que preparar una aventura propia. Especialmente si el material de origen se presenta en formato libro para leer, menos usable y te sientes en la obligación de ser muy fiel al material de origen.

Me gustó poder preparar con tiempo el encuentro de los enanos derro y duergar y personalizarlo ligeramente aunque le faltase alguna complicación táctica más. 

Para concluir sobre el caos y el desacierto, en mi opinión, que propone la aventura original, tal y como está escrita, parece que plantea muchas opciones, roleo y escenas para avanzar en la trama pero finalmente lo soluciona todo de la peor manera posible: un pnj aparecerá y les contará como avanzar hasta el siguiente hito. Ni siquiera hay una buena pista que te lleve por el carril. Un insuficiente claro, sobre todo cuando pagas 50€ por una aventura.

lunes, 13 de enero de 2020

El golpe de los Dragones remixed (sesión 2): Muerte en la guarida del Xanathar



Suena un poco dramático, pero así fue. Uno de los héroes, el guerrero samurai del grupo perdió la vida en la guarida que los partidarios del Xanathar tenían en el alcantarillado de la ciudad.
Pero antes de llegar a esa parte, empezaré por el  principio de una sesión corta pero creo que emocionante y divertida. El nivel 1 es bastante "movidito" en D&D 5ª.

Contratados por Volothamp Geddarm, buscaban a un amigo suyo desaparecido; Floon. Al parecer le habían confundido con un noble llamado Renaer, al que varias facciones perseguían por un botín de medio millón de monedas (dragones) de oro, que su padre, Lord Dagult Neverember, antiguo lord público de Waterdeep, había desfalcado de las arcas de la ciudad antes de dejar el cargo.

El grupo de aventureros se internó en las alcantarillas de Waterdeep siguiendo unas marcas circulares que señalaban un camino por el laberinto de pasajes y cruces de túneles. 

En un pasaje lateral descubrieron el sótano de un hostal donde vigilaba un mediano-rata al que dieron rápido pasaporte al otro barrio para regresar a las alcantarillas.

Finalmente, encontraron una puerta junto a un distribuidor. Al acercarse al acceso, alertaron a los vigías, unos goblins que vigilaban tras las paredes.

Se desencadenó el combate y el grupo se internó en la guarida para acabar con sus oponentes. Fueron derrotando a todos los que encontraron, hasta que llegaron a una gran cámara donde retenían a Floon. Sus captores eran un ilícido que salió huyendo de la sala y un semiorco hechicero. La mascota del ilícido era un peligroso devorador de mentes, un "cerebro" con patas, del tamaño de una mascota pequeña que demostró ser letal para los aventureros. Su ataque psíquico tumbó al samurai que se vió luego atrapado en las llamas que conjuró el semiorco, para fallecer poco después mientras el resto de héroes intentaba sobrevivir atrapados en un estrecho pasaje.
Acabaron con el cerebro y con el semiorco y liberaron a un agradecido y malherido Floon.

El día siguiente, en el Portal Bostezante, se reunieron con Volo quien saltó a abrazar a su amigo. Volo andaba escaso de dinero y como pago por sus excelentes servicios les dio la escritura de propiedad de un edificio en el callejon del Troll, una antigua taberna medio en ruinas. 

Ahora el grupo debía decidir que hacer con aquella propiedad.
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Una muerte en nivel 1 no es nada raro en D&D 5ª. Los personajes son frágiles, pocos puntos de vida y menos recursos para combatir los contratiempos o un mal día con los dados. Se juntó una buena iniciativa y tiradas de daño altas de los oponentes para que ocurriera el desastre.

Muchos jugadores y DM aconsejan que los pjs, suban a nivel 2 rápido para evitar éstas muertes que truncan a un personaje recién creado. 
Yo soy un poco de vieja escuela en ese sentido, y teniendo en cuenta lo difícil (sino casi imposible) que es que pase esto mismo en niveles medios o altos, me gusta que el juego en estos niveles presente este desafío. Tampoco me parece injusto, ni exagerado el encuentro final del capítulo. 

Como consejo a quienes vayáis a dirigirla, quizás haya que valorar si queréis cargar con un posible TPK si las tiradas vienen mal dadas para los protagonistas. La solución sencilla es que los pjs suban de nivel al abandonar el almacén, tras el encuentro con los kenkus.

