martes, 29 de octubre de 2013

Murder in Baldur´s Gate (sesión 1)



Imitando  los actual play de Mundos Inconclusos, el siempre interesante blog de Cronista, pretendo detallar en sucesivas entradas las andanzas del grupo de aventureros enfrentándose  al escenario de D&D Murder in Baldur´s Gate diseñado para los Encounters semanales  del juego organizado de Wizards of the Coast.

Como reseñé,  la aventura puede jugarse con cualquiera de las últimas versiones publicadas de D&D 5ª que han ido poniendo en descarga gratuíta y que es el que he elegido para dirigirla a fin de probar el sistema.
Estos  actual play son aburridos excepto para aquellos que han participado en la partida por lo que los escribo principalmente con intención de recordar todo lo acontecido y las elecciones que han ido tomando los jugadores.
El relato que sigue contiene abundantes ESPOILERS, si pretendes jugar la aventura, mejor que no sigas leyendo..




El grupo, compuesto por cuatro jóvenes aventureros del norte se dirigía  a Baldur´s Gate para sumarse a una caravana comercial que partiría hacia el sur y en la que serían contratados como guardias a sueldo.
Un mediano pícaro llamado Halflang, un elfo explorador llamado Narnel, un enano guerrero llamado Snorri y un clérigo humano llamado Clerdec. Su primera aventura juntos y su primera visita a la gran ciudad comercial de Baldur´s Gate en un día gris y lluvioso que anticipaba en cierta manera  los acontecimientos sombríos que les esperaban.

Los dioses o el destino quisieron que su llegada a las  las puertas de acceso coincidiera  con  una gran celebración y los accesos estuvieran colapsados y repletos de gente aguardando su turno para entrar. Era un día festivo, el día del Fundador; una fiesta pública en honor de Baldurán y aquellos patriarcas del pasado que fundaron Puerto Gris en las orillas del rio Chionthar, el asentamiento que fué el germen de la actual Baldur´s Gate.

Tras atravesar la cuidada y lujosa Ciudad Alta, residencia de los nobles y acaudalados, llegaron a la explanada del Mercado diario, donde se celebraba el acontecimiento.

El duque Abdel Adrián, querido y admirado miembro del Consejo de los Cuatro, hacía un discurso sobre el pasado y el futuro de la ciudad subido en un estrado respaldado por otras autoridades. Ex-aventurero, comandante del Puño llameante y héroe para ricos y pobres, la multitud le aclamaba demostrándole su afecto, hasta que todo empezó a torcerse.

El Duque Abdel Adrian


Un grupo de rateros, ocultos por la distracción que les procuró un mercader sin escrúpulos, trató de hacer negocio vaciando bolsillos, pero el grupo les echó de la plaza y se quedó con sus escasas ganancias.

En ese momento Abdel se detuvo mirando entre la multitud, escrutando algo, sorprendido y absorto.

Entonces comenzó. Desde los edificios colindantes, varios ballesteros comenzaron a disparar al gentío. Se desató el pánico y comenzó una carnicería entre los ciudadanos indefensos que se agolpaban en la explanada del Mercado.
Una inexperta capitana de la Guardia envió precipitadamente a todos sus hombres hacia el mismo edificio, dejando desprotegido al duque, mientras se desataba una avalancha. Unos  intentaban entrar a la plaza sin saber que pasaba mientras muchos otros trataban de huir de allí aunque tuvieran que pasar por encima de sus conciudadanos.
Los héroes intentaron acercarse al estrado a proteger al duque, pero aparecieron mercenarios y asesinos entre la gente para impedírselo y continuar la carnicería.

Un hombre de aspecto extranjero se alzaba retador, amenazando al duque Abdel desde el público y era a quién éste miraba atónito. Se identificó como un oponente al que Abdel creía muerto y proclamaba "que le derrotaría y sería el último de la estirpe de Bhaal". 


Los compañeros decidieron sortear las dificultades y enemigos para acercarse hasta el estrado y proteger a Abdel mientras seguían muriendo inocentes a su alrededor. El duque y el desconocido se batían en combate cuando por fin los héroes acabaron con los guardaespaldas del extranjero. Al fin, pudieron llegar al lado del Duque Abdel y ayudarle a derrotar a su oponente que cayó maldiciendo al suelo agonizante, para después morir.
En ese instante el duque comenzó a retorcerse de dolor. Empezó a cambiar, a transformarse en una bestia gigante y horrenda. Un monstruo de largos y afilados dientes y uñas. Profiríó un alarido espantoso e inhumano dejando claro que el duque Abdel ya no era dueño de sus actos y en su nueva forma, era una criatura sanguinaria ávida de sangre y un peligro para todos los presentes.

Debieron combatir contra la criatura y acabar con su vida para proteger las suyas propias. Mientras, la Guardia de la ciudad consiguió controlar la situación en el Mercado y acabar con todos los enemigos de los edificios y los asesinos que había entre la multitud.

Ulder Ravengard, comandante del Puño Llameante.


El comandante de la compañia del Puño llameante; Ulder Ravengard, llegó hasta el cuerpo de Abdel y lamentó profundamente la pérdida. Todos estaban consternados por lo sucedido; los inocentes caídos y el fallecimiento del amado Duque.
El comandante les contó que el y us hombres no habían podido llegar antes para evitar la masacre y les agradeció su heroísmo acabando con los asesinos, enfrentándose a el hombre que desafió a Abdel y acabando con el monstruo sediento de sangre en que el duque se había convertido. Eran unos héroes y le interesaba contar con ellos entre sus hombres. Les citó en uno de sus cuarteles generales; La roca del Draco.

Mientras se atendía a los heridos y se lloraba por  los fallecidos, se les acercó un hombre misterioso que estaba entre las autoridades en el palco acompañando a otra de las personalidades más importantes de la ciudad; el duque Torlin Silvershield. Mientras el noble había abandonado el palco al poco de comenzar el ataque, su "asistente" había permanecido atento a lo que sucedía pero sin intervenir hasta entonces, cuando se presentó como Imbralyn Skoond.

El misterioso Imbralyn

Lamentó no haber podido ayudar en el combate, pero alabó las virtudes y habilidades del grupo. Dijo que su señor, Silvershield, podía estar interesado en contar con un grupo de hombres de fuera de la ciudad, independientes, para sumarlos a su causa. Les citó en el Gran Consejo y se marchó. Al grupo no le había gustado que aquel tipo se limitase a observar durante el combate.

Al marcharse de la explanada del mercado entre agradecimientos de la gente , un hombre encapuchado les hizo señas en el lenguaje característico y secreto de los ladrones. Les dijo que había muchas cosas podridas en los que se les habían acercado y que había secretos ocultos en la aparente tranquilidad de la ciudad y que podían cambiar a partir de ahora. Conocía a quien podía revelarles esos secretos. Esa persona, podía estar interesada en que se uniesen a su causa. Les citó en la barriada de refugiados de Calimsham, en la Ciudad exterior.

La mitad del grupo decidió ir a la cita en Calimsham y la otra mitad atender a la reunión con Ravengard, en el cuartel del Puño Llameante. Ambos encuentros les obligaban a salir de la ciudad por la Puerta del Basilisco junto con otros muchos que intentaban abandonar la urbe por ese mismo camino. Al parecer estaban efectuando un registro en busca de un objeto perdido en la oficina del Gran maestre del Puerto.

Su nuevo estatus como héroes les benefició para saltarse la cola gracias a la amabilidad del recaudador de impuestos más odiado de la ciudad, el enano Nant Thangol. Ante el grupo, fue amable y les abrió de par en par el acceso, incluso sin pago alguno, pero pudieron ver como era un cruel racista con los refugiados  y los trabajadores que intentaban abandonar la ciudad.  Los aventureros se quedaron con su cara y su nombre.

Rilsa Rael, "asociada" del Gremio.

En la barriada del Pequeño Calimsham, el encapuchado, un tal Obama, les llevó ante una mujer en la trastienda de un comercio de compra y venta de artículos usados. Se presentó como Rilsa Rael y dijo colaborar con el Gremio. Una organización independiente, les dijo, que era la única que velaba por los intereses de los más desfavorecidos en la Ciudad Exterior. Las zonas en el exterior de la muralla de la ciudad  en las que ni el Puño Llameante ni la Guardia patrullaban y, lo que era peor,  de las que los nobles, el Consejo de los Cuatro o el Parlamento, nada querían saber. Con la muerte de Abdel, la ciudad perdía a uno de los hombres que habían ayudado más a los desfavorecidos y que agradaba a todos, incluso al Gremio. 

Les propuso trabajar para ellos. Al parecer la política de impuestos y tasas, encarnada en el desagradable Nant thangol, iba a ser una de las primeras cosas que pretendían cambiar. Les contó que la ciudad estaba llena de desigualdades sociales entre los más poderosos y acaudalados; los nobles y mercaderes y los más desfavorecidos, los refugiados y trabajadores que malvivían en la Ciudad Baja y especialmente en la Ciudad exterior.
Le dijeron que se lo pensarían. Ella les advirtió que su oferta no contemplaba el rechazo.

Fueron a ver a Ulder Ravengard en su cuartel, sobre el Puente del Draco, uno de los puntos de acceso a la ciudad y que controlaba el camino hacia y desde el sur.  Llevados a una sala de reuniones les esperaba en pose marcial el soldado. Les propuso también unirse a su causa. Les dijo que el Gremio, una poderosa organización de ladrones y gentes sin escrúpulos, estaba corrompiendo la ciudad desde dentro. Pretendía acabar con ellos y restaurar la ley y el orden. Parecía que la corrupción incluso reinaba entre los nobles, el parlamento y la justicia. Se había decidido a pasar a la acción tras la muerte de su amigo el duque Abdel. De el les contó que era un hombre noble y justo que siempre había querido lo mejor para sus conciudadanos  y que la había defendido incluso en un golpe de estado.
Le dijeron que lo pensarían y se marcharon. Les interesaba su propuesta.

