sábado, 14 de abril de 2018

D&D 5ª Guía de futuros suplementos en castellano



Finalmente ya está desde hace algunos meses disponible y completa la trilogía básica y sacrosanta ;) de D&D 5ª  en castellano. Manual del Jugador, Manual del Dungeon Master y Manual de Monstruos junto con la pantalla en la traducción de la 2ª, y más optimizada, versión y la Caja de Inicio. Recientemente han aparecido a la venta las útiles cartas de conjuros. Muy recomendables para agilizar el juego a las clases lanzadoras de conjuros, que son casi todas en esta edición del juego.

Excelente el trabajo de traducción y la calidad física del material que incluso mejora la de la edición yanqui. 

Con eso ya hay para jugarse unos cuantos niveles,  y descubrir las posibilidades  del sistema  según progresan los personajes.  En unas 6-7 sesiones se debería poder llegar a nivel 5. 

En teoría, hasta donde se, lo siguiente que saldrá será la Guía de la Costa de la Espada y La tumba de la Aniquilación (o como decidan llamarla). Unos comentarios:

  • Son ambas buenas elecciones; la guía de la costa de la Espada proporciona un compendio accesible de una región de Faerún en los Reinos Olvidados muy útil para iniciarse sin perderse entre cientos de páginas. Hay ambientación, historia y algunas pocos opciones de personalización (subclases y trasfondos) de los personajes para la ambientación. Todo en una medida justa, si abrumar ni aburrir ni llenar páginas por llenar. La ambientación tiene muchos huecos para darle vueltas de tuerca en la dirección que más nos guste. Además es el trasfondo por defecto de todas las aventuras comerciales aparecidas, excepto Curse of Strahd. 

  • Respecto a Tomb of Annihilation, es la única aventura que no tengo en versión original. Es una combinación de un sandbox al estilo de Isle of Dread en otra isla con dinosaurios y extenso dungeon final inspirado en la Tumba de los Horrores original, que según leo tiene un tono menos de trampa mortal sinsentido y más fondo argumental. Obviamente, lo planteado, a priori, es capaz de satisfacer al fan de D&D de toda la vida. Personalmente prefiero las historias de otro corte, pero creo que puede resultar muy divertida.

Respecto a otros productos ya publicados en inglés os dejo, una breve y rápida recopilación de mis impresiones de los que he leído, por si os es de utilidad de cara a futuras publicaciones en castellano;


  • Una constante digna de mención en todo este material de D&D 5ª es el tomar material de la historia de D&D como inspiración, especialmente de los clásicos, y darle una vuelta mejorandolos, aportando más creatividad, contenido,  y usabilidad a aquellas ideas. En muchos casos el contenido nuevo ya ofrece más de valor que aquello en lo que se inspira.

  • Otra consideración sobre todo el material de abajo, es que las aventuras y suplementos, aunque juegues campañas y aventuras creadas por ti, es una excelente fuente de recursos para insertar en tus propias aventuras,  espolear la imaginación  o como puro recurso de enemigos, pnjs,  localizaciones e ideas.

  • Hoard of the Dragon Queen: la primera parte de una campaña épica, inspirada levemente en la Dragonlance o la Horda de la Mano roja centrada en un clásico; los dragones. Aunque encarrilada, y muy al estilo de los adventure path de Paizo es una aventura divertida y heróica -épica, en la línea de lo que ahora son los protagonistas de las aventuras en D&D, que puede servir como base para añadir material propio, soltarse en la silla del DM o ajustar el tono para algo más loco o menos estereotipado. No es bien valorada por muchos aficionados, pese a todo y salió algo desajustada con relación a los niveles de personaje para los que está diseñada.
  • Rise of Tiamat: la conclusión de la anterior. Indispensable para concluir la historia, tiene algunos escenarios e ideas muy buenas, en mi opinión y, como no, un desenlace épico a la altura. Creo que la saga, corregidos sus errores por un DM con algo de experiencia es una gran aventura del tono que más gusta al  jugador de grandes sagas de aventuras de corte épico y fantástico, como el que esto suscribe.
  • Princes of the Apocalipse: un sandbox primero y luego una serie de dungeons inspirados en el Templo del mal elemental que pueden satisfacer a los amantes del mazmorreo contínuo. Creo que puede ser duro jugarla y acabarla por la reiteración de extensos dungeons. 
  • Curse of Strahd; una especie de guía para Barovia, en la ambientación de Ravenloft con una aventura que expande y  mejora la aventura original en la que se basa. El castillo final es exactamente igual. Si te gusta Ravenloft, es una compra obligada. Parece que muchos aficionados la demandan en castellano, por lo que puede ser uno de los siguientes suplementos en aparecer. La rejugabilidad de la aventura y una extensa ambientación por recorrer, la hacen muy interesante y divertida, pero dudo que el gran dungeon y castillo final sea necesario. Entendiendo "necesario" a que, hoy en día, parece algo irreal y más propio de un juego de mesa,  recorrer cada estancia de ese lugar acabando con todo.
  • Out of the Abyss, es lo que supone la anterior campaña para Barovia y Ravenloift, pero en este caso para la Infraoscuridad, o el Underdark, como se llama ahora. ;) Una guía completa, tour de force para los aventureros sobreviviendo a duras penas por las entrañas de Faeún y la Costa de la Espada. Otra aventura genial con muchas localizaciones y escenas interesantes y originales,villanos memorables y en la que los pjs empiezan como cautivos de los elfos oscuros, los drow. Una de las mejores campañas de la historia de D&D
  • Storm Kings Thunder: Continuación lejana del arco argumental de la saga de Tiamat, supone una exploración y lucha contra los gigantes por toda la costa de la espada inspirada en clásicos como Against the giants, pero como muchas de estas reinterpretaciones modernas, mejorando las ideas primitivas en cuanto a inspiración, presentación e ideas y escenarios originales. Tengo pensado dirigirla y no he leído a fondo la parte final. Tengo la impresión de que me puede dar trabajo para conseguir una aventura que me parezca más redonda. 
  • Volo´s Guide to Monsters; nuevas opciones y razas y sobre todo muchos nuevos monstruos para el arsenal del DM así como ecologías e ideas sobre algunos de los monstruos icónicos de D&D. Indispensable.
  • Xanathar´s Guide to Everything. Nuevas opciones para el reglamento que antes eran opcionales y dan más profundidad al juego. Muy recomendable para jugadores y el DM. Algunas reglas son realmente imprescindibles para el DM y se pueden agradecer en una segunda versión del manual del DM.
  • Tales of the Yawing Portal: adaptacion a 5e de varias aventuras clásicas. Si quieres revisar algunos módulos conocidos de la historia de D&D este suplemento es una gran ayuda. En esta edición los héroes no son aquellos de las ediciones primitivas de D&D, pero sin duda hay mucha diversion, dungeons y desafíos de varios niveles que fácilmente pueden intercalarse en una campaña propia. Muy recomendable como fuente de recursos y fondo de armario. Dudo de algunos dungeons como La Tumba de los Horrores o el de Dead in Thay que me parecen pese a la fama del primero, malas aventuras según mis estándares.
Como conclusión, comentar que el ritmo lento de aparición de aventuras y suplementos con reglas extra, me parece es además de premeditado, obvio, muy cómodo para el aficionado y, creo, beneficioso para el juego y su comunidad de jugadores. No se convierte en un monstruo de mil cabezas, reglas y opciones, lo cual facilita el juego público, minimiza el powergamig y el riesgo de que el sistema de juego se rompa.

