miércoles, 18 de marzo de 2020

El golpe de los dragones (sesión 4): roleando en Waterdeep

No tengo muy fresco el recuerdo de esta sesión, pero recuerdo claramente que querer plantear una sesión de D&D un domingo por la mañana sin que haya una sola escena de acción o de combate es un handicap considerable para los jugadores. :). Unos pocos días de preocupaciones muy reales en el mundo han hecho el resto. Espero acordarme de todo, aunque sea para desconectar un rato.




Esta parte de la aventura me parece algo floja o al menos desde mi lado de la pantalla de DM. Pero como charlabamos al final de la partida, los jugadores de D&D y de muchos otros juegos de rol  no piden obras de arte y ensayo ni trascendencia metafísica. Ni siquiera un desarrollo o aventura excepcional. Con pasar el rato matando orcos suele ser suficiente. Hoy en día, se antoja lejano volver a esa cotidianidad y se hace más necesario evadirse, aunque sea unas horas, de la realidad para mantener la cordura.

En cualquier caso, esta parte de la aventura no es otra cosa que llevar a los pjs por una serie de pistas consecutivas con un único destino. El remix de The Alexandrian arregla esa linealidad aburrida que abunda en la aventura oficial con un desarrollo libre y ciertos giros, que no revelaré por si lo lee alguno de mis  jugadores, que complican para bien la aventura.

Tras la explosión de la bola de fuego intentaron retener al sospechoso Zhentarim para interrogarle. Pero la guardia de la ciudad les dio el alto mientras huían con el prisionero. Les exigieron que se lo entregasen para continuar  las pesquisas y averiguar porqué el mercenario huía de la masacre.
Decidieron obedecer. Dada su popularidad como bienhechores en la ciudad tras el asunto del almacén,  les prometieron mantenerles informados de lo que sacasen al sospechoso tras interrogarle.

En el lugar del estallido de la bola de fuego había casi una decena de fallecidos. Uno de ellos, Jenkins. Uno de los tres huérfanos que habían encontrado los aventureros.

Los testigos describieron a un autómata con aspecto de humano, con un rostro inexpresivo e inmóvil, un sombrero de espadachín, una capa ropa y una perilla van dyke. Un aspecto único. La bola de fuego parecía haber sido lanzada desde donde se encontraba. Tras la explosión, la criatura descendió muy ágilmente desde el tejado y se acercó al gnomo de las rocas que iba a encontrarse con Renaer y le robo algo de entre sus pertenencias, para luego huir.

El propio Renaer apareció al poco, sorprendido y les contó que el gnomo Dalakhar era un espía de su padre que le seguía desde hace semanas pero que finalmente había hecho amigo suyo. Al parecer tenía algo en su poder que entregar a su padre pero alguien o algo le perseguía y le impedía salir de la ciudad. Por eso trataba de dárselo a Renaer. Al parecer lo que portaba debía ser la clave para encontrar el misterio del botín de medio millón de dragones de oro que había desfalcado de la ciudad su padre el ex lord público Dagult Neverember.

Los aventureros recordaron haber visto a un autómata similar en el desfile del día anterior. Fueron a investigar en el Templo de Gond. Allí tenían a un autómata similar que tenía cierta personalidad propia, pero era un loco inventor y sirviente inofensivo y no era el que buscaban. Al parecer esos constructos mágicos procedían de Luskan y los vendía un feriante humano llamado Zardoz Zord que los importaba a Waterdeep.

Tras más pesquisas entre propietarios de autómatas,  fueron al puerto, al encuentro de la Feria de las Doncellas Marinas que Zardoz regentaba. Les recibió sin problema en su buque insignia atracado una milla del puerto y les agasajó con una cena lujosa y abundante junto con los  capitanes de sus otros barcos. Les contó que eran simples feriantes y comerciantes y que había vendido una decena de esos autómatas mágicos por 15000 dragones de otro. Y eran baratos. Podían servir como guardaespaldas o sirvientes leales. Se los compraba a magos que los fabricaban en Luskan.
Tras insistirle, el capitán Zord fue a revisar sus registros y les dijo que el autómata que buscaban (cada autómata tenía un aspecto y rasgos únicos) estaba en posesión de una familia de nobles; los Gralhund.

