lunes, 17 de marzo de 2014

Murder in Baldur´s Gate (sesión 5)



De nuevo retomo las aventuras del grupo por la convulsa ciudad de Puerta de Baldur. Recordar que éste es un relato principalmente para uso propio y de los jugadores y contiene abundantes spoilers.

Para saber lo sucedido en anteriores capítulos os dejo éste ENLACE.


Tras el enfrentamiento con el licántropo y los enjambres de ratas asesinas decidieron regresar al cuartel del Puño Llameante en la Torre marítima de Balduran para hacer noche y seguir con la fachada de ser miembros leales de la milicia de la ciudad.
La mañana siguiente les recibió el comandante Ravengard. Estaba contento de cómo le estaba respondiendo el grupo, aunque la ciudad seguía sumida en el caos y parecía avanzar hacia el desastre y seguía necesitando sus servicios. Un ascenso al grado de sargento para todos y un incremento en la paga a 75 monedas al mes bastarían por el momento. Bueno, también hubo amenazas sobre lo que podían hacer si no les interesaba la justicia del Puño. Respecto a la ciudad; al vandalismo y la huelga de los operarios de la limpieza, había que sumar los secuestros de miembros de la nobleza o hijos de ciudadanos notables y peticiones de rescate  que parecían tener al Gremio como principal responsable. No solo era eso. Además varios comercios en las Ciudades alta y baja habían sido incendiados deliberadamente. Ravengard les encargó seguir vigilando y patrullando el distrito y Ciudad baja  mientras el se encargaría de tomar medidas para atajar el caos imperante. Medidas drásticas, por lo que verían después.
Les contó que el noble Caldwell se había retirado como aspirante al puesto de duque vacío (eso le despejaba el camino a Ravengard para aspirar al puesto)  y que el montaje de la pasada noche en la cripta del cementerio había sido un éxito. Luego, por el periódico local se enterarían que Ariax Rillyn, el culpable del supuesto ritual, había huído de la ciudad.

Ya en la ciudad baja decidieron investigar en el puerto y pedirle permiso al Gran Maestre Namorran para consultar el manifiesto de entrada y salida de mercancias. La carta de un tal "C" les había puesto sobre aviso de posibles mercancías sospechosas y peligrosas entrando en la ciudad. 

El tal Namorran, un burócrata malhumorado,  no estaba por la labor por mucho que fueran sargentos del Puño. Les mandó a freir espárragos. Sin un documento oficial no enseñaría el manifiesto del Puerto a nadie. Lo que vino después fue un intercambio de amenazas e insultos que afortunadamente no llegó a más, pero Namorran dijo que les denunciaría.

En la ciudad había noticias. El Gran consejo y el duque Silvershield habían restaurado las antiguas leyes de duelo. Herederas de un tiempo en que la ciudad era el salvaje Puerto Gris, permitían a quien se sintiera ofendido, a retar a un duelo a primera sangre a su ofensor. El retado no podría negarse. Los dioses harían que quien tuviera la razón saliese victorioso del lance.

Decidieron ir hasta el Gran Consejo y encontrarse con Imbralyn Skoond, el "mayordomo" de Silvershield. Pretendían  conseguir de el una autorización o documento para consultar el manifiesto. Le dijeron que sospechaban de que se estuviera gestando una conspiración para hacer volar la ciudad (por el recipiente encontrado con restos de pólvora). Pese a lo grave del asunto, el misterioso extranjero les dió evasivas y les dijo que detuviesen a los tres individuos que protegía Ravengard pese a llevar a cabo actos ilícitos y que se les había ordenado el día anterior, por encargo de su patrón Silvershield.

Les recomendó darse prisa, un nuevo decreto cerraba a cal y canto la Ciudad Alta a las 3 de la tarde para evitar alborotos. Solo con un pase, que no les dío, se podría andar por allí pasada esa hora. Los mercaderes y trabajadores de la Ciuada alta estaban indigados con la medida.

Fueron a detener al primer individuo, un mercader que lavaba dinero para el Gremio. Intentó huir de su puesto de ropas en el Mercado pero le apresaron fácilmente y lo entregaron en el Gran consejo.

