Desde hace unas semanas
está disponible la caja introductoria de la nueva edición del decano de los
juegos de rol: Dungeons & Dragons. La edición sería la 5ª versión del
juego pese a que no aparece numeración alguna en las cajas y futuros manuales
de la línea. Hace unos días que se publicó el Manual del Jugador y una primera
aventura larga "Hoard of the Dragon Queen" que llevará a los pjs
desde el nivel de experiencia 1 hasta el 7 u 8.
Parece que, de momento, Wizards of the Coast no va a licenciar a editoriales extranjeras la traducción de producto. Veremos que sucede en el futuro.
Forma
La sólida caja tiene una
ilustración de Jaime Jones en su frontal con un cierto tono
"realista" e incorporando una revisitación del clásico leivmotiv del juego: un dragon, en
este caso verde, enfrentándose a un solitario aventurero que parece ser algún
tipo de caballero. En la versión completa de la ilustración, que se puede
encontrar en el libreto de la aventura, se ve que está acompañado por otros
tres aventureros, un enano, una elfa y otra mujer que porta un báculo y que
podría ser una clériga. En el interior de dicha aventura, aparece un encuentro
con un dragón similar, aunque el de la ilustración interior no parece el mismo,
todo sea dicho.
Dentro de la caja,
además de un set de 6 dados azules fabricado en china, encontramos un Manual de
reglas introductorio de 32 páginas, una aventura "Lost mine of
Phandelver" de 64 páginas, una hoja de personaje del juego organizado de
D&D, Encounters y 5 hojas de personajes pregenerados y con el avance del
personaje detallado desde nivel de experiencia 1 hasta el 5.
Los personajes
pregenerados son; un guerrero humano noble, un enano de las colinas
clérigo, otro guerrero humano de origen humilde, un mago elfo y un halfling ladrón.
Una representación de todos los arquetipos clásicos del juego.
La caja es grande y el
espacio sobrante está cubierto con un cartón para que los materiales no se
muevan. Un detalle más; se anuncia como un producto para mayores de 12 años y
tiene un precio que ronda los 15€ lo cual, en mi opinión, lo hace especialmente
interesante para quien quiera iniciarse en el peculiar universo del juego de
rol de D&D.
Contenido
Empezando por el breve
libro de reglas, encontramos un librillo grapado sin tapas que intuyo sufrirá
bastante con el uso y que es similar a los libretos de las aventuras del
programa de los encuentros como Legacy
of the crystal shard o Murder
in Baldur´s Gate.
El libreto es a color
con cuatro ilustraciones a página completa al principio de sus cuatro capítulos
y algunas otras pequeñas ilustraciones para acompañar el texto. El aspecto
gráfico, pese a estar representado por cinco ilustradores diferentes, parece
suponer un giro hacia el realismo casi pulp, en mi percepción y para que me entendáis,
frente al tono más fantástico propio de las ediciones del juego inmediatamente
anteriores. La maquetación es a doble columna, clara y agradable para la
lectura en su combinación con el de tipo de letra y el fondo claro.
Hay que destacar que
dado el carácter introductorio del producto y la inclusión de personajes
pregenerados, las reglas se presentan de una manera muy esquemática
prescindiendo de detalle y de elementos como las opciones de creación de
personaje, clases, trasfondos o razas. Como la mayoría de los aficionados
ya sabrán, Wizards ha puesto en descarga gratuíta el pdf con el reglamento básico del
juego. El documento se irá actualizando a medida que vayan
apareciendo manuales y opciones. Parece que la editorial intenta rescatar al
máximo número de jugadores de D&D que se han quedado en ediciones
anteriores o en los más directos competidores. La medida ha dado más notoriedad
a la nueva edición por lo que es de suponer que ha conseguido su objetivo en
cierto modo. El hecho de que no se traduzca a diferentes idiomas hará que la nueva línea quede lejos de las habilidades linguísticas de muchos interesados.
Volviendo al manual de
reglas. Tras el índice inicial encontramos una breve introducción para los
nuevos con un ejemplo de juego, la descripción de los dados y la secuencia de
juego.
De ahí pasa a las habilidades,
y a los modificadores derivados de las puntuaciones de las mismas que
tienen un papel más determinante en el sistema de juego. Ahora la mayoría de las
tiradas se hacen usando el modificador de las tiradas de una habilidad en
concreto, incluídas las tiradas de salvación. En momentos puntuales
determinados condicionantes harán que usemos un bonificador de pericia.