Los héroes decidieron denunciar y contar a las autoridades lo que sabían en un puesto de la guardia para que registrasen aquella mansión en busca del culpable. No querian enfrentarse a una familia influenyente.

Tras marcharse, un emisario de otros nobles, los Cassalanter, les trasmitió que sus amos les buscaban. Fueron a su mansión y la pareja Lady Ammalia y Lord Victorio les contaron que buscaban también el objeto robado al gnomo. Era la Piedra de Golorr, un objeto mágico que albergaba en su interior el secreto de la localización del tesoro de Dagult. Les contaron que eran necesarias tres gemas u "ojos" para activar el objeto. Y ellos poseían uno de los tres. Les pedían su ayuda y colaboración ya que sus dos hijos habían sido maldecidos por adoradores de demonios y en su próximo cumpleaños se llevarían su alma a no ser que hicieran un ritual en el cual necesitaban consumir una gran cantidad de oro.
Los protagonistas decidieron aliarse con los Cassalanter. Estos les contaron que sus espías habían seguido al autómata hasta la casa de los Gralhund.

No les quedaba mas remedio que adelantarse a las pesquisas de la guardia y buscar al autómata y la Piedra de Golorr entrando en la mansión de los Gralhunds.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Y eso dio de sí la sesión. 
Como ya he comentado, preparar la versión mejorada de la aventura demanda mucho mas esfuerzo que dirigirla y leerla tal y como se plantea en el texto oficial. Pero creo que merece la pena. Al menos a mi me resulta mas divertido. 

Veremos como se desarrolla la próxima partida, que cuarentena mediante, creo tendrá lugar por vía "telemática" como ahora se dice.

Cuidaos mucho lectores. Si es que alguno me lee. No soy buen consejero, pero me gusta pensar que los malos momentos acaban pasando, solo nos queda apretar fuerte los dientes.




martes, 11 de febrero de 2020

El golpe de los dragones (sesión 3): Explosión de fuego en la ciudad



Una sesión más pausada y con más escenas de roleo e interpretación tras el dungeoneo de la anterior.

Un guerrero mercenario hombre lagarto llamado Escamadura, se une al grupo y empieza a acostumbrarse y sorprenderse ante las costumbres del mundo civilizado. 

Los pjs ahora son conocidos en Waterdeep tras liberar a Renaer Neverember, el hijo del anterior Lord público de la ciudad, Dagult Neverember y posible culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la ciudad.  Varias facciones les ofrecen integrarse en sus filas ahora que la ciudad pasa por un mal momento.
Los aventureros deciden colaborar con los Arpistas y para ello, su contacto, el famoso noble y ex aventurero Mirt les encarga una misión inicial sencilla, robar el pañuelos de una noble, que resuelven de manera sencilla gracias a las habilidades de Balam, el tabaxi pícaro del grupo, pasando desapercibidos.

En la vieja y destartalada mansión que Volo les ofreció como pago por encontrar a su amigo Floon y a Renaer, habita un espectro enrabietado y hostil llamado Lif al que no gusta la presencia de nadie en la que fue su taberna y el trabajo de su vida durante dos décadas.
El dinero prestado por Mirt, servirá para renovar y arreglar el lugar, pero el espectro deberá ser expulsado de otra manera.

Conocen a tres huérfanos callejeros que parecen seguir a los héroes allá donde van. Admiran a los héroes y les sirven como confidentes y espías. Aunque un destino funesto le espera a uno de ellos en una escena próxima.

Es un día festivo, el día 21 de Ches, inicio del gran festival marino y el primer y lluvioso día de primavera en Waterdeep. Por la tarde se celebra  un imponente desfile con animales y maravillas de otras tierras.