Al regresar les llegó la noticia de la nueva medida de Ravengard; las cortes del Puño. El radical comandante había decidido administrar la justicia por su cuenta y en la propia calle siempre que hubiese al menos un teniente del Puño presente. Así, todos los relacionados con el Gremio, delincuentes y malhechores serían juzgados inmediatamente evitando la interferencia de la mayoría de jueces corruptos comprados o extorsionados por el Gremio. Aprovachándose de ésto cualquier sospechoso de un acto delictivo era inmmediatamente detenido, juzgado y castigado con inusitada dureza. La justicia empezó a ser aún más injusta e incluso tenderos que vendían mercancía robada fueron colgados a la puerta de sus comercios.

Cerca del puerto, encontraron a un grupo de nobles aprovechando las nuevas leyes para pasar un rato divertido sacando sus estoques a pasear. Estaban acusando injustamente a un adolescente, un escuálido lamparillero, de una ofensa y reclamaban justicia. El grupo se interpuso y tras un intercambio verbal se desataron varios duelos simultáneos. Una pelea en toda regla. Los jóvenes nobles eran muy diestros con el estoque, no solo eran fanfarrones y luchar a primera sangre contra ellos era peligroso. El semiorco y el explorador elfo probaron sus dotes y sus aceros. El semiorco, con una gran herida en el torso no pudo evitar entrar en furia y partir en dos la cabeza del noble que el había atacado. Eso, y la intimidación del enano guerrero, pusieron fin al combate. Los nobles depusieron las armas y fueron entregados a otra patrulla del Puño. 


Ravengard, el exaltado

Ravengard les buscaba, seguramente para saber el porqué de las amenazas a Namorran, y exigía que fuesen a verle a la Torre marítima de Baldurán.

Decidieron acechar la oficina del Gran maestre del Puerto por la noche. El explorador elfo, Narnel, se coló hasta el interior. Una oportuna distracción mágica del mago elfo atrajo a las patrullas del Puño llameante y las alejó del intento de robo. Narnel se llevó el manifiesto para inspeccionarlo a la luz. Estaba protegido por magia, pero consiguieron averiguar el patrón que lo abría, evitando la trampa  y encontrar los datos. La tienda de Avery Sonshal, Pirotecnia Felogyr, había importado una gran cantidad de ingredientes para fabricar pólvora durante los últimos meses.

Con esas noticias, regresaron a su cuartel. Por la mañana un furioso Ravengard les recibió. Le explicaron sus sospechas y le enseñaron el libro. Cuando entendió la magnitud de lo que sucedía disculpó su actitud con Namorran. No sospechaba del gran maestre, puesto que era amigo y colaborador suyo y le estaba ayudando cargando con altos impuestos los objetos de lujo que llegaban a la ciudad. (Era una represalia por las leyes suntuarias había pergueñado Silvershield y que impedían a quien no fuese noble a lucir atuendos o joyas no acordes con su posición social y pasearse por el distrito alto.)
Les encargó investigar más sobre los cargamentos de pólvora. También les dijo que los secuestros del Gremio continuaban y que varios secuestrados habían muerto. Los captores pedían requisitos imposibles para entregar a tiempo los rescates y encontraban a los secuestrados asesinados. Algo inaudito en la ciudad, en la que lo más que le había pasado a algún secuestrado era la pérdiad de uno o dos dedos. El último secuestrado era hijo de un ciudadano notable y había que entregar un par de monedas de platino al mediodía a un mendigo y esperar instrucciones sobre donde entregar las 800 monedas de oro del rescate. Le dijeron que se harían cargo.

Al regresar al distrito bajo, se encontraron con otra de las medidas de Ravengard. Estaban  tirando todos los panfletos de la Voz de Baldur, el periódico local y deteniendo a los que los repartían. El comandante sospechaba que servían de vía de comunicación interna y secreta para los agentes del Gremio. Tras investigar uno de los panfletos, vieron que sus sospechas eran acertadas. Incluso, doblado de cierta manera, alertaba de una reunión ese mismo día y a medianoche en un matadero cercano. Se lo apuntaron para presentarse a investigar.

orientarse en la ciudad no es del todo sencillo.



