miércoles, 29 de octubre de 2014

Yo, el Lemur ( Desafío de la Aventura Aleatoria)



Bueno, yo no iba a ser menos y me sumo a mi propio desafío  intentando escribir una semilla de aventura que tenga a los lemures, en concreto a uno de ellos como protagonistas. Los lemures son criaturas torturadas y sin mente que solo sirven a los duques y archiduques del Infierno por toda la eternidad. En el pasado fueron criaturas que vendieron su alma a cambio de favores, poder o riquezas. Se puede conseguir una historia clásica de venganza en la que los aventureros participen involuntariamente al servicio de un lemur muy especial y que retuvo destellos y retazos de su inteligencia pasada pese a la transformación en esa masa servicial de odio y violencia que son los lemures.


Trasfondo
Lord Kevan era un noble sin moral ni escrúpulos. Ambicioso e inteligente era el joven heredero de unas tierras poco fértiles y un pueblo desnutrido. Pero eso no frenaría sus ansia por prosperar y llegar a ser alguien en el reino. Ni su pueblo, al que condenó a soportar sus conflictos con  los territorios y a servir a sus caprichos. Tampoco a la iglesia a la que utilizó para confabular o conseguir favores y prebendas.

En esa tesitura, poco tuvo que tentarle el diablo Txhgrhhrx para que aceptase sus servicios y vendiese su alma en un contrato estándar, del que, como muchos otros, no leyó la letra pequeña e invisible.



Su crueldad se acentuó así como sus éxitos políticos y militares. Su fama e influencia crecieron.
Sus territorios se expandieron  a costa de más sangre, traiciones, sobornos y actos malvados. La ayuda de Txhgrhhrx fue fundamental para todo ello.

Pero nada en el contrato libraba a Lord Kevan de una flecha perdida en medio de una refriega en la que estaba tomando vino en la aparente seguridad de su tienda de campaña en la retaguardia.  El mismo Txhgrhhrx había conseguido que el noble rival, el detestable Lord Gunther, alias "el infame" firmase otro contrato estándar, para prevalecer sobre sus vecinos. El mismo diablillo, invisible a la vista, desvió la trayectoria del proyectil, para que acertase en el centro del melón que tenía por cabeza.

Txhgrhhrx no podía estar pasándoselo mejor mientras acompañaba el alma de un sorprendido Kevan en su descenso al Averno. La sorpresa dió paso al odio y la rabia cuando descubrió su nueva forma en la que pasaría una eternidad de tormento y servidumbre diabólica. Ahora, tras una gestación dolorosísima era un lemur, la categoría más baja de seres en todos los Nueve Infiernos. Condenados a sufrir dolores inconcebibles, a realizar tareas infames y a servir a todo el resto de criaturas del Averno y a sufrir tormentos y castigos inhumanos. Sin capacidad para el habla, solo una forma primitiva de telepatía con sus millones de semejantes era uno más, indistinguible.

Si pudiera haber gritado, no habría parado de lamentarse en décadas.

Pero su tenacidad y el azar le dieron un regalo especial. Mientras el resto de sus semejantes eran protoseres sin inteligencia ni voluntad propia, excepto la de destruir y servir, el, ya sin nombre, conservaba algunas memorias del pasado y destellos de inteligencia. Durante siglos maquinó su venganza. Sabía que el pequeño Txhgrhhrx era el culpable de su tormento eterno y se lo haría pagar. Su voluntad le hizo prevalecer y destacar sobre otros lemures a quien doblegaba y comandaba con su voluntad.

Al final planeó su venganza definitiva, la que le haría quedar en un lugar destacado y le promocionaría en la jerarquía de los Nueve Infiernos pudiendo quizás ascender y abandonar esa forma para asumir alguna superior.
Pero un diablo se debe a las normas y a la cadena de mando. Jamás podría espachurrar al pequeño Txhgrhhrx con sus propias zarpas, ni arrancarle cada miembro uno a uno...debían ser otros..

Por suerte, siempre hay un grupo de tontos aventureros en el plano Material dispuestos a ser usados como instrumento de su venganza. Su odio hizo crecer aún más su inteligencia y trazar un plan que dejaría a Txhgrhhrx vendido ante el acero y la magia de un grupo de héroes. El estaría allí para verlo.

Escena 1: el principio
Los personajes están cruzando una región próspera en la que el noble regente Lord Gunther ha sido asesinado la pasada noche. Se busca a los culpables y se paga con una buena cantidad de oro. En realidad nadie apreciaba al fallecido y nadie querrá ofrecerse a perseguir a los culpables. Decían que Lord Gunther practicaba magia negra y por eso sabía todo lo que ocurría en sus tierras. En realidad era obviamente por la intervención de Txhgrhhrx.

Lord Gunther fue encontrado en el bosque, asesinado a golpes, zarpazos y dentelladas. Tuvieron que mirar su documentación y ropajes para asegurarse que era el. Venía de la cueva en la que se reunía con Txhgrhhrx y donde hay un portal al mismo Averno. Fue Kevan, al que ahora llamaremos el Überlemur, el que junto con algunos de sus semejantes cometío el asesinato para intentar guiar a quien quiera que se hiciera cargo de la investigación hasta la cueva con el portal al averno.

El mismo Lord Gunther lleva un texto en un pergamino con el que llama y convoca a Txhgrhhrx cuando está en la cueva. Está escrito en Infernal y unos aventureros inteligentes podrán averiguar que es algún tipo de hechizo para convocar a un demonio.

Habrá numerosas pistas de que Gunther se servía de métodos sobrenaturales para gobernar. Solía entregar a grupos de aldeanos en sacrificios y como ofrendas en la cueva para que la ayuda de Txhgrhhrx le siguiera siendo favorable.

Si la oferta de trabajo no es suficiente para que los pjs se animen, el Überlemur y su pandilla continuarán aterrorizando la región con asesinatos indiscriminados a ganado o aldeanos.

El rastro que los lemures, que también entraron al plano material desde el portal de la cueva, han dejado es claro por entre el bosque. La baba y los restos de atrocidades trufan el camino. El Überlemur ha señalado a otros diablos menores la existencia del portal para acceder al plano Material.

Escena 2: el bosque
El bosque que rodea la cueva está lleno de lemures que atacan en oleada a quien encuentran con violencia.
Algunos otros diablos menores como Diablos Barbados y Diablos Espinados se han unido a la matanza por el bosque y están aterrorizando a una comunidad local de duendes del bosque que pedirán su ayuda a los aventureros que encuentren por sus tierras, aunque puede que al principio les confundan con atacantes
Si los pjs siguen sin actuar la invasión en la regíon se propagarán los asesinatos y la presencia de diablos en la región.



Escena 3: la cueva
Txhgrhhrx está pluriempleado y no se aseguró de sellar el portal tras de si. El Überlemur depositó un trozo de Averno entre los dos mundos que impidió que se cerrase y mientras sucedía el asesinato,se encontraba en la corte maquinando para conseguir que el rey arrasase con sangre y fuego un reino vecino cuando decide volver a la región y se encuentra con el pastel.
Decide regresar al portal y rendir cuentas ante sus archiduques  cuando los pjs están llegando a las cuevas.

Las cuevas son una antesala al averno llega de horrores y algunas trampas donde muchos aldeanos son torturados y retenidos como ganado. El portal ahora está abierto y si los pjs descienden encontrarían demasiados horrores y enemigos demasiado poderosos como para su nivel, pero puedes dejar que intenten aventurarse. Por ese agujero no dejan de brotar enjendros cada vez más peligrosos.

