Nueva crónica de la última sesión de la campaña Legacy of the Cristal Shard modificada y recortada ligeramente según mi criterio con añadidos de Forge of Fury en versión D&D 5ª; adaptación publicada en el suplemento Tales of the Yawing Portal.
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El grupo de aventureros consiguió por fin finalizar su descanso tras una noche accidentada en las profundidades de las mazmorras bajo el Pico Kelvin. En las cámaras del bastión enano, ahora guarida de los seguidores de Auril, tuvieron que derrotar a una cría de Remorhaz que había desatado su furia en las profundidades del complejo.
Tras el descanso y con el criterio de subir de nivel por logros, avance en la aventura y número de sesiones jugadas; los protagonistas son ahora personajes nivel 4. En dicho nivel hay que mejorar una puntuación de característica y no se obtiene ningún poder, excepto el avance en espacios de conjuros en aquellas clases que pueden lanzarlos.
El grupo de héroes pretendía “limpiar” el nivel donde se hallaban y bajar luego a explorar los niveles inferiores por el acceso que habían visto anteriormente. Iniciaron de nuevo la marcha.
En la oscuridad de los túneles y cavernas naturales descubrieron que el lugar había sido tomado en el pasado por orcos. Había restos de batalla y pintadas en su dialecto en paredes y suelos.
Tras una pesada puerta doble intuyeron que les esperaban agazapados los líderes y seguidores del culto a Auril; no se equivocaban. Entraron en tropel con magia y acero. Pero los cultistas sectarios también se habían preparado también con trampas, magia y armas. Un glifo explosivo en el suelo les recibió con una detonación de hielo lacerante. El líder del culto; Davrik Fain, era uno de los instigadores de la fe en Auril de la zona. Junto con el había tres adeptos lanzadores de conjuros. También se les enfrentaba un anciano pero ágil rufían; Rycher; el dueño de los tigres de las nieves que habían asesinado a inocentes en toda la región circundante.
El combate fue cruento y casi letal. Rycher cayó pronto, pero la magia de los adeptos en forma de hechizos de inflingir heridas y paralizaciones acabó deteniendo al bárbaro y tumbando al druida y a la guerrera. Finalmente pudieron acabar con todos, no sin sufrir graves heridas y consumir muchos de sus recursos y sanaciones.
Sin demora exploraron una cámara anexa. Un extraño espejo de cristal negro, que no emitía reflejo, enmarcado en el mineral oscuro que ahora abundaba en el Valle, era su única decoración. Descubrieron que poseía cualidades mágicas de comunicación y transporte. No quisieron intentar activar su poder.
Abrieron el acceso a un gran salón cercano. Era una cámara llena de estirges, peligrosas criaturas voladoras similares a murciélagos que chupan la sangre de aquellos incautos que atraviesan sus dominios. En el lugar había una gigantesca puerta doble de metal, sellada con seis grandes candados cerrados. Sin duda el acceso al paso que estaban buscando y que cruzaba de un lado a otro bajo la montaña.
Decidieron no enfrentarse a los vampíricos seres voladores que protegían la puerta e indagar en los niveles inferiores en busca de recursos o las llaves para abrir el gran acceso bajo la montaña.
Descendieron por una escalera estrecha encontrando una cámara con tres estatuas representando a guerreros enanos amenazantes con las armas en alto. Era otra trampa del pasado que los primitivos moradores del lugar habían dejado para protegerse de los intrusos. Abrir cualquier puerta de la sala provocaba que las estatuas descargasen un golpe sobre aquel que estuviera cerca. Bruenor, el clérigo enano, recibió un fuerte hachazo al accionar una de las falsas puertas de salida.
Consiguieron encontrar un pasaje secreto oculto en la pared para escapar por fin de la cámara de las estatuas accediendo por allí a otra escalera descendente.
En medio del avance, un hechizo de alarma se activó con un sonoro grito que resonó en el silencio del lugar.Lo que les esperase, ahora estaba sobreaviso de su llegada.
Entraron en una gran cámara con un trono de piedra. Allí había un grupo de varios desconfiados enanos duergar. Moradores de la infraoscuridad, seres viles, desconfiados y avariciosos. Amenazaron a los héroes si no se marchaban. Algo tramaban; en la cercanía sonaba el ruido de una forja y el metal de los martillos trabajando metal. Consiguieron negociar y convencerles para llegar a un acuerdo a cambio de oro. Les dejarían entrar en los Salones de Khundrukar, pues así se llamaba el lugar, y explorar las salas al norte de donde estaban, llenas de peligros, no-muertos y fantasmas del pasado.
Al sur de esa sala era territorio duergar y no les dejarían acceder. Los viles enanos les contaron que creían que el grupo había llegado en busca el tesoro del dragón negro que habitaba más abajo, en las cavernas en el nivel más profundo del complejo, como muchos otros que vinieron antes. Era la primera noticia que tenían los aventureros de tal y tan peligrosa criatura. Un escalofrío recorrió alguna espalda, seguro.
Lo desconocido aguardaba tras los umbrales de los portalones de salida del salón del trono.
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Y poco más dio de si la cosa. Pudimos jugar un rato más de lo habitual y bien que cundió. Una sesión muy divertida de mazmorreo al estilo clásico, exploración y combate. Salvando las distancias con ediciones primitivas y los mayores y obvios recursos de un grupo de personajes en D&D 5ª comparados con otros grupos en algunas de las ediciones anteriores de D&D, el sabor es casi el mismo. Los consejos y tablas de creación de encuentros de la guía del DM pueden quedarse cortas si quieres desafiar a un grupo de personajes en sesiones cortas de juego. El DM está obligado a girar el dial de desafío más allá del “deadly” para que un encuentro no sea un paseo para los personajes.
Creo que en esta sesión me acerqué a ese objetivo, teniendo en cuenta que el encuentro con los cultistas de Auril y sus aliados fue muy desafiante para el grupo no solo por el propio desafío de los contrincantes sino también por aspectos del contexto del encuentro. Trampas y cobertura, por ejemplo.
Si alguien lee esto, seguiremos informando en breve