martes, 11 de abril de 2017

El papel de las reglas, según sus diseñadores


DM más feo que el original de los dibujos


Estaba leyendo las aclaraciones sobre las  reglas de D&D 5 que aparece ocasionalmente en los artículos Sage Advice en la página oficial del juego. El compendio se puede encontrar aqui.  Es un recurso útil e interesante.

El caso es que ahí se puede encontrar una aclaración por parte de los diseñadores del papel de las reglas en el juego y la utilidad que unos artículos periódicos como los que aparecen en Sage advice pueden tener para un grupo de jugadores y el DM.

Como leeréis, la  intención y el peso que tienen las reglas según sus propios autores remarca ese aspecto de herramienta y recurso que cada grupo debe interpretar puesto que no se ha intentado ser exhaustivo. Esto no es nada nuevo o que un jugador de rol experimentado no sepa ya, pero no viene mal recordarlo ante los talibanes de las reglas o los nuevos profetas del diseño de juegos y sus sectarios y minions.

Este espíritu es el que creo que empareja esta última edición de D&D con las primitivas. Solo que en esta 5ª edición, este aspecto del diseño es intencional. Me parece que en aquellas ediciones clásicas no había una perspectiva global y se superponían reglas y parches unos sobre otros de una manera menos ciudadosa. Más de ensayo y error y por parte de un grupo de aficionados a los juegos para los cuales el juego crecía exponencialmente a la vez que se descubrían sus posibilidades y creaban un nuevo hobbie.

A continuación, una traducción libre de lo que se comenta al respecto en el párrafo introductorio del documento que toca algo este aspecto:


El papel de las reglas (Sage advice compedium)

¿porqué tener un artículo periódico como Sage Advice cuando un DM puede simplemente tomar una decisión en caso de duda?


Las reglas son una parte importante de lo que convierte a D&D en un juego, en lugar de, simplemente, narración improvisada. Las reglas del juego están destinadas a ayudar a organizar, e incluso inspirar, la acción en una campaña del juego. Las reglas son una herramienta, y queremos que nuestras herramientas sean lo mas efectivas que se pueda. No importa cuán buenas sean esas herramientas, necesitan un grupo de jugadores para llevarlas a la práctica y un DM para guiar su uso. 

El DM es la clave. Muchas cosas inesperadas pueden suceder en una campaña de D&D, y ningún conjunto de reglas podría, lógicamente, dar cuenta de cada contingencia. Si las reglas lo intentasen, el juego se volvería imposible de jugar. Una alternativa sería que las reglas limitaran mucho lo que los personajes pueden hacer, lo cual sería contrario al carácter abierto de D&D.

La dirección que elegimos para la edición actual era sentar las bases de las reglas sobre las que un DM podía basarse, y aceptamos el papel del DM como un puente entre las cosas que las reglas señalan y las que no. 

En una sesión típica de D&D, un DM toma muchas decisiones sobre las reglas, algunas apenas perceptibles y otras muy obvias. Los jugadores también interpretan las reglas, y todo el grupo mantiene el juego en funcionamiento. Hay veces, en cambio, cuando la intención del diseño de una regla no está clara o cuando una regla parece contradecir a otra. En estas situaciones es donde Sage Advice entra en juego. Estos artículos de Sage Advice  no reemplazan las decisiones y juicios del DM. Al igual que las reglas, Sage advice está destinado a dar DM, así como jugadores, herramientas para ajustar el juego de acuerdo a sus gustos.También debe revelar algunas perspectivas que le ayuden a ver partes del juego bajo una nueva luz y que le ayudan a afinar su experiencia de D & D. (...)


Ahí os lo dejo. 


domingo, 9 de abril de 2017

D&D 5ª en español; motivos para gastarse (o no) la pasta



Hace unos días se anunció que, por fin, que Dungeons & Dragons en su 5ª edición se podría leer en otros idiomas más allá del inglés original. Wizards of the Coast abría la mano a dichas traducciones por motivos sobre los que se podría hipotetizar largo y mejor tumbados.
En España será Edge y un grupo de traductores coordinado por el gran Rodrigo García Carmona, quien nos lo traigan en Septiembre por el módico precio de 50 € el manual. Si te metes a Dungeon Master, la broma te costará los habituales 150€ que costará la trilogía básica-casi-imprescindible.

Una interesante y más barata opción para catarlo será la caja de inicio que ya reseñé  hace un tiempo. Cinco niveles en una aventura divertida que viene bien para hacerse una idea de los cambios en esta nueva versión.