Como pega, comentar que algunas de estas aventuras exigen bastante preparación previa para el DM, especialmente algunas en las que no es sencillo ponerse a jugar sin un tiempo organizando el material.

También D&D es hoy una marca y una parte de la cultura popular de los últimos años, mucho mayor en si misma de lo que representa el juego,  por lo que puede que el juego pase a un lugar secundario en las prioridades de sus licenciatarios.

Poco importa ya, D&D y lo que representa, mueve o inspira sigue modulando este hobbie de una manera transversal, por suerte para sus aficionados.

Probablemente dedique entradas más extensas en el futuro para analizar y criticar algunos de estos suplementos.

viernes, 13 de abril de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 8)



Al grupo se ha sumado un nuevo jugador; ahora somos seis, contando conmigo como DM. Aunque la velocidad del juego, especialmente en combate, se pueda resentir un tanto, la ventaja es que los recursos del grupo aumentan y se minimiza la posibilidad de un accidente  si las tiradas de dados no son propicias.

 El nuevo jugador encarna a  un bárbaro de nivel 3 de la tribu del Alce, la comunidad más damnificada (al menos por lo que saben los personajes) en todo el Valle del Viento Helado por los ataques de Hedrun, la Bruja del Hielo, su ejército de bestias de la tundra y la llegada de un temprano y excepcionalmente duro invierno. 

El bárbaro se une al grupo en el nivel de acceso a la fortaleza de los Veerbeg en el Pico Kelvin, que en este caso está basada en el nivel de acceso a Forge of Fury; the mountain door. (versión para D&D 5ª de Tales of the Yawing Portal). Busca venganza para su pueblo y acabar con las amenazas que han surgido en el Valle. Para ello pretende ayudar al resto en la búsqueda del pasaje que, según la leyenda, cruza la montaña de lado a lado y les permitiría ganar ventaja ante el avance del ejército de la Bruja de Hielo sobre las Diez Ciudades.

El refuerzo llegó en el mejor momento, el grupo casi había agotado sus recursos y, pese al peligro, se decidió a descansar una hora en una de las cámaras cercanas al acceso al complejo subterráneo, donde habían derrotado a los vigías goblins. 

Un gran estruendo de maquinaria resonó en todo el lugar. Los accesos y salidas se cerraron a cal y canto. Probablemente, los enemigos que quedaban con vida habían sellado el lugar, quizás activando las protecciones que en el pasado construyeron los ingenieros enanos. 

Reanudaron la búsqueda y se encontraron una cámara con la estatua de un guerrero enano. En el lugar había una trampa de gas venenoso que activaron al pasar, pero ninguno de los aventureros se vió afectado por suerte.



Encontraron al lugarteniente ogro; el gran Ulfe y sus lobos terribles  esperándoles en sus dependencias. Se desencadenó un duro combate en el umbral de acceso. El bárbaro, en frenética furia soltaba hachazos letales sobre las bestias. Pese a su aguante, finalmente, acabaron con todos los oponentes.

Entre las posesiones del humanoide, encontraron una espada ligera, ropera de manofactura cuidada y cualidad mágica, junto con una poción de escalada y algunas monedas de oro.

Ahora si que debían descansar, pero sus enemigos, en la otra punta de la mazmorra, no se lo iban a poner fácil. Soltaron a la béstia que habían estado criando desde hacía meses para que les diera caza. Cuando llevaban apenas un par de horas de sueño, el temible aullido de una criatura sobrehumana les despertó.
Tras un primer acercamiento en falso, la puerta se hizo trizas. Un remorhaz joven, pero enorme y amenazador se lanzó rápidamente sobre ellos. Inmune al frío y albergando el calor de una forja en sus entrañas, la bestia mágica amenazaba seriamente al maltrecho grupo. Pese a ello, de nuevo gracias a la cooperación de todo el grupo y los certeros ataques, pudieron acabar con la bestia pese a que Caelyn cayó inconsciente.

Poco más dió de si la divertida pero corta sesión; el nivel de acceso está dando de si, puesto que los combates se llevan su tiempo. Pero aún nos queda mazmorreo por delante. Puede que los personajes tengan que profundizar en los niveles inferiores (también basados en los niveles inferiores de Forge of Fury) para conseguir su objetivo.

Ahora los personajes son de nivel 4. Pero ya en el pasado nivel 3, algunos jugadores,  con tablas y experiencia, han elegido el mejor combo para sus clases maximizado habilidades y dotes para un rendimiento en combate muy épico. El bárbaro, por ejemplo, gastando algunos de sus recursos diarios es capaz de asestar golpes de hasta 40 puntos de golpe de daño. Eso si,  arriesgando mucho en su defensa ante contraataques y en sus posibilidades de acertar en los golpes.

 Pero a mi, como DM, me gusta el desafío de encontrar y plantarles delante retos de combate desafiantes y explorar también otras opciones del juego que no sean la fuerza bruta; como la interacción social, la exploración, las trampas, entre otras. 









sábado, 24 de marzo de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 7)



Nueva sesión de la aventura Legacy of the Cristal Shard adaptada D&D 5ª edición.
En esta ocasión los héroes entraron en un complejo subterráneo, la fortaleza de los Veerbeeg, un antiguo bastión de los enanos en lo alto del Pico Kelvin, que más tarde fue habitado por esa clase de gigantes, los Veerveeg, ya desaparecidos y ahora servía como base en la zona a un grupo de cultistas y adoradores de Auril.

Pretendían rescatar allí a algunos cautivos, bárbaros de la Tribu del Alce. Principalmente mujeres y niños, antes de que los crueles cultistas les sacrificasen ante su inclemente deidad. También querían  encontrar un pasaje perdido que, según decían, atravesaba la montaña de lado a lado y les permitiría ganar tiempo y ventaja al avance de Hedrun, la bruja del Hielo y su ejército de bestias de la tundra sobre las Diez Ciudades del Valle del Viento Helado.

En lo alto, en el acceso al complejo un par de goblins despistados ejercían como vigías. Intentaron sorprenderles pero un paso en falso, delató su estratagema. Uno de ellos corrió a dar la alarma. 
El lugar estaba fuertemente defendido desde su frente por aspilleras en las que varios arqueros goblins recibieron al grupo que se se lanzó a la carrera al asalto del lugar.

Pese a cerrar el acceso, Bruenor realizó la gesta de abrir la pesada puerta del lugar. Quizás fue la magia enana que aquel lugar emanaba, lo que le inspiró.

Dentro se desató el combate contra más goblins, a través de una grieta solo sorteada por un frágil puente de cuerdas y más allá, contra los cultistas que alertados salieron a su encuentro. Tras derrotar a todos e interrogar a uno de los supervivientes, supieron que el complejo servía para que el líder del culto, un tal Davrik Fain, criase una bestia mágica que asolaría todo el valle. Le ayudaba un rufián local llamado Rycher, dueño de aquellos felinos que les atacaron en su camino a la cumbre.

También quedaba con vida un ogro, cabecilla de la fuerza de humanoides que colaboraba con los cultistas. El mal siempre tendía a agruparse cuando una fuerza poderosa, fuese Auril, Hedrun o Fain ejercía la suficiente influencia y carisma.
En todo el Valle, enanos, bárbaros de las tribus y los humanos y habitantes de Diez Ciudades solo temían al temprano invierno. Ignorantes de lo que se avecinaba y de como el mal había olido a su presa y la sabía débil y aislada.