Fueron a ver al tendero de Pitotecnia Felogyr quien les dijo que los pedidos de materiales peligrosos e ingredientes para fabricar ingenios explosivos o pirotécnicos no eran para el, sino para un extranjero que se autollamaba Horos Copo. El material se envió del puerto a verios almacenes. Desde hacía meses no tenía noticias del extraño desconocido. 

Marcharon al encuentro del mendigo para entregar un par de monedas de platino  al mendigo y esperar instrucciones sobre dónde llevar el oro del rescate. 
En el lugar había un ciego, al que el elfo encantó con su magia. No sabía quien era su pagador, solo tenía que dar unas instrucciones manuscritas a quien dejase las monedas en su sombrero. Las instrucciones decían:  “ahora sois palomas. Vamos a ver  quien es más rápido; las palomas reales o las palomas voluntarias. Llevad el rescate hasta el palomar. No lleguéis tarde” .En ese momento el ciego debía liberar unas palomas que regresarían hasta los captores. Tenían que llegar antes. Pero el grupo, gracias al encantamiento, sabía del plan y, pensando que tendrían tiempo para encontrar el palomar, rompieron los gaznates de las aves.

Desafortunadamente encontrar un palomar en una gran ciudad como Puerta de Baldur era casi como encontrar una aguja en un pajar. Casi una hora después, los secuestradores, que ésta vez habían decidido esperar  a que llegase el rescate, decidieron acabar con la vida del chiquillo. El grupo se quedó afectado y desconcertado de haber elegido ese plan de actuación. Pero todo lo que sucedía en aquella ciudad era una locura y un sinsentido que parecía abocado a un gran conflicto sangriento y una revuelta social.

Solo los días venideros descubrirían el destino de Puerta de Baldur, de todos sus ciudadanos y el grupo de héroes.


Conclusiones sobre la sesión.

La verdad es que fue una sesión divertidísima donde los pjs apenas podían enfrentarse a todos los frentes que se abrían ante si. Algunos eventos suceden en un segundo plano y los aventureros no pueden evitarlos y deben decidir contra que acontecimientos deciden enfrentarse. En cualquier caso es divertido ver como los pjs siguen manteniendo una fachada respetable pese a trabajar para las tres facciones. Veremos si les resulta igual de fácil en el futuro.

Respecto al reglamento, la verdad me siento muy cómodo dirigiendo con un sistema que sigue siendo D&D, reconocible con sus aciertos y errores y a la vez sencillo de dirigir. Es más intuitivo y fácil decidir dificultades, tiradas de habilidad o salvaciones sin necesidad de acudir a las reglas en concreto de cada situación como en 3.5, Pathfinder y derivados.  El sistema ayuda a que la narración fluya. Los combates, como el que les enfrentó a los duelistas, siguen siendo impredecibles, al estilo d20 y peligrosos para pjs de nivel bajo. Pero también me gusta, pese que se puede echar de menos algo más de complejidad y táctica. La mecánica de ventaja/desventaja en combate puede resultar decisiva, en algunas situaciones aunque me faltan los datos estadísticos para afirmarlo con más seguridad.
Tres personajes subieron de nivel, hasta el nivel 2,  y una rápida simple elección de nuevos poderes, al estilo de 4ª pero sin el enfoque de videojuego de aquel, y una subida de puntos de golpe, hicieron rápida la toma de decisiones. El haber dejado aparcadas las dotes y el que nadie haya decidido optar por la multiclase hace la cosa más sencilla.

Hasta cómics le dedican a la campaña (mejor no ver la conclusión del mismo, que estropea el final de la aventura)
En fin, la aventura sigue siendo una especie de sandbox con acontecimientos fijos muy divertido y variado que pone a los pjs frente a diversos tipos de retos, lo cual me gusta bastante. La historia de una ciudad que se sume en el caos se va construyendo igualmente. En fin, todo un acierto su publicación y estar jugándola aunque sigo advirtiendo que quienes quieran dungeons, pasillos y encuentros por doquier, no encontrarán eso en ésta aventura.