Sobre el guión de la aventura, hay poco cambio en la sesión sobre el contenido oficial. Tan solo se ha mantenido el desarrollo de los acontecimientos pasados y que van conociendo los personajes como trasfondo de la aventura que se planteó en la sesión anterior y que sigue el esquema marcado por Justin Alexander en su remix de la aventura.

Como comentario añadido. No me gustan las escenas guionizadas sobre las que no tienen apenas poder de cambio o decisión los jugadores y menos si  no tienen sentido alguno. El Ilícido que aparece al final del capítulo huye al ver a los personajes, lo cual no tiene sentido alguno, al ser un oponente tan poderoso que aplastaría fácilmente a un grupo de nivel 1. Se puede argumentar que no sabe cómo de peligrosos son los pjs, pero sigue sin resultarme creíble. Los protagonistas ven como ese poderoso PNJ pasa ante sus ojos sin hacer nada,  ni siquiera hablarles o averiguar que son unos principiantes que puede aplastar fácilemente, creando una escena nada creíble.

En las próximas sesiones veremos si merece la pena (lúdicamente hablando) la sección en la que los pjs se convierten en propietarios de una mansión o negocio en la ciudad. 
El capítulo 2 es un capítulo flexible, que creo que se puede combinar bien con seguir el hilo principal de la aventura en pos de ese medio millón de piezas de oro.

Los aventureros tienen ahora nivel 2, mas recursos en un grupo corto, de 4 pjs, que nunca vienen mal para evitar entierros antes de tiempo.






lunes, 16 de diciembre de 2019

El golpe de los Dragones Remixed (sesión 1)




Había que elegir aventura nueva, y entre las opciones disponibles que no estuvieran los jugadores ya jugando o hubieran ya jugado, elegimos esta Dragon Heist. Parecía una buena manera de introducir Bajomontaña en un futuro. Aunque creo que eso nos llevaría jugar hasta los 80 años con nuestro ritmo de juego. Bueno, ya veremos,  como no habrá para pensiones, al menos nos quedará tiempo para jugar en las comunas en las que viviremos mientras infratrabajamos para poder pagar las medicinas y algo de comida basura.

Volviendo al tema, hay bastante material en castellano y sesiones en youtube de grupos jugándola pero al final gracias a que me animé a entrar en el Patreon de Justin Alexander del muy interesante blog The Alexandrian, la estoy dirigiendo según sus consejos y siguiendo su remix de la aventura oficial, lo cual resulta en un desarrollo bastante diferente de la historia aunque use el mismo elenco de pnjs, villanos y guaridas.

Al parecer la aventura tenía un desarrollo confuso, incluso contradictorio o, directamente en algunos momentos, era un sinsentido. He leído la aventura y coincido en que había aspectos de la trama que chirriaban bastante aunque luego, en juego, preveo que pasarían desapercibidos para los jugadores en muchos casos. Espero que el remix de Justin arregle lo que promete. Creo que la aventura y su trama de fondo junto con los planes de los villanos, pueden transcurrir de una manera mucho más orgánica al dirigirla según su remix.  

Además de incorporar verdaderos golpes o “atracos” (Heists) a las guaridas de los villanos como una posibilidad en el camino de los aventureros, algo que no estaba incorporado a la aventura oficial haciendo que la descripción de las 4 guaridas de los posibles villanos fuera paja a cuenta del contador de páginas y del precio final.

El dirigirla de una manera más abierta según la reinterpretación de Justin creo que hace su desarrollo menos lineal, rígido y predecible y utiliza su consejos sobre las 3 pistas para que la parte de investigación no se estanque. Es la primera vez que voy a probar esta regla de las 3 pistas, a ver que tal funciona.

Todas estas cuestiones suponen un punto menos en contra del material oficial, pese a que, justo al ser oficial, la comunidad y feedback del material hace fácil encontrar suplementos y ayudas para arreglar sus fallos. Hasta sus propios autores, venden algunas soluciones para mejorar la misma. Algo que a muchos nos hace tirarnos de los escasos pelos que nos quedan.

Los aventureros esta vez son cuatro. Hechicera, Guerrero Samurai, Tabaxi Pícar@ y Clérigo enano. Es lo bueno de una ciudad tan cosmopolita y variada. Se reúnen en la primera sesión en la Taberna del Portal Bostezante donde su contacto, el misterioso Durnan, el tabernero, les promete conseguirles un patrón con un trabajo que alivie los apuros económicos que los aventureros tienen desde el inicio. Algo que les implicará mucho más en la trama, creo.