El duque Torlin Silvershield

Consiguieron una cita con el Duque Torlin Silvershield, noble acaudalado, miembro de una de las familias más importantes de la ciudad, del Consejo de los Cuatro y Alto sacerdote del culto a Gond, deidad de los prodigios e invenciones.
Lamentaba la pérdida del duque y la achacaba a la presencia en la ciudad de adoradores de cultos oscuros y facciones poderosas y malvadas. El duque pretendía acabar con ese cáncer que estaba creciendo en la ciudad y que principalmente, estaba representado en el Gremio. Sabía que tenía ramificaciones en el comercio, en las cortes e incluso en el Puño llameante. Pretendía contar con la ayuda del grupo para su causa. Eran hábiles, como habían demostrado y siendo extranjeros podían trabajar de una manera independiente. Podrían identificar a los líderes del Gremio y destapar toda su red. Restauraría la gloria que la ciudad de Baldur´s Gate merecía.
Le dijeron que lo pensarían.

Buscaron una posada, Los tres barriles viejos, en la Ciudad Alta a fin de decidirse mientras indagaban sobre la muerte del duque e intentaban averiguar más cosas sobre la gran urbe.

Al parecer, muchos desconocían que Abdel tenía casi 100 años y se mantenía en tan buena forma, puesto que era hijo bastardo de una deidad; Bhaal,  deidad consagrada al asesinato y la matanza. Pese a ello Abdel no era malvado y se había enfrentado en el pasado a sus propios "hermanos". Se decía que el último de la estirpe heredaría el poder de Bhaal o algo parecido. Pero se pensaba que Abdel era ya el último y había eliminado esa parte oscura de su herencia hacía años sin manisfestar ningún rasgo malvado o poder sobrenatural, hasta el día del Fundador, claro.

La ciudad ardía por lo sucedido. El funeral se celebraría en el Gran Consejo, lo cual enfadó a muchos que veían en Abdel un partidario de su causa y preferían que se le enterrase en sus respectivos barrios. Los héroes acudieron a los actos funerarios  donde todos manifestaron pena y duelo. El Duque Torlin se les acercó de nuevo, demandando una respuesta, pero se marchó enfadado ante la actitud del grupo.

Se pensarían con quien colaborar y esperarían a ver el curso de los acontecimientos en una ciudad muy conmocionada y agitada por su situación social y los últimos acontecimientos.


Conclusiones sobre la sesión

Como ya he comentado el sistema de D&D 5ª que se ha visto hasta ahora me gusta por su sencillez y durante la partida y el combate así se manifestó. Tiene los suficientes elementos clásicos del juego para resultar intuitivo a los que han jugado cualquier versión anterior y algunos elementos nuevos elegantes bien conjuntados. Os iré contando que tal nos vamos apañando con el. Aunque, como he dicho, todas mis impresiones son positivas y me gusta lo que he leído y el espíritu de las reglas a día de hoy.

lunes, 14 de octubre de 2013

Reseña de Murder in Baldur´s Gate


Asesinato en Baldur´s Gate es una aventura para D&D que puede jugarse con tu grupo de juego habitual o dentro de la dinámica de los Encounters; sesiones de juego cortas en tiendas de 1-2 horas de duración.
Los eventos que suceden en la aventura definirán el futuro de la nueva versión de los Reinos Olvidados que parece se convertirá en la ambientación por defecto para la nueva edición del juego.
La aventura se presenta sin estadísticas, que pueden descargarse gratuítamente desde su web, y está pensada para jugarse con cualquiera de las tres últimas versiones de Dungeons & Dragons; 3.5ª, 4ª y Next.





Presentación

El producto  consta de dos libretos sin tapas y una pantalla para el director de juego. La aventura propiamente dicha, anunciada para personajes de nivel 1 a 3, se presenta en un libreto de 32 páginas sin ilustraciones con una apariencia gráfica sobria. Sin apenas referencia a estadísticas o mecánicas de juego se detallan los diferentes capítulos y eventos que se irán desencadenando en la ciudad. Tras una introducción general para el director explicando la historia de fondo se explica el evento inicial en el que participan los personajes tras su llegada a Baldur´s Gate. A continuación tres importantes personalidades harán un ofrecimiento a los pjs a fin de que se unan a su causa pudiendo elegir los aventureros el camino que deseen. El cuerpo fundamental del texto es una descripción de los eventos en diez pasos,que irán sucediendo en la ciudad y en que los personajes podrán o no influir tomando parte por uno u otro bando.
Al final, dependiendo de las acciones de los personajes el desarrollo llegará a una conclusión u otra en la que el destino de la ciudad y los Reinos dependerá de sus actos.


El otro libro, la guía de campaña de la ciudad, presenta en 64 páginas una detallada descripción de la ciudad de Baldur´s gate, sus habitantes y peculiaridades, acompañada de algunas ilustraciones, planos de gran calidad de edificios significativos y un par de relatos sobre el día a día de la gran ciudad de la Costa de la Espada.
Se inicia con una visión general de sus características generales y zonas, para ir luego desgranándolas en detalle. La Ciudad Alta y algunas de sus características más destacadas como son el High Hall, la explanada del mercado diario, el Undercellar, las High house of wonders y el hall of wonders y la residencia de la familia Silvershield.


En la Ciudad baja se detalla la Seatower of Balduran  y algunos otros puntos. Se describe la Ciudad exterior entrando en más explicaciones con la barriada de refugiados Little calimsham, el puente del Wyrm y la roca del Wyrm, una de las dos sedes del cuerpo militar del Puño Llameante.


Tras ello y en cuatro páginas se describen las escenas habituales de un día y  una noche en la ciudad. Una interesante ayuda.

El siguiente capítulo, se dedica a la historia pasada de la ciudad (fundación, desarrollo, golpes de estado,etc..) hasta desembocar en la situación actual. Se describe el gobierno y diversas instituciones.Se describe a los cuatro duques miembros del Concilio de los cuatro,  para luego detallar los otros cargos importantes como el Maestre del Puerto o algunos miembros del Parlamento de iguales (peers)
A continuación se nos describen un par de familias de nobles (patriars) de ejemplo, junto con una lista de los nombres y actividades de todas ellas.
Pasa luego a describir el cuerpo de la Guardia (Watch) que es la "policía" del distrito noble de la ciudad. Luego describe a el Puño llameante, el  cuerpo de mercenarios y ejército de la ciudad, que vigila la Ciudad baja y protege a la misma de las amenazas del exterior.

Lo siguiente es una descripción del Gremio (the guild); su gobierno, actividades y personalidades relevantes.
Le sigue una explicación de las deidades principales adoradas en una ciudad como Gond, Umberlee o Tymora junto con la enumeración de los templos mayores y menores que se pueden encontrar en la capital.

Le siguen descripciones sobre los mercaderes y el comercio, los gremios profesionales, las hermandades secretas, el "periódico" de la ciudad, los comercios destacables (sin detallar en absoluto listas de lo que se puede o no comprar) y los bares, tabernas o posadas más conocidas.

Tras ello una breve descripción de la red de túneles que hay bajo el suelo y sus peculiaridades y habitantes.

Continúa con una descripción de las puertas de la ciudad, una explicación sobre las costumbres funerárias de los habitantes, cementerios y tumbas junto con la explicación de las diversas tasas e impuestos con los que se carga la vida de los sufridos Balduranos (ni jugando al rol se libra uno)

Concluye con un pequeño epígrafe dedicado a tres lugares peculiares y "misteriosos" entre sus murallas.

La pantalla de cuatro cuerpos semirígida presenta por un lado  una ilustración de la ciudad detallando algunos de sus puntos clave y secundarios relevantes mientras que por el lado del director, entra en más detalle en los distritos de la ciudad y ubicación de cada edificio y punto significativo. Incluye también listas con tablas aleatorias de nombres y propósito de los comercios, nombres para pnjs y encuentros aleatorios en la ciudad. Además aparece una lista de los nombres de los diferentes rangos en el escalafón de diversas organizaciones de la ciudad  y los nombres de las grandes familias que poseen una mansión y señorío.

Extras

Como introducción a la aventura se publicó un suplemento de lanzamiento gratuíto que introduce la ciudad y la trama a los personajes y detalla mucho más el evento inicial que es causa fundamental de todo lo que se irá desencadenando entre las murallas de la urbe. Bastante recomendable para hacer del inicio algo mucho más sólido.

Como he comentado, las estadísticas para los pnjs y oponentes se pueden descargar desde la página del producto. En esa misma página hay un suplemento que detalla algunos eventos extra para añadir en el desarrollo de la trama y darle más detalle.

Conclusiones

En cuanto al precio (26 €)  he leído quejas pero supongo que la inclusión de una pantalla hace que se encarezca el precio final. Las estadísticas podrían estar incluídas en el producto, pero es fácil acceder a ellas. No me parece excesivo en cualquier caso. El añadido de los dos extras, el evento de lanzamiento y los eventos adicionales, le dan más valor al producto.

Hasta ahora solo he podido jugar el evento inicial, el que desencadena toda la trama, pero en general me parece una aventura muy recomendable y que bien se merece su compra. Parece que Devir la traducirá aunque para entonces ya estará en marcha una nueva temporada de eventos y habrán sacado la siguiente aventura. Puede que algunos de los eventos de las diferentes fases sean más flojos que el resto, cosa que averiguaré jugando, pero en general la tensión creciente en una aventura urbana (algo carente de elementos fantásticos) está bien conseguida. En cualquier caso es una base sobre la que cualquier master puede añadir elementos al gusto para hacer una campaña de 5-10 sesiones.