8 comentarios:

Nirkhuz dijo...

''aunque sigo advirtiendo que quienes quieran dungeons, pasillos y encuentros por doquier, no encontrarán eso en ésta aventura.''
Curiosamente al decir eso me han entrado muchas ganas de pillarmela... Además, lo de 'especie de sandbox con acontecimientos fijos' me ha recordado a las Plot Point Campaing de Savage Worlds,que realmente me parecen muy buena idea.

Así que nada, en un tiempo me haré con ella, ¡a ver que tal!

Bester dijo...

Pues ya nos contarás que tal te parece si te haces con ella.

Respecto a los combates o escenas de acción, reconozco que puede tener un ritmo demasiado bajo en algunos momentos y en la sesión anterior tuve que tirar de encuentros extra para agitar un poco a los pjs. ;)

Respecto a el enfoque entre sandbox y aventura lineal a mi la verdad me gusta bastante también porque permite que se construya una historia sólida en el trasfondo, con las agendas de los pnjs desarrollándose, sin depender de lo que quieran hacer los personajes. Las plot points de SW las conozco de oídas, aunque tendré que consultar y averiguar más sobre el uso que le han dado. Gracias por la referencia.

saludos

Keldor Oldskull dijo...

Tenía ganas de ver como describias nuestro plan maestro con las palomas. Creo que aquí hubo algo de confusión, pues todos debimos pensar que "El Palomar" era algún tipo de criadero, taberna o sitio fijo.

Fue una sesión muy, pero que muy divertida. Y sigo pensando que lo más importante, sea el sistema que sea, es encontrar aquel en el que el narrador se encuentra en agusto y le permite desplegar su atención en la historia.
Si el DDNext se adapta a tu manera de Masterear, bienvenido sea.

Bester dijo...

joer, es que cada vez que me acuerdo de eso y de las peleas con los pnjs no puedo evitar reírme. que momentos :D

la verdad es que justo en el momento en que se desveló lo de la caja de las palomas pensé en que podíais hacer lo que hicísteis. es uno de esos casos en que la aventura no está hecha a prueba de los grupos de aventureros, supongo que muchos habríamos hecho lo mismo. En cualquier caso está bien que se alternen éxitos con fracasos.

como bien dices, un narrador que domine el sistema de juego, por complejo que sea lo puede adaptar a su estilo o elegir un sistema que se adapte a su estilo. Hasta ahora DNDnext se amolda a la complejidad que le pido a un juego sin estorbarme con demasiadas complicaciones. En cualquier caso al final lo importante que haya consenso en la mesa. Justo en algun otro grupo en que he estado unos prefieren sistemas muy ligeros y otros prefieren mayor complejidad y se hace difícil llegar a un acuerdo.

un saludo majo :)

Keldor Oldskull dijo...

Ya bueno para mi Semi Orco barbaro, fue sin duda el mejor plan de toda su vida.

La culpa es del resto del grupo que le deja tomar ese tipo de decisiones y luego pasa lo que pasa...

Bester dijo...

bueno, la vida de un aventurero joven está llena de esos momentos. Y estoy viendo que los fracasos dan casi para historias más divertidas que los éxitos ;)

saludos

Isaías Eb dijo...

Excelente resumen que aumenta mis ganas de dirigir esta aventura a mis jugadores...

Tengo que decidirme por un nuevo juego para cuando me toque dirigir otra vez en mi grupo (este domingo ya termino de dirigirles yo con el cierre de una minicampaña y empieza otro máster a otro juego) y cada vez D&D next tiene más puntos para ser el elegido (ya sea en esta versión provisional o en la definitiva si llega a tiempo)

Bester dijo...

gracias Isaías. Como comentabamos más arriba lo importante es que todo el grupo esté satisfecho y cómodo con la elección del sistema. Ese consenso a veces es esquivo.
Ya nos contarás que tal si la diriges.
saludos.!