En la taberna se desata un combate entre partidarios del Xanathar y otros de los Zhentarim. Los pjs no intervienen y tras ello, un valiente joven, decide descender por el pozo hasta la entrada de Bajomontaña. Las apuestas hacen correr el oro.
El loco regresa victorioso pero ha atraído a un troll y varias estirges.El troll y las estirges dan cuenta del joven ante la aterrada audiencia. Los aventureros y Durnan liquidan a los monstruosos invitados.

Volo es el patrón que necesita ayuda de los aventureros, ha extraviado a un amigo, un tal Floon y les pide que lo encuentren.
En la ciudad se ha desatado una guerra entre clanes criminales: de momento ven el resultado de luchas a muerte entre Zhentarim y partidarios del Xanathar.

El rastro les lleva hasta un almacén de los Zhentarim en el puerto, donde unos kenkus les esperaban para acabar con todo el que llegue a investigar. Allí no encuentran a Floon sino a otro compañero suyo de juerga, un noble llamado Renaer Neverember, hijo del anterior Lord Público de Waterdeep quien es culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la ciudad.

Al parecer los Zhentarim buscaban saber si Renaer sabía algo del oro robado por su padre. Pero el joven noble no sabía nada. Tan solo le robaron un medallón familiar y sacaron algo de su interior, que ni el mismo sabía qué contenía.

El almacén fue atacado entonces por partidarios del Xanathar que dejaron a los kenku para acabar con quien llegase y se llevaron a Floon por error.
Tras acabar con los kenkus en un combate de nivel 1 en que tan pronto parece que hay un TPK como que es una victoria sencilla de los pjs, se fueron siguiendo su rastro.

Aquí Justin no había puesto 3 pistas y tuve que improvisar para poner tres vías de encontrar la alcantarilla por la que los de Xanathar se habían llevado a Floon usando los ganchos que incorpora la aventura oficial.
El descenso y el camino por las alcantarillas les llevó siguiendo un rastro de marcas de tiza en las paredes hasta un distribuidor vigilado por un observador al que liquidaron en un asalto del samurái- picadora-de-carne. Parece que habían encontrado lo que buscaban.

El próximo día veremos que les depara la cercana guarida de los del Gremio de Xanatahar y si encuentran con vida a Floon.

Como DM, añadir que la aventura me ha gustado y me ilusionan las futuras sesiones de nuevo tras el bajón que supuso la aburrida Storm King´s Thunder anterior.

Storm King´s Thunder




Recientemente hemos acabado esta  aventura oficial de D&D 5ª y creo que está en los planes editoriales de Edge el traducirla al castellano próximamente.

Los personajes empezaron a nivel 5 y hemos estado aproximadamente un año jugándola.
Por las peculiaridades del tiempo que disponemos para jugar, jugamos una sesión de apenas 4 horas al mes, decidí, como DM, el recortar las partes que no creía que fueran a aportar significativamente a la trama principal, eliminando las misiones secundarias y la parte sandbox que incorpora.

Puede que ese haya sido el hándicap  y en otras mesas funcione de manera diferente. En general, la aventura me ha parecido bastante floja, lineal en el sentido malo en que una aventura de D&D puede serlo y predecible. Durante muchas sesiones tenía la urgencia de que la trama avanzase para acabar y pasar a otra cosa. Hay poca sorpresa para el DM cuando la trama principal es tan rígida.
Pese a todo, creo que los jugadores se han divertido, pese a todo, y ha habido algunos buenos momentos.

La aventura enfrenta a los personajes a la amenaza de los gigantes arrasando la Costa de la Espada. Todo se debe a  que el Ordning, el sistema de castas sociales entre las diferentes razas de Gigantes se ha roto y cada raza busca destacar ante sus dioses y quedar por encima en el futuro reparto del ordning.
Los pjs deben averiguar qué está sucediendo y acabar con su principal responsable para restaurar el orden.

El desarrollo es muy lineal y en ciertos momentos, los pjs ni siquiera deben preocuparse en saber qué hacer para avanzar, puesto que hay algún elemento, pnjs o suceso que les llevará en volandas hasta el siguiente punto de la aventura. A esto me refiero con linealidad o railroading en el mal sentido de la palabra.
Los malos esperan sin hacer nada destacable ni tienen una agenda de actividades posibles a que aparezcan los pjs y les derroten. Hasta los planes de las diferentes razas de gigantes, que algunos parecen bastante originales al tienen escasa relevancia en la trama ni están desarrollados.
Supongo que como muchas otras aventuras, hay que currárselo mucho para que funcione y modificar muchas cosas.