Las cuevas están llenas de diablos, que han creado un campamento base, pero debe haber una ruta para llegar hasta el portal sin alertar a todos los diablos. En caso necesario, algunos lemures, comandados por el Überlemur, se colocarán en lugares estratégicos para llamar la atención de los pjs. Solo atacarán si son atacados, pese a su instinto. Los pjs pueden intuir que les están indicando una dirección entre las laberínticas cuevas.

La clave para cerrar el portall a tiene  Txhgrhhrx, el Imp debe estar presente y cerrar con sus manos un círculo de piedras con símbolos en infernal; en unos segundos se forma el portal o se cierra.


Los aventureros llegarán hasta la sala del portal abierto donde el Überlemur les rodeará con los suyos no dejándoles salir hasta que llegue  Txhgrhhrx. Por el camino Txhgrhhrx habrá recogido a algunos de los suyos, diablos barbados o espinados para devolverlos a los Nueve Infiernos y que ningún archiduque se indigne por esa invasión no autorizada. Txhgrhhrx es un Imp y puede utilizar sus habilidades para acercarse primero al portal si ha visto muchos signos de matanza previos, en  forma de rata o cuervo. Si ve a los Pjs intentará atacarlos por sorpresa. Los lemures desaparecerán en ese momento del camino para que Txhgrhhrx no advierta que es una trampa.


El Überlemur y los suyos no actuarán cuando combatan con el Imp y acaben con el. Una vez que acaben con el , se limitará a coger sus manos o brazos y enseñar a los pjs como cerrar el portal. Luego los pisoteará y se disolverán. El Imp solo puede ser eliminado definitivamente en el mismo Averno, por lo que se encontrarán en el otro plano y el Imp deberá asumir su derrota.

El lemur, no  les hará nada, se ha quedado con sus caras y nombres y volverá en el futuro, con otra forma, a ofrecerles un buen trato, con mucha letra pequeña e invisible, al que no puedan decir que no. Se ha dado cuenta de que trabajan bien y son eficientes estos tontos aventureros.

La eternidad en el infierno no sería divertida sin traiciones y puñaladas en la espalda. Por sus actos, el Überlemur, será promovido a una nueva forma, también la de un diablillo de nombre secreto, con la misión de corromper a sus pasados conciudadanos. Claro que volverán a encontrar a Kevan.

domingo, 26 de octubre de 2014

El Desafío de la Aventura Aleatoria.

El manual que tiene la culpa


Ya no queda mucho para el desafío de los 30 días de Trasgotauro, una estupenda manera de insuflar algo de vida en los alicaídos blogs roleros ;).  Es broma, participar es una gran manera de animarse a escribir, con la base de  unas preguntas comunes para compartir y debatir impresiones o anécdotas  roleras.
Yo no se si participaré aún. No tengo muchas experiencias roleras como para hacerlo y creo que algunas preguntas se quedarían sin contestar. Leeré vuestras historias por ahí. Sed buenos y no hagáis mucho spam. :P

En cualquier caso, hablando de desafíos, se me ocurrió uno propio. Bueno, uno adicional y propio. Ando terminando de editar (juntar para los que se pregunten que estoy haciendo) La Montaña Soberana, un megadungeon creado por varios insignes y conocidos roleros y espero acabarlo pronto. Ese es mi principal desafío actual. Lo tengo que acabar para no quedar muy mal con todos los que participaron y que me recuerden lo mal queda que soy cada vez que me vean.

De ahí lo de desafío adicional. Si, asi somos, no has terminado una cosa y ya te metes en más líos. La aparición y lectura en estos días de la nueva edición de D&D, el manual del jugador y el Manual de monstruos con su bichejo por página, me hizo pensar en escribir una aventura de nivel 1 para esta nueva edición que tan buenas sensaciones me está causando en la mesa y en su lectura.

Como soy un rolero poco imaginativo, me planteé el dejar que uno de los pilares de la vieja escuela de D&D, la aleatoriedad, decidiese el tema sobre el que versaría la aventura y el monstruo central y leiv motif de la misma. Este es mi desafío adicional y el que os lanzo, para quien quiera recogerlo en esta semana previa al desafío de los 30 días, aunque puede hacerlo en el tiempo que quiera. claro.


Coged el manual de monstruos de vuestra edición favorita de D&D, retroclon o juego parecido a D&D,  y un generador aleatorio de resultados y escribir  una propuesta de aventura para personajes de nivel 1, (cuanto más detallada, mejor) usando como tema central, antagonista principal o simplemente excusa, al bicho que salga en la página que coincida con el resultado aleatorio.  Hacedlo cuando os venga mejor, pero recordar dejarme el aviso y enlace a vuestra entrada en los comentarios para hacer un índice con todas las entradas.

Si salen varios bichos, podeis tirar de nuevo para ver cual de ellos es el elegido o decidid el que os guste más. No vendrá la policía del rol a deteneros porque todos sabemos que D&D no es rol ;). Os recomiendo eliminar las páginas en las que se detalle a los animales porque puede ser algo aburrido leer una propuesta de aventura centrada en..las cabras o los caballos.

Para dar ejemplo ahí va mi tirada aleatoria; los monstruos de D&D 5 empiezan en la página 14 con el Aboleth y acaban en la página 316 con los Zombies.

El resultado es el 69, que curioso que los hayan puesto en esa página ;). Mi propuesta de Aventura Aleatoria para el desafío tendrá como tema central a los Diablos (Devils). En la página que me ha tocadoaparecen los Horned Devil, los Ice Devil, los Imp, los simpáticos Lemures, los Pit Fiend y los Spined Devil.

Es lo que tiene la aleatoriedad; tener que escribir una propuesta de aventura protagonizada por un muñeco de barro.


Veámos que dice el dado de 6: dice que un 4. Los Lemures serán los protagonistas en mi propuesta de aventura. No está mal. Podía haber sido más difícil aún y que me hubieran salido los Modrones. Bueno, aún hay que escribir la propuesta.

Animáos a participar, puede ser divertido. :)

SALÓN DE LA FAMA
Roler@s insignes que han superado el desafío.

-Jose Manuel Real
desde Piedrapapeld20
con su propuesta de aventura centrada en
 los Minotauros de la página 199 del manual de D&D 4ª 

-Funs athal
con su propuesta de aventura centrada en
los Ghonadán, desde la página 47 del manual de Reinos olvidados;

-El  poderoso Crom
con su propuesta de aventura centrada en
los Cefálicos, desde las páginas del Monsternomicon Volumen I 
Aventura

-Jose Kharlos
desde Un paladín en el infierno
y usando la página 157 de un documento de uso propio repleto de monstruos
con su propuesta de aventura centrada en
los Thork y los Sahuagin:
¡Marismas!