La aventura rompe con los estándares habituales de D&D. No se incluyen dungeons ni localizaciones detalladas sala a sala. No es una aventura sandbox tampoco, puesto que los eventos que se describen en la aventura sucederán si o si. Pero los jugadores deben decidir su implicación en los mismos con total libertad. Lo que hace que todo sea más impredecible y para mi, como director, divertido. Puede que el grupo de personajes se cargue a un pnj principal al principio de la historia o que acaben entre rejas o exiliados de la ciudad en el momento más inoportuno. La ciudad es una caldera de tensiones sociales que poco a poco va calentándose más y más hasta el bombazo inevitable final. Corresponde a los jugadores y al director dar vida a esos hechos. Puede que en algún momento los libretos carezcan de algún minúsculo detalle que sea necesario pero no es nada que un hábil director y un grupo proactivo no puedan solucionar.

Como digo, requiere capacidad de improvisación por parte del master ya que los manuales no describen los encuentros en detalle como lo hacían en aventuras anteriores. Pero incido en que eso debe verse como una ventaja. Limitarse a recitar los textos en cursiva que ha pensado el autor de la aventura no te hace un mejor dungeon master. Improvisar y narrar sobre una base guionizada someramente como se hace en Murder in Baldur´s Gate, si.

Con estas decisiones de diseño creo que se potencia el roleo y el juego estratégico pasa a un segundo plano, más aún si la juegas con el playtest de la proxima edición de D&D que se ajusta sobremanera a las necesidades ágiles de la aventura.

Un cambio a mejor en la calidad de las aventuras para D&D que muchos echaban en falta y que, en mi opinión, supera los mejores momentos de los idolatrados Adventure Paths de Paizo y Pathfinder.

jueves, 6 de junio de 2013

El Templo de la Iluminación Divina

La señora es una Aasimar, como era de suponer.



Con la intención de aprender algo más sobre la esotérica religión del divino Lord Korada, un grupo de miembros de la Sociedad de Exploradores, es enviado a un templo de Aasimares abandonado y consagrado a la benigna deidad.  Lo que encontrarán allí no será precisamente una oportunidad para la meditación o la iluminación espiritual...



Un servidor (siempre que haya un mínimo de participantes apuntados) estará dirigiendo por la mañana The Temple of Empyreal Enlightenment, uno de los escenarios mejor valorados de la tercera temporada. He elegido ésta aventura por la buena valoración que tiene entre los que la han jugado y porque se aleja un tanto del esquema habitual de los escenarios de la Sociedad, abandonando el clásico enfoque del "corta y raja". El escenario está pensado para personajes de nivel 1 a 5.

Si queréis apuntaros y explorar el misterioso templo abandonado por los Aasimar (o como eran peculiarmente renombrados en la versión española de D&D 3.5: los planodeudos; criaturas similares a humanos con un origen celestial y habilidades sobrenaturales ),  solo tenéis que apuntaros utilizando el formulario que han creado.

Hay muchos otros escenarios para elegir y a los que podéis apuntaros; módulos que se jugarán durante todo el día y la oportunidad de conocer un estupendo club lúdico de la capital y a todos los que por allí pasemos.

Para participar en el evento no hace falta tener experiencia previa ni conocer el sistema de juego. Obviamente, si has jugado anteriormente y  la experiencia mejora, pero no es imprescindible. Con haber jugado alguna de las versiones de Dungeons & Dragons, basta para conocer lo básico del sistema de juego.

Os esperamos.

jueves, 11 de abril de 2013

Gandolfo debe morir ( Westmarches )



Recogiendo el tema que el interesante artículo sobre la creación de un sandbox que La Frikoteca ha tenido la gran idea de traducir al castellano, se me planteó la pregunta de si un tipo de campaña similar sería viable hoy en día. En algunos de los comentarios del artículo hay una sensación de que es un proyecto irrealizable , incompatible con las agendas lúdicas de la mayoría de los que jugamos a rol hoy en día; roleros con cierta edad y responsabilidades que apenas tienen tiempo para jugar.

Extrañamente me he levantado pensando en eso. Cuando aún estoy medio dormido me vienen ideas a la cabeza que luego suelo desechar, cuando la racionalidad triunfa contra la irracionalidad que acarrean las horas de sueño.Estaba pensando que una campaña similar tiene que tener un fuerte nexo de unión, más allá de la simple exploración y las pequeñas tramas o misiones que pueden ser algo aburridas.

Uno de esos posibles nexos de unión para una campaña similar sería Gandolfo, el mago. Plantearé aquí un breve esbozo de porqué este personaje puede servir como nexo de unión a una campaña similar

Gandolfo, el mago es la persona más odiada y detestada en Puenteblanco, el último pueblo civilizado antes de internarse en las salvajes Marcas Occidentales. El mago es un ser vil y despreciable, sin valores ni moral que acabó con la ilusión de los hombres del lugar. Es un embaucador y un estafador, un truhán y un villano de la peor calaña que puedas imaginar.
Precisamente de las Marcas Occidentales llegó misteriosamente el mago montado en su carreta, con su cara de bonachón y mostrando trucos de artificio e ilusionismo a los muchachos que se arremolinaban siguiendo el paso de su carreta, hará hoy 7 años. El misterio de su procedencia y pasado jamás sería aclarado en los años que pasó en Punteblanco y en los que pasó de ser un ilusionista callejero a convertirse en mentor y amigo de aventureros y exploradores y,  final ey sorprendéntemente, alcalde del pueblo. Su engaño se fue gestando a fuego lento. Se ganó la amistad de los ciudadanos y su afecto. Querido y apreciado nada hacía intuir lo que pasaría aquella noche de nefasto recuerdo en la que utilizando su habla hipnótica reunió a los habitantes del Puenteblanco en la plaza de la Fuente para un importante discurso.

La mañana siguiente todas las mujeres, niños y ancianos habían desaparecido junto con Gandalfo y el contenido de las 7 legendarias arcas municipales. Nadie recuerda nada sobre lo que pasó aquella noche. El rastro de los desaparecidos; padres, esposas e hijos de los que quedaban en el pueblo se perdía en dirección a las Marcas Occidentales.

Varios meses pasaron hasta que los hombres salieron del shock, muchos jamás se recuperaron y no dejaban de mirar apáticamente y desganados sus "esmarfons"(unos juguetes de madera en los que miras dentro y se ven colores hipnóticos) como si fuese una droga para su cerebro. La enfermedad de los que caían en ese estado no remitía, al contrario, iba empeorando muy lentamente hasta desembocar en la muerte por dejar de alimentarse.

Algunos de los pocos hombres valientes que quedan,  se reunen en la taberna " El Hacha y el Cardo" para planear una búsqueda final y definitiva. Pero no muchos tienen los suficientes redaños como para internarse en las Marcas. Allí no hay ley, ni orden y, si algo hay acaso culto al caos y a la muerte, o al menos al más fuerte empuñando una espada y usándola para atravesar a sus oponentes. Poco se sabe en realidad sobre esos territorios  que la mano del Reino y la civilización no ha tocado. De allí vino el mago y por eso ahora se sabe que son un peligro para el Este civilizado.

Lo cierto es que Gandolfo está allí desde hace un tiempo. Y se merece un castigo por haber engañado al pueblo. Si, Gandolfo debe morir.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Trilogía de La primera ley, de Joe Abercrombie





La primera ley es una trilogía de corte fantástico medieval escrita por Joe Abercrombie entre 2006 y 2008. A La voz de las espadas le  siguieron: Antes de que los cuelguen y El último argumento de los reyes.
Luego el autor inglés ha publicado La mejor Venganza y Los Héroes, ambas ambientadas en el mismo mundo en el que transcurre la trilogía. Tenía ganas de leer fantasía medieval divertida tras algunas lecturas aburridas como Festín de Cuervos. Me apetecía leer algo de carnaza facilona, entretenida y accesible. Las dos últimas entregas de la saga las he devorado con avidéz. Me decidieron los comentarios que leí entre algunos de sus lectores y también un precio muy asequible de la cutre edición de bolsillo. Una posible equivocación, si hablamos de menos de 10 euros, duele bastante menos.

Como dice la reseña de los medios:

El inquisidor Glokta, convertido en un cínico tullido tras su paso por las cárceles de los enemigos de la Unión, es ahora a su vez un eficaz torturador capaz de extraer cualquier información de un criminal o de quien decidan sus superiores...

El capitán Jezal dan Luthar no ha hecho en su vida nada más peligroso que desplumar a sus amigos jugando a las cartas y soñar con la gloria de vencer en el certamen de esgrima. Pero se está fraguando una guerra, y en los campos de batalla del Norte la lucha se rige por normas mucho más sangrientas...

Logen Nuevededos, infame bárbaro de pasado sangriento, acaba de perder a sus amigos y está decidido a abandonar sus tierras y dirigirse al sur, pero los espíritus le advierten que le busca un Mago de los Viejos Tiempos…

Sus historias se entrelazan en una fantasía negra repleta de acción y personajes

Junto con mi opinión hay algunos spoilers.

La verdad me ha gustado bastante la trilogía y la recomiendo. Fantasía medieval para adultos, oscura y llena de los momentos  de los que nos gustan a los lectores del género. Tiene grandes pasajes y es muy entretenida en su mayor parte, pese a algunos altibajos. Abercrombie tiene una manera de escribir simple pero efectiva y amena. Presenta a personajes oscuros como los protagonistas y carentes de la moralidad infantil que suele encontrarse en este tipo de literatura y víctimas de sus circunstancias y su pasado para los cuales no hay redención posible. Al final Abercrombie le da un puñetazo al género con un desenlace chocante y original y sorpresivo en el que nada es como pensábamos en una novela de este corte y justo eso hace que la trilogía merezca aún más la pena.

