lunes, 1 de diciembre de 2014

Durance, de Jason Morningstar



La especie humana ha alcanzado el espacio y más allá de la Gran barrera estelar hay miles de planetas potencialmente habitables esperando ser colonizados. En docenas de planetas habitados la superpoblación de reclusos en los penales hace que el Dominio (Authority) decida resolver el problema de un plumazo. Se decide enviar naves para colonizar planetas creando colonias penales donde los reclusos terminarán de pagar sus penas mientras trabajan, cultivan su propio alimento y rehacen sus vidas. A la vez, representantes del Dominio y las autoridades  junto con colonos y marines crearán una avanzadilla de la civilización en esos planetas distantes.

Durance es un juego de narración compartida para 3-5 jugadores que se juega sin necesidad de que uno de ellos ejerza como director de juego ni preparación previa alguna.  Esta es la premisa del juego de  Jason Morningstar, conocido autor de Fiasco. Inspirado en la historia de la colonización de Australia en 1790 y publicado por Bully pulpit games. El juego pudo ver la luz tras una exitosa campaña de financiación colectiva en 2012. La idea previa surgió en un concurso de creación de juegos de rol; el Gamechef. La editorial está adscrita a la iniciativa Bits & mortar, por  lo que junto con el manual físico obtienes la descarga del pdf sin  coste adicional.

Forma

El resultado es un manual de tamaño A5 135 páginas, portada a color y tapa blanda con un aspecto interior agradable a la vista y a la lectura, páginas de un papel amarilleado, dos tintas y un par de ilustraciones a color. La maquetación y aspecto interior, obra de Fred Hicks, como suele ser habitual en estos juegos es a una sola columna y con mucho espacio para que el texto respire y epígrafes claros.

En el aspecto gráfico no estoy del todo satisfecho, el ilustrador a color no me termina de convencer pero sus ilustraciones te sitúan bien en el tema, todo sea dicho. En el interior hay algunas ilustraciones, casi todas retratos de personajes ficticios del juego que tienen  buena calidad. Tampoco son muy numerosas.


Contenido  

En cuanto al contenido; tras una introducción breve pasa a describirnos la situación que llevó a el envío de las misiones colonizadores a esos distantes planetas.

Tras ello se describen someramente los estratos sociales en que se ha dividido la sociedad colonial; por un lado están los representantes del Dominio y por otro los convictos. De arriba a bajo, desde el Gobernador o el señor criminal (the Dimber Damber) hasta los convictos que han cumplido su condena o los viejos y enfermos, tenemos a los diversos habitantes de la colonia definidos por su estatus, que como luego explicaré, no es algo inmutable.

Tras ello se describe una de las fuentes de los conflictos que tienen lugar en la colonia. Por un lado está lo que se esperaba de los habitantes y convictos y por otro lo que realmente sucede; los suministros y la comida escasean, el orden social es rigido y debes hacer lo que te mandan y más que preocuparte por el futuro debes vivir el presente puesto que igual no sobrevives hasta el día siguiente.

Luego pasan a describir en detalle cada uno de los estratos sociales y sus funciones acabando con una mención a los aliens hostiles y primitivos que pueblan el planeta.

Pasamos a las reglas en detalle paso a paso. El planeta, la colonia y los personajes que la pueblan se crean rápidamente durante la misma partida y para ello los jugadores tienen que rellenar unas hojas de registro. La primera es la hoja de la inspección planetaria y el registro de la colonia. En esa misma hoja se apunta el impulso principal que motiva a los habitantes de la colonia.

En cuanto a la inspección previa del planeta, en orden cada jugador va tachando opciones de la hoja para definir el planeta donde se ha establecido la colonia. Por ejemplo, podríamos decir que el clima es agradable, mientras que otro jugador tacha la opción de que la atmósfera es excelente. Una vez que se hayan decidido tres opciones para el planeta estas definen el planeta donde se ha establecido la colonia. Todas las posibles variaciones están reflejadas al final del libro donde una lista de 20 opciones cubre todas las permutaciones y define el planeta donde tendrá lugar la acción. 
El hecho de que aquello fuera una  inspección previa es importante. El planeta nunca es tal y como se esperaba que fuera. La realidad del planeta y otros detalles que podemos incorporar si lo decide el consenso del grupo a la narración aparecen detallados en la descripción del planeta.

El registro de la colonia se crea del mismo modo y de manera colectiva. Ahí podemos decidir si en la colonia la justicia es universal, si es una colonia próspera o si tiene excesiva densidad poblacional. Con las tres letras que definen la colonia elegida vamos hasta la descripción de la misma que se encuentra al final del libro. Ahí encontramos aspectos como el nombre de la colonia, las actitudes predominantes de las autoridades del Dominio, las de los convictos y algunos detalles para darle más color, de entre los que podemos elegir cuantos queramos.