En caso de que haya
condicionantes adicionales durante alguna tirada se hará uso de una de las
mecánicas novedosas: la ventaja o desventaja. Esto es, tirar 2 dados de 20 y
quedarse con el resultado inferior o superior dependiendo de si el
condicionante circunstancial nos beneficia o perjudica.
Cualquier personaje
puede intentar el uso de cualquier habilidad, pero solo algunos personajes,
dependiendo de su clase, raza, herramientas o trasfondo entre otros
condicionantes posibles, recibirán el bonificador de pericia al intento.
Con los dos cambios citados, el modificador de
pericia (+2 por defecto en un personaje de nivel 1) y la mecánica de ventaja/desventaja;
el tedioso asunto de los sumandos que, en mi opinión, ha sobrecomplicado ediciones anteriores como 3.5 o
Pathfinder, se simplifica de manera
elegante e intuitiva.
De ahí se pasa al
capítulo del combate donde de nuevo encontramos un reglamento liviano y más
sencillo y muy apropiado para que un novato no se abrume. Sorpresa, iniciativa,
reacciones, son descritas sin apenas cambios respecto a las mecánicas
tradicionales y ya clásicas en D&D.
En cuanto al Movimiento
y la posición; el combate sobre tablero de casillas deja de ser
obligatorio y pasa a ser una opción, por lo que todas las reglas al respecto
han desaparecido o se han simplificado. Ha "sobrevivido" el ataque de
oportunidad, pero parece que es por mantener algunas opciones y
decisiones estratégicas durante el combate para aquellos que gusten del detalle
reglado durante los encuentros. Personalmente me gusta el combate táctico de D&D, cercano al de juegos de mesa como Descent o Heroquest, pero que no tiene excesivo detalle.
Durante el mismo, un
personaje tiene la posibilidad de hacer una acción y un movimiento,
que se puede "dividir" antes o después de la acción como se desee. La
lista de acciones que incorpora la caja de inicio son: atacar, lanzar conjuros,
moverse de nuevo (dash), separarse del combate sin sufrir ataques de
oportunidad (disengage), esquivar, ayudar en una prueba de habilidad o tirada
de ataque a un compañero, esconderse, preparar una acción, buscar y usar un
objeto extra o uno que requiera de toda nuestra acción.
En cuanto a las tiradas
de ataque pocos cambios significativos. Ahora el modificador de la habilidad
que se use para el combate se aplica a la tirada y al daño del arma, sea Fuerza
o Destreza. Combatir con dos armas ya no exige un entrenamiento previo o dote
al haber desaparecido estas del reglamento básico.
Lo siguiente es el Daño
y la curación. Asestaremos un golpe crítico al oponente de manera automática al sacar un 20 natural en el dado sin necesidad de
confirmación en una segunda tirada. . El daño del arma se tira dos veces como
resultado del golpe crítico. Uno de los cambios significativos es que al llegar
a 0 puntos de golpe o vida el personaje cae inconsciente y debes tirar un dado de 20 por asalto, una "tirada de salvación contra muerte".
Si sacas 10 o más en el dado tres veces te estabilizas, si no has sacado
9 o menos antes, en cuyo caso estás muerto. Desaparece la cuenta atrás por
asalto que generaba un metajuego con los compañeros del grupo agonizantes
aunque puede que generando otro, con las habilidades que estabilizan a los
aventureros. Parece que es fácil que tu personaje bese la lona pero el que
muera definitivamente, a poco que esté, el grupo equilibrado, se antoja
complicado. Quizás tanto como en ediciones anteriores, todo sea dicho.
Lo siguiente es el
capítulo 3: Adventuring. En el se describen asuntos como el orden de marcha,
algunas formas especiales de movimiento como los saltos, la escalada o el
movimiento nadando. Al respecto de los descansos se describen los descansos
cortos y los largos. Creo recordar que son mecánicas herederas de 4ª, donde había aportes muy interesantes a D&D. En los descansos
cortos, de al menos una hora, puedes tirar alguno de tus dados de golpe para
recuperar puntos de vida. En los descansos largos, de al menos 8 horas,
recuperas todos tus puntos de vida perdidos y la mitad de tus dados de golpe
para su uso en descansos cortos.
Luego pasa a la
descripción de las recompensas en forma de puntos de experiencia. El avance en
los primeros niveles parece rápido viendo la recompensa por superar un
encuentro con algunos mounstros de los que aparecen en la aventura.
De ahí al Equipo, Armas. Apartados sin mayores novedades.
El capítulo 4 está dedicado al Lanzamiento de Conjuros. Los más significativo es que ahora los lanzadores de conjuros disponen de "espacios de conjuros" de diferente nivel de conjuro que pueden emplear para lanzar cualquiera de los conjuros de los que dispongan. Un descanso largo repone todos los espacios de conjuro gastados. Se mantienen los cantrips y los rituales de 4ª.