Una historia algo más adulta y realista llena de momentos que quedan en el recuerdo. Personajes y situaciones bastante brillantes, acción, luchas y batallas, magia, traiciones y una trama muy bien llevada desde un arranque perezoso y difuso hasta un show pirotécnico final que te tiene en vilo.



martes, 19 de marzo de 2013

Dungeon Crawl Classics RPG World Tour 2013

Asi se lo curra el organizador. Acojonante

 
Como si del concierto de una banda de un género "retro" pero clásico a la vez se tratase, nunca mejor dicho, éste pasado sábado tuve la suerte de poder asistir por la mañana a la presentación en sociedad del juego de rol Dungeon Crawl Classics RPG en Generación X Puebla en Madrid dentro de una "gira mundial" creo que patrocinada por la editorial que pretende dar a conocer más el juego.

Me llamaba la atención la propuesta, una versión peculiar y personal del archiconocido Dungeons & Dragons deudora de toda la literatura fantástica detallada en el popular Apéndice N que fue el germen de las versiones primigenias del juego.

La verdad el juego me encantó y fue una jornada muy divertida que me ha dejado con ganas de adquirir y probar más el juego.

El organizador y director, Josemasaga, amo y señor webmaster  de Siempre ha habido clases, se lo curró sobremanera, con unas estupendas ayudas visuales, miniaturas de papel, personajes pregenerados y una amabilidad y buen hacer dignos de elogio. Además a todos los participantes nos obsequiaron con un dado de 30 caras al finalizar. Todo un detalle

Jugamos "Perils of the Sunken city" una aventura bizarra de mazmorreo en un lugar muy peculiar y para pjs de nivel 0 que representa el inicio de los personajes conocido como "el embudo". Esto es, como si de un juego de tablero se tratase , cada jugador empieza el juego con cuatro campesinos en busca de oro (la fama y la gloria no está entre sus intereses principales).
Los que sobrevivan de entre esa caterva de aldeanos serán la semilla para los futuros aventureros. Todo un experimento darwinista rolero muy divertido.

La novedad me resultó muy refrescante. El sistema es sencillo (más a nivel 0 teniendo poco entre lo que elegir), con añadidos de la versión 3.5, tiradas de suerte o el loco añadido de los dados zocchi, con sus raras geometrías y número de caras . Tiene menos rigor y detalle táctico que otras opciones como Pathfinder o D&D 4 que convierten los combates y encuentros en algo más liviano que se agradece también por el cambio de tercio.

En fin, lo dicho, encantado con el sistema, el juego y la jornada.  El organizador "amenaza" con posibles nuevos eventos. Yo pienso repetir siempre que me sea posible

No se los pierdan si son de Madrid o cercanías y les gusta el sabor clásico de mazmorreo de estas aventuras old school que DCC RPG rescata a la perfección con un sistema divertido y no el simple "corta y pega" de las versiones originales que se puede encontrar en los retroclones.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Polaris ; un nuevo fiasco

Polaris : en la reseña de El círculo de Zerom


Segunda experiencia inconclusa con el juego de rol narrativo Polaris y segundo chasco para mi (y para algunos de los jugadores). Es pronto para hacerse una idea completa del juego pero mis primeras impresiones son estas:  lo que para otros es un juego estupendo para mi son defectos de una propuesta que propone una premisa muy inconexa y vaga  como para resultarme divertido.

Me explico: La ambientación es algo difusa y tras una introducción se pone a los jugadores en la obligación de improvisar una historia de caballeros medievales y fantásticos con escasa (sino nula) ayuda del juego.

Un handicap demasiado grande. Nadie lleva nada preparado y , pese a la colaboración del resto, la cosa deriva en historias anodinas, quizás con potencial,  pero poco divertidas en su desarrollo. Ya no es tanto incapacidad para improvisar y narrar sino defectos de base de la propuesta.

La exigencia de improvisación del "hágalo usted mismo" de los juegos de corte narrativo como Polaris es muy alta. El sistema de resolución de conflictos aparece solo al final para encorsetar la narración y derivar los mismos para que hagan avanzar la historia.

Como he dicho, el juego necesita elementos más claros y una mejor explicación de los roles de los jugadores para hacer que se sucedan conflictos divertidos, (no solo interesantes). Ya no es que requiera jugadores experimentados en esas lides , sino que necesita que saques petróleo de una premisa inicial y un sistema de juego demasiado inconexo y vago. Para el novato será un fuerte dolor en el trasero el ejercicio que se propone y tiene ante si.

La hoja de personaje me parece artificial y pedántemente confusa para ayudarte en el ejercicio de narración que se espera.

Como digo, a falta de más pruebas , las impresiones son de un juego sobrevalorado, con potencial pero que necesita transmitir más claramente el sistema y la ambientación. También tener elementos para agitar la historia y hacerla avanzar, para conseguir que los jugadores realmente desarrollen la narración de una manera divertida y exitosa.

Ya he comentado en entradas anteriores con juegos como "A penny for your thoughts", "A taste for murder", "Fiasco" o "Poison´d" que mi experiencia con juegos de este corte me ha hecho ver que necesitan de unas guías más claras, en cuanto al sistema y la ambientación para crear historias de mayor calado lúdico. En los juegos que he mencionado esos elementos de los que carece Polaris están presentes de una u otra manera y el ejercicio de improvisación resulta agradable, más fluído, sencillo y natural.

No es un juego para iniciarse ni es un juego para jugadores experimentados. Es una premisa con potencial para la narración colaborativa improvisando desarrollada solo a medias. Lo suficiente como para ser un juego al que acercarse muy de vez en cuando. Creo que necesita de una revisión y mejoras.

Se beneficiaría de que los jugadores llevasen sus historias preparadas de antemano a la manera tradicional. Lo cual es un importante defecto en un juego que se pretende que eso no suceda.

No he jugado mucho y pese a lo que me gustan los juegos de este corte donde la narración es participativa y más simétrica que en el rol tradicional , Polaris no me ha gustado.

Pese a todo espero darle una tercera oportunidad para reafirmar y verificar mis impresiones.


jueves, 14 de junio de 2012

Cómo divertir a tus jugadores y a tí mismo mientras juegas a rol I

Un grupo de jugadores bien iluminados para la foto.

Sinceramente odio cuando un rolero se pone pedante y pretende enseñarnos a rolear mejor o a dirigir mejor. Le daría con el DCC o el Aquelarre en el careto. No hay verdades absolutas sino experiencias personales. Tomaros mis consejos como lo que son, una historia personal y muy seguramente , intransferible. Intento huirde la especulación teórica y apuntar algunas soluciones prácticas.

En mi eterna búsqueda del santo grial del DM (algún día os contaré en qué consiste si llego a tenerlo entre mis manos) se me ocurre apuntar por aquí algunas técnicas de dirección que mi experiencia como jugador principalmete y como director me han recordado. Como si fuera una lista de las cosas que no tengo que olvidar cuando voy de viaje.
Doy por supuesto que la diversión de los jugadores es síntoma y conlleva la diversión del narrador por lo que hablaré de ellas indistintamente.

Como soy un inconstante y no quiero aburriros, haré estos "post-desvarío" por entregas y según me vaya apeteciendo.

No he jugado ni dirigido muchas veces y principalmente se aprende con la experiencia, como en muchas otras cosas. Pretendo  solucionarlo poco a poco y con el paso del tiempo.  Una cosa importante es dejarse moldear por los éxitos y los fracasos pasados aprendiendo, como he dicho , de las partidas anteriores.

En cualquier caso estas son algunas de las cosas que he aprendido a base principalmente de equivocarme muchas veces y acertar algunas otras.
 Obviamente son las cosas que funcionan para mí y me divierten del rol. Puede que a alguno le parezcan radicales o exageradas. Lo dicho, es mi percepción subjetiva de lo que a mi me gustaría encontrar cuando juego/dirijo. Para muchos serán obviedades y comentarios de "cajón".Por mi experiencia no lo son cuando desgraciadamente he estado a punto de quedarme dormido en más de una partida en la que me arrepentido de que no haberme decantado por la petanca, mucho más emocionante que esas partidas.Pese a todo,  algo he sacado en claro hasta de esas partidas fallidas.

Estos apuntes no son inmutables como no lo somos los jugadores a lo largo de nuestra vida lúdica. Lo que te funciona hoy no tiene porqué funcionar mañana. Todos vamos evolucionando y así tienen que hacerlo nuestras partidas y forma de dirigir.
Hablaré siempre del concepto de sesión de rol como una unidad de tiempo muy importante. Todos hemos visto como las campañas oscilan con días de sesiones muy divertidas y otras muy aburridas, creo que esto sucede porque se enfoca la narración como un conjunto y no como una serie de capítulos independientes en los que hay que maximizar la diversión.
Se que estos consejos hacen que la labor del director sea aún más trabajosa de lo habitual. Pero en los juegos de rol tradicionales el peso de la narración está en sus manos y es quién suele tener la llave para conseguir convertir una sesión de juego en una sesión divertida y amena.

1-Variedad-Esa última frase enlaza directamente con uno de los aspectos que considero MUY importantes en las partidas de rol que juego hoy en día: que el juego no sea monótono. Seguro que cuando tenía 18 años era diferente, pero sinceramente ya no me acuerdo gracias a la "nebulosa" que tantos  fines de semana castigando las neuronas ha impuesto en mis recuerdos.
 Hablo como jugador y director con cierto número de partidas a la espalda. Nadie disfruta de una forma de ocio de igual manera la primera vez en comparación con cuando la ha practicado en innumerables ocasiones. Se puede disfrutar igual pero solo si no se hace monótono.