Tras ello se define el impulso predominante que impera entre los habitantes. Hay dos fijos, el salvajismo y el servilismo. El tercero se define en grupo y puede ser el control,  la libertad o  la seguridad, entre otros.
A cada impulso se le asigna un dado de 6. En una escena en la que el desesenlace sea incierto se tiran los dados de dos de los tres impulsos. El resultado mayor en orden de las agujas del reloj, determina el impulso dominante en el desenlace de la escena. En caso de doble empate sucede un hecho adicional que se elije de unas listas que detallan todos los posibles empates. 
En caso de un empate a tres en los dados de los impulsos, la escena se interrumpe y ocurre un evento épico y global  que sacude y afecta a toda la colonia. Al final también hay una lista detallando estos eventos y que depende del valor numérico del resultado de los empates.

El cuarto paso es crear el reparto de personajes para la partida. Cada jugador participante crea a un personaje notable bien de la Autoridad, bien de los convictos en cualquier escalón social que quiera anotando su nombre en la hoja. Tras una primera ronda, todos los jugadores escogen a otro personaje notable en el lado opuesto de la escala social y que no sea en el mismo nivel. Cada jugador maneja pues a dos personajes de signo opuesto. 
El juego refuerza la idea de que lo que se trata es de construir la historia de la colonia entre todos, no de representar un rol en concreto ni contar la historia de un único personaje.  Se insta a los jugadores a crear personajes con lazos entre ellos. Es mucho más sencillo crear una narración si los dos bandos están profundamente relacionados con lazos de sangre, románticos o cualquier tipo de interdependencia

La plantilla de escala social tiene diez huecos y en algunos de los estratos sociales hay varios roles posibles por lo que se pueden elegir más de diez personajes notables. En caso de partidas con 3-4 jugadores. los roles que no han sido elegidos se rellenan al azar con el nombre de un personaje no jugador.

En un par de páginas se detallan algunas preguntas para darle más profundidad a los personajes, muchas de ellas son relativas al pasado de los mismos.

A cada personaje se le asigna un juramento, una promesa. Algo que nunca haría y que sirve de acicate principal para construir las escenas durante el juego.  Como antes hay tablas aleatorias al final del juego para no tener que pensar demasiado aunque pueden salir por azar juramentos que sean difíciles de poner a prueba.

Lo siguiente son unos consejos para que en grupo y por consenso se termine de establecer la situación inicial de la colonia.

El capítulo siguiente ya hace referencia a las mecánicas de las escenas. Los jugadores se van alternando como guías. Su papel es poner los juramentos de los personajes en juego con preguntas. Por ejemplo: si sabemos que el juez de ley Peter ha jurado no matar, podemos preguntar: ¿que haría el personaje de Peter cuando un grupo de ladrones encabezados por Jon (otro de los personajes encarcado por otro jugador) entra en su casa para robarle?

Las preguntas establecen hechos de la ficción que no pueden negar hechos anteriores para mantener la coherencia.
Los jugadores con personajes en la escena, incluso algun personaje del guía presente, deben jugarla e interpretarla hasta que se resuelva. En caso de que el desenlace sea incierto, por ejemplo en un conflicto dialéctico, se acude a los dados para determinar el impulso predominante en el desenlace de la escena. Los jugadores deciden libremente el resultado en la ficción.

Si hay un conflicto directo entre personajes, como una carrera de coches, con una simple tirada de dados por facción se resuelve el asunto. Minimalismo al poder.

En el momento que un personaje rompe un juramento tras una escena se pueden dar diferentes desenlaces:
-un personaje notable cambia de lugar en la escala social, o incluso también de bando
-un aspecto sobre el planeta o sobre la colonia cambia a mejor o a peor,
-el impulso elegido para la colonia cambia.

Los personajes pueden compartir lugar en la escala social, incluso morir si así lo deciden. Todo está al servicio de la narración y la historia de la colonia.

Se concluye resaltando las condiciones en las que el juego puede terminar: cuando el número de personajes con juramentos rotos, muertos o locos excede al número de jugadores.

Lo siguiente, al estilo de muchos otros juegos narrativos de este corte, es un replay de una partida del juego que permite ver el sistema en juego con un ejemplo.

Tras ello encontramos los 20 posibles planetas que podrán ser colonizados según como hayamos rellenado los datos sobre el planeta.

Después vienen las 20 colonias que pueden crearse en dichos planetas, cada una de ellas con un texto descriptivo visto desde ambos bandos; los convictos y las autoridades.

Después hay una lista de nombres y apellidos de ejemplo, una lista de juramentos agrupados por temática (traición, orgullo, egoísmo, honor,etc...) y  la lista de eventos en caso de empate en los dados.

Al final encontramos unas pinceladas sobre el viaje a Australia que inspira el juego y una lista de enlaces para documentarse.