Encontraron y liberaron a los cautivos de la Tribu. Ya solo quedaba limpiar el complejo e indagar más profundo hacia los viejos salones enanos donde medraban Rycher, Fain, el cabecilla ogro y una bestia mágica desconocida. 

Decidieron retirarse a intentar reponerse una de las cámaras del complejo antes del asalto final. 
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Poco más dio de si la cosa. Una sesión muy divertida de combate y exploración de una mazmorra a la antigua con un regusto a vieja escuela que incluso dejó al grupo y a mi  con ganas de continuar más con este estilo de juego clásico.

De hecho, para la sesión, sustituí el aburrido dungeon del original, por mi versión del nivel de acceso  de Forge of Fury, la aventura para D&D 3.5 que hace unos meses fue adaptada para D&D 5ª en Tales of the Yawing Portal. Concretamente el nivel es la puerta de la Montaña (the Mountain Door) No conozco el original, pero la adaptación está muy bien y me ahorró el trabajo de inventarme un dungeon. Además con la suerte de que está pensada para un grupo de nivel 3, justo el nivel de los personajes.

El nivel de acceso a Forge of Fury es un nivel peligroso y de ritmo frenético que obliga a los personajes a actuar rápido y que puede hacer que los personajes estén en serias dificultades. En el caso de nuestro grupo de juego tuvieron suerte en el portalón de entrada al desatrancarlo rápido y al cruzar el puente de cuerdas sin tener enemigos al acecho que dificultasen sobrepasar el obstáculo. 

Lo que he leído de los niveles inferiores no me termina de gustar y creo que peca algo de aquella sucesión de encuentros de combate que plagaba muchas aventuras de D&D 3.5.

En 3 horas de juego da tiempo a un par de combates duros, el acceso al complejo lo fue, algo de exploración y un poco de roleo. Pero se pasa, desafortunadamente, volando pese a que los combates se siguen solucionando en D&D 5ª en nivel 3 en un tiempo que personalmente me parece muy adecuado frente a anteriores versiones de D&D.

En mis partidas de D&D 5ª, los personajes suben de nivel simplemente por ir sobreviviendo y avanzando en la historia y la aventura. El sistema es muy cómodo para todos y premia a los personajes por vivir aventuras, sobrevivir y superar retos y desafíos. Esto viene al hilo de los debates actuales sobre el método de entregar experiencia a los jugadores de D&D y el estilo de juego que cada método fomenta. Como jugador de D&D de Dalmau, recuerdo aquellos repartos de monedas, o aquellos posteriores repartos de los px de los mounstros derrotados en 3.5. Divertidos, si. Pero obligaban a un cierto trabajo administrativo que para mi hoy en día no aporta nada.

Creo que la variante que utilizo, además de ser un sistema cómodo, no fomenta algunas actitudes de los personajes y jugadores en pasadas ediciones de D&D que, potencialmente podrían derivar en actitudes no divertidas para el resto de la mesa.


viernes, 23 de febrero de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 6)




Carentes de cualquier ritmo o periodicidad, avanzamos muy lentamente por la campaña Legacy of the cristal Shard tras el parón navideño.

Fue una sesión corta, de unas 3 horas efectivas de juego, en la que, al menos, se abrieron algunas nuevas posibilidades en el hilo de la aventura.

Comentar que algunos de los hechos que acontecen en nuestras sesiones no siguen el guión planteado en el texto original; he incluido, como supongo que haría cualquier DM, algunas modificaciones en el argumento, especialmente en esta parte final,  para acomodar la aventura a nuestro grupo de juego y a mis gustos. Espero que el resultado guste también, claro, a los jugadores. También  espero poder explicar estos cambios con detalle y otros en una futura entrada una vez que terminemos la campaña por si alguien decide arbitrarla.

También puede ser interesante contar entonces cual es mi opinión final sobre la aventura, ya que va cambiando según la vamos jugando y veo como el material que se ofrece al DM y sirve como hilo argumental de las andanzas de los protagonistas, resulta más o menos útil, inspirador o divertido.

Por aquí el resumen de lo acontecido.
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El grupo de héroes se refugió durante la noche en una de las cuevas termales dentro del glacial Evermelt tras su huida del cubil de la Bruja del Hielo y su esquelético compañero dragón reanimado Muertehelada.
Con ellos estaban los supervivientes de la Tribu del Alce que iban a ser sacrificados en nombre de la diosa Auril y a los que afortunádamente, habían rescatado a tiempo.

Su chaman, el viejo Mjenir, les explicó que la Bruja del Hielo era una joven de su tribu llamada Hedrun,  a quien desterraron hace meses por asesinar a su prometido. Desde niña tenía extrañas habilidades mágicas de las que todos recelaban. No les extrañaba que ahora estuviera al servicio de la cruel diosa del invierno Auril y descargase su ira vengativa contra su propia sangre y el resto del Valle.

Para lo que quedaba de la Tribu, hundidos y desmoralizados tras lo sucedido, solo había una opción; reagruparse y buscar asilo y cobijo en las Diez ciudades. 

Una joven druida de la tribu llamada Bodil, que había conseguido escapar a los recientes ataques del clan de la Tribu del Oso, se unió entonces al grupo de aventureros. Parecía convencida de luchar por salvar al Valle de las amenazas recientes aunque ello la separase de sus propios congéneres. No les vendría mal la ayuda a los aventureros tras la desafortunada pérdida de Lorch, el explorador.

Antes de abandonar el glacial en dirección al campamento de la Tribu del Alce, pudieron contemplar sobrecogidos como grandes manadas de bestias salvajes; osos, lobos o incluso monstruosos yetis acudían a la llamada de Hedrun. Auril y su elegida estaban congregando un ejército que amenazaba a todo el Valle.

Al llegar al campamento vieron que había sido atacado. Cultistas de Auril y bestias de la tundra habían asaltado el lugar y secuestrado a algunas mujeres y niños. Al parecer los llevaban a un antiguo bastión enano en el cercano Pico Kelvin y que ahora les servía de guarida. En el campamento aún quedaban unos osos de las nieves y lobos a los que pudieron derrotar y ahuyentar en combate.

La noche se acercaba y, finalmente, la luna llena llegó y con ella se desencadenó la maldición de la licantropía. Terion y a Bruenor comenzaron a retorcerse entre dolores y a transformarse, por primera vez, en hombres rata. Pudieron atarlos y convencer a los bárbaros para que no acabasen con ellos permitiéndoles pasar la noche con ellos. Al fin y al cabo, les habían salvado, y les necesitaban para rescatar a los secuestrados en el Pico de Kelvin

Tras una noche agotadora, llegó la mañana. Sanadora. Terion y Bruenor volvieron a su ser. Pero muy débiles físicamente.
Mandaron a el pequeño halfling Anry y a los supervivientes a avisar en Diez ciudades del peligro que suponía el ejército de la Bruja del Hielo.

Ellos se encaminaron al Pico de Kelvin. En las faldas del risco, encontraron a algunos de los cautivos. Desnudos y congelados a la intemperie. A la manera despiadada e inhumana del Culto a Auril de realizar sacrificios y ofrendas a su cruel diosa. Aquello sobrecogió a los héroes.

Pero aun quedaba algunos cautivos por los que luchar y muchos motivos por los que buscar una venganza.