Se describe el uso de la magia , duraciones, alcances, tiradas de salvacion, etc.. para pasar finalmente a una pequeña selección de los mismos para Clérigo y Mago de niveles 0 a 3.
En la última página encontramos un listado de las condiciones que pueden afectar a los personajes. Una lista, de nuevo, más liviana y de uso más sencillo en el juego que en ediciones anteriores.
En el otro libreto encontramos “Lost mine of Phandelver” una
aventura introductoria al juego dividida en varias partes que recorre algunos
de los tópicos de Dungeons & Dragons. Los personajes pregenerados tienen
trasfondos ligados al desarrollo de la aventura, lo que puede hacer que se vean
más implicados para participar en la misma. Como digo hay momentos para el
roleo, la exploración libre en modo sandbox, el dungeon crawling o incluso las
misiones tipo videojuego que van recibiendo los personajes en el pueblo.
En general parece
divertida y tiene momentos y situaciones destacables junto con algunos otras
páginas que detallan zonas, encuentros, combates o villanos olvidables. Tiene
poca intriga y misterio pero aún así permite momentos con acercamientos
distintos al combate.
En el apéndice A de la aventura encontramos una descripción de algunos objetos mágicos que aparecen en la aventura. Los objetos mágicos son algo mucho más infrecuente y excepcional en esta edición del juego.
En el apéndice B aparece un bestiario describiendo las habilidades de los mounstros de la aventura y casi una treintena de oponentes para retar a los aventureros.
En la última pagina encontramos un útil índice de las reglas.
Comentarios
La pregunta fundamental
es si merece la pena el producto. Es una versión simplificada y recortada del
juego completo que tiene especial interés para aquellos que quieran probar e
iniciarse en Dungeons & dragons con un reglamento sencillo y una aventura
divertida y de una extensión en tiempo de juego reseñable por un precio asequible.
Para los jugadores y
roleros con más experiencia, no hay nada revolucionario ni un
aporte esencialmente diferente a lo que ya se puede encontrar en ediciones
primigenias de D&D. Quien quiera algo con un carácter más personal debería buscar en otro lado.
En realidad todo el reglamento
de ésta nueva edición de D&D se ha reducido y simplificado y parece
funcionar de una manera menos exigente, en el apartado de las reglas, a las
últimas versiones , quizás sobrerregladas, de D&D. Pese a lo anterior, si creo que la nueva edición, de la que la Starter set es un aperitivo, es un conjunto de reglas que aporta un valor intrínseco propio en una revisitación y reorganización del concepto clásico de D&D que puede gustar a muchos jugadores de D&D, entre los que me encuentro, aunque es pronto para hacer una valoración global definitiva que tendría que venir tras cierto número de horas "de vuelo".
Son cinco niveles de
experiencia, quizás poco para hacerse una idea de como funciona el juego con
las reglas completas, pero a más de uno le será más que suficiente.
En fin, una reseña extensa pero que espero pueda ayudar a decidirse a quien esté interesado en el producto.
En fin, una reseña extensa pero que espero pueda ayudar a decidirse a quien esté interesado en el producto.
Añado un enlace a una reseña más extensa y detallada en inglés de los foros de WotC que me parece muy interesante.
16 comentarios:
LO que se me hace raro, es que señalen que la aventura esta preparada para personajes de hasta nivel 5, cuando en esta edición, la subida de nivel es mucho mas rápida que en las anteriores (lo cual no termina de gustarme). Nosotros apenas la llevamos empezada y ya somos de nivel 3... subiendo casi, casi a nivel por día de juego, Y nos queda mucho por delante, segun el DM...
yo no la he jugado aún Funs pero si creo haber leído por ahí que los primeros niveles la subida es muy rápida y luego se para de golpe el ascenso tan rápido. Es una decisión de diseño de los creadores. no recuerdo bien a que altura, eso si. Me suena que era sobre nivel 3.
Me imagino que la mayoría de los grupos enfocarán la historia y la aventura directamente hacia la Mina perdida dejando de lado la exploracion sandbox y las misiones secundarias de videjuego en el pueblo.
Si es de esa forma, no esta mal pensado, por que segun el manual (y los rasgos que ganas por nivel lo confirman), hasta nivel 3-4 eres un "aprendiz de aventurero" y a partir de los niveles siguientes, es cuando se supone que eres un aventurero con todas las de la ley (con tu numero DCI y tal) ^^.