Después aparecen los créditos del juego y la lista de mecenas entre las que siempre encuentras a autores de juegos conocidos como Paul Tevis de A penny for your thoughts o Gregor Hutton de 3:16: carnage among the stars.

Después vienen las hojas de registro planetario y colonial y una plantilla con el triangulo de impulsos e incertidumbre junto con una hoja de escala social para cada bando de la colonia.

Al final hay un útil resumen de la secuencia de juego y acaba con un índice.

Valoración personal sobre el juego

Pude probarlo con otros dos amigos hace una semana y me parece un juego de narración, cercano al rol, divertido y recomendable. Las herramientas que te da el juego para construir las escenas y la historia son muy acertadas para que nadie se quede sin ideas y sea más sencillo improvisar situaciones. En Fiasco, del mismo autor, muchas veces es más complicado que pase algo que sea divertido de narrar o que surjan conflictos significativos para los personajes. Creo que Morningstar ha mejorado las herramientas para este tipo de juegos de narración compartida. 

Al jugar solo tres jugadores y poner los juramentos a prueba en pocas escenas tuvimos que añadir y jugar con algunos de los personajes no jugadores hacia el final de la historia obviando el terminar cuando tres personajes ya habían pasado a un segundo plano o desaparecido. 

En nuestro planeta el conflicto principal surgió entre algunos ex convictos que se habían establecido fuera de la colonia (bolters) y la regente del mundo criminal, Margaret quien jamás toleraría la insurgencia. El añadido de un marine de gatillo fácil llamado Rayle acabó con un conflicto en el que Margaret y sus leales subordinadas, al más puro estilo Orange is the new black, prevalecieron. En ese punto decidimos acabar la partida.

Obviamente la pega principal a estos juegos de narración es que la premisa es muy limitada y el número de partidas que puedes jugar con el es muy escaso, comparado con un juego de rol tradicional, en el que podrías construir una situación similar a costa de preparación previa y de un narrador creando y planteando los conflictos. 
En Fiasco en cambio tienes la posibilidad de crear diferentes escenarios, aunque no todo funciona tan bién como esta situación inicial. Durance, no vale para jugar otra cosa que aventuras de una o dos sesiones y con esa misma situación, aunque he leído de jugadores que han exportado la premisa a otros géneros. Lo veo complicado, pero bueno, es que soy algo vago. Realmente no lo he pensado a fondo, supongo que no sería difñicil enfrentar a policías y ladrones o bien a héroes y villanos en otras ambientaciones y en un lugar muy delimitado como una isla, una ciudad, un satétilite orbital,etc... Técnicamente con Durance, podrías jugar 40 combinaciones diferentes (alguno de los 20 planetas, combinada con alguna de las 20 posibles colonias). 

En cualquier caso no creo que lo juegue muchas veces. Pero cuando lo juegas y superas las exigencias de la narración compartida y el esqueleto freeform acaba siendo una especie de teatro improvisado muy refrescante entre partidas de rol tradicional. El autor ha acertado para encontrar las claves que pueden generar conflictos y escenas interesantes en esa situación"carcelaria" con tanta tensión entre los bandos y una manera sencilla para que aparezcan en juego y resulte una narración compartida divertida.

Me encantan estos juegos, especialmente para jugarlos en sesiones de un solo día, donde el rol tradicional, más centrado en ir construyendo un personaje poco a poco, para mi, hace aguas.


4 comentarios:

Lord_Pengallan dijo...

Totalmente de acuerdo. Me sorprende que el manual de este tipo de juegos sea gordo para lo pocas reglas que tienen, aunque en este caso tiene excusa porque se curra los planetas y colonias, por lo poco que vi, muy bien.

Bester dijo...

si, esta currado el tema de los planetas y colonias. gracias a eso me apetece repetir, creo que puede dar para más el juego.

saludos

Unknown dijo...

Muy interesante. No sabía nada de él.
A ver si llega al castellano.

Mientras te leía, se me ocurrió una idea que tú como lector del manual me podrías comentar.

¿Cómo de viable ves jugar una partida a este juego, y que una vez termine iniciar una partida de rol con un sistema estilo Apocalypse World?

Así a voz de pronto, me parece una idea genial para llevar a mesa.

Un saludo.

Bester dijo...

gracias Yeray, me alegro de que te haya resultado interesante.

En el juego se crea una especie de drama folletinesco que puede acabar sacudiendo a la colonia espacial por lo que es bastante posible que muchos de los personajes del reparto principal no acaben bien o con vida al final de la partida.

La ambientación es ideal para AW, es una gran idea. Se podría jugar con otros miembros de la colonia y con los supervivientes de la partida de Durance. Lo veo una muy buena idea. En los planetas siempre hay aliens y elementos desconocidos que pueden servir como las amenazas de AW.

es lo bueno de AW, su versatilidad.

saludos y gracias por la visita :)