También según contaban los ancianos, ese viejo baluarte enano ocultaba un pasaje que podría permitir cruzar al otro lado de la montaña sin escalarla ni tener que dar un gran rodeo a pie; como tendrían que hacer las fuerzas de la Bruja del Hielo en su avance hacia Diez Ciudades. Si encontraban el pasaje, puede que llegasen antes, pese a que marchaban ahora con retraso.

Al poco de iniciar la subida, unos felinos blancos similares a tigres primitivos, que parecían estar del lado de los Cultistas y de Auril, les sorprendieron saltándoles encima.
La lucha se desencadenó en el camino y pudieron finalmente derrotar a las criaturas e impedir que una de ellas huyese hasta su cercana guarida.

A la vista se alzaba una columna de humo cercana. Quizás de la vieja guarida enana que buscaban. De ese lugar también se decía que en el pasado,  estuvo habitada por una raza de gigantes, los  Veerbeg que apoyaron la causa del mal en una olvidada guerra en el Valle.
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Poco más que añadir a lo dicho. El material original voy a recortarlo en futuras sesiones para centrarnos, si el libre albedrío de los personajes y jugadores así lo permite,  en la trama más prominente relativa a la situación en el Valle del Viento Helado.








sábado, 30 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; días 28, 29 y 30



Bueno, con un esfuerzo final acabo con el desafío:

28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante...¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Suelo improvisar las reglas de las que no me acuerdo para no entorpecer la narración y el juego mirando en manuales. Pero supongo que si el olvido puede provocar una sensación de injusticia en algún participante en un momento especialmente relevante en la ficción, si que me detendría a buscar la aclaración de la regla. Para eso está el reglamento, como en cualquier juego de mesa. Los juegos de rol no son juegos cuentacuentos de improvisación. Al menos como yo los veo.


29.- Un colega tuyo viene comentándote  "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

No me parece ni mal ni bien. Si se han divertido, genial. En mis partidas suele haber un peso importante de los dados y las tiradas en la resolución de acciones de toda clase. Por eso, veo complicado una sesión de juego sin ninguna tirada. Pero si es una sesión de juego con mucha interacción social, podría suceder, si. Que cada cual juegue como estime oportuno, claro.


30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

No soy un máster experimentado, al contrario, pero supongo que una buena baza como director es que intento inyectar un buen ritmo en las partidas para que la acción no se ralentice ni decaiga la diversión. No se si lo consigo.

No tengo un arsenal de recursos y trucos, la verdad. No me vendría mal, todo sea dicho. Si se puede considerar como algo así, el hacer las tiradas en abierto, creo que confiere un sentido y una emoción especial a las partidas. Supongo que debería dirigir mas a menudo.

Bueno, hasta aquí el desafío. Espero que entre estas entradas hayáis podido sacar algo de interés o que aporte algo en vuestras partidas.



miércoles, 27 de diciembre de 2017

Desafío 30 días: días 24, 25, 26 y 27






Se me está haciendo largo este desafío y la vida real no da tregua. Hago una entrada con las respuestas a varias de las preguntas para ponerme al día. Ho-ho-ho


24.- ¿Venderías tu colección?, ¿cual es el el libro por el que pagaste más?

Si estuviera necesitado, claro que la vendería. No son incunables ni nada que no se pueda volver a conseguir de un modo u otro. Son reglas de un juego de mesa, hombre. Hoy en día, gracias a los catálogos digitales se puede hacer uno con cualquier cosa antigua e imprimirla. Los manuales de rol no eran libros bonitos hasta hace poco y cuantos mas antiguos, más se acentuaba su fealdad.
Quizás es ahora cuando se facturan ediciones más lujosas que no se podrían replicar con la impresión bajo demanda.

Respecto al libro mas caro; en unas LES me hice con una copia de Unknown Armies, que costó bastante. No recuerdo la cifra exacta. Fue un acto de coleccionismo y consumismo compulsivo. Al llegar a casa, me di cuenta que el jugador de rol que soy hoy en día no tiene tiempo para leerse esos tomos enciclopédicos llenos de ambientación y detalles. ¿te interesa?


25.- Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?, de qué trataría?

Si escribiera un juego de rol sería uno del montón.  Creo que intentaría hacer una versión de D&D algo más oscura y menos épica. Quizás algo como Midnight. O el LFG
Puede que escribiera algo de ciencia ficción. Que también es una temática que me gusta.
Pero no tengo constancia ni creatividad suficiente como para ofrecer algo interesante. También es que soy un vago. Eso es lo principal; tendría que ser un juego muy corto. :P

26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso
No soy de reglas caseras, la verdad. Más bien mi regla casera es eliminar alguna oficial que no encaje en mi mesa de juego.
Supongo que prefiero no meter reglas caseras porque tengo que la impresión que podrían alterar el equilibrio del juego, algo en lo que sus diseñadores han pensado. En D&D y similares, crear reglas caseras puede ser peligroso a la larga, cuando los personajes avanzan niveles y un pequeño cambio altera el normal funcionamiento de las reglas.Prefiero ceñirme a lo oficial.
También es que creo que un juego debe jugarse tal y como está diseñado. O al menos usando la mayor parte de sus reglas, cuando es más complejo. Para evaluar realmente qué tal sistema y  juego resulta.


27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cual te parece más perfecto?
Más que analizar, desde mi vuelta al rol, y al encontrarme con otros aficionados en las redes sociales y que comentaban el asunto, he empezado a fijarme más en las matemáticas de los sistemas de reglas de los juegos.
No soy un entendido pese a haber aprobado con buena nota Estadística. Creo que tendría que jugar mucho con un mismo sistema para ver sus costuras y fallos.
El propio sistema d20 que incorpora D&D es, como sistema matemático, bastante flojo para un juego de rol, puesto que deja mucho al azar y poco a la habilidad de los personajes. Pero a todo se acostumbra uno.

Supongo que hay sistemas que mejoran esto, pero reconozco que la simplicidad del d20 se ajusta a mis necesidades. Me molestan los sistemas de muchos dados o en los que hay que detenerse mucho a interpretar la tirada de los dados. Puede que sean mejores sistemas, pero si son mas complejos, para mi resultan peores en otro sentido.

lunes, 25 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 23: colección





23.- ¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego

En ésta es en la que los roleros viejunos se la miden...la colección. ;). Creo que hay conflictos latentes no resueltos. 

En mi caso tengo muchos más de los que debería y que use o vaya a jugar nunca. De muchos no me desprendo por que forman parte de la historia del hobbie, al menos tal y como yo lo he vivido. Imagino que cuando toque reorganizar el espacio, muchos saldrán de mi colección.

Volví al rol hace pocos años, me reenganché desde D&D 3.0 y desde entonces compré cosas anteriores que se me habían pasado y muchos juegos nuevos en el último boom editorial de estos años.

Los juegos de rol que he comprado y no he jugado me producen algo de tristeza y los conservo por ese interés bibliográfico y de coleccionista acaparador. Ese tipo de coleccionista y comprador en el que algunos nos hemos convertido desafortunadamente. Jugar y profundizar en tantos juegos exige tiempo que muchos no tenemos.

Desafío 30 días; día 22: crowdfunding

creo que esta imagen pega aunque no sea rol
22.- ¿Qué opinas del Crowdfunding?
Ya he hablado de los mecenazgos en el pasado y del uso bueno y malo que por entonces pensaba que se les daba. Me reafirmo en lo dicho.