Permitidme el símil; el cerebro humano se habitúa rápidamente a los estímulos repetitivos y responde con energía a los estímulos diferentes y sorprendentes. Considero que con la diversión de los jugadores en la partida sucede algo parecido.
La variedad puede ser una de las claves para construir una sesión satisfactoria. ¿porqué poner un combate tras otro, o una escena de interpretación tras otra?
¿no sería más fácil imponer a las escenas una alternancia en la temática del tipo de desafío que presentan a los jugadores?
Podría poner el ejemplo típico de la exploración en el mazmorreo. ¿De que sirve obligar a tus jugadores a que exploren cada una de las estancias vacías de un dungeon, castillo,etc...?
¿No sería mejor recapitular, hacer un resumen de lo sucedido?..

Hablo pues de variedad entre desafíos (inter-desafíos) , variedad en los mismos desafíos (intra-desafíos), variedad de temáticas. Hay que salirse de los caminos trillados si queremos entretener. O si seguimos un camino cientos de veces horadado hacer de cada escena una escena especial en algún sentido lúdico.

Es muy difícil enfrentarse a la dirección de una partida de fantasía medieval con jugadores ya curtidos en el género por lo que en esas partidas debe primar más aún si cabe la sorpresa, la variedad y el salirse de los tópicos del género que son uno de los grandes enemigos de la diversión.

Y sigo en el punto siguiente.


2-Relevancia-No estoy criticando a un estilo de juego en concreto, sino tratando de hacer ver que en una sesión de 2,3 o 4 horas en las que quieres construir una historia entretenida hay que ir a los puntos importantes saltándose la paja.
Como si fueramos el montador de una película de cine, nuestra labor como DM es seleccionar lo mejor de lo que les va a suceder a los protagonistas y plantárselo delante.
Y eso , debería ser para cada sesión de juego. No para la sesión final o para una sesión intermedia. Para todas y cada una de ellas. Piensa en si la escena que vas a plantear a los jugadores aporta algo a la historia. En caso negativo , elimínala.
Ya estoy oyendo la objeción de que no siempre puede estar pasando algo importante. Cuidado con el matíz. Tienen que suceder hechos relevantes, destacables,diferentes, sorprendentes sobre el ritmo normal de la narración. Algo irrelevante se puede convertir en algo importante si sucede, mientras tanto, algo destacable.
Pondré el ejemplo de un viaje de los protagonistas. El master decide hacer el viaje interesante y tira en una tabla de encuentros aleatorios. Puede que la primera vez que sucede sea divertido. Pero al final, a no ser que  los personajes estén en riesgo verdadero y mortal el encuentro será aburrido para los jugadores. En éste caso , el hacer el combate peligroso establece la diferencia con miles de encuentros aleatorios intrascendentes.
Un posible parche sería hacer del encuentro algo ÚNICO. No el enésimo encuentro con una pandilla de orcos o matones.
Si el encuentro no afecta al personaje en algún sentido sería mejor no poner a los personajes ante el mismo.
En una de mis últimas partidas de dungeoneo me di cuenta de que podía "reducir" a la mínima expresión ese gran lugar y condensarlo en 5 habitaciones que resumían las claves narrativas de aquel lugar. Creo que la partida fue muy divertida.
 No estoy hablando de eliminar ese estilo de juego sino amoldarlo y ponerlo al servicio de la diversión general.

En fin, acabo con mis desvaríos por hoy. En el futuro continuaré la serie con una siguiente entrega seguramente contradictoria. O quizás no. ;)

La imagen está cogida de éste artículo de la Wikipedia. Los derechos de la foto son reservados y están explicados aquí.

jueves, 29 de marzo de 2012

Jugando a "A taste of murder" de Graham Walmsley






"En una mansión de la campiña inglesa, alguien está a punto de cometer un asesinato. Ni el mismo sabe lo que está a punto de hacer.
El Inspector Chapel debe desentrañar el misterio. Según investiga las relaciones de la familia, oscuros secretos salen a la luz. ¿Quién tenía un romance? ¿quiénes tenían un hijo , desconocido para todos a su alrededor? y más importante; ¿quién tenía un motivo para cometer el asesinato?
"A taste for murder" es un juego de rol para 4-6 jugadores. A mitad de la partida, tendrá lugar un asesinato. Al final del juego, cuando se desvele el asesino, será una sorpresa para todos."

 Las historias de detectives

Siempre me han llamado la atención las historias policíacas de asesinatos al estilo Agatha Christie. Durante mucho tiempo he tenido ganas de poder llevar a cabo una de esas "murder parties"; un rol en vivo,  donde los asistentes son invitados a una fiesta en la que uno de ellos será misteriosamente asesinado; como en el clásico juego de mesa "Cluedo".
Gracias  a "A taste of murder"  he conseguido recrear en mesa y jugando al rol una de esas historias.


El precio

Me topé con el juego por casualidad y lo encargué al ver la temática . Gracias a Eusebi me terminé de decidir, pues me confirmó que el juego merecía la pena.
Por 25 $ (casi 19 euros)  consigues una copia del manual de 128 páginas,   la versión en pdf del juego y el acceso a una carpeta compartida desde donde descargar los materiales por separado. Se puede encontrar en la tienda The Indie rpgs un-store.  El envío está incluído en el precio.
El autor; Graham Walmsley es actor y escritor freelance,  autor de Cthulhu Oscuro, varios escenarios para el Rastro de Cthulhu (The dying of St. Margaret´s y The Watchers in the sky) y o un libro sobre técnicas de improvisación para directores de juego que aún no he podido ojear pese a lo interesante que parece: Play Unsafe.



Presentación  y contenido
El manual tiene tamaño comic-book , tapa blanda , 120 páginas y  una presentación simple con poco téxto y mucho espacio en blanco en cada página. No se incluye ilustración ni gráfico alguno excepto las hojas del personaje y  relaciones,  la hoja de sospechosos y los dos círculos que sirven para interpretar diversas emociones en el juego.

Las sencillas mecánicas se explica en menos de la mitad del manual (páginas 1 a la 47), siendo el resto la transcripción de una de las partes de una partida de ejemplo. Se incluyen tambien  unas cuantas páginas dedicadas a detallar la ambientación , la sociedad inglesa y sus costumbres con consejos  para ayudar a los jugadores a recrear más propiamente el peculiar escenario en el que transcurren las partidas. Como añadido se añade un cómodo guión por pasos con el desarrollo de las partidas resumido y alguna información más sobre recomendaciones, otras obras del autor, etc...

Consideraciones iniciales

Un detalle importante es que el juego no requiere de director de juego, todos son participantes y encarnan a un personaje durante el juego. La partida no requiere preparación alguna excepto las hojas que es necesario imprimir (aunque se pueden improvisar también rápidamente en hojas en blanco) por lo que estamos ante juego tan sencillo que permite llegar, sentarse y empezar  a jugar de inmediato. La historia va cobrando forma gracias a las acciones y tiradas de los jugadores sin necesidad de preparar nada de antemano. Y,  sorprendentemente,  funciona muy bien como detallaré más adelante.

La partida se divide en dos partes diferenciadas divididas en varias rondas. Entre las dos tiene lugar el asesinato de uno de los personajes.



Creación del personaje

En la primera parte se define muy rápidamente el pj que los jugadores van a interpretar. Todos los participantes son los habitantes de una de esas típicas grandes casas o mansiones de campo inglesas al estilo Downtown Abbey o Darlinton Hall en Lo que queda del día. La acción transcurre en una versión "alternativa" de los años 30 del siglo XX en la que cobran mayor importancia los dramas y las tragedias familiares a nivel local , como los asesinatos de amantes, los hijos desheredados o las  familias rotas,  que la realidad social de la época.

Los jugadores pueden interpretar a cualquiera de los posibles habitantes de esa casa; desde el Lord autoritario y señor de la casa, su esposa o sus hijos ,hasta el ama de llaves o el disciplinado encargado del servicio y  mayordomo jefe,  entre otros.

Las relaciones entre los personajes 
Una vez elegido el nombre y una breve descripción de todos se define la relación de cada uno de los habitantes con el resto. La relación tiene que ser simple en principio e ir más allá del parentesco o la relación laboral. Algo como : "Le desheredó en su testamento" , "La engaño con otra mujer", etc...
La relación se sistematiza a nivel de juego cuando cada jugador asigna la cantidad de dados de seis que desee a cada uno de los otros habitantes de la casa. Inicialmente cada jugador dispone de 6 de estos dados de seis caras y la cantidad que asigna a cada uno de los otros pjs define la Influencia que un pj tiene sobre otro y será vital (azar mediante) a la hora de definir el "ganador" en los encuentros por parejas que irán  teniendo lugar entre todos  los habitantes de la casa.

Los "combates"  o el éxito en la Influencias

Tras las definiciones anteriores se decide el primer lugar donde transcurrirá el primer acto y el tiempo atmosférico durante el mismo. Para ambas cosas se incluyen útiles y curiosas tablas.
Una vez en la escena grupal , los pjs van llegando y se van presentando empezando a interpretar de inmediato.
Durante la escena, cualquiera de los pjs puede "invitar" a otro a una escena en privado para los dos. La conversación  puede tener lugar en un lugar anexo a donde transcurre la escena común. Pese a ser en privado,  esa escena transcurre ante los ojos del resto de jugadores quienes tendrán también que determinar luego quien representa mejor los sentimientos que reflejan los Círculos blanco y negro , como explico más adelante.
Durante esa "Side escene" uno de los pjs puede influenciar al otro obligandole a hacer "algo que no quiera hacer" como por ejemplo: cambiar el beneficiario de una herencia, aceptar una propuesta de matrimonio, recibir una agresión física, etc...se incluyen consejos para ayudar en esta parte.
En ese momento,  la acción se detiene y todos los jugadores lanzan los dados de influencia que tienen sobre el pj que está siendo influenciado. El pj que influencia o el influenciado pueden haber conseguido los dados blanco y/o negro si han representado fielmente , a juicio del resto de pjs,  los atributos que están señalados en los círculos. Quién consiga el resultado mayor de entre todos los jugadores determina si la influencia tiene o no éxito.