Hay un par de secciones de la aventura en las que se obliga a explorar el Norte de la Costa de la Espada, pero me parece un añadido forzado, que obliga a muchos viajes que no aportan apenas nada a la trama. Tan solo son mcguffins, muchas veces olvidables, que obligan a ir de un lado a otro para conseguir objetos, tesoros o sidequests prescindibles. Quizás esta sección está pensada para grupos que jueguen muy a menudo. El sandbox con tan poco sustento e interés, es una mala manera de entender el sandbox.
Es cierto, que es una sección que puede servir como gazeteer del Norte para interesados y dedicarse a explorarlo. Como digo, no es compatible con nuestro grupo de juego.

Como se avecina la publicación en castellano de la aventura, aconsejo elegirla con mucha cautela y tiempo para trabajar (mucho) en ella. De las aventuras oficiales que he dirigido ultimamente, me parece la más floja.

Algunos consejos que se me ocurren para el futuro DM de SKT es eliminar lo accesorio, centrarse en que los pjs visiten las guaridas, todas, de los diferentes tipos de gigantes y los malos tengan una agenda propia en movimiento que vaya haciendo que el tiempo cuente. Además eliminaría la linealidad aburrida de la aventura, intentando que sea menos rígida, más realmente sandbox.

Hay buenos suplementos y ayudas en la DMs Guild para mejorar algunas secciones, también hay mucho timo, ojo. Pero es la suerte de jugar el material oficial, la comunidad y feedback creado en torno al material oficial y la ayuda que eso supone.

Sobre el sistema y las reglas de 5ª, decir que sigo muy contento. Es un sistema sencillo para el DM y en la mesa y la acción es rápida y el juego dinámico hasta niveles altos. Como no, el foco está en el combate y en la optimización de los pjs, lo que a veces resulta algo aburrido porque obliga al DM a plantear las sesiones más desde el lado táctico de los posibles combates y desafíos que desde el lado de la historia. Pero claro, en una aventura donde el argumento es tan simple, esto solo empeora. En las aventuras anteriores había otros aspectos en la trama menos simplistas.


jueves, 18 de octubre de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesion 13 y sesión 14; final)




El final de la campaña llegó tras estas dos ultimas partidas. Un final amargo, con la derrota de todo el grupo, sucumbiendo ante Akar Kessell, el no-muerto que había regresado al Valle del Viento Helado hacia unas semanas y conspiraba en la sombra buscando venganza tras los acontecimientos que acabaron con el y sus ejércitos derrotados hace mas de 100 años.
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Tras el enfrentamiento con Nightscale, el dragón negro que habitaba las cavernas bajo la Forja de la Furia, habían conseguido las llaves que desbloqueaban el viejo pasaje que atravesaba el pico Kelvin y les permitiría llegar a las Diez Ciudades.



En su salida de la Forja  liberaron a otros dos aventureros que los cultistas de Auril tenían apresados allí y se unieron al grupo.

Descubrieron que las minas de los enanos en las laderas del Pico Kelvin no eran lugar seguro. En un lado, los enanos de la zona se habían perdido el juicio; fabricaban y portaban armas, armaduras y objetos del pernicioso Hielo Negro.

En el otro lado había una plaga de muertos vivientes, un nigromante no-muerto, Akar Kessell, había transformado a muchos de los enanos que allí vivían en sirvientes sin vida ni alma. Dijo buscar venganza contra todo el Valle. Su poder era temible.

Los aventureros decidieron abandonar la zona y marchar a Bryn Shander, si aun quedaba esperanza.

Cuando llegaron a la ciudad, aun estaban a tiempo, hacia escasos momentos que se había iniciado el asalto a las murallas por parte de las fuerzas de la Bruja del Hielo y sus ejércitos de monstruos de la tundra, bárbaros de la Tribu del Oso y el temible dracoliche Muertehelada. 