Hoy por hoy, tres años después, parece que el modelo no ha traído grandes maravillas. Se han publicado algunos buenos juegos y otras muchas medianías que justo han sido editados para ser poco después olvidados y muchos otros, se han publicado exactamente igual que si no hubieran salido a través de plataformas de mecenazgo. 

En el caso de estos últimos, autores y editoriales de cierto renombre y conocida solvencia, se sirven del modelo para amplificar la expectación y la publicidad aprovechándose de la ilusión de los aficionados y las expectativas que siempre, al no existir el producto terminado, son altísimas.

Personalmente, cada vez compro menos en mecenazgos. Creo que ha habido mucho "vendehumo" y editoriales que solo buscan publicidad para su producto. 
Si el producto acaba llegando a los aficionados y tiene buenas reseñas y se factura un producto de calidad me pensaré el comprarlo. Hoy por hoy tampoco quiero tener mi dinero hipotecado. 

Si eres un creador independiente y tienes un gran proyecto entre manos prefiero que confíes en tu propio trabajo y seas tu el que haga la inversión inicial al modo tradicional o que lo pongas en manos de una editorial al uso para terminar de pulirlo.

Eso si, hay algunos mecenazgos interesantes de editoriales consolidadas donde gracias al modelo se consigue una gran cantidad de material a buen precio. Pero seguimos comprando demasiado a ciegas productos que perfectamente podrían ser editados con mas calidad aún usando los procesos editoriales habituales.




domingo, 24 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 21; compras roleras





21.- ¿Importas juegos de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?

Si que compro rol de importación, básicamente por que me interesan juegos que tardan años en publicarse en castellano. Además me fío más del buen hacer de los editores originales que de los adaptadores patrios.
Aunque ha mejorado el resultado de las ediciones en castellano de unos años a esta parte y se ve más profesionalidad, todavía tenemos que lidiar con errores de bulto, retrasos, sobrecostes, discontinuidad de las líneas, pérdida de calidad o falta de transparencia ante el aficionado.

Por todo ello, prefiero apoyar a los editores originales de los juegos que aparecen en inglés.
Pero no lo hago por gusto, como he explicado. Leo en inglés, pero para dirigir me resulta mucho más sencillo tener una edición en castellano a mano. Hoy por hoy me tengo que aguantar dirigiendo con el material en inglés.

Respecto a si juego todo lo que compro; obviamente no. Incluso muchos juegos ni los he podido leer a fondo. Soy, o he sido, más bien, un coleccionista.

Hay algo en el rolero coleccionista que lo diferencia de otros tipos de compradores compulsivos. El rolero compra y colecciona con la esperanza de jugar algún día a todos esos juegos de rol, temáticas, ambientaciones y sistemas.  Pero muchos juegos tan solo los leemos u ojeamos. 

La industria se encarga de intentar que compremos más. La publicidad nos atrapa y la maquinaria no se detiene imprimiendo nuevos títulos que no aportan nada y tan solo llenan un lugar en las estanterías.

Si hace unos años nos quejábamos de la escasez de nuevos títulos, ahora ocurre todo lo contrario, pero las propuestas interesantes y que aportan calidad/originalidad siguen siendo escasas en un hobbie como el rol en el que hay poco margen real de variación y aún lo más jugado y comprado siguen siendo propuestas clásicas como D&D, Cthulhu o Vampiro y las innumerables variaciones de estos temas.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 20: algo feo del rol


20.- Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

Como leí por ahí, lo peor de un hobbie son sus aficionados.  Pues eso.

Es la parte desagradable de participar en el fandom en cierta medida. Supongo que para muchos, la actitud tóxica, prepotente, insultante o conflictiva, maleducada, irrespetuosa, destructiva o infantil de ciertos sectores, entre sus compañeros de afición, se las traerá al pairo.

A mi, depende del día, me resbala más o menos, todo sea dicho. Pero hace del hobbie, que es poco más que un juego de mesa cuyo fin último es divertirse,  algo mucho más feo. 

Especialmente porque un cierto tipo de aficionado, obtiene gran placer onanista vertiendo sus heces sobre los gustos ajenos y sobre el resto de aficionados.
Esa falta de empatía refleja la falta de madurez de ciertos sectores hobbie. No olvidemos que es un pasatiempo que muchos empezamos a jugar de adolescentes. Parecería que el tiempo se ha detenido para algunos aficionados.

Cuando una parte de los aficionados "digievoluciona" y se convierte en parte de la industria; creadores, editores, reseñadores, estrellas "medíaticas" de youtube, gurús de medio pelo, etc..el resultado a veces resulta en una combinación explosiva, pero que acaba polarizando el fandom y haciendo de el una caricatura de si mismo.

No hay nada como apartarse de ciertas redes sociales, foros de discusión y jornadas de reuniones subversivas, para obtener una bocanada de aire no viciado, fresco y reírse en la distancia de estas cuestiones tan comunes en muchas aficiones que han derivado en un fundamentalismo de salón preocupante.

Por suerte, jugar al rol, no exige participar en dichos foros y puede hacerse, como muchas otras cosas, de espaldas a los rebuznos.

Como decía en la anterior entrada, se puede agradecer al rol su componente de actividad social grupal y lúdica. En el otro lado de la balanza, es el componente social lo que puede hacer que uno se aparte del rol, y de ciertos compañeros de afición, cuando las habilidades sociales no llegan a unos mínimos.

Desafío 30 días; dia 19: Gratitud al hobbie


Dia 19.-¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

Cuando tienes un hobbie, y te gusta en mayor o menor medida, disfrutas practicándolo (casi siempre)  Pues lo mismo con el rol.
El componente de juego, el componente social, las temáticas fantasiosas, la lectura...hacen del rol una afición barata y divertida, si eres de esa clase de frikis a los que les gusta eso de imaginarse en la piel de otro personaje en mundos imaginarios. 

Aparte de la diversión que generalmente entrega el ponerse con lo que te gusta, (a veces también juegas un partido de fútbol y se te da fatal y no te diviertes) le puedo agradecer al rol el ayudarme con la práctica del inglés. Que me ha venido muy bien para otras cosas. Sin el rol no habría tenido enfrente tantos textos en ese idioma.

También gracias al rol he conocido a amigos (pocos) y a algunos personajes de dudosa calaña con mucha necesidad de ayuda y tratamiento.

El rol es un hobbie generalmente agradecido pero que exige cierta dedicación, compromiso, tiempo, actitud y mentalidad que no todo el mundo tiene. Ni falta que hace, claro. Cada cual elige sus aficiones libremente. En ciertos ámbitos se ve el rol como una actividad lúdica "para elegidos" a veces. Otras veces se piensa que el rol va a ser divertido para cualquier persona que lo practique. Nada más lejos de la realidad en un caso y en otro.

Pensando en los "no practicantes" y  en algo que puede interesar del rol a quienes no lo han probado, es el componente social, de colaboración en grupo en una actividad lúdica(aunque muchos roleros que conozco jueguen habitualmente en modo "lobo solitario" ;)), de lo que otras actividades carecen y que puede ser enriquecedor y, sobretodo, divertido. 

También el estímulo que hacen los juegos de rol de la habilidad para imaginar y ser en cierto modo creativo al narrar historias en mundos ficticios. (aunque muchos jugadores en "modo matanza" no la empleen a menudo)

En fin, como todo, una afición con sus pros y contras que cada cual evaluará en función de su implicación con la misma y las experiencias que gracias al rol haya tenido.

lunes, 18 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 18; sección que casi nunca lees











Imagen de Rol de los 90. Esta guía si que tenía contenido de interés


18.- Esa sección que casi nunca lees...

No leo la introducción casi nunca, todo el tema de la explicación de qué es un juego de rol.

Tampoco me gustan los relatos que algunos juegos incorporan por doquier. Me aportan poco o casi nada, para el espacio que ocupan.

Poco más que añadir hoy, su señoría.

Desafio 30 días; día 17: sección imprescindible


17.- Una sección imprescindible, (al margen de las propias reglas), que todo manual básico debería incluir.


Pues, como supongo que han comentado muchos otros participantes del desafío, considero imprescindible la presencia de una aventura, al menos en la parte del DJ, para hacerse idea del tono del juego y de la ambientación.

Entiendo que tiene que ser una aventura sencilla, pero si los editores quieren vender más, incluso pueden unirla con eventos de siguientes publicaciones.

No disponer de ello me parece un lastre como aficionado y comprador. Creo que a menudo su ausencia solo tiene fines comerciales; venderte dos productos en vez de uno.

sábado, 16 de diciembre de 2017

Desafío 30 días: día 16; juegos decepcionantes



Vivimos en una época de capitalismo y consumismo salvaje. En ese contexto no es difícil dejarse llevar por el hype con el que algunos juegos aparecen en el panorama. Pasa en todos los ámbitos, el literario, el cinematográfico, etc.. 

Nos venden que encontraremos en ese nuevo juego lo que ningún otro nos ha dado hasta ahora. También, para sorpresa, entre el fandom siempre habrá alguien que encumbre a lo más alto cualquier novedad. A veces son intereses editoriales, a veces amiguismo, buenismo, o la simple tendencia cognitiva a afirmarnos en nuestras compras para no contrariar nuestras propias opiniones.

Dicho lo anterior, hay muchos juegos que, por atravesar una época de consumismo, he comprado tras haber leído buenas opiniones sobre ellos. Es difícil encontrar una sola mala opinión sobre un juego recién publicado. Hay mucho miedo en el fandom en contrariar al amigo editor.

Así pues he comprado muchos juegos que prometían ser el juego definitivo y luego no resultan ser tal. No digo que sean malos juegos, algunos si, también, si que me he dado cuenta que esas promesas de boticario del oeste sobre  el remedio definitivo contra la tos no suelen ser concretarse en juegos que me agraden.

También, a mayor número de publicaciones, mayor número de medianías y baja calidad. Es simple estadística.

Lo dicho una pequeña lista de juegos que, por diferentes razones,  no han resultado agradarme tanto como los cantos de sirena prometían:

Dungeon World

Eclipse Phase

Worlds in Peril

Remember tomorrow

Symbaroum

Heroes (FATE)

Aventuras en la Marca del Este

El rastro de Cthulhu

13th Age

La sombra del rey demonio

Canción de Fuego y Hielo

Mouse Guard

Ablaneda

El Reino de la Sombra

No te duermas

Dresden Files

FATE Acelerado

In Spectres


Así a bote pronto son los que me han contrariado en algún sentido. Seguro que hay más. He comprado mucho desde mi vuelta al rol.



viernes, 15 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días; día 15: sorpresas en el rol



15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.

Un juego que compré recientemente y me sorprendió para bien, en un primer momento,  fue Mutant Year Zero. El género postapocalíptico me parece que da bastante cancha en la mesa de juego.

La propuesta de los suecos de Free League y Modiphius me sorprendió gratamente en su primera lectura por incorporar lo que echaba de menos en el juego indie Apocalypse World: algo más de concreción en la propuesta de la ambientación y una metatrama de fondo que en AW quedaba en manos de la improvisación de la mesa.

Esta propuesta de MYZ venía en forma de mezcla de la rapidez de la creación de personajes y estereotipos de los juegos indies y el sandbox al más viejo estilo de la vieja escuela emparentada con D&D y los retroclones.
El arte y casi todo en el juego me pareció muy evocador. En el sentido de querer jugarlo cuanto antes.

Luego, más tarde, cuando me paré a leerme las reglas en detalle  y pensar como, siendo director de juego, se podría armar una sesión inicial y las siguientes ya me pareció todo peor organizado, menos coherente, más deslabazado. Una propuesta interesante pero que no terminada de ver en mi cabeza funcionándome bien en la mesa de juego.

Todo son especulaciones. Solo lo he jugado una vez, como jugador, en una sesión en la que apenas raspamos el sistema y las posibilidades de exploración sandbox que ofrece. 
Probarlo a fondo me queda pendiente. Con todo, como digo, fue una grata sorpresa en un principio, pero luego volvió a algo más neutro, cuando me imaginaba el resultado.

Volviendo al pasado, una para mi sorpresa mayúscula en el rol fue descubrir las posibilidades del hobbie fuera de las mazmorras en la caja azul de D&D.



jueves, 14 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 14: autores en el rol




14.- Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

No soy fan de autores de rol en concreto , más bien hay algunos juegos y temáticas o propuestas que me gustan e interesan.
Pero si que puede que me interese más por otros productos del mismo autor si ya he leído algo que me guste del susodicho y pasa el filtro de los juegos cuya propuesta/género/temática me llame la atención. Un autor al que valore positivamente puede escribir un juego de criadas japonesas (oh..si eso ya existe! ;) , y no lo compraré.

Las grandes licencias, como D&D, tienen detrás a un grupo de diseño grande condicionado por múltiples criterios que hacen que el concepto de autor se diluya. Poco que hablar ahí.

En juegos más pequeños y juegos indies, si que se puede personalizar el éxito de tal o cual sistema en su autor. Reconozco algunos nombres concretos en ese ámbito, muchos populares si andas en redes sociales, foros,etc.. pero no me confieso seguidor de ninguno de ellos como para comprar a ciegas algo solo porque lleve su nombre bajo el título.

En el rol, crear un gran juego o sistema no asegura que lo siguiente o lo anterior cumpla los mismos criterios, en mi opinión.






miércoles, 13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 13: Videojuegos




13.- ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?


Entre los aficionados al rol creo que hay muchos aficionados a los videojuegos y a eso de quedarse en casa quemándose las yemas de los dedos. ;)

No soy uno de ellos.

Algo he jugado; Doom, Starcraft, Age of Empires, Diablo; Sprinter Cell, Neverwinter?... y cuando era un chaval, las máquinas recreativas de los bares y "billares" con el Street figher, commando, terra nova, ghost n´goblins?...  Seguro que he puesto mal muchos nombres. Actualmente no tengo tiempo ni interés para hacerlo.  Realmente es un mundo del que tengo muy poca idea y conocimiento.
Supongo que no me han enganchado por una mezcla de pereza y desinterés. No me "picaba" para volver a jugar mientras que a amigos cercanos si lo hacía.  Me desanimaba la dificultad creciente o me aburría la cantidad de horas de vuelo que se necesitaban para dominar el videojuego. Me gustaban otras cosas, como el deporte, la lectura o la misma televisión.

Realmente para jugar rol no me ha inspirado ninguno. Lo más que he hecho ha sido usar la banda sonora de alguno de ellos para poner de fondo, en bucle, en alguna de mis partidas.