Por el momento, deciden pasar la noche en la taberna de Volo, y los partidarios del Xanathar deciden tenderles una emboscada en la calle atrayéndoles a la calle  diciendo que han secuestrado de nuevo a Renaer y a Floon. Quizas buscan venganza por lo del almacén.
Son un grupo de dementes habitantes de la infraoscuridad; tres enanos derro liderados por un enano  duergar que conjura un arma psíquica y lanza conjuros. Pese a la niebla y la sorpresa consiguen derrotarles y encontrar una pista que les lleva una maga que vive en un maginal barrio Costabrumosa; Grinda Garloth.

De nuevo en el Portal Bostezante, Renaer les cita el día siguiente a media mañana. Un espía que trabaja para su padre, y gnomo de las rocas llamado Dalakhar le quiere entregar algo importante que no consigue hacer llegar a su padre 

Deciden visitar a Grinda, que parece proveer de recursos; armas y equipo, a los agentes del gremio de Xanathar. Está algo loca y no sacan nada en claro.

Por la mañana del siguiente día, acuden a la cita y justo antes de llegar una explosión se produce en el lugar. Alguien ha detonado magia de fuego, caos y muerte. Hay más de una decena de fallecidos, incluido el gnomo de las rocas y uno de los huérfanos. No hay rastro de Renaer. Hay un par de agentes de los Zhentarim muertos. 

Huyendo de la escena y malherido ven a un hombre que también parece Zhentarim. Se resiste a detenerse y dar explicaciones y luchan contra el. Pese a su estado, es un letal espadachín y su hoja inocula veneno mortal. A punto está el nuevo guerrero o la tabaxi de fallecer, pero un oportuno conjuro de sueño de Praester, la hechicera, le tumba.
Le tocará dar muchas explicaciones.
--------------------------------------------------------------------------------------

Una sesión para mi muy divertida, aunque con más escenas pausadas que lo que suele ser habitual en este grupo. Un domingo por la mañana cuesta meterse en harina si no hay acción, pese a la cafeína.

La sesión me exigió mucha preparación, entre la aventura oficial, los cambios del remix de Justin Alexander y sobre todo, interiorizar todo lo que pasa para dirigir de manera fluida en D&D donde los jugadores apenas dan tregua al DM y son reactivos. No es un argumento complicado pero si con muchos escenarios, pnjs y pistas,. Una  ciudad es un sandbox bastante abierto en el que hay que tener previstas varias líneas de acción para no encontrarse en la obligación de improvisar un encuentro aburrido e intrascendente al vuelo.

En ese sentido, el remix de Justin lidia muy bien con el problema al tener en cuenta los diferentes equipos y facciones que irán encontrando los personajes y como, a través de pistas, eso les va llevando a sus diferentes guaridas avanzadas y a la vez va deshilando la madeja de la trama de fondo de la aventura.

También es cierto que el remix es algo complicado y trabajoso. Con el tiempo la experiencia te va dando una dosis de realidad; preparar una aventura comercial es más sufrido y exige probablemente más tiempo,  que preparar una aventura propia. Especialmente si el material de origen se presenta en formato libro para leer, menos usable y te sientes en la obligación de ser muy fiel al material de origen.

Me gustó poder preparar con tiempo el encuentro de los enanos derro y duergar y personalizarlo ligeramente aunque le faltase alguna complicación táctica más. 

Para concluir sobre el caos y el desacierto, en mi opinión, que propone la aventura original, tal y como está escrita, parece que plantea muchas opciones, roleo y escenas para avanzar en la trama pero finalmente lo soluciona todo de la peor manera posible: un pnj aparecerá y les contará como avanzar hasta el siguiente hito. Ni siquiera hay una buena pista que te lleve por el carril. Un insuficiente claro, sobre todo cuando pagas 50€ por una aventura.

lunes, 13 de enero de 2020

El golpe de los Dragones remixed (sesión 2): Muerte en la guarida del Xanathar



Suena un poco dramático, pero así fue. Uno de los héroes, el guerrero samurai del grupo perdió la vida en la guarida que los partidarios del Xanathar tenían en el alcantarillado de la ciudad.
Pero antes de llegar a esa parte, empezaré por el  principio de una sesión corta pero creo que emocionante y divertida. El nivel 1 es bastante "movidito" en D&D 5ª.

