miércoles, 13 de noviembre de 2013

Jugando a Primetime Adventures



La verdad es que era un juego de rol al que tenía ganas desde hacía un tiempo. En cuanto vi la oportunidad y un confiado Josemasaga se dejó engañar engatusar tras una completa reseña en su blog, pudimos concretar un día para darle una oportunidad junto con otros amigos. No es que sea precisamente de ayer, que es del 2004-2005, pero muchos de sus detalles cobrarán más actualidad en cuanto se empiece a hablar del Dramasystem de Robin D. Laws y su Hillfolk, con quien comparte tantas similitudes. ¿demasiadas quizá?

El juego es uno de esos "modernos de narración compartida" que a muchos les dan repelús, pero en éste caso con la figura de un director de juego presente, el productor, encargado de representar a los pnjs, proponer escenas y hacerle la vida imposible a los personajes con su reserva de puntos de presupuesto.

Para leer y escuchar reseñas sobre el juego os remito a la detallada que hizo el mismo Jose en su blog o el podcast de Víctor en la choza del jdr.

¿A quien no le gustaría jugar siendo el protagonista de una serie de televisión? Supongo que a casi todos. El juego lo sistematiza y consigue de una manera sencilla. Desde el momento uno, consigue más implicación por parte de todos los jugadores e inmersión en la ambientación, que se va creando en común, que la mayoría de los juegos de rol tradicionales. Parece que el entorno y los personajes pueden elaborar una serie de aventuras, aunque claro depende de la imaginación de los participantes, más extensa que la más limitada que ofrece Fiasco, juego con el que también comparte similitudes.

Porque Primetime Adventures, y por lo que he leído del Hillfolk del señor Robin D. Laws (quien parece haber  ¿fusilado? "refinado" los planteamientos para  emular el drama de un serial televisivo), trata sobre los personajes y sus conflictos e intereses en primer lugar.  En segundo lugar, sobre los hechos que acontecen alrededor de ellos. Personaje vs. trama, el foco va alternando. 
Muchas veces, las aventuras que se plantean en el rol tradicional, como bien apuntó Antonio, otro de los jugadores tras la partida, no interesan por igual a todos los jugadores, no están todos en el centro de la acción. No se presentan conflictos que interesen a todos los personajes, si es que el conflicto está centrado en ellos. A menudo, el conflicto es externo, como cuando jugamos con una aventura comercial diseñada sin tener en mente a los personajes. En Primetime adventures no sucede eso; la acción es el decorado, que obviamente tiene mucha relevancia, pero lo principal son los protagonistas, sus conflictos y sus problemas.

Ya he hablado de éste tema en el blog al referirme a como prefiero que en las partidas  y campañas largas que juego los personajes y sus características y detalles sean el centro de la historia. Me gustan mucho las mecánicas que ayudan a representar eso en la mesa de juego y que te ayudan a trasladar cierto tipo de historias. FATE o La Puerta de Ishtar son  ejemplos de que el sistema importa y de que los personajes deben ser el centro y de que se puede construir una aventura basándote exclusivamente en esos aspectos. Primetime adventures es otro ejemplo que se centra en los personajes como centro del drama. No digo que sea la única manera de jugar, ni la mejor. Simplemente unos días te apetece entrar y enfrentarte a un dungeon lleno de peligros y otro día te apetece creerte un sacerdote shakespeariano en una nave espacial del futuro lejano. 

Pero no penséis que se trata de sentarse a improvisar una historia de final feliz como si de un "Érase una vez" se tratase. El productor, e incluso el resto de compañeros de mesa,  pueden proponer  y plantear escenas que pongan a prueba a los personajes y sus habilidades. Además, el productor cuenta con una gran reserva de puntos para hacer que éstos tengan más dificultad para superar los obstáculos y sufran y tengan que narrar contratiempos: el citado presupuesto. Como si de un juego tradicional, en ese sentido, se tratase.

La libertad de crear de cero la serie y temática que quieres jugar y el mundo en el que jugarla, produce vértigo. Pero se solventa fácilmente partiendo de una base simple sobre la que luego se pueden ir añadiendo cosas. Al final nos decantamos por una temática ci-fi; ser los viajeros de una nave espacial perdida en el espacio tras una anomalía desconocida siendo ¿casi los únicos? supervivientes del incidente. El centro de atención va rotando asegurando cuota de pantalla para todos los protagonistas aunque a veces tengan que tirar de la inyección de moral que supone leer el  correo de los admiradores, representado en cartas adicionales para vencer en los conflictos.

Los personajes son: un sacerdote que busca su redención , un mercader sin escrúpulos, un político de sangre azul y tendencias reaccionarias y la impredecible inteligencia artificial de la nave, por supuesto dotada de sentimientos. Tras una discusión en el bar, en la que el ordenador intentó aplacar los ánimos de los exaltados y propuestas de comercio de váteres para la familia noble del político, el ordenador "perdió el control" y no nos dejaba salir de los calabozos. 

Una pausa comercial: cigarro y un pis,  y se retoma la acción.

Al final pudimos escapar del encierro,  pero la nave caía descontrolada hacia un cinturón de asteroides y los escasos tripulantes se centraron en salvar sus propias vidas abandonando al resto de tripulantes que morían irremisiblemente por fallos en sus cápsulas de hibernacion.

Por último llegaron los adelantos y flashes del próximo episodio que, visto lo visto, deparará sorpresa, emoción e intriga por igual.

Puntos a favor
Sistema sencillo, ágil, ideal para lo que se pretende, focalizado en emular una serie de TV, divertido y sugerente. Puedes jugar la serie que quieras.
Tiene un espectro más amplio que muchos otros juegos de rol indies o modernos o narrativos, como quieras llamarlos,  que solo funcionan bien para una sesión o para un tipo de historia muy concreta. En Primetime adventures, el esqueleto srive para construir una serie a medida de los gustos del grupo y  el campo de aplicación o scope es mucho más amplio en posibles temáticas y número de sesiones.
Un chorro de agua fresca en el "momificado" mundo de los juegos de rol.

Puntos "en contra"
Por ponerle algún "pero";  No se juega para ganar, ni para subir niveles de experiencia, por lo que requiere que todos estén en la misma onda lúdica Se trata de divertirse entre todos poniendo a los personajes en situaciones dramáticas interesantes. Exige predisposición y asertividad. Ser activo y no reactivo. 
Lo exigente de la propuesta puede hacer que a veces quede "difuso" y azaroso y los conflictos aburridos. Obviamente depende de la inventiva de los participantes, pero conociendo el género, las ideas comienzan rápido a fluir. Exige consenso y un ánimo conjunto de pasar un buen rato sin enfrentarse al resto de jugadores, aunque si se haga a sus personajes.
Y por último y no menos importante, que me sorprende que pese a ser un juego de rol antiguo, muchos  juegos y creadores actuales no hayan aprendido  casi nada  y sigan obviando que lo importante en el rol son los jugadores y sus personajes, no la historia ni los desafíos que tienen pensados de antemano  y se sigan diseñando  aburridos clones de juegos tradicionales o sistemas genéricos sin alma. 

En fin, un juego muy recomendable, divertido, ágil y sencillo que ayuda a contar historias que interesen a todos los jugadores y ayuda a desarrollarlas de una manera amena. Gracias a José por la oportunidad para conocerlo y el buen rato pasado.


No hay comentarios: