martes, 14 de abril de 2015

La Montaña Soberana y los megadungeons en el rol.



Bueno, ya lo habréis leído en otros sitios pero tenía que comentar un poco más por aqui.

Ya está en libre descarga la Montaña Soberana, (ENLACE) un megadungeon genérico para D&D y similares en el que cada nivel está escrito por un autor diferente. 
Hace un par de años, se me ocurrió proponer la idea a algunos de mis conocidos y contactos roleros cercanos y gracias a un trabajo colaborativo desinteresado, ha podido finalmente ver la luz.  Creo que andaba leyendo por aquel entonces Stonehell y Thornkeep y pensando en dirigir alguna aventura mazmorrera de iniciación, que quedó en nada, cuando vi las posibilidades de que un grupo de aficionados pudieran crear y escribir un gran dungeon gratuíto en castellano  a base de pequeñas colaboraciones unidas por un tema o nexo común. Es un campo en el que no había apenas material no comercial en castellano y en el que en la bloguesfera extranjera de la corriente OSR ya había varias propuestas similares.

Por poner un poco en contexto. Personalmente, con el mazmorreo en el rol tengo una relación amor-odio. No se puede negar que es el germen del hobbie, al incorporar aspectos de interpretación de personajes únicos, a la propuesta de un wargame. Me gustan algunas de las peculiaridades que ofrece ese estilo pero en otros sentidos, no me divierten algunas de sus premisas. En realidad soy un rolero con pocas horas de juego en sus dados y nunca he jugado o dirigido una mazmorra muy grande en mis partidas.

Alguno de mis jugadores, cuando les  he propuesto una sesión situada enteramente en un dungeon, han comentado que aquella sucesión de combates y trampas no les había divertido lo suficiente. Vamos, que preferían otro tipo de partidas. A mi me pasa igual. Para articular una mazmorra creíble y que no sea una propuesta como el Heroquest o un videojuego hace falta currárselo bastante. Supongo que es un problema de coherencia o de suspensión de la incredulidad. Me cuesta creer que un dungeon, en algunas ocasiones, aparezcan monstruos y desafíos coexistiendo en lugares imposibles, sin fuentes de alimento para los que allí habitan o con miles de razas hostiles que habitan puerta con puerta entre letales trampas.

El amigo y experto en megamazmorras Kano, ya nos dejaba algunos buenos consejos para jugar con ese estilo de partidas de rol en su entrada Formas de jugar y dirigir un megadungeon http://trasgotauro.com/2013/01/18/formas-de-dirigir-y-jugar-un-megadungeon/

En contraste, también hay quien recomienda desterrar el dungeon por completo de las partidas

En cualquier caso, dejándose llevar, algunas de las cosas que ofrecen pueden ser muy divertidas. Si podemos jugar en un mundo habitado por seres fantásticos, ¿porqué no creer en la existencia de esos lugares imposibles? 
Jugarlos puede ser muy divertido, pero también lo es el crearlos. Es uno de los primeros recuerdos que tengo del rol, esa sensación de crear un microcosmos contenido,  viviente y en miniatura poblándolo de toda suerte de desafíos imposibles. 

El megadungeon va evolucionando a través de la hsitoria del hobbie, aunque creo que nuestra propuesta es en general "clásica" dentro del estilo de juego que propone; hoy en día se pueden encontrar dungeons vivientes como el interesante Eyes of the Stone Thief o muchas otras propuestas originales dentro de la corriente que rememora el estilo de juego de la vieja escuela.

Dicho todo esto, una vez propuesta la idea a algunos de mis conocidos roleros, tuve la suerte de que varios se animaron a colaborar. Y además entre ellos había conocidos blogueros, aficionados y creadores patrios. 

La propuesta no era complicada, en realidad no quería coartar la libertad de ningún autor y tan solo pedía una decena de salas. Al empezar a repartir y organizar el trabajo, la cosa ya se fue complicando. Organizar una creación de este corte supuso establecer unas premisas conjuntas e intentar coordinar un poco los esfuerzos. Se eligió una propuesta que unificaría el tema del dungeon; una Montaña de leyenda fantástica llena de peligros y desafíos.

Tuvimos la gran ayuda de Pedro Gil con las ilustraciones y la colaboración desinteresada de ilustradores geniales como Ferran Hellar, Bruno y alguna baja cuando el impulso inicial fue decreciendo. Finalmente reunimos todos los niveles y me tocaba unirlos, conectarlos entre sí y darle un aspecto medianamente decente. Pensaba que no lo conseguiría, puesto que las obligaciones siempre se imponían a la finalización del proyecto. Al final, conformándome con algo muy funcional pude acabarlo.

Solo comentar que al revisarlo, editarlo y leerlo he visto ideas geniales y otras muy locas y que seguro que pueden resultar muy divertidas en la mesa de juego. Espero que os guste y si lo jugáis hacernos llegar vuestras impresiones o sugerencias al blog.