Contratados por Volothamp Geddarm, buscaban a un amigo suyo desaparecido; Floon. Al parecer le habían confundido con un noble llamado Renaer, al que varias facciones perseguían por un botín de medio millón de monedas (dragones) de oro, que su padre, Lord Dagult Neverember, antiguo lord público de Waterdeep, había desfalcado de las arcas de la ciudad antes de dejar el cargo.

El grupo de aventureros se internó en las alcantarillas de Waterdeep siguiendo unas marcas circulares que señalaban un camino por el laberinto de pasajes y cruces de túneles. 

En un pasaje lateral descubrieron el sótano de un hostal donde vigilaba un mediano-rata al que dieron rápido pasaporte al otro barrio para regresar a las alcantarillas.

Finalmente, encontraron una puerta junto a un distribuidor. Al acercarse al acceso, alertaron a los vigías, unos goblins que vigilaban tras las paredes.

Se desencadenó el combate y el grupo se internó en la guarida para acabar con sus oponentes. Fueron derrotando a todos los que encontraron, hasta que llegaron a una gran cámara donde retenían a Floon. Sus captores eran un ilícido que salió huyendo de la sala y un semiorco hechicero. La mascota del ilícido era un peligroso devorador de mentes, un "cerebro" con patas, del tamaño de una mascota pequeña que demostró ser letal para los aventureros. Su ataque psíquico tumbó al samurai que se vió luego atrapado en las llamas que conjuró el semiorco, para fallecer poco después mientras el resto de héroes intentaba sobrevivir atrapados en un estrecho pasaje.
Acabaron con el cerebro y con el semiorco y liberaron a un agradecido y malherido Floon.

El día siguiente, en el Portal Bostezante, se reunieron con Volo quien saltó a abrazar a su amigo. Volo andaba escaso de dinero y como pago por sus excelentes servicios les dio la escritura de propiedad de un edificio en el callejon del Troll, una antigua taberna medio en ruinas. 

Ahora el grupo debía decidir que hacer con aquella propiedad.
----------------------------------------------------------------------------------------------

Una muerte en nivel 1 no es nada raro en D&D 5ª. Los personajes son frágiles, pocos puntos de vida y menos recursos para combatir los contratiempos o un mal día con los dados. Se juntó una buena iniciativa y tiradas de daño altas de los oponentes para que ocurriera el desastre.

Muchos jugadores y DM aconsejan que los pjs, suban a nivel 2 rápido para evitar éstas muertes que truncan a un personaje recién creado. 
Yo soy un poco de vieja escuela en ese sentido, y teniendo en cuenta lo difícil (sino casi imposible) que es que pase esto mismo en niveles medios o altos, me gusta que el juego en estos niveles presente este desafío. Tampoco me parece injusto, ni exagerado el encuentro final del capítulo. 

Como consejo a quienes vayáis a dirigirla, quizás haya que valorar si queréis cargar con un posible TPK si las tiradas vienen mal dadas para los protagonistas. La solución sencilla es que los pjs suban de nivel al abandonar el almacén, tras el encuentro con los kenkus.

Sobre el guión de la aventura, hay poco cambio en la sesión sobre el contenido oficial. Tan solo se ha mantenido el desarrollo de los acontecimientos pasados y que van conociendo los personajes como trasfondo de la aventura que se planteó en la sesión anterior y que sigue el esquema marcado por Justin Alexander en su remix de la aventura.

Como comentario añadido. No me gustan las escenas guionizadas sobre las que no tienen apenas poder de cambio o decisión los jugadores y menos si  no tienen sentido alguno. El Ilícido que aparece al final del capítulo huye al ver a los personajes, lo cual no tiene sentido alguno, al ser un oponente tan poderoso que aplastaría fácilmente a un grupo de nivel 1. Se puede argumentar que no sabe cómo de peligrosos son los pjs, pero sigue sin resultarme creíble. Los protagonistas ven como ese poderoso PNJ pasa ante sus ojos sin hacer nada,  ni siquiera hablarles o averiguar que son unos principiantes que puede aplastar fácilemente, creando una escena nada creíble.