-Tigre Blanco
desde El Saco Devorador
y usando la página 104 del manual I de AD&D
nos trae una propuesta de aventura desencadenada por
un Atomie (un duendecillo).
Aventura

-Bester
desde Brainstormer
usando el monstruo de la página 76 del manual de monstruos de D&D 5
os traigo una propuesta centrada en la venganza infernal de
un Lemur:
Yo, el Lemur

-Nirkhuz 
desde Con D de Dados
usando el Manual de mounstros de D&D 5
de donde el azar le seleccionó en la página 173
a un Grick:
Camino cortado

-Cronista
desde Mundos Inconclusos
y usando el Bestiario de Pathfinder
detalla una propuesta de aventura para DCC RPG
centrada en los Lobos de invierno de la familia de los Huargos;
Selección Natural

-Light Artisan
desde Mundos posibles
y usando a las cabras y los caballos como protagonistas;
Los corceles de Valengriss

-Gica Sabinescu
desde Fragmentos de rol
nos trae una propuesta de aventura
centrada en las gárgolas,
usando la página 125 del Manual de monstruos de D&D 3.5;
No perturbes a la piedra

-Yop
desde La Torre de Ébano
detalla una propuesta de aventura,
usando al Ixión, un monstruo anfibio y alado en;
La oscuridad llama a la puerta

-Juan Andújar Molina
desde El Alquimista Loco
nos trae una propuesta de aventura
centrada en las Medusas (macho) combatientes 
salidas de las páginas del Manual de D&D 4ª edición:
Aventura

-Eduardo Martín
desde El cajon de Bucci
propone una aventura
que tiene como principal antagonista a las
Vargouilles, salidas de la página 272 del Bestiario de Pathfinder en inglés:
Horrores con alas

-Keazem Keazem
desde su blog Rise of the Owlbear
escribe una idea de aventura que tiene a los Hombres-Chacal 
como personajes protagonistas;
Asalto al cofre de aduanas

jueves, 9 de octubre de 2014

Otro mas..

Parece Connery pero es Wick metiéndote el pulgar en el...


Estos días, unos cuantos cansinos hemos decidido dar la brasa al respecto del Wick-gate. Como ya decía Ramon Nogueras en su blog, Hay muy poco, apenas nada útil en las provocaciones de Wick. Muchos argumentos falaces e ilógicos para reafirmarse en sus gustos y fobias e intentar vender alguno de sus juegos si cuela.

Reabre el debate aburrido sobre algo bien sencillo; jugar a rol es interpretar a un personaje y decidir lo que haría en cierta situación y divertirse mientras tanto. Lo haces con D&D o con Fiasco.
Como bien han reseñado algunos compañeros de la rolesfera, la definición es amplia y abarca muchos tipos de actividades. Desde los juegos de patio de colegio, a cuando juegas a médicos y enfermeras en plan picantón, los juegos de rol de narración colaborativa,  hasta el rol por foro.

Generalmente, en la rolesfera solemos hablar de un tipo determinado de  juegos de rol reglados y que se juegan "en torno a una mesa", en una ambientación o género determinado y que son productos en formato libro, o electrónico. Para que se extienda la palabra, vaya. Lo que hagan los niños en el cole o se juegue en los foros de Harry potter no me interesa en exceso.

¿Entonces a qué se deben las confusiones? Vaya usted a saber. Yo creo que no son confusiones. Son intentos por parte de aficionados más afines a  una cierta tendencia dentro de los juegos de rol para atribuir a su estilo y productos preferidos las cualidades del "verdadero rol" o del "rol mejor diseñado". Ridículo.

Me parece más interesante definir las diferencias entre un tipo de juegos de rol y otros juegos de rol; más que nada porque no todos tienen las mismas intenciones y así nos podemos explicar mejor en vez de decir: "...Si, tio..el juego este se parece a ese,pero con las reglas de combates del otro que copiaba de la OGl de ese tipo moderno". En cualquier caso, siendo la diversión su finalidad, todos los métodos me parecen  válidos. Que cada cual rolee con las herramientas, en cantidad y calidad, que le apetezcan.

En fin no hay mucho más de lo que hablar. Respetemos los gustos y preferencias de todos los que juegan a rol sea como sea la manera en que quieran disfrazarse, hasta si es de ministro.

martes, 9 de septiembre de 2014

Sobre la redacción y el tono de un texto en un manual de rol


No tengo tiempo para leer muchos juegos de rol. Envidio a quienes reseñan, leen y juegan a tantas cosas. Habrá que crear un movimiento "slow-rol" para aquellos que pueden concentrar su atención en un juego más de 15 días. 
En cualquier caso, acostumbrado a leer manuales en inglés, los matices del tono en que está escrito suelen pasárseme por alto. Bueno, a no ser que te leas un juego narrativo moderno en el que el autor intenta ir de guay y consigue en cambio que no se entiendan bien las reglas de juego. Véase Apocalypse World o Poison´d.

De vez en cuando te topas con algún manual en castellano y lo lees y más de una vez tienes que dejarlo de lado porque a nada que seas un poco exigente con el poco tiempo que tienes, no quieres enfrentarte a los que ofrecen algunos autores  y a una  manera de comunicar y transmitir que me resulta insoportable.
Si hablamos de una traducción al castellano, también encuentro algunos inconvenientes frecuentes. Suelen sonarme demasiado literales. No entiendo de temas de traducción, pero creo que se traducen demasiadas veces las frases de un modo demasiado literal, como he dicho. Se entiende lo que quieren decir, pero el texto tiene un tono extraño, artificial. Quizás en un juego de rol, cuya utilidad es transmitir un reglamento y ambientación, el traductor podría tomarse la licencia de dotar al texto de "humanidad", que creo que a veces las traducciones al castellano carecen de ella. En fin, supongo que esto que digo será considerado una herejía para algunos. Los ejemplos anteriores citados no niego que sean buenas traducciones, pero resultan tan literales que mantienen todas las virtudes y defectos del original. Si en ocasiones se corrigen las erratas de un original en ingles, ¿porque no redactar de una manera más comprensible un texto o párrafo confuso?. Le pido más a una licencia de traducción.

Volviendo al tema de un manual escrito originariamente en castellano. Ahí ya superamos la barrera de la artificialidad. Claramente percibimos el tono de quien lo ha escrito. Ya no hay un robot o un mono traduciendo detrás. Y casi estamos peor. Porque a veces el tono del escritor resulta cargante por un motivo u otro. O al menos yo me encuentro con frecuentes ejemplos de este tipo. Quizás me pase de exigente.

No me gusta que el tono intente pasarse de enrollado, de cercano. Que el autor vaya de moderno. En mi opinión interfiere con el entendimiento de las reglas por parte del lector. Tampoco me gusta que el autor vuelque su afición literaria en el manual. Yo quiero aprender a jugar, y no tragarme ficción fan, lo siento. Generalmente esta ficción es horrible.
Detesto y no soporto que el tono sea pretencioso, pomposo. Una cosa es que el lector pueda ser un novato en el rol, otra es que menosprecies su inteligencia con infulas mesiánicas o despliegue de conocimientos sobre "lo que es bueno en el rol". Ese tono cargante me suele hacer renunciar al texto y no volver jamás, directamente. Tampoco me gusta que se note que es de las primeras cosas que se escribe. Se nota cuando el autor no está habituado a esas lides.

Dar con el tono que creo adecuado en un juego de rol es difícil, más de lo que se podría pensar. Escribir un juego y transmitir de manera didáctica, cercana pero no en exceso, concisa pero no prolija, exhaustiva pero no cargante, coloquial pero no vulgar o pedante, amena pero no intrascendente, es muy complicado. Yo no creo que fuese capáz de hacerlo. Creo que la clave es leer mucho e intentar aprender con la práctica... aunque sea por imitación y repetición. Concentrar los esfuerzos en intentar transmitir cómo se juega claramente dejando a un lado el estilo personal o tu personalidad. Quiero conocer tu juego, no a ti. A muchos autores, viendo como escriben, no me gustaría cruzármelos, todo sea dicho. Enfrentar tus textos al juicio imparcial de lectores externos que opinen sin presiones sobre tu forma de comunicar. Añado que la labor de un revisor de estilo o editor es muy valiosa para mejorar en este aspecto un texto. Pero en una microactividad como el rol en castellano muchas veces no hay recursos para que una persona se dedique a esa labor.
En cualquier caso, como he dicho, el tono general de tus escritos, es una de las primeras cosas que harán que el texto de tu manual de rol, cuya finalidad principal es enseñar a jugar a tu juego y en tu ambientación, invite a ser jugado y no espante a los lectores.




jueves, 4 de septiembre de 2014

Breve sobre el nivel de detalle en una aventura comercial



Ando enfrascado en la lectura de Hoard of the Dragon Queen, la nueva campaña de Dungeons & Dragons para su juego tanto en grupos particulares como en el juego organizado y público.
Las redes sociales hacen fácil enterarse de las opiniones y experiencias de primera mano de los aficionados por todo el globo al leerla y/o jugarla. Siempre que hablen inglés claro, que entre una cosa y otra, o aprendes o te tienes que conformar con que las publicaciones roleras lleguen años después a las estanterias (o mecenazgos) en España. Da igual que haya salido una versión mejorada del sistema de juego.

