lunes, 31 de marzo de 2014

Murder in Baldur´s Gate (sesión 6)



El curso de los acontecimientos en Baldur´s Gate hace  probable que la situación en la ciudad llegue a un desenlace en las próximas sesiones de juego. Os dejo un resumen de lo sucedido en la última.
Como siempre recordar que la narración contiene abundantes spoilers sobre el desarrollo de la aventura. Para encontrar un resumen de lo ocurrido anteriormente os dejo el siguiente ENLACE.
_______________________________________________________________________________

Mientras la tensión social crecía cada vez más, el grupo acababa de dejar pasar la oportunidad de rescatar a uno de los jóvenes secuestrados por el Gremio. No habían seguido las instrucciones de los secuestradores acabando con sus posibilidades de encontrar el escondite donde retenían al hijo del noble. Decidieron informar de su fracaso al comandante del Puño llameante, Ulder Ravengard.

Ravengard, o "willsmith" para los amigos

Cuando marchaban hacia allí preguntándose cual sería la reacción del exaltado militar, les dió el alto una patrulla del Puño. Pretendían detenerles por orden del mismo comandante. El grupo ignoraba de qué se les acusaba y porqué les pedían que entregasen sus armas. Ante la negativa repetida de los aventureros, se desató el combate entre miembros del mismo cuerpo militar ante las atónitas miradas de los conciudadanos.

El semiorco bárbaro entró en furia y comenzó a romper cráneos como quien casca nueces. Sus tres compañeros mientras tanto  contenían y acababan con el resto de los soldados. Uno de los hombres de la patrulla intentó pedir refuerzos usando su silbato mientras sus compañeros eran masacrados. Extrañamente cada vez que uno de los héroes acababa con un enemigo, sentía como crecía en su interior un extraño placer ante la matanza allí desatada. Especialmente el bárbaro era quien más sentía una necesidad creciente de proseguir luchando y matando.
El último soldado huyó y mientras se acercaban refuerzos, decidieron escapar de la ciudad atravesando la ciudad alta para esquivar a las patrullas del Puño llameante.
Se citaron en el cementerio de los acantilados, al atardecer, en las criptas donde se enfretaran contra los ghoules.

Allí, con las 800 monedas del rescate aún en su poder, se plantearon qué hacer en lo sucesivo o si abandonar la ciudad para siempre y a su suerte. Perseguidos por el Puño y no confiando en el Gremio ni del Duque Silvershield, sus opciones se reducían. Decidieron jugar la baza de contactar con quien les ofreció su ayuda y les puso tras la pista de la pólvora hacía un par de días, el tal Coran.

éste es el careto del tal Coran en el videojuego. a la derecha un fallido intento fan por dignificar al pnj

A través de un recadero contactaron con el. Se presentó un elfo entrado en carnes y años con modales refinados y la indolente actitud de un noble. Coran, ex aventurero y actual parlamentario y popular ciudadano. Por sus palabras parecía simpatizar con la causa de la ley y el orden y detestar al Gremio, aunque decía ser independiente. Les contó que el comandante del Puño les perseguía puesto que sus informadores le habían contado que el grupo también trabajaba para el duque. Cuando el grupo detuvo a un mercader aliado del Puño, en un arresto de furia, el comandante Ravengard mandó que los trajesen ante si detenidos. Ahora, con la muerte de varios soldados del Puño y el "robo" del rescate les sería muy difícil volver a la ciudad y moverse por el distrito bajo sin ser detenidos y probablemente ajusticiados.
Coran les pidió ayuda y que siguieran ayudando a la ciudad en las horas bajas por las que ésta pasaba. Les propuso interceder ante el duque Ravengard para que les protegiese de Ravengard y el Puño llameante y  les admitiese en la Guardia del distrito alto noble como colaboradores. Le dijeron que le darían la respuesta al día siguiente.
Cuando Coran volvió al amanecer traía malas noticias. La noche anterior un grupo de manifestantes había intentado llegar hasta el Gran Consejo para exigir que la Ciudad exterior y sus habitantes fueran reconocidos como ciudadanos de pleno derecho de Baldur´s Gate. Ante la puerta de la muralla de  una gran fuerza de soldados del Puño, simpatizantes de los nobles y acólitos de Gond les impedía el paso mientras Ravengard les instaba a que se marcharan a casa. No se sabía a ciencia cierta quien inició las hostilidades, pero los manifestantes fueron masacrados y dispersados. Al final del día había casi 200 fallecidos en la brutal represión.
El ánimo de los ciudadanos era de indignación y de rabia por lo sucedido. La tensión había dado paso a una situación cercana a la de una guerra civil en miniatura.

Decidieron unirse a la causa del duque y estar bajo su protección. Lo único que impediría que acabasen en juzgados y condenados a muerte por el Puño. Al regresar a la ciudad se encontraron al mayordomo del duque, Imbralyn. Se congratulaba de la vuelta de los héroes. Al ser recibidos por el Duque les dijo que pretendía solucionar la situación de la ciudad. De momento les ponía a patrullar las calles del distrito alto que seguía "cerrado" y no permitía el acceso a quien no fuese uno de sis nobles residentes a partir de las 3 de la tarde.

El duque Torlin Silvershield, el nuevo "jefe"

Aquella misma tarde una revuelta se desencadenó en la zona del puerto. Habitantes de la ciudad exterior y ciudadanos indignados, convenientemente agitados por agentes del Gremio inflitrados,  se habían convertido en peligrosos alborotadores destrozando todo a su paso. La Guardia y el Puño llameante marcharían hacia allí desde diferentes direcciones para poner fin a su actitud usando la fuerza que fuese necesaria. El grupo se adelantó e intentó calmar a uno de los grupos de alborotadores pero su táctica intimidatoria no dió resultado deseado  y pronto acabaron ellos mismos a golpes con los indignados. Mientras, en las calles aledañas, se desataba una cruel y sanguinaria represión que acabó con los disturbios y la revuelta en poco tiempo a costa de un reguero de sangre y víctimas.