El resultado de que la influencia tenga éxito se rolea y los dos pjs regresan a la escena grupal. En caso de empates el mayor resultado entre los participantes del privado o la posesión de alguno de los dados especiales determina el ganador de la Influencia.
El caso de éxito el ganador consigue más influencia sobre el influenciado , en caso de fracaso la pierde, debiendo reasignar la influencia y dados a otro de los pjs.
La ronda termina cuando todos los pjs han intentado influenciar a otro pj una vez.



El círculo blanco y el círculo negro

Durante esa reunión privada entre dos de los pjs,  dos dados extra, uno blanco y otro negro,  están situados en la mesa sobre alguna de las palabras en los  círculos  Indican  un adjetivo o "sentimiento" que va cambiando y rotando durante el juego. Histeria, hipocresía, desesperación, amor, etc...son algunos ejemplos. El jugador , de los dos en la escena privada , que represente y rolee con mayor credibilidad (en opinión del resto de los jugadores ) alguno o los dos rasgos , será el ganador temporal de uno o los dos dados que podrá usar para mejorar sus probabilidades de éxito en la  tirada de Influencia aumentando el número de dados total  que lance. 
Una vez usados los dados,  vuelven a los círculos. Los participantes de la ultima escena privada pueden girarlos en la rueda de adjetivos un paso a derecha o izquierda, si lo desean.

El asesinato.

Transcurridas dos rondas,  las relaciones entre los pjs se han ido haciendo más complicadas y la influencia de unos sobre otros se ha ido modificando.
En ese momento,  cada jugador decide en secreto y apuntándolo en un papel quién quiere que sea asesinado. De entre todos los papeles se escoge uno al azar.
El cadáver asesinado de ese pj aparece en la casa desconociéndose la identidad del asesino. El jugador que llevaba a ese personaje pasa a tomar el papel del Inspector Chapel, el investigador y detective que llegará a la casa para solucionar y apresar al culpable.

Los sospechosos

La segunda parte del juego transcurre en diversas rondas con las mismas mecánicas que la primera parte añadiendo que los pjs y el inspector pueden ahora, además de Influenciar al resto, Investigarlos.
Esto es, descubrir algo de la relación del investigado con la víctima y que es un motivo potencial para haber sido el que ha cometido el asesinato.
El Inspector Chapel no puede ser investigado y dispone de unos dados y reglas que usa con exclusividad para determinar el éxito o fracaso de las investigaciones.
Poco a poco las relaciones de cada uno de los pjs con la víctima se van haciendo más oscuras y siniestras. Es importante destacar que no se trata de descubrir el modus operandi del asesino, sino desvelar los motivos ocultos que podían mover a cada uno de los pjs para acabar con la vida del fallecido.
Emergen así relaciones irreconciliables, secretos inconfesables, incluso pistas falsas que permitirán a los investigados librarse momentáneamente de tener que revelar sus verdaderos motivos para el asesinato.

La denuncia.

Una vez que dos de los pjs han sido investigados con éxito tres veces, el Inspector Chapel presenta el caso ante el resto de pjs resumiendo los motivos que le llevan a hacerlo.Cada pj debe entonces defenderse de las acusaciones ante el resto de pjs. Se entrega el ganador del dado blanco y negro en caso de que alguno de los dos acusados lo merezca tras su discurso.
Por último, todo el mundo tira los dados de influencia y el que saque el mayor resultado decide quién es el verdadero asesino.  Se incluyen también reglas para resolver los empates.
El pj descubre entonces la inexorable verdad , reconoce sus actos y es detenido por la policía.

Jugando a "A taste of murder"

En el marco de una excepcionalmente poco concurrida SGRI pude "engañar" a varios incautos para que jugasen conmigo: Bandido, Jan Cantor, Erekíbeon y Wachinayn sufrieron mi habitual espesura mental y dialéctica , pero gracias a lo sencillo del juego nos permitió empezar y explicar las reglas sobre la marcha. Veamos si mi maltrecha memoria me permite recordar bien lo que ocurrió; estaba más pendiente de la marcha del propio juego que de la historia en si, por lo que me disculpen todos por las inexactitudes..

Crearon sus pjs : El lord y despótico señor de la casa, el hijo ambicioso y sin escrúpulos, el sacerdote y confesor de la familia, el servicial y obediente mayordomo jefe y la deseada ama de llaves.

Durante la partida se desvelaron hechos inconfesables y horribles : el señorito (Bandido) se acostaba con el ama de llaves (Erekíbeon)  de quien el mayordomo (yo) estaba locamente enamorado mientras  recibía palizas de su amo el señor de casa (Wachinayn).  El mencionado señor de la casa  estaba aliado con los nazis y experimentaba en el sótano métodos más propios de un doctor chiflado para extraer energía eléctrica del cuerpo humano. El sacerdote (Jan Cantor) y confesor de la mansión intentaba desvelar secretos sobre los habitantes  mientras  el hijo despechado y mujeriego (Bandido)  deseaba hacerse con la fortuna de su padre cuanto antes.

Tras una ronda (no disponíamos de mucho tiempo) eligieron al asesinado. El autoritario y despótico Lord apareció en su laboratorio muerto. 

El Inspector Chapel apareció en la casa encarnado con maestría y la pomposidad inglesa necesaria por Wachinayn en busca del culpable y la investigación empezó a desvelar secretos de los habitantes del lugar. Muchos tenían motivos para acabar con el odioso Lord pero al final , acortando las rondas de investigacion por temor a alargarnos demasiado en el tiempo , se demostró que,  bien el mayordomo maltratado (yo mismo) o el ama de llaves (Erekíbeon) eran los sospechosos finales. 
En el discurso final creo que me hice con la audiencia en detrimento del gran  Erekíbeon que , como el mismo comentó, no llegó a hacerse con los rigores y exigencias de interpretar a una mujer.

Los dados decidieron finalmente la identidad del asesino: el ama de llaves era una espía de los aliados en la casa y por ello acabó con la vida del Lord antes que diese con el resultado de sus investigaciones.

Como resultado creo que todos lo pasamos bien con un juego sencillo no muy exigente pero que es una buena herramienta para improvisar historias policiacas de asesinatos y divertirse mientras tanto.


Mi opinión

Con una sola partida y ganas de jugar alguna otra más, reconociendo que es un juego para momentos puntuales y que requiere de  dotes de socialización , improvisación y creatividad por parte de los jugadores,  resulta recomendable  y capáz de recrear las historias del género de una manera lúdica y entretenida. 
Creo que puede funcionar muy bien con 4-5 jugadores aunque puede que la duración se alargue en exceso en detrimento de la diversión general.
El sistema es sencillo a más no poder e incita al roleo sacando la teatralidad e histrionismo de los jugadores. Como muchas otras actividades sociales puede que los tímidos disfruten menos del juego o los menos imaginativos sufran al tener que improvisar aspectos y motivos ocultos para su pj. Como he dicho y como muchos otros story games narrativos,  depende de la disposición y teatralidad que logren sacar  los jugadores
En cualquier caso es un buen juego para iniciar a  novatos valientes y lanzados en estos  juegos de rol más "indies", narrativos o story games como quieras llamarlos ,  con unas mecánicas casi invisibles.

Veo el precio elevado para la presentación física del manual aunque diría que merece la pena pagar por la creatividad del autor que, como he dicho, ha encontrado una manera sencilla de recrear en la mesa las historias del subgénero. En cualquier caso, con el pdf creo que es más que suficiente para quien se apañe con ese formato y pagar por la solución que ha encontrado Walmsley para sacar la vena lúdica de ese tipo de historias.
Probablemente no sea un juego que pasará a la historia por innovar en mecánicas, ni es un juego de ganar o perder , se trata exclusivamente de pasar un buen rato al improvisar y ver como evoluciona la trama,  pero consigue muy bien lo que se propone bebiendo de las fuentes de inspiración que el mismo autor cita al final del texto: Poison´d, Fiasco o Lady Blackbird.

Y con la gran ventaja (para mi grandísima) de no requerir ni master ni preparación previa alguna.
Lo dicho, un juego que merece la pena comprar y  probar para ver en primera persona como la historia y los pjs van cobrando forma con las improvisaciones y complicándose en una historia policíaca de una manera sencilla y que genera  momentos bastante divertidos.

jueves, 13 de octubre de 2011

Recopilatorio de Módulos de Rol






Starkmad desde su blog Crónicas de Taslar nos ofrece un interesante y útil recopilatorio de módulos de rol al que servidor  contribuye con dos propuestas : La maldición del loto negro y Por orden de su majestad.

Me parece que hay que destacar estas iniciativas que ayudan a recoger el trabajo de los aficionados en miras de que no se pierdan sus aportaciones y puedan ser disfrutadas más adelante. Es curioso que ésto venga a suceder cuando NSR ha "fulminado" la revista NoSolorol y se ha perdido todo el trabajo gratuíto y desinteresado de muchos aficionados.