El caso es que la aventura está suscitando opiniones encontradas. Espero hacer una reseña detallada en el futuro. También está generando curiosas iniciativas públicas para "parchearla" o remezclarla dotándola de mayor enjundia. Al final, es lo mismo que se ha hecho siempre. Coges una aventura comercial y usas lo que te parece bien, descartas, modificas y juegas.

Este breve trata sobre el nivel de detalle que se dedica a cualquier aspecto en la aventura en su formato escrito y que me ha recordado la lectura de la aventura citada Es importante destacar que de nada vale, bueno tan solo vale para el deleite onanista del director que lo lea, que un elemento de la aventura aparezca ultradetallado en el libreto de la aventura si esa información no va a ser accesible a los personajes durante el juego.

Parece una obviedad, pero aún siendolo, he leído más de una aventura en formato largo (os estoy mirando Adventure paths de Paizo) donde tras un largo párrafo detallando el pasado y motivaciones de un pnj la única manera de interaccionar con el es combatiendo con el y matándolo. Lo mismo para mounstros, lugares, objetos, etc..

En fin, las aventuras solo deberían abusar del detalle si es relevante en juego, creo yo. Y esto no es teoría rolera, debería ser de cajón. Ya escribí sobre el tema en Bastión rolero a cuento de las aventuras de terror, donde a veces he visto exageradas estas situaciones en el juego. Ahora lo hago extensivo a la escritura de material rolero. Concuerdo con aquellos que opinan que es mejor sugerir que detallar en exceso. Al fin y al cabo la aventura es lo que sucede en la mesa de juego, no la trama prefijada que viene escrita ni el relato de bardo que tu master mamá te tiene pensado para la noche de la partida.

domingo, 24 de agosto de 2014

D&D Starter Set



Desde hace unas semanas está disponible la caja introductoria de la nueva edición del decano de los juegos de rol: Dungeons & Dragons. La edición sería la 5ª versión del juego pese a que no aparece numeración alguna en las cajas y futuros manuales de la línea. Hace unos días que se publicó el Manual del Jugador y una primera aventura larga "Hoard of the Dragon Queen" que llevará a los pjs desde el nivel de experiencia 1 hasta el 7 u 8.
Parece que, de momento, Wizards of the Coast no va a licenciar a editoriales extranjeras la traducción de producto. Veremos que sucede en el futuro.

Forma
La sólida caja tiene una ilustración de Jaime Jones en su frontal con un cierto tono "realista" e incorporando una revisitación del clásico leivmotiv del juego: un dragon, en este caso verde, enfrentándose a un solitario aventurero que parece ser algún tipo de caballero. En la versión completa  de la ilustración, que se puede encontrar en el libreto de la aventura, se ve que está acompañado por otros tres aventureros, un enano, una elfa y otra mujer que porta un báculo y que podría ser una clériga. En el interior de dicha aventura, aparece un encuentro con un dragón similar, aunque el de la ilustración interior no parece el mismo, todo sea dicho.

Dentro de la caja, además de un set de 6 dados azules fabricado en china, encontramos un Manual de reglas introductorio de 32 páginas, una aventura "Lost mine of Phandelver" de 64 páginas, una hoja de personaje del juego organizado de D&D, Encounters y 5 hojas de personajes pregenerados y con el avance del personaje detallado desde nivel de experiencia 1 hasta el 5.
Los personajes pregenerados son;  un guerrero humano noble, un enano de las colinas clérigo, otro guerrero humano de origen humilde, un mago elfo y un halfling ladrón. Una representación de todos los arquetipos clásicos del juego.
La caja es grande y el espacio sobrante está cubierto con un cartón para que los materiales no se muevan. Un detalle más; se anuncia como un producto para mayores de 12 años y tiene un precio que ronda los 15€ lo cual, en mi opinión, lo hace especialmente interesante para quien quiera iniciarse en el peculiar universo del juego de rol de D&D.

Contenido
Empezando por el breve libro de reglas, encontramos un librillo grapado sin tapas que intuyo sufrirá bastante con el uso y que es similar a los libretos de las aventuras del programa de los encuentros como Legacy of the crystal shard o Murder in Baldur´s Gate.
El libreto es a color con cuatro ilustraciones a página completa al principio de sus cuatro capítulos y algunas otras pequeñas ilustraciones para acompañar el texto. El aspecto gráfico, pese a estar representado por cinco ilustradores diferentes, parece suponer un giro hacia el realismo casi pulp, en mi percepción y para que me entendáis, frente al tono más fantástico propio de las ediciones del juego inmediatamente anteriores. La maquetación es a doble columna, clara y agradable para la lectura en su combinación con el de tipo de letra y el fondo claro.

Hay que destacar que dado el carácter introductorio del producto y la inclusión de personajes pregenerados, las reglas se presentan de una manera muy esquemática prescindiendo de detalle y de elementos como las opciones de creación de personaje, clases, trasfondos  o razas. Como la mayoría de los aficionados ya sabrán, Wizards ha puesto en descarga gratuíta el pdf con el reglamento básico del juego. El documento se irá actualizando a medida que vayan apareciendo manuales y opciones. Parece que la editorial intenta rescatar al máximo número de jugadores de D&D que se han quedado en ediciones anteriores o en los más directos competidores. La medida ha dado más notoriedad a la nueva edición por lo que es de suponer que ha conseguido su objetivo en cierto modo. El hecho de que no se traduzca a diferentes idiomas hará que la nueva línea quede lejos de las habilidades linguísticas de muchos interesados.

Volviendo al manual de reglas. Tras el índice inicial encontramos una breve introducción para los nuevos con un ejemplo de juego, la descripción de los dados y la secuencia de juego.
De ahí pasa a las habilidades, y a los modificadores derivados de las puntuaciones de las mismas que tienen un papel más determinante en el sistema de juego. Ahora la mayoría de las tiradas se hacen usando el modificador de las tiradas de una habilidad en concreto, incluídas las tiradas de salvación. En momentos puntuales determinados condicionantes harán que usemos un bonificador de pericia. 
En caso de que haya condicionantes adicionales durante alguna tirada se hará uso de una de las mecánicas novedosas: la ventaja o desventaja. Esto es, tirar 2 dados de 20 y quedarse con el resultado inferior o superior dependiendo de si el condicionante circunstancial nos beneficia o perjudica.
Cualquier personaje puede intentar el uso de cualquier habilidad, pero solo algunos personajes, dependiendo de su clase, raza, herramientas o trasfondo entre otros condicionantes posibles, recibirán el bonificador de pericia al intento.
Con los  dos cambios citados, el modificador de pericia (+2 por defecto en un personaje de nivel 1) y la mecánica de ventaja/desventaja; el tedioso asunto de los sumandos que, en mi opinión, ha sobrecomplicado ediciones anteriores como 3.5 o Pathfinder,  se simplifica de manera elegante e intuitiva.