Hedrun, la Bruja vigilaba desde lo alto de una colina cercana. Y allí la atacaron.  Casi a punto de derrotarla, en un combate durísimo, se unió el dracoliche al combate con su aliento de hielo y muerte. A punto estuvo de acabar con todo el grupo.
Solo la suerte cambió las tornas y pudieron acabar con la Bruja y con Muertehelada. La bruja se convirtió en nieve, como si nunca hubiera estado allí, pues era un simulacro mágico.Las bestias del ejército de la Bruja se retiraron, así como los bárbaros.

Tras el agradecimiento de los ciudadanos de Bryn Shander, les revelaron que los bárbaros se reunían unas millas al oeste de la ciudad, en torno a una torre mágica de hielo negro. Allí marcharía una pequeña fuerza de combatientes para intentar acabar con ella y sus ejércitos. Los héroes serían los encargados de infiltrarse en la torre, mientras las fuerzas del Valle lidiaban con los bárbaros.

Tras un breve descanso y unas horas de viaje llegaron ante la sobrenatural torre de hielo, construida con la misma esencia de la Piedra de Cristal, que hace mas de 100 años casi acaba con el Valle.

Los héroes se lanzaron al asalto. En la entrada de la torre había una pila de cadáveres y un insidioso muerto viviente, un alma en pena, les atacó psíquicamente con un letargo de melancolía e inconsciencia.
No identificaron quien o qué les atacaba y entraron mas en la torre donde el Rey Günvald de la Tribu del Oso y 3 brujas de las nieves les esperaban. La combinación de la amenaza fuera y el combate dentro fue demasiado para el grupo que estuvo a punto de sucumbir.

Tras acabar con todos los enemigos de abajo, en gran parte, por el poder curativo del enano Bruenor, subieron al piso superior donde estaba Hedrun y de nuevo, Akar kessell, en un santuario lleno de estatuas e imágenes de Auril.

La bruja les propuso trabajar y servir a Auril, pero rechazaron su oferta y comenzó un duro combate, donde la Bruja cayó muerta rápidamente pero el poderoso Kessell desató toda su nigromancia sobre los héroes, nubes de muerte y toques vampíricos mediante, todos los héroes cayeron, uno tras otro. 


El Valle se había librado de la amenaza de la Elegida de Auril, Hedrun y del eterno invierno que había desencadenado esta, pero estaba en claro peligro ante las posibles maquinaciones y venganza de Akar Kessell y su habilidad para levantar un ejército de no-muertos.



Akar Kessell


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Un triste final para los aventureros y una última sesión en la que no fue precisamente mi mejor día como DM, estuve especialmente dormido, jugamos los domingos por la mañana, y cometí varios errores.
Quizás lo más cuestionable fue la dificultad de los encuentros, que resultó excesiva para lo que un grupo de nivel 6 podía manejar. El grupo venía muy tocado del penúltimo encuentro sin posibilidad de escape y con la urgencia de tener que enfrentarse obligatoriamente allí a la Bruja. La aparición de Akar Kessell junto a ella (un no muerto nigromante de nivel 9) resultó en una pareja letal. Pese a ello estuvieron a punto de acabar con ambos. Le faltó un asalto más.

En general acabo contento con esta campaña, no por la calidad de la aventura, que tampoco es mala, si quieres revivir algunas de las localizaciones y personajes de la saga literaria de Salvatore, sino por el desarrollo de la misma y los cambios que he introducido para mejorar algunos de sus puntos flojos. Eso en cuanto a la aventura, es una sensación agridulce el que los héroes hayan caído todos tras más de un año de juego.

Para el próximo post, una reseña de la aventura, con más impresiones tras haberla jugado.




lunes, 6 de agosto de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesiones 11 y 12)



Como suele pasar, los jugadores siempre sorprenden al DM. Cuando piensas que van a hacer una cosa, deciden hacer otra.El final de la sesión 10 les dejó a punto de bajar a por el tesoro del dragón negro que habitaba en las profundidades de la Forja de la Furia.
Llegaron a bajar a su guarida pero la posibilidad de enfrentarse con la temible criatura allí les hizo volver arriba a por más recursos.

Decidieron acabar con todos los duergar que poblaban las forjas de los enanos y conseguir mas información. Poco sacaron, los del Underdark intentaban descifrar los secretos de la forja para fabricar armas legendarias y mágicas. Estaban en ello. El dragón les permitía habitar allí mientras le entregasen todos los tesoros que encontrasen.
Los derrotaron y consiguieron la información y algunos objetos mágicos de valor y armas.