En las próximas sesiones veremos si merece la pena (lúdicamente hablando) la sección en la que los pjs se convierten en propietarios de una mansión o negocio en la ciudad. 
El capítulo 2 es un capítulo flexible, que creo que se puede combinar bien con seguir el hilo principal de la aventura en pos de ese medio millón de piezas de oro.

Los aventureros tienen ahora nivel 2, mas recursos en un grupo corto, de 4 pjs, que nunca vienen mal para evitar entierros antes de tiempo.






lunes, 16 de diciembre de 2019

El golpe de los Dragones Remixed (sesión 1)




Había que elegir aventura nueva, y entre las opciones disponibles que no estuvieran los jugadores ya jugando o hubieran ya jugado, elegimos esta Dragon Heist. Parecía una buena manera de introducir Bajomontaña en un futuro. Aunque creo que eso nos llevaría jugar hasta los 80 años con nuestro ritmo de juego. Bueno, ya veremos,  como no habrá para pensiones, al menos nos quedará tiempo para jugar en las comunas en las que viviremos mientras infratrabajamos para poder pagar las medicinas y algo de comida basura.

Volviendo al tema, hay bastante material en castellano y sesiones en youtube de grupos jugándola pero al final gracias a que me animé a entrar en el Patreon de Justin Alexander del muy interesante blog The Alexandrian, la estoy dirigiendo según sus consejos y siguiendo su remix de la aventura oficial, lo cual resulta en un desarrollo bastante diferente de la historia aunque use el mismo elenco de pnjs, villanos y guaridas.

Al parecer la aventura tenía un desarrollo confuso, incluso contradictorio o, directamente en algunos momentos, era un sinsentido. He leído la aventura y coincido en que había aspectos de la trama que chirriaban bastante aunque luego, en juego, preveo que pasarían desapercibidos para los jugadores en muchos casos. Espero que el remix de Justin arregle lo que promete. Creo que la aventura y su trama de fondo junto con los planes de los villanos, pueden transcurrir de una manera mucho más orgánica al dirigirla según su remix.  

Además de incorporar verdaderos golpes o “atracos” (Heists) a las guaridas de los villanos como una posibilidad en el camino de los aventureros, algo que no estaba incorporado a la aventura oficial haciendo que la descripción de las 4 guaridas de los posibles villanos fuera paja a cuenta del contador de páginas y del precio final.

El dirigirla de una manera más abierta según la reinterpretación de Justin creo que hace su desarrollo menos lineal, rígido y predecible y utiliza su consejos sobre las 3 pistas para que la parte de investigación no se estanque. Es la primera vez que voy a probar esta regla de las 3 pistas, a ver que tal funciona.

Todas estas cuestiones suponen un punto menos en contra del material oficial, pese a que, justo al ser oficial, la comunidad y feedback del material hace fácil encontrar suplementos y ayudas para arreglar sus fallos. Hasta sus propios autores, venden algunas soluciones para mejorar la misma. Algo que a muchos nos hace tirarnos de los escasos pelos que nos quedan.

Los aventureros esta vez son cuatro. Hechicera, Guerrero Samurai, Tabaxi Pícar@ y Clérigo enano. Es lo bueno de una ciudad tan cosmopolita y variada. Se reúnen en la primera sesión en la Taberna del Portal Bostezante donde su contacto, el misterioso Durnan, el tabernero, les promete conseguirles un patrón con un trabajo que alivie los apuros económicos que los aventureros tienen desde el inicio. Algo que les implicará mucho más en la trama, creo.

En la taberna se desata un combate entre partidarios del Xanathar y otros de los Zhentarim. Los pjs no intervienen y tras ello, un valiente joven, decide descender por el pozo hasta la entrada de Bajomontaña. Las apuestas hacen correr el oro.
El loco regresa victorioso pero ha atraído a un troll y varias estirges.El troll y las estirges dan cuenta del joven ante la aterrada audiencia. Los aventureros y Durnan liquidan a los monstruosos invitados.

Volo es el patrón que necesita ayuda de los aventureros, ha extraviado a un amigo, un tal Floon y les pide que lo encuentren.
En la ciudad se ha desatado una guerra entre clanes criminales: de momento ven el resultado de luchas a muerte entre Zhentarim y partidarios del Xanathar.