De ahí se pasa al capítulo del combate donde de nuevo encontramos un reglamento liviano y más sencillo y muy apropiado para que un novato no se abrume. Sorpresa, iniciativa, reacciones, son descritas sin apenas cambios respecto a las mecánicas tradicionales y ya clásicas en D&D.

En cuanto al Movimiento y la posición;  el combate sobre tablero de casillas deja de ser obligatorio y pasa a ser una opción, por lo que todas las reglas al respecto han desaparecido o se han simplificado. Ha "sobrevivido" el ataque de oportunidad, pero parece que es por mantener algunas  opciones y decisiones estratégicas durante el combate para aquellos que gusten del detalle reglado durante los encuentros. Personalmente me gusta el combate táctico de D&D, cercano al de juegos de mesa como Descent o Heroquest, pero que no tiene excesivo detalle.
Durante el mismo, un personaje tiene  la posibilidad de hacer una acción y un  movimiento, que se puede "dividir" antes o después de la acción como se desee. La lista de acciones que incorpora la caja de inicio son: atacar, lanzar conjuros, moverse de nuevo (dash), separarse del combate sin sufrir ataques de oportunidad (disengage), esquivar, ayudar en una prueba de habilidad o tirada de ataque a un compañero, esconderse, preparar una acción, buscar y usar un objeto extra o uno que requiera de toda nuestra acción.

En cuanto a las tiradas de ataque pocos cambios significativos. Ahora el modificador de la habilidad que se use para el combate se aplica a la tirada y al daño del arma, sea Fuerza o Destreza. Combatir con dos armas ya no exige un entrenamiento previo o dote al haber desaparecido estas del reglamento básico.

Lo siguiente es el Daño y la curación. Asestaremos un golpe crítico al oponente  de manera automática al sacar un  20 natural en el dado sin necesidad de confirmación en una segunda tirada. . El daño del arma se tira dos veces como resultado del golpe crítico. Uno de los cambios significativos es que al llegar a 0 puntos de golpe o vida el personaje cae inconsciente y debes tirar  un dado de 20 por asalto, una "tirada de salvación contra muerte". Si sacas 10 o más en el dado  tres veces te estabilizas, si no has sacado 9 o menos antes, en cuyo caso estás muerto. Desaparece la cuenta atrás por asalto que generaba un metajuego con los compañeros del grupo agonizantes aunque puede que generando otro, con las habilidades que estabilizan a los aventureros. Parece que es fácil que tu personaje bese la lona pero el que muera definitivamente, a poco que esté, el grupo equilibrado, se antoja complicado. Quizás tanto como en ediciones anteriores, todo sea dicho.

Lo siguiente es el capítulo 3: Adventuring. En el se describen asuntos como el orden de marcha, algunas formas especiales de movimiento como los saltos, la escalada o el movimiento nadando. Al respecto de los descansos se describen los descansos cortos y los largos. Creo recordar que son mecánicas herederas de 4ª, donde había aportes muy interesantes a D&D. En los descansos cortos, de al menos una hora, puedes tirar alguno de tus dados de golpe para recuperar puntos de vida. En los descansos largos, de al menos 8 horas, recuperas todos tus puntos de vida perdidos y la mitad de tus dados de golpe para su uso en descansos cortos.

Luego pasa a la descripción de las recompensas en forma de puntos de experiencia. El avance en los primeros niveles parece rápido viendo la recompensa por superar un encuentro con algunos mounstros de los que aparecen en la aventura.

De ahí al Equipo, Armas. Apartados sin mayores novedades.

El capítulo 4 está dedicado al Lanzamiento de Conjuros. Los más significativo es que ahora los lanzadores de conjuros disponen de "espacios de conjuros" de diferente nivel de conjuro que pueden emplear para lanzar cualquiera de los conjuros de los que dispongan. Un descanso largo repone todos los espacios de conjuro gastados. Se mantienen los cantrips y los rituales de 4ª.
Se describe el uso de la magia , duraciones, alcances, tiradas de salvacion, etc.. para pasar finalmente a una pequeña selección de los mismos para Clérigo y Mago de niveles 0 a 3.

En la última página encontramos un listado de las condiciones que pueden afectar a los personajes. Una lista, de nuevo, más liviana y de uso más sencillo en el juego que en ediciones anteriores.

En el otro libreto  encontramos “Lost mine of Phandelver” una aventura introductoria al juego dividida en varias partes que recorre algunos de los tópicos de Dungeons & Dragons. Los personajes pregenerados tienen trasfondos ligados al desarrollo de la aventura, lo que puede hacer que se vean más implicados para participar en la misma. Como digo hay momentos para el roleo, la exploración libre en modo sandbox, el dungeon crawling o incluso las misiones tipo videojuego que van recibiendo los personajes en el pueblo.

En general parece divertida y tiene momentos y situaciones destacables junto con algunos otras páginas que detallan zonas, encuentros, combates o villanos olvidables. Tiene poca intriga y misterio pero aún así permite momentos con acercamientos distintos al combate.

En el apéndice A de la aventura encontramos una descripción de algunos objetos mágicos que aparecen en la aventura. Los objetos mágicos son algo mucho más infrecuente y excepcional en esta edición del juego.

En el apéndice B aparece un bestiario describiendo las habilidades de los mounstros de la aventura y casi una treintena de oponentes para retar a los aventureros.

En la última pagina encontramos un útil índice de las reglas.

Comentarios 

La pregunta fundamental es si merece la pena el producto. Es una versión simplificada y recortada del juego completo que tiene especial interés para aquellos que quieran probar e iniciarse en Dungeons & dragons con un reglamento sencillo y una aventura divertida y de una extensión en tiempo de juego reseñable por un precio asequible.
Para los jugadores y roleros con más experiencia, no hay nada revolucionario ni un aporte esencialmente diferente  a lo que ya se puede encontrar en ediciones primigenias de D&D. Quien quiera algo con un carácter más personal debería buscar en otro lado.
En realidad todo el reglamento de ésta nueva edición de D&D se ha reducido y simplificado y parece funcionar de una manera menos exigente, en el apartado de las reglas, a las últimas versiones , quizás sobrerregladas, de D&D. Pese a lo anterior, si creo que la nueva edición, de la que la Starter set es un aperitivo, es  un conjunto de reglas que aporta un valor intrínseco propio en una revisitación y reorganización del  concepto clásico de D&D  que puede gustar a muchos jugadores de D&D, entre los que me encuentro, aunque es pronto para hacer una valoración global definitiva que tendría que venir tras cierto número de horas "de vuelo".
Son cinco niveles de experiencia, quizás poco para hacerse una idea de como funciona el juego con las reglas completas, pero a más de uno le será más que suficiente.
En fin, una reseña extensa pero que espero pueda ayudar a decidirse a quien esté interesado en el producto.


