lunes, 16 de diciembre de 2019

El golpe de los Dragones Remixed (sesión 1)




Había que elegir aventura nueva, y entre las opciones disponibles que no estuvieran los jugadores ya jugando o hubieran ya jugado, elegimos esta Dragon Heist. Parecía una buena manera de introducir Bajomontaña en un futuro. Aunque creo que eso nos llevaría jugar hasta los 80 años con nuestro ritmo de juego. Bueno, ya veremos,  como no habrá para pensiones, al menos nos quedará tiempo para jugar en las comunas en las que viviremos mientras infratrabajamos para poder pagar las medicinas y algo de comida basura.

Volviendo al tema, hay bastante material en castellano y sesiones en youtube de grupos jugándola pero al final gracias a que me animé a entrar en el Patreon de Justin Alexander del muy interesante blog The Alexandrian, la estoy dirigiendo según sus consejos y siguiendo su remix de la aventura oficial, lo cual resulta en un desarrollo bastante diferente de la historia aunque use el mismo elenco de pnjs, villanos y guaridas.

Al parecer la aventura tenía un desarrollo confuso, incluso contradictorio o, directamente en algunos momentos, era un sinsentido. He leído la aventura y coincido en que había aspectos de la trama que chirriaban bastante aunque luego, en juego, preveo que pasarían desapercibidos para los jugadores en muchos casos. Espero que el remix de Justin arregle lo que promete. Creo que la aventura y su trama de fondo junto con los planes de los villanos, pueden transcurrir de una manera mucho más orgánica al dirigirla según su remix.  

Además de incorporar verdaderos golpes o “atracos” (Heists) a las guaridas de los villanos como una posibilidad en el camino de los aventureros, algo que no estaba incorporado a la aventura oficial haciendo que la descripción de las 4 guaridas de los posibles villanos fuera paja a cuenta del contador de páginas y del precio final.

El dirigirla de una manera más abierta según la reinterpretación de Justin creo que hace su desarrollo menos lineal, rígido y predecible y utiliza su consejos sobre las 3 pistas para que la parte de investigación no se estanque. Es la primera vez que voy a probar esta regla de las 3 pistas, a ver que tal funciona.

Todas estas cuestiones suponen un punto menos en contra del material oficial, pese a que, justo al ser oficial, la comunidad y feedback del material hace fácil encontrar suplementos y ayudas para arreglar sus fallos. Hasta sus propios autores, venden algunas soluciones para mejorar la misma. Algo que a muchos nos hace tirarnos de los escasos pelos que nos quedan.

Los aventureros esta vez son cuatro. Hechicera, Guerrero Samurai, Tabaxi Pícar@ y Clérigo enano. Es lo bueno de una ciudad tan cosmopolita y variada. Se reúnen en la primera sesión en la Taberna del Portal Bostezante donde su contacto, el misterioso Durnan, el tabernero, les promete conseguirles un patrón con un trabajo que alivie los apuros económicos que los aventureros tienen desde el inicio. Algo que les implicará mucho más en la trama, creo.

En la taberna se desata un combate entre partidarios del Xanathar y otros de los Zhentarim. Los pjs no intervienen y tras ello, un valiente joven, decide descender por el pozo hasta la entrada de Bajomontaña. Las apuestas hacen correr el oro.
El loco regresa victorioso pero ha atraído a un troll y varias estirges.El troll y las estirges dan cuenta del joven ante la aterrada audiencia. Los aventureros y Durnan liquidan a los monstruosos invitados.

Volo es el patrón que necesita ayuda de los aventureros, ha extraviado a un amigo, un tal Floon y les pide que lo encuentren.
En la ciudad se ha desatado una guerra entre clanes criminales: de momento ven el resultado de luchas a muerte entre Zhentarim y partidarios del Xanathar.

El rastro les lleva hasta un almacén de los Zhentarim en el puerto, donde unos kenkus les esperaban para acabar con todo el que llegue a investigar. Allí no encuentran a Floon sino a otro compañero suyo de juerga, un noble llamado Renaer Neverember, hijo del anterior Lord Público de Waterdeep quien es culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la ciudad.

Al parecer los Zhentarim buscaban saber si Renaer sabía algo del oro robado por su padre. Pero el joven noble no sabía nada. Tan solo le robaron un medallón familiar y sacaron algo de su interior, que ni el mismo sabía qué contenía.

El almacén fue atacado entonces por partidarios del Xanathar que dejaron a los kenku para acabar con quien llegase y se llevaron a Floon por error.
Tras acabar con los kenkus en un combate de nivel 1 en que tan pronto parece que hay un TPK como que es una victoria sencilla de los pjs, se fueron siguiendo su rastro.