En la sesión 12, la última por ahora, bajaron a la guarida del dragón negro.

Toda su planificación y especulaciones previos se fueron a pique cuando descubrieron que el dragón habitaba en un islote en medio de un lago y solo estaba dispuesto a asomar su cabezón cuando recargarse su temible vómito ácido.
La lucha no prosperaba con la criatura ocultándose entre ataque y ataque. Los dos supervivientes de la tribu del Alce del grupo, Orlag y Bodil, decidieron ir a buscar las llaves que les permitirían salir de la Forja buscándolas en su islote tras nadar hasta allí.
Eso les costó la vida a ambos pese a las curaciones de Bruenor, el clérigo, desde la orilla. El dragón no tuvo piedad y despedazó a Bodil mientras Orlag se ahogaba en las profundidades.
Pero se sacrificaron por el grupo, lograron lanzar las llaves hasta la orilla y Terion, el hechicero; Bruenor y Caelyn la guerrera elfa pudieron huir de aquel lugar de muerte.

Sin tiempo para lamentarse abrieron la gigantesca puerta de salida del complejo. Un oscuro pasaje cruzaba la montaña.
Ahora solo quedaba llegar a las diez ciudades y ver el daño que las fuerzas de la Bruja del Hielo habían causado en la región.

En la Forja aún quedaba el espejo mágico de cristal negro, esperando en la quietud de una cámara de piedra, sus misterios inexplorados.
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Dos sesiones con mucho combate, en la última solo un gran combate, algo frustante para algunos de los jugadores. El dragón negro y su táctica lo convierte en un desafío casi imposible del que solo pudieron sobrevivir huyendo tras dos personajes fallecidos.
En el juego es difícil encontrar un oponente que ponga a los personajes en una situación tan mala,  pero como digo, realmente no es una lucha justa al estar el dragón en una excesiva superioridad táctica.

Sobre la Forja de la Furia, comentaros que me ha gustado mucho, pero un par de niveles intermedios los eliminé porque no aportaban nada excepto mucho combate y se habría alargado demasiado el avance. Muy recomendable la adaptación a 5ª de este clásico del dungeoneo aparecida en Tales of the Yawing Portal  y un oponente final legendario.

Con las acciones del grupo en estas dos sesiones, toda la aventura se va a alargar mas de lo que pensaba. Ahora deben enfrentarse al poderío de las fuerzas de Auril y la Bruja del Hielo en una región condenada a un invierno que parece eterno. Al menos los supervivientes son de nivel 6.

jueves, 12 de julio de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (Sesión 10)

Duergar haciendo que curran para la foto

Llegamos a la decena de partidas tras casi un año de tiempo real, apenas una semana de tiempo de juego y continúan las andanzas del grupo de héroes por el Valle del Viento Helado y, más concretamente, por las grutas y cavernas interiores del Pico Kelvin y un antiguo bastión enano: la Forja de la Furia.

Tras haber negociado una tregua y pagado con oro a los duergar que habitaban la Forja pudieron pasar por sus dominios e internarse en las cámaras al norte del salón del trono que les servía como campamento. Encontraron una cripta en ruinas donde yacían los restos de Durgeddin, el líder del clan enano que allí habitó.
Los orcos que asaltaron el lugar dejaron guardianes de ultratumba para mancillar la memoria de los enanos para siempre. Derrotaron a un campeón orco espectral que se despertó ante su llegada y a dos grandes esqueletos de gigantescos ogroides no-muertos que le daban escolta.

Saquearon los tesoros del lugar y tras un nuevo paso por el salón del trono ocupado por los duergar, entraron en otra zona de las oscuras cámaras de Khundrukar.

Allí se les apareció de imprevisto y lanzándoles maldiciones el fantasma de un mago enano, enloquecido y ansiando venganza del pasado. Les tomaba por invasores de otro tiempo. No atendió a razones y poseyó a Orlag, el bárbaro norteño del grupo, tomando control de sus actos y volviéndole en armas contra sus compañeros.

Consiguieron paralizarle con magia para luego atarle; el ser escapó  entonces atravesando paredes y desvaneciéndose en el plano etéreo, mientras el resto de compañeros abrían más cámaras y estancias descubriendo los objetos animados encantados que dejó allí aquel mago para protegerse de los intrusos para siempre.
Se enfrentaron a una peligrosa alfombra animada mientras también hacían desvanecerse finalmente al fantasma.