Añado un enlace a una reseña más extensa y detallada en inglés de los foros de WotC que me parece muy interesante.


lunes, 7 de julio de 2014

Paralelo 3 #41


PARALELO3 - Podcast #41
http://bit.ly/1cs0g1a


Tracklist:
Jamie xx – All Under One Roof Raving – 12” – Young Turks, 2014
BeGun – Dublin – Mumbai EP – Subterfuge, 2014
> Bonobo – Duals – Ten Tigers EP – Ninja Tune, 2014
Black Light Smoke – Screws in My Head – Firefly EP – Scissor & Thread, 2014
> Max D – High Life (Original Mix) – High Life 12” – Hot Haus, 2014
Partial Arts – Taifa (Emperor Machine Extended Mix) – 12” – Kompakt, 2014
> Bicep – Nova (Original Mix) – Will Saul presents: DJ-Kicks EP – !K7 Records, 2014
> Pangaea – Mackerel – Pob – Hadal, 2014
> Head High – Megatrap (Real Mix) – Megatrap – Power House, 2014
Aardvarck – Plus Det – Plus Det – Skudge, 2014
Lana Del Rey – West Coast (Four Tet Remix) – West Coast – Interscope, 2014
Dark Sky – In Brackets – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
Archie Pelago – Cinema Club – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
Anthony Naples – Mad Disrespect – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
> General Ludd – Woo Ha – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
Gwen Guthrie – Peanut Butter (Larry Levan Mix) – Padlock: Special Mixes – Garage Records, 1983
> Class Action – Weekend (Larry Levan Remix) – 12” – Sleeping Bag, 1983
Peech Boys – On a Journey – 12” – Island, 1983
> Inner Life – Ain't No Mountain High Enough (Larry Levan Mix) – 12” – Salsoul, 1981
> Hamilton Bohannon – Let's Start A Dance (Special Disco Remix by Larry Levan) – 12” – Rock Mo Records, 1981
> Telefilme – Teenage Siouxsie – Fade In, Fade Out – Elefant, 1995

Black Light Smoke - Screws In My Head

Firefly es el nuevo EP de Jordan Lieb, que es quien se esconde tras Black Light Smoke y que ha editado el sello norteamericano Scissor & Thread. El EP salió a la venta el próximo 30 de junio.
El vídeo oficial de uno de los cortes incluídos en él: Screws In My Head.

Fuente: clubbingspain


lunes, 23 de junio de 2014

Diez Ciudades




¿Quién elegiría asentarse en una tierra fronteriza tan cruel como el Valle del Viento Helado? Las respuestas son tan dispares como lo son los habitantes de las Diez ciudades, una selección representativa de todos los pobladores de los Reinos olvidados.

Algunos llegan a las Diez Ciudades con la firme determinación de hacer fortuna. Aunque la demanda de tallas de hueso en el sur  ya no es lo que era, aún da suficiente dinero como para que merezca la pena salir a la pesca de la trucha para venderla o tallar su valioso esqueleto que es similar al marfil.
El Valle y las pendientes de las montañas del Espinazo del Mundo son ricas en recursos minerales, como lo son las minas de gemas cerca de Termalaine. Algunos buscadores optimistas viajan hasta el norte esperando encontrar un nuevo y abundante filón.

Otros viajan hasta el Valle buscando aislarse. Es difícil encontrar un lugar más alejado de el ajetreo y las prisas de la civilización que Viento Helado o más cercano a una instantánea congelada de la naturaleza. El Valle es un lugar perfecto para pasar desapercibido y ponerse lejos del alcance de las leyes de las ciudades del sur. Como el famoso elfo drow Drizzt Do´Urden, muchos de los que llegan son proscritos, parias o fugitivos en busca de un lugar donde puedan toleran, sino aceptar, su presencia.

Algunos de los habitantes de las Ciudades son descendientes de los bárbaros Reghed quienes se asentaron en Caer Konig y en Bremen por un tiempo. Abandonaron sus tradiciones y modo de vida tradicional y autosuficiente después de ver su número diezmado por los ejércitos de Akar Kessel hace cien años. Muchos de sus actuales parientes aun recorren la tundra, pero en Caer Konig y Bremen habitan mujeres y hombres excepcionalmente altos, descendientes de aquellas tribus bárbaras.

Por supuesto, cuatrocientos años después de que la familia Dinev se asentase por vez primera en las orillas de Lago Dinneshere, la mayor parte de los habitantes de Diez Ciudades nacieron, crecieron allí y jamás han pensado en marcharse. Están acostumbrados al frió y sonríen disimuladamente o bien se burlan abiertamente de quienes visitan su tierra y se quejan de el frio y las duras condiciones climatológicas.

miércoles, 11 de junio de 2014

La mejor venganza, de Joe Abercrombie



Abercrombie está consiguiendo, en mi opinión, darle un nuevo aire a las novelas de fantasía medieval. Comulgo mucho más con el tipo de historias y la manera de contarlas que propone a los lectores que con la de otros autores de renombre actuales dentro del género.

Tras la lectura de la Trilogía de la Primera Ley, pasé a Los Héroes y me salté ésta pensando que no tenían mucho que ver. Me equivoqué. Hay algunos personajes recurrentes y tramas globales que acontecen en el trasfondo y  que permiten entender cómo se está gestando algo de una escala mucho mayor en el mundo donde acontecen todas las novelas del autor. Me gustó ese detalle y cómo se ve el trabajo del autor en la trastienda de las historias. Las novelas y los personajes transitan con libre albedrío por las novelas y muchas veces sus vidas penden de un hilo o dependen del azar, pero el andamiaje que hay tras la historia se ve que es sólido y trabajado.

En La mejor venganza, asistimos a una suerte de Kill Bill medieval donde la protagonista, Monza Murcatto ejecuta una implacable venganza contra sus anteriores patronos. La novela está trufada de lo mejor del autor, grandes personajes, frases memorables, escenas de combate sangrientas, acción, humor negro, sorpresas y emoción. En algunos momentos a la mitad del libro se me hizo algo largo y lento el desarrollo, pero Abercrombie se rehace para la pirotecnia final en un desenlace ascendente y como siempre atípico y nada estereotipado. 

Me gusta como narra Abercrombie, hace la lectura amena y las páginas pasan volando. Es conciso y efectivo. No aburre con florituras innecesarias, pero todo sigue siendo creíble. Sus libros van duro y a la encía, como decía la canción. Su narración es cinematográfica y hace gala de recursos para mantener el interés en todo lo alto.

En general un libro recomendable, algo largo, pero muy entretenido y con momentos geniales. Ahora toca Tierras rojas.

jueves, 29 de mayo de 2014

Novedades sobre D&D 5ª edición



Como ha sido largamente comentado, la nueva edición de Dungeons & Dragons verá la luz éste verano con un goteo paulatino de productos que dará comienzo el 15 Julio con un Starter set, de precio asequible y que servirá para probar el juego en sus niveles 1-5 con una aventura y personajes pregenerados.

Un més después verá la luz el esperado Manual del Jugador, en Agosto. 

A destacar las dos noticias más recientes y destacables de los últimos días; 

-se pondrá en libre descarga un pdf básico con el corazón del sistema para personajes de nivel 1 al 20 haciendo el juego totalmente jugable sin necesidad de pago alguno. Tan solo quienes quieran más opciones adicionales tendrían que comprar los manuales.

-una hipotética licencia de uso libre de las reglas para crear otros productos desde otras empresas, como famosa OGL que Wizards creó para D&D 3ª edición no verá la luz hasta que Wizards haya puesto los manuales básicos en la calle, a principios de 2015.

Parece que afrontan un desarrollo más calmado para la línea y una apertura del producto (como la que han realizado con los diversos playtest) que esperan vuelva a captar aficionados a la franquicia. Creo que sería muy corto de miras decir que esperan recuperar a los grognards o aficionados que se han quedado en ediciones anteriores o en la competencia. (cosa que veo bastante probable con ésta edición tan accesible) sino que pretenden que D&D siga siendo una marca global de entretenimiento con muchos productos a su alrededor de los cuales el juego de rol puede en ésta ocasión puede además ser una vía de entrada, tanto como lo pueden ser otras como los videojuegos, las apps para el móvil, los juegos de cartas o tablero, las novelas, comics y la futura y próxima nueva película.