Se encontraban pensando que hacer a continuación cuando hubo una gran explosión cercana. Acudieron a investigar. Al parecer un par de carreteros que llevaban ataúdes vacíos a la ciudad alta habían dejado caer su carga al suelo accidentalmente y se había producido una gran explosión que había producido una decena de víctimas. La trama de los ingredientes de la pólvora se estaba desmadejando frente a ellos.  Averiguaron que una familia de nobles, los Candulhallow, se encargaba del negocio funerario en la ciudad desde hacía años.

Cuando fueron a ver a los jóvenes herederos del negocio familiar, una pareja de nobles nerviosos, pronto notaron que no les contaban toda la verdad. Decían que no sabían nada de carga explosiva alguna en sus ataúdes. Pero confesaron que hacía tiempo que su familia colaboraba con el Gremio transportando contrabando y más recientemente armas por la ciudad. Pero no sabía nada de explosivos, ni ésta era una entrega para el Gremio. Los ataúdes se tenían que entregar en una tienda de vinos del distrito alto.

Ahora dependía de los héroes averiguar más sobre el asunto que quizás les pondría detrás de alguno de los culpables de lo que sucedía en la ciudad.


Conclusiones sobre la sesión

Aunque parezca una crónica de la actualidad sacada de un periódico es una aventura de D&D. Se avecina el desenlace de la aventura y se agradece. La aventura quizás abusa un tanto de ofrecer el mismo tipo de desafío y encuentros.Ante muchos de los mismos los pjs tienen difíciles opciones para alterar el desarrollo de los eventos que implican a poderosos actores secundarios. También resulta complicado que los personajes, ante tal situación, se vean implicados y con ganas de quedarse en la ciudad. En cualquier caso sigue ofreciendo una experiencia muy diferente a la habitual en D&D y una base sólida sobre la que añadir o quitar elementos o tramas. Yo he elegido dirigirla tal cual pero no es la única manera ni es obligatorio hacerlo. Muchos de los encuentros o eventos pueden eliminarse o modificarse. Como suelo pensar, lo mejor es la variedad y no abusar de un estilo u otro. Como leí hace poco D&D se sustenta, o debería sustentarse en la interacción, la exploración y el combate. En ésta aventura brilla la primera premisa pero las otras dos no lucen apenas.
Hubo otra subida de nivel y excepto el mago, no presente en esta sesión, el resto de pjs tienen nivel 2. Tambien hubo un par de combates de esos que pillan al grupo lleno de recursos y los superaron sin problema. Los personajes son poderosos para su nivel, quizás con menos recursos que gestionar que en Pathfinder o 3.5, pero con la posibilidad de ataques que causan bastante daño como la rabia del bárbaro o el ataque con dos armas del explorador. En cualquier caso algunas de los poderes concretos ofrecen a los personajes la posibilidad de atacar un par de veces por asalto o tener dos acciones. En general los poderes son más sencillos. Habría que ver que tal a niveles altos.
Se usaron poderes de recuperación corta de una hora, algo que me parece bastante bien teniendo en cuenta lo que creo vienen a representar los puntos de golpe. El aguante del personaje, más que una medida de las heridas.
También habría que ver como responden los personajes a varios encuentros seguidos como los que puede ofrecer una localización o dungeon.
Yo hago lo que puedo y tuve un día de espesura tras la pantalla, pero un director experimentado puede  sacar mucho jugo a la aventura. El desarrollo tan abierto permite que el DM sea más que nunca un jugador más, para lo que acostumbra D&D y se sorprenda del devenir de lo que acontece en la mesa

2 comentarios:

Cronista dijo...

Pues encuentro muy interesante toda la historia.

Estoy de acuerdo en lo que se refiere a los tres pilares sobre los que se sustenta D&D. No creo que sea necesario que los tres tengan que estar presentes en una sesión cualquiera, o incluso en unas pocas sesiones consecutivas, pero no pueden dejarse fuera. Un tiempo pasado en una localidad, por ejemplo, puede usarse para la anticipación de un próximo viaje de exploración cargado de peligros. Quizá en las siguientes partes de esta campaña -si no entiendo mal, las entregas van relacionadas entre sí- pongan más énfasis en otros aspectos del juego. Algo que tenga que ver con el Valle del Viento Helado, supongo que tendrá mucho más de exploración y combate que una trama urbana.

A ver qué tal lo llevan los jugadores con el fregado de facciones en el que se han metido. Espero a leer la conclusión del escenario.

Un saludo.

Bester dijo...

Pues si, la verdad es que han conseguido una historia interesante y de calado para los Reinos y me alegro si está resultando comprensible e interesante de leer.

es cierto que ésta aventura incide en la interacción pero como bien apuntas, otras aventuras como Legacy of the cristal shard tienen otro énfasis.

Comparten el trasfondo de The sundering, un evento que vendrá a alterar al mundo de los Reinos aunque son aventuras que no se continúan. En cualquier caso no soy el único que se da cuenta que hasta el momento estas nuevas aventuras tienen una mejor calidad que aquellas que se vieron para 4ª. Aunque quizás y paradójicamente más apropiadas para el juego en casa con un grupo fijo que para el juego en tiendas para el que están diseñadas y en el que muchos buscan otra experiencia.

ya no le queda nada a la aventura, espero que quede un final divertido.

saludos y gracias por la visita :)