Más adelante, en una armería lucharon contra una resistente y acorazada armadura animada.
Los recursos y aguante del grupo de nuevo menguaban con velocidad.

En las notas del loco Arundil, pues así se llamaba el mago, descubrieron la historia sobre la caída del aquel sitio.  Finalmente Arundil huyo antes del asalto final de los orcos y al volver y ver a su prole fallecida; enloqueció. Más tarde convocó y animó aquellas criaturas para defender el Bastión Enano para siempre y también convocó una misteriosa criatura de otro plano cuya naturaleza no se detallaba en aquellos manuscritos.

La "criatura"  resultó ser una pérfida súcubo que intentaba hacerse pasar por  una vulgar prisionera en una estancia lujosa. Una vez descubierto su ardid, pudo encantar al pobre bárbaro de nuevo que volvió todas sus habilidades contra sus compañeros mientras la criatura entraba y salía del plano material.
Fue un combate casi mortal, donde Orlag casi acaba con el resto con sus actos en manos de la diablesa, pero finalmente vencieron.

Sabían que más abajo del complejo habitaba un dragón. Ignoraban de qué tipo. Quizás allí se escondían las llaves que les permitirían salir de aquellas cavernas y cámaras y volver para ver si aun quedaba esperanza para las Diez Ciudades.  Las fuerzas de la Bruja del Hielo y su dragón no muerto y su horda de criaturas de la tundra les habían ganado terreno debido a la demora de los héroes en las estancias de Khundrukar y estaban mucho más cerca que ellos de Bryn Shander y el resto de asentamientos. 

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Una divertida sesión con combates continuos, enemigos variados y en la que, por un momento, con el bárbaro actuando en contra de su voluntad y atacando a sus compañeros, estuvo a punto de acabar la cosa con un TPK.

La Forja de la Furia es un dungeon divertido, con muchos encuentros que difícilmente puede ser otra cosa que una lucha, se nota que fue diseñada en tiempos de 3.5, se echa de menos más acertijos o situaciones de roleo, pero es una base bastante buena sobre la que construir una divertida aventura basada en una localización. Casi todos los elementos de la mazmorra tienen una coherencia argumental bien hilada.

Dirigir con una aventura comercial es también una ventaja para los que no tenemos tiempo de preparar material propio. Con tener a mano las estadísticas de los posibles monstruos me es suficiente, eso y usar alguna página web en movil para consultar los conjuros, lo cual me resulta más rápido que tener que buscar la carta concreta.

Quizás no le quede mucho a esta aventura, aunque solo las acciones de los protagonistas pueden determinarlo.

martes, 26 de junio de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 9)




Nueva crónica de la última sesión de la campaña Legacy of the Cristal Shard modificada y recortada ligeramente según mi criterio con añadidos de Forge of Fury en versión D&D 5ª; adaptación publicada en el suplemento Tales of the Yawing Portal.

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El grupo de aventureros consiguió por fin finalizar su descanso tras una noche accidentada en las profundidades de las mazmorras bajo el Pico Kelvin. En las cámaras del bastión enano, ahora guarida de los seguidores de Auril, tuvieron que derrotar a una cría de Remorhaz que había desatado su furia en las profundidades del complejo.

Tras el descanso y con el criterio de subir de nivel por logros, avance en la aventura y número de sesiones jugadas;  los protagonistas son ahora personajes nivel 4. En dicho nivel hay que mejorar una puntuación de característica y no se obtiene ningún poder, excepto el avance en espacios de conjuros en aquellas clases que pueden lanzarlos.

El grupo de héroes pretendía “limpiar” el nivel donde se hallaban y bajar luego a explorar los niveles inferiores por el acceso que habían visto anteriormente. Iniciaron de nuevo la marcha.
En la oscuridad de los túneles y cavernas naturales descubrieron que el lugar había sido tomado en el pasado por orcos. Había restos de batalla y pintadas en su dialecto en paredes y suelos. 

Tras una pesada puerta doble  intuyeron que les esperaban agazapados los líderes y seguidores del culto a Auril; no se equivocaban. Entraron en tropel con magia y acero. Pero los cultistas sectarios también se habían preparado también con trampas, magia y armas. Un glifo explosivo en el suelo les recibió con una detonación de hielo lacerante. El líder del culto;  Davrik Fain, era uno de los instigadores de la fe en Auril de la zona. Junto con el había tres adeptos lanzadores de conjuros. También se les enfrentaba un anciano pero ágil rufían; Rycher; el dueño de los tigres de las nieves que habían asesinado a inocentes en toda la región circundante. 