El rastro les lleva hasta un almacén de los Zhentarim en el puerto, donde unos kenkus les esperaban para acabar con todo el que llegue a investigar. Allí no encuentran a Floon sino a otro compañero suyo de juerga, un noble llamado Renaer Neverember, hijo del anterior Lord Público de Waterdeep quien es culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la ciudad.

Al parecer los Zhentarim buscaban saber si Renaer sabía algo del oro robado por su padre. Pero el joven noble no sabía nada. Tan solo le robaron un medallón familiar y sacaron algo de su interior, que ni el mismo sabía qué contenía.

El almacén fue atacado entonces por partidarios del Xanathar que dejaron a los kenku para acabar con quien llegase y se llevaron a Floon por error.
Tras acabar con los kenkus en un combate de nivel 1 en que tan pronto parece que hay un TPK como que es una victoria sencilla de los pjs, se fueron siguiendo su rastro.

Aquí Justin no había puesto 3 pistas y tuve que improvisar para poner tres vías de encontrar la alcantarilla por la que los de Xanathar se habían llevado a Floon usando los ganchos que incorpora la aventura oficial.
El descenso y el camino por las alcantarillas les llevó siguiendo un rastro de marcas de tiza en las paredes hasta un distribuidor vigilado por un observador al que liquidaron en un asalto del samurái- picadora-de-carne. Parece que habían encontrado lo que buscaban.

El próximo día veremos que les depara la cercana guarida de los del Gremio de Xanatahar y si encuentran con vida a Floon.

Como DM, añadir que la aventura me ha gustado y me ilusionan las futuras sesiones de nuevo tras el bajón que supuso la aburrida Storm King´s Thunder anterior.

Storm King´s Thunder




Recientemente hemos acabado esta  aventura oficial de D&D 5ª y creo que está en los planes editoriales de Edge el traducirla al castellano próximamente.

Los personajes empezaron a nivel 5 y hemos estado aproximadamente un año jugándola.
Por las peculiaridades del tiempo que disponemos para jugar, jugamos una sesión de apenas 4 horas al mes, decidí, como DM, el recortar las partes que no creía que fueran a aportar significativamente a la trama principal, eliminando las misiones secundarias y la parte sandbox que incorpora.

Puede que ese haya sido el hándicap  y en otras mesas funcione de manera diferente. En general, la aventura me ha parecido bastante floja, lineal en el sentido malo en que una aventura de D&D puede serlo y predecible. Durante muchas sesiones tenía la urgencia de que la trama avanzase para acabar y pasar a otra cosa. Hay poca sorpresa para el DM cuando la trama principal es tan rígida.
Pese a todo, creo que los jugadores se han divertido, pese a todo, y ha habido algunos buenos momentos.

La aventura enfrenta a los personajes a la amenaza de los gigantes arrasando la Costa de la Espada. Todo se debe a  que el Ordning, el sistema de castas sociales entre las diferentes razas de Gigantes se ha roto y cada raza busca destacar ante sus dioses y quedar por encima en el futuro reparto del ordning.
Los pjs deben averiguar qué está sucediendo y acabar con su principal responsable para restaurar el orden.

El desarrollo es muy lineal y en ciertos momentos, los pjs ni siquiera deben preocuparse en saber qué hacer para avanzar, puesto que hay algún elemento, pnjs o suceso que les llevará en volandas hasta el siguiente punto de la aventura. A esto me refiero con linealidad o railroading en el mal sentido de la palabra.
Los malos esperan sin hacer nada destacable ni tienen una agenda de actividades posibles a que aparezcan los pjs y les derroten. Hasta los planes de las diferentes razas de gigantes, que algunos parecen bastante originales al tienen escasa relevancia en la trama ni están desarrollados.
Supongo que como muchas otras aventuras, hay que currárselo mucho para que funcione y modificar muchas cosas.