Obviamente son ya una parte de la cultura de nuestros tiempos. En el futuro, tras el apocalipsis, encontraran videojuegos y sus mandos semienterrados y especularan sobre los hábitos de los habitantes de los siglos XX y XXI y su salud, tras descubrir que pasaban horas sentados sin moverse.

Creo que muchos videojuegos modernos, esos en que también asumes el control de un personaje dando mamporros a través de un mundo ficticio compartido con otros miles de jugadores, no dejan de ser muy similares a los juegos de rol. Pero la parte de sentarse en una misma mesa con un grupo de amigos es insustituible. Supongo que tendré que pensar porqué esos videojuegos no me atraen o inspiran cuando son tan similares.
También creo que enfrentarse a la inteligencia artificial o las respuestas prediseñadas de un videojuego, no me atrae. Prefiero ver a un buen director improvisar o humanizando sus respuestas a las propuestas locas de los jugadores y sus personajes.

Como decía, esos videojuegos modernos "de rol" pueden ser inspiradores para el director de juego que busque ideas, tramas o incluso "imágenes" con las que alimentar su vena creativa y alimentar también la imaginación de sus jugadores

El mismo D&D actual tiene un tono de alta fantasía y épica con misiones, quest y encargos que parece sacado muchas veces de un videojuego (malo) de rol. Supongo que es lo que toca cuando los videojuegos son tan importantes en el ocio e imaginario de los creadores y aficionados.

En otros casos, el mundo del videojuego ha inspirado a creaciones completas como con el juego Dragon Age. El sistema era sencillo y divertido pero el mundo, aunque atrayente, no me terminaba de convencer. El tono oscuro y algunas incoherencias y vaguedades en el setting me desanimaban para su uso.

Supongo que el precio de las licencias de un videojuego famoso es lo que hace que no se publiquen  más juegos de rol que vengan de conocidas franquicias, pero entre las propuestas de los aficionados se ven muchas creaciones en ese sentido. En cualquier caso es una vía que deberían explorar más las editoriales si quieren llegar a más aficionados.

Los videojuegos pueden ser un gran recurso en el arsenal del rolero, en el futuro todos jugaremos online sentados en sillas con electroestimulación para nuestros fofos cuerpos, pero yo no los uso actualmente ni hay realimentación alguna con mi parte de aficionado al rol. La industria y muchos aficionados se mueven en otro sentido, por lo cual puede que me afecte en la medida que conecte con el resto del hobbie comprando nuevos juegos, participando en el fandom y redes sociales, etc...

martes, 12 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 12: Metatramas



12.-¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no?

Esta he tenido que buscarla para saber si no me equivocaba en qué  iba la pregunta. Parece ser que la metatrama es la historia de una ambientación, y su desarrollo según se van publicando más suplementos para un juego de rol. Creo que Vampiro hacía un uso extenso del recurso.

La historia de los Reinos olvidados, por ejemplo, se ha ido moldeando en cada edición sucesiva de D&D. No son muchos cambios, tan solo uno por edición, por lo que tampoco es un exceso estar jugando según lo que marca el último canon oficial publicado. Resulta cómodo que toda la información que se pueda encontrar de una ciudad o lugar, o pnj se refiera a una misma versión de la ambientación, pero la verdad es que no suele pasar, y en internet hay documentación e información relevante sobre  cualquier setting de D&D en cualquier momento de la historia de sus diferentes ediciones. Un lío vaya.  Me resulta mas sencillo jugar con la ultima versión oficial publicada.

Si te pilla jugando una aventura con una versión antigua del mundo de la ambientación..¿qué pasa? pues nada, no va a venir la policía del rol a detenerte. Esos solo están en las redes sociales dispuestos a decirte que estás jugando mal al rol. Mejor no hacerles ni caso. ;)

En cualquier caso, las metatramas me parece en cierto modo un recurso útil del que tirar para obtener ideas y sacar hilos de aventuras y campañas enteras. En La horda de la mano roja o en Murder in baldurs gate o Legacy of the cristal Shard hay una sucesión de eventos que irán pasando en la aventura. Pero ese nivel "micro" creo no es el nivel sobre el que va esta pregunta del desafío.

Realmente, a nivel "macro" o de ambientación global, en mis escasas partidas no suele dar tiempo a ver como una ambientación evoluciona ni le presto mucha atención al paso del tiempo. 
Suelo jugar en una versión estática de la ambientación en lo que se refiere al paso del tiempo y que suele coincidir con la versión oficial de la ambientación que tenga entre manos.
En D&D tampoco me centro en esos detalles. Los veo secundarios. Es un juego que, tal y como lo juego, se centra más en localizaciones y sucesos puntuales que en grandes eventos mundiales.

En otros juegos como Mutant Year Zero hay una trama de fondo que descubrir en el manual básico, pero no llega a evolucionar, siempre está ahí si quieres explorarla con tus jugadores. Supongo que si la editorial avanza la ambientación en el futuro y decides jugar una versión "desfasada" del mundo de juego tampoco pasaría nada. No es una metatrama intrusiva, en el tipo de juego y de ambientación en que se ubica MYZ.

Lo dicho, las metatramas en los juegos de rol son una sugerencia de lo que puede pasar según el tiempo discurre en tu ambientación, y pueden ser una ayuda útil pero tampoco son, ni creo que deban ser, una férrea guía de lo que debe pasar en tu mesa de juego.

Lo importante en las partidas de rol son los personajes y lo que pasa en torno a ellos, no lo que dice un suplemento oficial sobre cierto pnj,  lugar, o región importante. 
En mis partidas, intento que los personajes  sean el centro, por encima de lo que diga cualquier metatrama aunque eso suponga matar a Gandalf, o hacer que Aguasprofundas sea un pueblucho en desarrollo.

lunes, 11 de diciembre de 2017

El Desafío de los 30 días; día 11; aventuras en el rol




11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

De una aventura comercial espero, obviamente, ya que he pagado, que sea divertida, original o "fresca" en su género, evocadora, esté bien trabajada pero sin abrumar con bloques de texto que no aporten nada, esté bien organizada para dirigirla y esté bien escrita.

De una aventura gratuita que pueda escribir un aficionado me conformo con encontrar alguna idea novedosa o fresca.

Eso de "fresco", que suena a producto de carnicería,  lo digo porque en géneros como la fantasía, hay mucho campo trillado, por lo que lo de ser original es muy complicado. Me basta con que se le den una vuelta a los temas habituales con cierto gusto.
Para escribir ese tipo de aventuras creo que hay que haber dirigido bastante y haber jugado mucho también.
De mi época como aficionado a la creación musical recuerdo que hay canciones que funcionan de una manera en tu casa y de otra manera especial en la pista de baile; hay que haber estado allí para saberlo.
Es lo mismo cuando juegas a rol, y estas a ambos lados de la pantalla, especialmente cuando eres jugador ves como funcionan muchas de las ideas que se pueden plantear cuando escribes una aventura. Es en vivo y en directo donde se ve qué cosas se pueden mejorar, qué falta, que sobra, etc...

Volviendo de nuevo a sistemas como FATE o los PbtA, son los propios jugadores y sus personajes los que aportan la gasolina para construir historias que les impliquen.
En ese sentido es más complicado escribir una trama externa que les atraiga, ya que los motivos que les impulsan en sus ambientaciones son más bien intrínsecos.