Aquí Justin no había puesto 3 pistas y tuve que improvisar para poner tres vías de encontrar la alcantarilla por la que los de Xanathar se habían llevado a Floon usando los ganchos que incorpora la aventura oficial.
El descenso y el camino por las alcantarillas les llevó siguiendo un rastro de marcas de tiza en las paredes hasta un distribuidor vigilado por un observador al que liquidaron en un asalto del samurái- picadora-de-carne. Parece que habían encontrado lo que buscaban.

El próximo día veremos que les depara la cercana guarida de los del Gremio de Xanatahar y si encuentran con vida a Floon.

Como DM, añadir que la aventura me ha gustado y me ilusionan las futuras sesiones de nuevo tras el bajón que supuso la aburrida Storm King´s Thunder anterior.

Storm King´s Thunder




Recientemente hemos acabado esta  aventura oficial de D&D 5ª y creo que está en los planes editoriales de Edge el traducirla al castellano próximamente.

Los personajes empezaron a nivel 5 y hemos estado aproximadamente un año jugándola.
Por las peculiaridades del tiempo que disponemos para jugar, jugamos una sesión de apenas 4 horas al mes, decidí, como DM, el recortar las partes que no creía que fueran a aportar significativamente a la trama principal, eliminando las misiones secundarias y la parte sandbox que incorpora.

Puede que ese haya sido el hándicap  y en otras mesas funcione de manera diferente. En general, la aventura me ha parecido bastante floja, lineal en el sentido malo en que una aventura de D&D puede serlo y predecible. Durante muchas sesiones tenía la urgencia de que la trama avanzase para acabar y pasar a otra cosa. Hay poca sorpresa para el DM cuando la trama principal es tan rígida.
Pese a todo, creo que los jugadores se han divertido, pese a todo, y ha habido algunos buenos momentos.

La aventura enfrenta a los personajes a la amenaza de los gigantes arrasando la Costa de la Espada. Todo se debe a  que el Ordning, el sistema de castas sociales entre las diferentes razas de Gigantes se ha roto y cada raza busca destacar ante sus dioses y quedar por encima en el futuro reparto del ordning.
Los pjs deben averiguar qué está sucediendo y acabar con su principal responsable para restaurar el orden.

El desarrollo es muy lineal y en ciertos momentos, los pjs ni siquiera deben preocuparse en saber qué hacer para avanzar, puesto que hay algún elemento, pnjs o suceso que les llevará en volandas hasta el siguiente punto de la aventura. A esto me refiero con linealidad o railroading en el mal sentido de la palabra.
Los malos esperan sin hacer nada destacable ni tienen una agenda de actividades posibles a que aparezcan los pjs y les derroten. Hasta los planes de las diferentes razas de gigantes, que algunos parecen bastante originales al tienen escasa relevancia en la trama ni están desarrollados.
Supongo que como muchas otras aventuras, hay que currárselo mucho para que funcione y modificar muchas cosas.

Hay un par de secciones de la aventura en las que se obliga a explorar el Norte de la Costa de la Espada, pero me parece un añadido forzado, que obliga a muchos viajes que no aportan apenas nada a la trama. Tan solo son mcguffins, muchas veces olvidables, que obligan a ir de un lado a otro para conseguir objetos, tesoros o sidequests prescindibles. Quizás esta sección está pensada para grupos que jueguen muy a menudo. El sandbox con tan poco sustento e interés, es una mala manera de entender el sandbox.
Es cierto, que es una sección que puede servir como gazeteer del Norte para interesados y dedicarse a explorarlo. Como digo, no es compatible con nuestro grupo de juego.

Como se avecina la publicación en castellano de la aventura, aconsejo elegirla con mucha cautela y tiempo para trabajar (mucho) en ella. De las aventuras oficiales que he dirigido ultimamente, me parece la más floja.

Algunos consejos que se me ocurren para el futuro DM de SKT es eliminar lo accesorio, centrarse en que los pjs visiten las guaridas, todas, de los diferentes tipos de gigantes y los malos tengan una agenda propia en movimiento que vaya haciendo que el tiempo cuente. Además eliminaría la linealidad aburrida de la aventura, intentando que sea menos rígida, más realmente sandbox.

Hay buenos suplementos y ayudas en la DMs Guild para mejorar algunas secciones, también hay mucho timo, ojo. Pero es la suerte de jugar el material oficial, la comunidad y feedback creado en torno al material oficial y la ayuda que eso supone.

Sobre el sistema y las reglas de 5ª, decir que sigo muy contento. Es un sistema sencillo para el DM y en la mesa y la acción es rápida y el juego dinámico hasta niveles altos. Como no, el foco está en el combate y en la optimización de los pjs, lo que a veces resulta algo aburrido porque obliga al DM a plantear las sesiones más desde el lado táctico de los posibles combates y desafíos que desde el lado de la historia. Pero claro, en una aventura donde el argumento es tan simple, esto solo empeora. En las aventuras anteriores había otros aspectos en la trama menos simplistas.