Como se puede ver por entradas anteriores, soy muy aficionado a esta última edición. Ahora mismo no pensaría el jugar con cualquier otra, habiendo empezado hace unos cuantos años ya con la caja básica de Dalmau. Como ya he comentado, tras lo complicado que me resultaba el juego en D&D 3.5 y Pathfinder, esta nueva edición ha supuesto un soplo de aire fresco y a la vez una vuelta a las raíces del juego sin olvidar los progresos que se han hecho en el diseño de los juegos de rol desde hace unos años. Por suerte, la vuelta a los orígenes del juego ha sido principalmente en su espíritu y las reglas presentan  mejoras, frente a ediciones clásicas y retroclones, donde veía que aquellas hacían aguas como reglamento de juego. 

Como descargo de responsabilidad, diré que no soy un experto en nada, ni mucho menos en la historia de D&D y sus reglas. Si quieren discutir sobre estos temas, en el lateral hay sugerencias mejores.

Respecto a los cambios que trae este último D&D quizás no sean cambios muy evidentes, pero en la experiencia como DM si que me facilitan mucho el ponerme tras la pantalla. Como jugador, sigue habiendo opciones y la mejora progresiva característica del juego clásico se conjuga con un reglamento mas liviano, accesible, rápido e intuitivo. 
Esto no es algo baladí (me encanta usar esta pedante expresión). La dificultad de las reglas, los extensos manuales o las reglas contraintuitivas son frecuentes en muchos juegos de rol del pasado y una barrera para que muchos pudieran sentirse cómodos jugando. Por suerte, los nuevos juegos y las nuevas versiones de los juegos clásicos se hacen pensando en  mejorar en esos aspectos y, a veces, lo consiguen.

Si estás pensando en si merece la pena embarcarse en esta nueva propuesta de las malvadas corporaciones que pretenden acabar con tus ahorros y tu vida familiar, es de suponer que tendrás motivos sobrados para hacerlo o bien para dejarla de lado. Alternativas  y "sabores" los hay a montones, incluso en otros juegos que no llevan el icono de D&D en su frontal que también son muy recomendables. Lo más importante es encontrar la opción que más se ajuste a tus gustos y los de tu mesa. Personalmente, prefiero el original a las copias. Creo que en mi caso es más vagancia que otra cosa.

Como digo, soy  animal de costumbres y hay elementos en D&D que para mi son inseparables de mi concepción de una partida de rol. Supongo que por eso lo sigo jugando y volviendo a el cada cierto tiempo.

Por estos motivos, entre otros, creo que si eres un aficionado que se piensa si comprar o no esta nueva edición en castellano puede que te interese darle una oportunidad. Además parece que Wizards of the Coast lo está haciendo bastante bien, a grandes rasgos; sin cagarla , y ofreciendo interesantes suplementos y aventuras en un ritmo asequible. Aventuras y suplementos hechos con cierto gusto y mimo (muchos licenciados a terceros) y de los que, a las malas, se puede expoliar ideas y encuentros. 
Hay muchísima paja y combate, claro, como siempre. Pero es fácil recortar y que los personajes suban de nivel por hitos, capítulos o milestones, en las aventuras.

Si pienso en algunos motivos objetivos para no meterse en esta nueva droga que los señores de WotC quieren vendernos,  se me ocurre la, ya endémica deriva maniquea, videojueguil  e infantil de algunas de las propuestas en las ambientaciones y aventuras de esta edición. A este respecto, para mi, D&D siempre ha sido un genérico de fantasía y se puede personalizar el asunto para que se ajuste a tus gustos y los de tu mesa o encontrar aventuras que representen mejor ese tipo de historias que buscas.

Por lo que comento en el anterior párrafo, y en contra de las corrientes de opinión monoliticas de las redes sociales, ni para mi ni para mis grupos de juego, D&D ha sido nunca tan solo ese juego de entrar a matar bichos en dungeons, ni tampoco un adventure path sin sentido y encarrillado con historias más propias de un diseñador de videojuegos para niños. Ha sido siempre un vehículo para vivir y crear las  historias fantásticas que en cada momento nos han ido gustando. Diferentes a las representadas en las aventuras comerciales del juego y que parece que, para mucho estrecho de miras, delimitan lo que puede o no puede ofrecer un juego de rol.

Supongo que por eso no echo de menos, ni tiene para mi el menor valor,  el estilo de aventuras clásicas, el apéndice N, lo que le gustaba a Gygax, ni veo mejores las modernas, cuando nunca representan los gustos e intereses de los diversos grupos de jugadores con los que he jugado.

En fin, al final me he acabado enrollando y he perdido un family point por el tiempo malgastado.