Como ya he comentado, no soy un rolero con mucha experiencia, pero de D&D recomendaría La Horda de la Mano roja, o Murder in Baldurs Gate, por la vuelta que le dan al género mazmorrero construyendo aventuras muy divertidas y que van mucho mas allá de lo que podría esperarse del juego y del género.

He leído poco de aventuras OSR, pero por ejemplo, Stonehell es una aventura que se presenta en un formato en una página muy cómodo para dirigir e incorpora el texto justo para ser evocadora. Eso si, está en inglés :( y tiene el exceso de combate habitual y que no aporta nada a la trama, típico de los megadungeons viejunos.

Del resto de juegos de rol, apenas puedo opinar, hay mucho ahí fuera, pero para mi el rol ha sido  mayormente D&D.
Como dije, esta es una de esas preguntas en las que tengo poco que aportar a la hora de listar buenas aventuras de otros géneros o sistemas. 

En cualquier caso creo que el módulo perfecto para un juego de rol en concreto debe ser divertido y ofrecer la experiencia que se espera del juego para el que ha sido creado y a la vez evitar los estereotipos aburridos del género. También creo que debe permitir la suficiente libertad como para que los personajes sean vitales y el centro de la trama.

domingo, 10 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, dia 10; género y ambientación preferidos



10.-¿Cual es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Porqué?

Realmente mi género preferido para jugar a rol es la fantasía en la que suelen ubicarse los mundos más habituales de D&D como los Reinos Olvidados, Mystara, Ravenloft, La tierra Media, Midnight, Poniente y similares.

No busco ambientaciones detalladas ni que me exijan un conocimiento detallado ni leer páginas y páginas de aburridas historias. Quiero ponerme a jugar rápido y que con dos o tres pinceladas; "es un mundo como el del Señor de los Anillos"; cualquier jugador pueda ubicarse también.

Son mundos con poca coherencia interna y con agujeros que no escapan al escrutinio detallado , pero lo que busco es la inmediatez de poder rolear en historias repletas de aventuras, magia, épica, combates, peligros y emociones.

Últimamente me gusta también el género postapocalítico, me parece es un recurso rápido para ponerse a jugar, incorporar elementos fantásticos o de ciencia-ficción interesantes y divertidos y además incorporar conflictos morales para los personajes.

Me apasiona leer ciencia ficción, y también novelas de terror, pero son historias que veo más difícil emular y rolear en una mesa de juego. O al menos a mi no me salen.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; el papel del narrador


9.-¿Narrador-árbitro o narrador-guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?

Supongo que como director de juego habitual de D&D y similares, mi papel suele un poco de ambos; un árbitro o juez del reglamento y del juego en momentos en que hay que decidir algo rápidamente o el resultado de una acción para que la partida continúe.
A la vez, jugando casi siempre aventuras prediseñadas o comerciales y con un juego de rol tradicional, también actúo como guía para enfocar a los personajes hacia las partes relevantes de la trama y la aventura y el desarrollo de la partida sea dinámico.

Como en anteriores entradas, remarcar que, a diferencia de los juegos de rol más tradicionales,  en los juegos  más narrativos, o donde la responsabilidad sobre la narración está más repartida y es más simétrica,  el papel que asumo es más bien guía del reglamento y del juego, enfocándome en simular el género o tema del que trate el juego que hayamos elegido.


viernes, 8 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, día 8; Definición de rol


8.-¿Qué es para ti un juego de rol? ¿y qué no lo es?

Para mi son juegos de mesa en los que se interpreta a personajes en situaciones imaginarias. El reglamento sirve para definir el resultado de las acciones y devenir de la acción en ese marco ficticio.

Supongo que el problema definiendo que no son los juegos de rol es que, al ser su origen un tipo de juego de tablero; los wargames, y estar orientándose últimamente más hacia la narracion compartida, los límites son difusos.

Para mi son todos juegos de rol, mientras haya un marco de reglas, sean para divertirse y lúdicos y se interprete o se asuma el control de las reacciones de un personaje imaginado o ficticio.


jueves, 7 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, día 7; Compromiso como jugador


7.-Como jugador te comprometes a..

Cuando ocasionalmente soy jugador en sistemas tradicionales, suelo intentar colaborar para que todos pasemos un buen rato y nos divirtamos. Bien con acciones del personaje, bien con bromas para amenizar las partidas.

Intento que hay una buena dinámica entre todos los jugadores y todos los personajes. Se supone que el grupo actúa unido por algo. También intento ayudar al Director de juego en la medida en que me resulta posible.

También colaboro intentando que todos los demás jugadores tengan su oportunidad de hablar y participar activamente.

Intento conocer bien las reglas y no cuestionar al DJ ni sus decisiones, excepto cuando son claramente injustas o contrarias a las reglas.

Todo lo anterior es cuando no tengo sueño o estoy cansado. Cuando he llegado a jugar  en "malas condiciones" no he sido tan comprometido y me he dejado llevar simplemente, he de reconocer.

Eso en juegos tradicionales. En los juegos en los que la narración es más compartida no puedes "dejarte llevar", intento colaborar en la medida en que ese día esté mas o menos creativo, pero supongo que esa labor está mas compartida entre todos los participantes y depende de la ayuda y las guías que el manual y el sistema de reglas incorporen.



miércoles, 6 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; Compromiso como director


6.-Como director eres comprometido a la hora de...

Habitualmente dirijo y ,de hecho, lo suelo preferir a jugar. Intento preparar con antelación las aventuras y partidas para que las sesiones resulten divertidas. Ese supongo que es mi compromiso. Otra cosa es que lo consiga. Mis habilidades como director de juego son escasas, pero es lo que hay.

También creo que hay que conocerse al menos medio bien el sistema de reglas que vas a utilizar en la partida.
Suelo también intentar mantener un ritmo dinámico, sin tiempos muertos, en la sesión de juego.

Poco más que se me ocurra. En la mayoría de los juegos tradicionales que dirijo, como D&D, un gran peso de la diversión  recae en la propia aventura y en las habilidades del DM.

Supongo que en juegos donde el peso de la narración está más repartido entre todos los participantes de la sesión, ese compromiso del director de juego es menos relevante para que el resultado final sea  más o menos divertido y satisfactorio.



martes, 5 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 5 Metajuego

Ya se empieza a leer por las redes a la policía del rol al hilo de las respuestas de los aficionados a las preguntas de este meme de los blogs de rol.
Sin más comentarios, su señoría. Forocoches no queda muy lejos.

5.- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Realmente el metajuego suele pegarse con el hecho de meterse en la piel de un personaje en un mundo ficticio, pero es inevitable aunque los jugadores no lo manifiesten o verbalicen.

Si el metajuego es un enemigo a evitar, es un enemigo con el que hay que aprender a vivir en nuestras partidas. Es inevitable que usemos nuestro conocimiento del juego, las reglas o la ambientación, aunque sea de manera inconsciente, para actuar fuera de lo que haría nuestro personaje.

Supongo que los más avanzados roleros sabrán disociar su mente de la de su personaje, pero para el resto de mortales, se trata simplemente de pasarlo bien y actuar, en cierto modo, lo mas parecido al modo en que actuaría nuestro personaje.

Realmente el metajuego puede ser usado en contra de lo que esperan los jugadores para sorprenderles con acontecimientos y eventos que se salgan de lo que esperan. En ese sentido puede ser una herramienta útil para el DM.

No tengo experiencias en las que el metajuego haya estropeado la diversión en una partida por lo que supongo que lo importante es eso, que no estropee la parte divertida del hobbie.