En su página se puede encontrar el enlace.




miércoles, 29 de junio de 2011

Ravenloft en estado puro


Gracias a el blog pude entrar en contacto con Tarus, uno de los administradores de A Taberna do Roleiro y Jan Cantor y ser invitado a una partida de una sesión en Ravenloft.
Menos mal , porque el mono de rol ya me acompañaba como un fiel amigo y a veces tiraba un d20 para superar dificultades en mi vida diaria.

Ravenloft es una ambientación que aprecio especialmente , no porque la haya jugado tal y como viene (aunque si que ambienté un par de partidas antidiluvianas copiando descaradamente detalles como las Brumas ),  ni tenga mucho material de la misma .
Ya en los tiempos de AD&D 2ª edición, cuando adquirí el Vademecum de campaña,  me di cuenta de las posibilidades del setting como un medio para dotar de más entidad a las ambientaciones de fantasía medieval. El horror gótico y  el terror sobrenatural , en su justa medida (que creo que está lejos de lo cansinos que me parecen los Vampiros que saturan la fantasía actual) , le aportan un  toque especial a cualquier partida de D&D.  Además de gustarme el concepto general te  ofrece muchas "micro-ambientaciones" dentro de ella, puesto que cada dominio ( y hay unos cuantos) tiene elementos y peculiaridades que diferencian su idiosincrasia de la del resto.

Ante los jugadores en Ravenloft, se presenta un paisaje por todos conocido gracias a las novelas, el cine de terror o los cuentos infantiles; es fácil que se "metan" en la ambientación , participen más de ella y el DM tenga una parte de su labor ganada de antemano.

Antes de la partida el DM nos recomendó hacernos el pj usando las clases del Masque of the Red Death , una ambientación compatible con Ravenloft y que traslada la acción al mundo real a finales del siglo XIX ; un mundo real que se ha visto afectado y cambiado por la presencia de un gran mal llamado "la muerte roja". Muy interesante el suplemento.(armas de fuego , mucho sombrero y anteojos) y más acorde con el dominio en el que íbamos a jugar.

La partida estaría ambientada en Dementlieu , un dominio de Ravenloft parecido a la Francia pre revolucionaria y que no tiene, en principio , elementos sobrenaturales.
Yo me hice un criminal bastante similar a un ladrón convencional de D&D y mi compañero Jan Cantor se hizo un Ilusionista que debía valerse de "trucos" y utensilios  para usar su magia.

Como siempre en Ravenloft ante ambos planeaba el peligro de cualquier acción reprobable captase la atención de los poderes oscuros del Semiplano. Otro de esos detalles que molan.

Sin destripar el argumento demasiado,  se nos encargó el revisar que todo estuviese bien en una gran mansión de cara a la próxima llegada de su nuevo dueño, un amigo común del pasado,  que la había comprado por poco dinero y planeaba una fiesta de bienvenida en poco tiempo.
El lugar tan solo estaba habitado por la servidumbre que lo acicalaba, pero aún quedaban objetos de los anteriores moradores,  una familia que cayó en desgracia.
La partida fue muy divertida. Con muchas escenas únicamente interpretativas la acción fue en crescendo hasta un inesperado final. Apenas hubo "combates" y sí la presencia creciente de elementos de horror sobrenatural.

Un cambio de registro total, nada de dungeons, nada de mapas , el sistema reducido al mínimo, roleo y una gran historia de fondo.
La experiencia solo me refuerza en mi idea de que con una buena historia y un gran master, el juego o el sistema es lo de menos ,  sobran los "aditivos" y el debate vieja-nueva escuela.

Por momentos miré al otro lado del espejo y pude ver el verdadero espítiru que ha hecho de Ravenloft la gran oportunidad que supone si uno quiere dotar a sus partidas de D&D de un trasfondo inolvidable.

viernes, 4 de marzo de 2011

Premios Poliedro 2010 y opiniones




Por fín después de un año entero lleno de novedades roleras y un par de meses dedicados a las deliberaciones de los jurados hoy , aniversario de la muerte del gran Gary Gygax (uno de los creadores de D&D) se anuncian los ganadores a los Premios Poliedro 2010.

Como algunos ya sabréis los Premios son decididos por mayoría por un jurado compuesto por administradores de blogs y páginas de rol. Ésta es la segunda edición de una estupenda iniciativa de Jon Nieve.

Sin más os reproduzco aquí los premios con mi valoración personal de los premios:

Mejor Juego de Rol Publicado en Castellano:


Aventuras en la Marca del Este con un 41,7%

Canción de Hielo y Fuego (38,9%)
Embelyon (8,3%)
Taura, Lands of Alchemy (5,6%)
1808 (2,8%)
Vulvianidas (2,8%)

Me sorprende bastante que la Rolesfera haya decidido otorgar el premio a un juego que , a parte de lo que ha "removido" entre la afición y sus buenos resultados de ventas , con tiradas agotadas incluídas, no aporta nada nuevo al hobbie y es un simple retroclon de D&D. Es indudable que el juego tiene virtudes , así como sus creadores y el tesón que han puesto en su iniciativa. En cualquier caso veo al juego muy lejos de ser el mejor del año pese a ser uno de los que más interés y revuelo hayan generado.


- Mejor Ambientación:

Canción de Hielo y Fuego con un 46,9% 1808 (18,8%)
Last War (18,8%)
Taura, Lands of Alchemy (15,6%)

Ésta vez lo que me sorprende es que el manual en sí tiene bastante poco de ambientación. Coincido en que el mundo de Martin es muy seductor, pero en el juego en sí no está muy presente. Aún así entiendo que sea uno de los mundos en los que más apetezca ponerse a jugar.


- Mejor Sistema de Juego:

Canción de Hielo y Fuego con un 60%
Lady Blackbird (22,9%)
Aventuras en La Marca del Este (17,1%)

Aquí coincido con la mayoría. Un sistema nuevo con mecánicas interesantes y bien adaptadas al juego. Creo que es el mejor del año

- Mejor Suplemento:

Cacería de Bichos: Ecos del espacioscuro con un 51,5%
Lady Blackbird (39,4%)
Shadow House (9,1%)

Respecto al ganador, poco tengo que decir porque no lo he leído , tan solo ojeado. Tiene mucho más curro que el resto y encima es gratuíto. Me sorprende que la gente haya propuesto a LadyBlackbird (que yo entiendo que es un juego de rol) . En cualquier caso creo que se quedaron propuestas muy interesantes por el camino que no han podido competir con la publicidad y difusión que se ha hecho del CdB.

- Mejor Aventura:

Lady Blackbird con un 34,4%
Peligro en Desembarco del Rey (31,3%)
Sombras sobre Filmland (18,8%)
Asombrososo Relatos Detectivescos (15,6%)

Como aventura , no me parece gran cosa. Es en las mecánicas , en el sistema , en la presentación, en la concrección, donde más brilla el juego. Pero como aventura , nada demasiado original . No creo que pueda competir ni de lejos con lo que ofrecen el resto de nominadas.

- Mejor Edición:

Canción de Hielo y Fuego con un 48,5%
Aventuras en La Marca del Este (39,4%)
Anima Beyond Fantasy Core Exxet (12,1%)

Coincido. Un buen precio y un manual bien presentado y editado (y resistente, que parece que hoy en día es lo que falla)

- Mejor Portada:

Aventuras en La Marca del Este con un 63,6%
Canción de Hielo y Fuego (18,2%)
Sombras sobre Filmland (12,1%)
Anima Beyond fantasy Core Exxet (6,1%)

Pues siento llevar la contraria , pero no me gusta el estilo de Manzanedo. Es algo muy personal y entiendo que muchos no lo compartan. En cualquier caso de entre las elegidas si creo que es de las más llamativas.

- Mejor Arte Interior:

Aventuras en La Marca del Este con un 50%
Manual de Monstruos 2 D&D 4ª Edición (26,5%)
Canción de Hielo y Fuego (14,7)
Taura, Lands of Alchemy (8,8%)

También disiento. Creo que el manual de mounstros 2 de D&D tiene ilustraciones de mayor calidad y que encima se pueden disfrutar a color. En el Aventuras hay ilustraciones mejores y otras peores muchas  deslucidas por el blanco y negro o demasiado oscuras.

- Mejor Narrativa:

Canción de Hielo y Fuego con un 48,5%
Cacería de Bichos: Ecos del Espacioscuro (27,3%)
Aventuras en La Marca del Este (24,2%)


Coincido con la mayoria. El manual de CdFyH está muy bien explicado y revisado . Aún así es una de las categoría que no termino de entender demasiado bien. Porque hoy por hoy yo entiendo que es "mejor revisión de los textos". En pocos casos, aunque los hay y habrá,  se puede juzgar a un juego de rol como si fuese un libro normal.


- Mejor Producto Gratuito:


Lady Blackbird con un 36,1%
Embelyon (33,3%)
Cacería de Bichos: Ecos del espacioscuro (30,6%)

Pues creo que los dos primeros clasificados se lo merecen.Aunque creo que el Taller de Rol de Pedro J. Ramos merecía con mucho estar entre los nominados finales (si no en ésta , en la categoría de mejor suplemento)

- Mejor Fanzine de rol:

Fanzine Rolero con un 63,3%
Desde el sótano (30%)
Troll 2.0 (6,7%)

Para mí indiscutible el mejor Fanzine de largo del 2010. Una pena que haya desaparecido , esperemos que por poco tiempo.

- Mejor Medio de difusión de Juegos de rol:

Radio Telperion con un 60,6%
Red de rol (33,3%)
Encuentros Aleatorios (6,1%)

No discuto la gran labor que hace Telperion pero creo que ciertos blogs o comunidades también hacen un gran favor a la afición y no han sido ni mencionados.