Hay un par de secciones de la aventura en las que se obliga a explorar el Norte de la Costa de la Espada, pero me parece un añadido forzado, que obliga a muchos viajes que no aportan apenas nada a la trama. Tan solo son mcguffins, muchas veces olvidables, que obligan a ir de un lado a otro para conseguir objetos, tesoros o sidequests prescindibles. Quizás esta sección está pensada para grupos que jueguen muy a menudo. El sandbox con tan poco sustento e interés, es una mala manera de entender el sandbox.
Es cierto, que es una sección que puede servir como gazeteer del Norte para interesados y dedicarse a explorarlo. Como digo, no es compatible con nuestro grupo de juego.

Como se avecina la publicación en castellano de la aventura, aconsejo elegirla con mucha cautela y tiempo para trabajar (mucho) en ella. De las aventuras oficiales que he dirigido ultimamente, me parece la más floja.

Algunos consejos que se me ocurren para el futuro DM de SKT es eliminar lo accesorio, centrarse en que los pjs visiten las guaridas, todas, de los diferentes tipos de gigantes y los malos tengan una agenda propia en movimiento que vaya haciendo que el tiempo cuente. Además eliminaría la linealidad aburrida de la aventura, intentando que sea menos rígida, más realmente sandbox.

Hay buenos suplementos y ayudas en la DMs Guild para mejorar algunas secciones, también hay mucho timo, ojo. Pero es la suerte de jugar el material oficial, la comunidad y feedback creado en torno al material oficial y la ayuda que eso supone.

Sobre el sistema y las reglas de 5ª, decir que sigo muy contento. Es un sistema sencillo para el DM y en la mesa y la acción es rápida y el juego dinámico hasta niveles altos. Como no, el foco está en el combate y en la optimización de los pjs, lo que a veces resulta algo aburrido porque obliga al DM a plantear las sesiones más desde el lado táctico de los posibles combates y desafíos que desde el lado de la historia. Pero claro, en una aventura donde el argumento es tan simple, esto solo empeora. En las aventuras anteriores había otros aspectos en la trama menos simplistas.


jueves, 18 de octubre de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesion 13 y sesión 14; final)




El final de la campaña llegó tras estas dos ultimas partidas. Un final amargo, con la derrota de todo el grupo, sucumbiendo ante Akar Kessell, el no-muerto que había regresado al Valle del Viento Helado hacia unas semanas y conspiraba en la sombra buscando venganza tras los acontecimientos que acabaron con el y sus ejércitos derrotados hace mas de 100 años.
_______________________________________________________________________________

Tras el enfrentamiento con Nightscale, el dragón negro que habitaba las cavernas bajo la Forja de la Furia, habían conseguido las llaves que desbloqueaban el viejo pasaje que atravesaba el pico Kelvin y les permitiría llegar a las Diez Ciudades.



En su salida de la Forja  liberaron a otros dos aventureros que los cultistas de Auril tenían apresados allí y se unieron al grupo.

Descubrieron que las minas de los enanos en las laderas del Pico Kelvin no eran lugar seguro. En un lado, los enanos de la zona se habían perdido el juicio; fabricaban y portaban armas, armaduras y objetos del pernicioso Hielo Negro.

En el otro lado había una plaga de muertos vivientes, un nigromante no-muerto, Akar Kessell, había transformado a muchos de los enanos que allí vivían en sirvientes sin vida ni alma. Dijo buscar venganza contra todo el Valle. Su poder era temible.

Los aventureros decidieron abandonar la zona y marchar a Bryn Shander, si aun quedaba esperanza.

Cuando llegaron a la ciudad, aun estaban a tiempo, hacia escasos momentos que se había iniciado el asalto a las murallas por parte de las fuerzas de la Bruja del Hielo y sus ejércitos de monstruos de la tundra, bárbaros de la Tribu del Oso y el temible dracoliche Muertehelada. 

Hedrun, la Bruja vigilaba desde lo alto de una colina cercana. Y allí la atacaron.  Casi a punto de derrotarla, en un combate durísimo, se unió el dracoliche al combate con su aliento de hielo y muerte. A punto estuvo de acabar con todo el grupo.
Solo la suerte cambió las tornas y pudieron acabar con la Bruja y con Muertehelada. La bruja se convirtió en nieve, como si nunca hubiera estado allí, pues era un simulacro mágico.Las bestias del ejército de la Bruja se retiraron, así como los bárbaros.