Los aficionados a la franquicia esperamos con ilusión la nueva línea de productos que creo puede ser una puerta de entrada estupenda a los juegos de rol para los aficionados noveles al dejar atrás la complicación de un reglamento que había crecido demasiado y como una torre con la base algo inestable olvidando quizás la esencia de lo que fue D&D desde un inicio.

Como siempre que en el horizonte aparece algo sobre D&D surgen las "voces" habituales y cansinas de la prepotencia rolera renegando del juego y del estilo que D&D representa tendiendo a identificarlo con lo mainstream o algo caduco y desechable. Incluso los más audaces poseídos por el espíritu de un hack del AW se permiten decir que no es un juego de rol.A los que lo critican por prepotencia o manera insultante lo que a miles nos divierte tanto mientras abrazan los  manuales del juego indie de moda, les diría que quizás nunca han sabido disfrutarlo y menos entenderlo. Tan solo deberían preguntarse por todas las virtudes que tiene D&D para ser el juego más vendido y jugado durante 40 años. Ojo cuidado, que yo también disfruto de los juegos modernos, pero una cosa no quita que no reconozca las virtudes de cada juego, si las hubiere.

Si, D&D lleva 40 años diviertiéndonos, con sus aciertos y errores, ocupando el lugar más alto en las preferencias de los jugadores de rol  de varias generaciones e incluso hoy en día el rol más moderno se vuelve hacia esa manera de entender la experiencia de los juegos de rol intentando emularlo con productos como Dungeon World o Torchbearer. No olvidemos que D&D es el principio y ahora el final con el que se quieren comparar muchos otros juegos, la diversión que muchos pretenden emular con sus productos, las sensaciones de fondo que otros muchos juegos querrían conseguir, el híbrido perfecto que supo extraer las virtudes de los juegos de mesa y de gestión de recursos, miniaturas y combates transformándolo en un juego en que interpretas un papel individual con total libertad o juego de rol. No es solo nostalgia. D&D es un género en si mismo y por eso se entienden y explican  sus continuas reinterpretaciones, revisiones y reediciones. Es la experiencia que millones de jugadores buscan al sentarse a una mesa a jugar. No buscan zarandajas de cuentacuentos o contar historias.
Como han venido demostrando los playtest y en concreto el último que he jugado, será muy parecido a la edición que veremos finalmente en las tiendas, es un juego muy vivo que ha evolucionado para intentar adaptarse a unos nuevos tiempos y jugadores con otras inquietudes, gustos y agenda. Espero que colmen nuestras expectativas.

Claro que puedes odiar D&D y no gustarte en absoluto. Pero D&D seguirá siendo el juego de rol más jugado y vendido. Aprende a disfrutar sus virtudes.

lunes, 28 de abril de 2014

D&D Next y Murder in Baldur´s Gate



Como comenté en las entradas dedicadas a relatar el discurrir del grupo de aventureros en la aventura Murder in Baldur´s Gate, os dejo un par de apuntes con una valoración personal sobre la aventura y sobre el último playtest de las reglas de D&D, que es el que probamos.

La aventura

Puntos a favor
-desarrollo poco tradicional combinando un acercamiento libre (los pjs pueden aliarse con cualquiera de las tres facciones) y un guión de eventos fijos que van sucediendo y acercando a la aventura a su gran climax final. Así los que discuten sin para sobre qué es mejor, sandbox o railroading, se quedarán sin argumentos.
-Aventura urbana de calidad
-interesante en el marco del macroevento (The Sundering)que cambiará los Reinos olvidados
-aventura divertida, con diferentes tipos de desafíos. Muchos de ellos no se solucionan con violencia ni en dungeons (no hay ni uno en la aventura) y obligan a los pjs a moverse con cuidado por la ciudad.
-la guia de la ciudad es completa y válida para futuras campañas en la misma.
-la aventura es fácilmente adaptable a los gustos de cada mesa. Se pueden quitar, añadir eventos o localizaciones sin alterar el desarrollo de la trama.
-El DM, se lo pasará muy bien si hace sus deberes antes de cada partida, puesto que el desarrollo de la aventura es muy libre en ciertos momentos y se sorprenderá de las acciones que toman los jugadores obligándole a asumir un rol más activo improvisando, interpretando a pnjs o diseñando situaciones y encuentros al vuelo.
-De lo mejor, en cuanto aventuras, que ha hecho Wizards en los últimos años y mejor que, para mi los muchas veces   sobrevalorados, Adventure Path de Paizo. 
-Desarrollo y final abierto. Jugándolo con varios grupos probablemente la experiencia sea muy diferente.

Puntos en contra
-no muy adecuada para jugar en eventos públicos. a trama no está muy clara para los personajes ni siendo un grupo estable y privado.
-los pjs son peones de tres facciones poderosas, lo cual puede hacerles pensar (cosa que no es del todo cierta) que no tienen mucho que hacer para oponerse al desarrollo de los acontecimientos.
-hay que buscar una razón poderosa para que los pjs, que en algunos momentos, pueden estar en contra de las tres facciones, no abandonen la ciudad a su suerte.
-el DM tiene que trabajarse en detalle algunos encuentros que son esbozados de una manera algo general y superficial  en el libro de la aventura
-requiere de dotes de improvisación y experiencia por parte del DM. (no es que sea un punto en contra, pero es bueno saberlo)
-pocos encuentros de corte fantástico y muchos que exigen el uso de la diplomacia. Puede que en algunos momentos los jugadores quieran algo más de acción.
-se podría profundizar más en la guía de la ciudad en otros aspectos y semillas de aventuras. Es una gran ciudad y no solo los actores principales reaccionarán a los hechos que van sucediendo. Esa parte se obvia, aunque con la descripción de pnjs y facciones se puede personalizar para profundizar al gusto.



D&D Next. último playtest

Es pronto para sacar conclusiones sobre un sistema que aún no está publicado. Lo que yo he visto en el último playtest me gusta bastante, como ya he comentado y teniendo en cuenta que he sido el DM y mis gustos actuales (que seguro no coinciden con los de muchos). Creo que es un sistema sencillo, elegante, dinámico y  que sigue siendo D&D como el de toda la vida, con opciones de personalización y complicación al gusto de los jugadores. Creo que han acertado en las decisiones de diseño y ayudarán a que los jugadores y directores de juego puedan concentrarse en la parte de rol y juego sin perder opciones. Hemos probado con personajes de nivel 1-2, lo cual tampoco da mucha idea de como se comporta el juego a la larga, los pjs son más poderosos que sus contrapartidas del mismo nivel en otras ediciones, o al menos pueden causar más daño. Tienen opciones de personalización y sendas, poderes y trasfondos.
Creo que el juego en general gustará, aunque muchos seguirán prefiriendo alguna edición anterior, puesto que recopila  algunos de los puntos fuertes de la historia de D&D y las diferentes ediciones. El juego tiene el carácter y la potencialidad de ser una de una edición que pula y destile lo mejor que se ha visto en los 40 años de D&D.

lunes, 14 de abril de 2014

Murder in Baldur´s gate (sesión 7 final)



Y se acabó. Éste es el relato final, ya solo con finalidad autocomplaciente, de lo que les sucedió a los aventureros en la convulsa ciudad y cómo superaron los desafíos que acaecieron aquellos días.
La narración contiene spoilers sobre el desarrollo de la campaña, por lo que si no la has jugado y pretendes hacerlo, mejor que no leas lo que sigue. Para saber de donde viene ésto, dejo un enlace a la entrega anterior.
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Las pesquisas de los héroes trabajando para la Guardia de la ciudad les habían llevado a averiguar la existencia de una tienda de vinos donde se debía entregar el cargamento de pólvora que había explotado y se ocultaba dentro de una entrega de ataúdes vacíos. Alguien pretendía dar un golpe "sonado" si hacía uso de toda la pólvora que debía haber sido fabricada con los ingredientes llegados al puerto de la ciudad en los últimos meses.