- Producto del Año:

Aventuras en La Marca del Este con un 72,7%
Canción de Hielo y fuego (21,2%)
Embelyon (6,1%)

Estoy de acuerdo con la mayoría por todo lo que ha supuesto el juego de los chicos de la marca este año. Una gran iniciativa que demuestra el amor por el rol que tienen. En cualquier caso recordemos que han perdido dinero con la primera edición (no se si lo habrán recuperado con la segunda) por lo que es de esperar que el próximo año el ganador sea un producto que también tenga entre sus virtudes demostrar la viabilidad económica del rol


- Mención Especial del Público:

Taura, Lands of Alchemy

De ésta categoría prefiero no opinar porque la encuesta habla por si misma.


Valoración final
Pues como miembro de la Rolesfera, no seré muy objetivo. Los Premios en sí me parecen una idea estupenda que sirve para acercar entre sí a la afición y "premiar" el trabajo de los creadores y editoriales.
Espero que vayan mejorando año a año y se conviertan en una propuesta de referencia entre la afición y los blogs y páginas de rol.
Los ganadores de éste año creo que obedecen mucho a la moda y lo "mainstream" aunque también es lo normal y previsible.
En cualquier caso creo que hay que bucear algo más entre las iniciativas del año pasado para ver que se han quedado grandes propuestas sin aparecer y que se merecen una mayor atención por los aficionados.

En cualquier caso , los premios no serían posibles sin la participación de todos los jurados que han pasado y han dejado sus votos en el foro. Gracias a todos.
Espero que el año que viene haya muchos más jurados y muchos más juegos y productos roleros (o al menos tantos como en el 2010) para evaluar.


jueves, 3 de marzo de 2011

Crónica de un megacampaña de D&D 3.5



En mayo del 2008 comenzamos a jugar  una campaña de D&D 3.5 que terminó el pasado domingo 27 de febrero de 2011 tras 22 sesiones de juego.Los personajes han pasado de nivel 1 a nivel 10-11
y ninguno de los personajes principales ha muerto aunque en algunos momentos estuvieron cerca de que sucediese.

Ésta es la historia


En mi vuelta a D&D tras varios años sin jugar  diseñe una aventura ; "Traición en Helgor" en la que los pjs se veían envueltos en un "thriller medieval" . En el eran perseguidos por diversas facciones malvadas mientras una horda de semihumanos  intentaba asaltar la ciudad.Durante ésta serie de aventuras pude comprobar que tipo de temas les gustaba más a los jugadores  y tuve ver como mucho trabajo escrito se quedaba sin aprovechar.Por lo general solía preparar demasiado material para lo que daba de sí una sesión. Lo cierto es que llevaba mucho tiempo sin escribir rol y disfruté mucho haciéndolo  pese a las incoherencias que tenía una historia que iba improvisando de sesión en sesión.Es el problema de empezar una campaña sin tener muy claro hacia donde va la  historia general. Este hilo de aventuras les tuvo ocupados hasta el nivel 5 mientras intentaba mantener una coherencia en la trama que , como he comentado , dió bastantes vueltas . En general fueron partidas muy divertidas y en la que lo que menos gustó fueron los "dungeons" tradicionales.La sensación de urgencia y dinamismo que pude imprimir a la narración hizo que quedase una serie de aventuras creo que dignas de recordar.

Esa primera parte pude adaptarla , acortarla y jugarla con otro grupo que  quedó también  muy satisfecho con la experiencia. Algo que me recuerda que las aventuras urbanas suelen ser de las que mejor me funcionan.

Trás esa aventura tome una decisión en vista del tiempo excesivo que me llevaba diseñar las aventuras. Compré  la aventura comercial de "La horda de la mano roja" y la adapté a la campaña.
En muchos sentidos fue una buena elección. Me fué facil adaptarla y me evitaría el tener que escribir demasiado entre semana (eso luego no  resultaría ser tan cierto  como me suponía).
La historia tenía poca consistencia pero nada demasiado grave.

Los pjs comenzaron ese arco argumental viajando hasta la pequeña localidad de Drellín donde recuerdo especialmente el asalto de la torre de Vraath y el combate en su patio de armas  como uno de los momentos álgidos.
Luego vinieron el asalto al desfiladero de la calavera , el puapáramo y el Señor espectral , los pantanos de Rhest y para terminar El templo de Tiamat. Cada capítulo tenía sus grandes momentos aunque todos ellos eran de enfrentamiento con fuerzas variadas de la Horda.

La horda de la mano roja está  muy orientada al combate y tiene pocos momentos en los que la interpretación destaque o sea determinante en la historia. Esa es una de sus principales características.
Tiene también un camino demasiado marcado y lineal que obliga a ir de A a B y luego a C. Quizás la única opción posible es "saltarse" un capítulo e ir a por el siguiente. Tiene poca variedad de enemigos y algunos elementos de la historia que tienen muy poca lógica.
Algunos enfrentamientos se quedaron en encuentros demasiado fáciles para lo que esperabamos todos.
Al final mis jugadores se saltaron todo un capítulo adelantándose a la cronología que prevee la aventura pero en absoluto lo hemos echado de menos. Me queda la duda de saber que habría pasado en la defensa de Brindol contra los ejercitos de la horda.
También  la campaña  se resintió del excesivo espacio de tiempo  entre partidas que hacía flojear la parte narrativa de la aventura pues se sentía más como si fueran capítulos inconexos.
Pese a todo ha  habido momentos muy divertidos , batallas interminables y  encuentros memorables.
 
Anoto aquí una lista de cosas que merece la pena recordar (por buenas y por malas) de una campaña tan peculiar y que pueden ser de utilidad a otros DM:
 
-el jugar una campaña o aventura comercial no te libra de "currártelo" y tener que leertela y prepararla antes de cada sesión. De hecho muchas veces he reescrito y reorganizado el material para su mejor uso.

-el juego conforme avanza es más dificil de dirigir , sobre todo sacar provecho a las muchas habilidades que tienen los mounstros y enemigos.

-El nivel desafío que va suponer un combate antes de jugarlo es como tirar una moneda cara o cruz .Muchas veces y dependiendo de unos pocos factores se  puede pasar de un encuentro muy fácil a uno mortal o al contrario

-Jugar una campaña o aventura comercial puede ser aburrido para el director  pues te limita demasiado a seguir el camino establecido. Lo mejor es utilizar la aventura como esqueleto y añadir cosas propias. Así tienes un papel más activo que el de simple "recitador" de lo que pone en el texto.

-Tampoco hay que complicarse demasiado con una historia en exceso compleja. Lo mejor es que partiendo de elementos simples la aventura sugiera muchas cosas y plantee un reto más "profundo" que matar al malo.

-Hay que ser organizado con lo que escribes y el material que llevas a la partida; despues de 22 sesiones y 22 maneras de intentarlo sigo buscando la mejor manera de organizar el material para dirigir. Hay que evitar el caos.

-No merece la pena ser demasiado perfeccionista pues es imposible estar al tanto de todo lo que un juego complejo demanda. Lo mejor es quedarse en un nivel de fidelidad a las reglas y al sistema que satisfaga a todos.

-Me gustan los juegos con un nivel de detalle y complejidad suficiente para que no haya que ponerse a improvisar reglas.

-Al hilo de lo anterior me pregunto que habría sido de ésta campaña usando un sistema de D&D más antiguo. No creo que nos hubiese gustado tanto.

-A los jugadores les gusta que sus personajes crezcan y adquieran nuevas habilidades y poderes. Es muy divertido incluso de ver desde detrás de la pantalla. Me gustan los juegos con niveles de experiencia.

-El que los pjs tengan un pasado  puede ayudarte a la hora de crear historias. El no tenerla deja a los personajes demasiado "huecos".

-Los villanos deben ser memorables, recurrentes, taimados y crueles.

-Los combates deben ser duros y difíciles y llevar a los pjs al límite de sus capacidades. Siempre. Los combates de relleno sobran.

-En una misma sesión incluir  dos tipos de elementos iguales seguidos suele no funcionar y ser aburrido. Meter dos combates uno tras otro , o dos escenas de interpretación seguidas. Hay que alternar y sorprender en cada escena  cambiando y alternado los registros y el tono.

-Una de las maneras mejores de ser organizado es estar tranquilo dirigiendo , intentar hacer varias cosas a la vez suele resultar contraproducente y acaba con los nervios y la voz del DM.

-Intentar arbitrar demasiado rápido , o sin pausa es muy estresante. También  és frustrante tener un día "pasivo" en el que te limitas a mirar como se deciden los jugadores (si lo logran).

-Los jugadores van a hacer a menudo cosas no muy lógicas y que les pueden llevar a una muerte horrible. Tenlo en cuenta.También harán cosas con tus planes que jamás llegarías a imaginar.

-El director de juego puede equivocarse mucho y gravemente y aún así solucionarlo para que nadie se de cuenta.

-Lo importante es relajarse , divertirse y disfrutar contando una historia.

-Es muy divertido para todos que los  PNJs sean singulares y dignos de recuerdo sin tampoco intentar hacerlo con cada uno de ellos.

-Ten a mano un buen resumen de las reglas y un par de generadores de encuentros, nombres o cosas aleatorias

-Los mejores indicadores de la diversión son los bostezos , cuantos menos se den mejor.

-Me encantan las campañas largas

-Odio las campañas largas porque en algunos momentos quieres dejarla y probar otra cosa o desconectar , pero son pocos los momentos que saca uno para el rol y hay que aprovechar.

-No intentes introducir jugadores nuevos en medio de una campaña larga de un juego difícil.
 
-Lo mejor sin duda del rol es reunirse con un grupo de amigos y pasarlo bien todos  juntos. Impagable.


Espero que os sirva.