La verdad es que estoy leyendo buenas reseñas de esta quinta edición de D&D, lo cual me parece genial; no necesitamos otro "guerra de ediciones" ni otra versión tan controvertida como la cuarta en el mundillo del rol.
Ahora sólo me queda poder probarla en mesa :D. A ver si en una SGRI o unas LES encuentro la oportunidad ;).
Buena reseña, por cierto. Muy informativa. Lo único que me echa para atrás en este caso es que lo que más me llama la atención realmente es la aventura; nunca he sido muy de comprar "reglamentos capados" o "introductorios". Y encima ahora tenemos la versión gratis total que se puede comprar y probar, así que...
Buenas Carlos, yo también estoy leyendo muy buenas opiniones sobre esta nueva edición. parece que han acertado e incluso están contentando a los aficionados de la OSR que se habían ido quedando por el camino.
Por lo que jugué en los playtest creo que es una edición muy recomendable que resume lo mejor de D&D, pero claro... siempre que te guste D&D y sus particularidades. ;)
Yo llevaré partidas a las LES claro, e intentaré ofrecer algo en una SGRi también :)
la aventura es adecuada para iniciarse en D&D pero quizás para roleros con más bagaje tenga algunos momentos algo flojos. Pero tiene sus méritos, ojo y detalles de los que se puede sacar ideas y material. creo que merece la pena. Pero como dices, lo bueno es que está el reglamento básico gratis..quien lo habría dicho hace tiempo..
saludos :)
Yo pasé en su momento olímpicamente de D&D3 y D&D4 y confieso que soy fan de ciertos retroclones como ACKS... pero sí, me llama la atención esta nueva edición, así que parece que algo han hecho bien los de Wizards :).
¿Partida en las LES, eh? Pues nada, nada, trataré de encontrar sitio. Y si no, como bien dices, en una SGRI :D.
A mi me llamó la atención la 4ª edición (bueno, los Essentials) precisamente porque se apartaba bastante de lo que supuso la edición anterior.
Esta 5ª edición no me llama demasiado, aunque la probaría sin problemas si surgiera la oportunidad. También tengo la duda sobre lo que aporta esta nueva edición más allá de la continuidad de D&D y cuál es su lugar entre tanto retroclon de sus ediciones anteriores.
@Eusebi: para mi la 4ª edición también tiene aportes interesantes aunque también entra dentro de los reglamentos que se me hacen complejos.
Esta nueva edición se me hace mucho más sencilla de jugar y dirigir en mesa que cualquiera de las anteriores respetando muchas de las cosas buenas que ha tenido el juego desde sus inicios. Obviamente te tiene que gustar D&D para que esa "mejora del motor" cogiendo piezas de los motores anteriores, te guste.
Puedes decir que es un retroclon más con algunos de los aportes de 3ª y 4ª que gustaron a muchos aficionados.
en cualquier caso justo hoy leía una comparativa de 5ª con la OSR que igual te puede interesar.
http://therpgpundit.blogspot.com.es/2014/08/a-brief-review-of-5e-d-from-old-school.html
saludos :)
A mi la caja me pareció un buen producto y espero esta semana dirigirla (que me toca otra vez dirigir en mi mese de juego) y así soltarme con las reglas de D&D que en breve dirijo mi primera aventura de la Liga de Aventureros (quizás también esta semana)
Por otro lado el único detalle que no me gustó de la caja es que no entran folios DINA4 dentro de ella, es un poco más pequeña que un folio y como nosotros vamos a jugarlas con personajes creados por los jugadores me tocó recortar las partes de abajo de los folios...
@Isaias: ¿qué diriges de la Liga?
yo me estoy poniendo las pilas para llevar algo a las LES. En un principio pense en iniciar "Hoard.." pero por el carácter introductorio creo que una de las que elegiré será "Defiance in Phlan" que tiene 5 minimisiones de una hora. Al estilo de una que había para la Pathfinder society.
Pues no me había dado cuenta del detalle del tamaño, gracias ;)
yo le daré uso al espacio sobrante metiendo todo el material que pueda.
saludos :)
Voy a dirigir Hoard precisamente, en la Generación X de Hortaleza...
Todavía me la tengo que terminar de leer y ponerme algunas notas en español para que todo vaya fluido pero esta tarde espero rematarlo :)
pues que vaya la cosa bien y lo paséis genial.
pena de compromisos, si no iba y me metía a codazos en esa mesa ;)
Iré avisando de las próximas, de esta es que todavía no sé fecha segura todavía (aunque me dijeron el sábado que sería muy pronto)
genial, a ver si un día puedo pasarme, conocer la tienda y así nos conocemos en persona :)
Estaría genial :)
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