Llegaron hasta la tienda de vinos donde se entregaban los féretros. Al abrirse paso hasta el interior descubrieron que no había rastro de ataúdes ni tampoco de la pólvora. Tan solo encontraron un acceso que descendía al sistema de acueductos y alcantarillado de la ciudad. También pudieron comprobar que les seguía y espiaba un grupo de soldados y varios sargentos de la Guardia. Se encararon con ellos y, pese a que trataron de hacerse pasar por una patrulla normal, quedó claro que estaban allí tras sus indagaciones.  Cuando pretendieron marcharse, sospecharon que a pedir refuerzos, se iniciaron las hostilidades. Justo entonces, desde una esquina cercana apareció un enfurecido Imbralynd Skoond con la intención de atacar al grupo sumándose a los hombres que el mismo había enviado tras ellos. El hombre del duque Torlin Silvershield demostró ser un hábil mago además de un consumado intrigante. El combate que se desató fue sucio y sangriento. Los sargentos de la Guardia eran nobles diestros en el arte de la esgrima y tumbaron a los héroes en un par de ocasiones. La magia del clérigo ayudó a sus compañeros cuando las puertas de la muerte se abrían para recibir a sus nuevos inquilinos. El propio hechicero se defendió hábilmente  y sus proyectiles mágicos atravesaron demasiadas veces los cuerpos de los héroes. Al final, cuando todo parecía perdido para el bando de Imbralyn y sus hombres, el hechicero recurrió a un pergamino con el que convocó a un elemental de fuego. Su último cartucho. Casi a punto de ser derrotado envió al monstruo ígneo hacia las profundidades de la ciudad con intención de hacer detonar la pólvora.
El elemental de fuego al servicio de Imbralyn


 El enano Snorri decidió arriesgar su integridad física y lanzarse en su persecución. Jamás lo atraparía descendiendo por la escalerilla de mano. Se zambulló de un salto hacia  las oscuras profundidades del túnel descendiente blandiendo su arma en ristre. La caída fue dolorosa, pero consiguió atrapar al elemental de fuego y asestarle el golpe que  destruyó a la ardiente criatura.

Eliminado el peligro se concentraron en interrogar a Imbralyn Skoond. Confesó que pretendía hacer volar todo el Gran Consejo de la ciudad y el Parlamento, con todos sus corruptos nobles dentro. La corrupción del Gremio de ladrones era tan profunda en la cámara que solo una purga solucionaría el problema aunque fuese a costa de las vidas de muchos inocentes. Los pilares en el subsuelo del Gran consejo estaban llenos de pólvora dispuesta para ser detonada. Pero le daba igual morir y no confesaría nunca si trabajaba o no para alguna de las facciones de la ciudad.

Skoond era el traidor que pretendía volar el Parlamento


Decidieron llevarle ante el duque Torlin Silvershield, quien no pareció sorprenderse. Extrañamente conspicuo les dijo que castigaría al potencial "terrorista" como se merecía. Cuando le quitaron la capucha y descubrió su identidad, pareció sentirse sorprendido. Les dijo que sería juzgado y condenado y que debían entregarle al cautivo. Pese a las sospechas y reticencias del grupo dejaron al mago bajo la custodia de los hombres del duque.

Silvershield sabía más de lo que aparentaba

Mientras, la ciudad estaba muy agitada por la ley marcial decretada por el comandante del Puño llameante, Ulder Ravengard. Pero parecía haberse superado el punto álgido del conflicto. Las diversas facciones se estaban dando cuenta que solo con una tregua pacífica y acuerdos, la ciudad se salvaría del desatre y  la autodestrucción.

El día siguiente, con representantes de las tres facciones reunidas, se anunció un edicto por el que se firmaba la paz entre todos los estamentos sociales. Se trabajaría por llegar a un consenso satisfactorio para todos, incluídos los habitantes de la Ciudad exterior que llevaban años clamando por sus derechos de ciudadanía. En un rápido apunte se hizo mención al terrorista Imbralyn Skoond que había sido sometido a  un juicio sumarísmo y condenado a muerte y colgado por su conspiración y traición. Los héroes serían reconocidos por su ayuda a la ciudad y restituída su honra y nombres. Se dejaban los actos honoríficos para el cercano Festival de la Luna. Tres días de fiesta que en ésta ocasión servirían para restañar las heridas entre todos los habitantes de Puerta de Baldur.

El díos de la matanza y el asesinato estaba detrás de gran parte de lo sucedido los últimos días.


Como los aventureros sospechaban, el espíritu de Bhaal, el dios de la matanza y el asesinato había quedado libre días atrás. En concreto, cuando dieron muerte a su peón y última encarnación terrenal, el duque Abdel Adrían. Desde entonces había revoloteado e influido en los ánimos y las mentes de los líderes de la ciudad potenciado sus instintos más irracionales para que en  la ciudad se produjesen más masacres y asesinatos. Aquel que cometiese más crímenes sería su nuevo Elegido. Cerca estuvo alguno de los héroes de atraer demasiada atención de Bhaal. Finalmente, el comandante Ulder Ravengard fue quien se adelanto en la singular carrera. Aunque por poco, todo sea dicho. En los últimos diez días se había derramado demasiada sangre por orden del radical militar. Bhaal estaba complacido y la primera noche de la Fiesta de la luna terminó de encarnarse en el militar.

Ravengard era el Elegido por Bhaal

La segunda noche de Festival se encaramó a lo alto de la Torre marítima de Baldurán junto con un grupo de soldados del Puño a quienes también sometía a control el espíritu de Bhaal. Con una gran catapulta comenzó a disparar grandes  proyectiles ardientessobre la multitud congregada en la Plaza del Mercado. El pánico y desconcierto se desató en el lugar. El fuego llovía desde el cielo causando muertes y destrucción.
Ravengard quiere que te unas a el y abraces la fe en Bhaal

Los héroes se lanzaron hacia la torre. Volaron con un barril de pólvora la Puerta de Baldur permitiendo el paso y el escape de los aterrados ciudadanos que intentaban alejarse de la muerte que suponía quedarse en la Ciudad Alta. Llegaron a la torre, eliminaron a algunos de sus secuaces y se enfrentaron a la aberración en que se había convertido el Comandante del Puño llameante. Poseído por parte del espíritu de Bhaal se deleitaba con cada muerte. Cada vez se sumaban más soldados al bando de Bhaal. Y claro, Ravengard intentó que los héroes no se opusiesen a sus planes. Pero finalmente y tras mucho sudor, consiguieron que descendiese de lo alto sin sus armas y, rodeado, por fin le dieron muerte.

Fueron rodeados por la multitud. Reconocieron su gran gesta y su ayuda. La ciudad siempre les recordaría. Se les condecoró y se les dio la opción de participar en la reconstrucción de la nueva Puerta de Baldur. Se celebraron funerales por los fallecidos y se escribió la historia en las crónicas de la ciudad de la Costa de la Espada. Un nuevo capítulo  en la nueva era que estaba cambiado Faerûn y todos los Reinos Olvidados.
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Como la cosa ha quedado larga, en un próximo post haré unas conclusiones sobre la experiencia, para mi muy positiva, de probar el nuevo D&D Next y jugar una aventura muy divertida y original y que alcanza un notable nivel de calidad.