El combate fue cruento y casi letal. Rycher cayó pronto, pero la magia de los adeptos en forma de hechizos de inflingir heridas y paralizaciones acabó deteniendo al bárbaro y tumbando al druida y a la guerrera. Finalmente pudieron acabar con todos, no sin sufrir graves heridas y consumir muchos de sus recursos y sanaciones.

Sin demora exploraron una cámara anexa. Un extraño espejo de cristal negro, que no emitía reflejo,  enmarcado en el mineral oscuro que ahora abundaba en el Valle, era su única decoración. Descubrieron que poseía cualidades mágicas de comunicación y transporte. No quisieron intentar activar su poder. 

Abrieron el acceso a un gran salón cercano. Era una cámara llena de estirges, peligrosas criaturas voladoras similares a murciélagos que chupan la sangre de aquellos incautos que atraviesan sus dominios. En el lugar había una gigantesca puerta doble de metal, sellada con seis grandes candados cerrados. Sin duda el acceso al paso que estaban buscando y que cruzaba de un lado a otro bajo la montaña.
Decidieron no enfrentarse a los vampíricos seres voladores que protegían la puerta e indagar en los niveles inferiores en busca de recursos o las llaves para abrir el gran acceso bajo la montaña.

Descendieron por una escalera estrecha encontrando una cámara con tres estatuas representando a guerreros enanos amenazantes con las armas en alto. Era otra trampa del pasado que los primitivos moradores del lugar habían dejado para protegerse de los intrusos. Abrir cualquier puerta de la sala provocaba que las estatuas descargasen un golpe sobre aquel que estuviera cerca. Bruenor, el clérigo enano, recibió un fuerte hachazo al accionar una de las falsas puertas de salida.

Consiguieron encontrar un pasaje secreto oculto en la pared para escapar por fin de la cámara de las estatuas accediendo por allí a otra escalera descendente. 
En medio del avance, un hechizo de alarma se activó con un sonoro grito que resonó en el silencio del lugar.Lo que les esperase, ahora estaba sobreaviso de su llegada.

Entraron en una gran cámara con un trono de piedra. Allí había un grupo de varios desconfiados enanos duergar. Moradores de la infraoscuridad, seres viles, desconfiados y avariciosos. Amenazaron a los héroes si no se marchaban. Algo tramaban; en la cercanía sonaba el ruido de una forja y el metal de los martillos trabajando metal. Consiguieron negociar y convencerles para llegar a un acuerdo a cambio de oro. Les dejarían entrar en los Salones de Khundrukar, pues así se llamaba el lugar, y explorar las salas al norte de donde estaban, llenas de peligros, no-muertos y fantasmas del pasado. 

Al sur de esa sala era territorio duergar y no les dejarían acceder. Los viles enanos les contaron que creían que el grupo había llegado en busca el tesoro del dragón negro que habitaba más abajo, en las cavernas en el nivel más profundo del complejo, como muchos otros que vinieron antes. Era la primera noticia que tenían los aventureros de tal y tan peligrosa criatura. Un escalofrío recorrió alguna espalda, seguro.

Lo desconocido aguardaba tras los umbrales de los portalones de salida del salón del trono.
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Y poco más dio de si la cosa. Pudimos jugar un rato más de lo habitual y bien que cundió. Una sesión muy divertida de mazmorreo al estilo clásico, exploración y combate. Salvando las distancias con ediciones primitivas y los mayores y obvios recursos de un grupo de personajes en D&D 5ª comparados con otros grupos en algunas de las ediciones anteriores de D&D, el sabor es casi el mismo. Los consejos y tablas de creación de encuentros de la guía del DM pueden quedarse cortas si quieres desafiar a un grupo de personajes en sesiones cortas de juego. El DM está obligado a girar el dial de desafío más allá del “deadly” para que un encuentro no sea un paseo para los personajes.

Creo que en esta sesión  me acerqué a ese objetivo, teniendo en cuenta que el encuentro con los cultistas de Auril y sus aliados fue muy desafiante para el grupo no solo por el propio desafío de los contrincantes sino también por aspectos del contexto del encuentro. Trampas y cobertura, por ejemplo.

Si alguien lee esto, seguiremos informando en breve