Tras el agradecimiento de los ciudadanos de Bryn Shander, les revelaron que los bárbaros se reunían unas millas al oeste de la ciudad, en torno a una torre mágica de hielo negro. Allí marcharía una pequeña fuerza de combatientes para intentar acabar con ella y sus ejércitos. Los héroes serían los encargados de infiltrarse en la torre, mientras las fuerzas del Valle lidiaban con los bárbaros.

Tras un breve descanso y unas horas de viaje llegaron ante la sobrenatural torre de hielo, construida con la misma esencia de la Piedra de Cristal, que hace mas de 100 años casi acaba con el Valle.

Los héroes se lanzaron al asalto. En la entrada de la torre había una pila de cadáveres y un insidioso muerto viviente, un alma en pena, les atacó psíquicamente con un letargo de melancolía e inconsciencia.
No identificaron quien o qué les atacaba y entraron mas en la torre donde el Rey Günvald de la Tribu del Oso y 3 brujas de las nieves les esperaban. La combinación de la amenaza fuera y el combate dentro fue demasiado para el grupo que estuvo a punto de sucumbir.

Tras acabar con todos los enemigos de abajo, en gran parte, por el poder curativo del enano Bruenor, subieron al piso superior donde estaba Hedrun y de nuevo, Akar kessell, en un santuario lleno de estatuas e imágenes de Auril.

La bruja les propuso trabajar y servir a Auril, pero rechazaron su oferta y comenzó un duro combate, donde la Bruja cayó muerta rápidamente pero el poderoso Kessell desató toda su nigromancia sobre los héroes, nubes de muerte y toques vampíricos mediante, todos los héroes cayeron, uno tras otro. 


El Valle se había librado de la amenaza de la Elegida de Auril, Hedrun y del eterno invierno que había desencadenado esta, pero estaba en claro peligro ante las posibles maquinaciones y venganza de Akar Kessell y su habilidad para levantar un ejército de no-muertos.



Akar Kessell


_______________________________________________________________________________

Un triste final para los aventureros y una última sesión en la que no fue precisamente mi mejor día como DM, estuve especialmente dormido, jugamos los domingos por la mañana, y cometí varios errores.
Quizás lo más cuestionable fue la dificultad de los encuentros, que resultó excesiva para lo que un grupo de nivel 6 podía manejar. El grupo venía muy tocado del penúltimo encuentro sin posibilidad de escape y con la urgencia de tener que enfrentarse obligatoriamente allí a la Bruja. La aparición de Akar Kessell junto a ella (un no muerto nigromante de nivel 9) resultó en una pareja letal. Pese a ello estuvieron a punto de acabar con ambos. Le faltó un asalto más.

En general acabo contento con esta campaña, no por la calidad de la aventura, que tampoco es mala, si quieres revivir algunas de las localizaciones y personajes de la saga literaria de Salvatore, sino por el desarrollo de la misma y los cambios que he introducido para mejorar algunos de sus puntos flojos. Eso en cuanto a la aventura, es una sensación agridulce el que los héroes hayan caído todos tras más de un año de juego.

Para el próximo post, una reseña de la aventura, con más impresiones tras haberla jugado.




lunes, 6 de agosto de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesiones 11 y 12)



Como suele pasar, los jugadores siempre sorprenden al DM. Cuando piensas que van a hacer una cosa, deciden hacer otra.El final de la sesión 10 les dejó a punto de bajar a por el tesoro del dragón negro que habitaba en las profundidades de la Forja de la Furia.
Llegaron a bajar a su guarida pero la posibilidad de enfrentarse con la temible criatura allí les hizo volver arriba a por más recursos.

Decidieron acabar con todos los duergar que poblaban las forjas de los enanos y conseguir mas información. Poco sacaron, los del Underdark intentaban descifrar los secretos de la forja para fabricar armas legendarias y mágicas. Estaban en ello. El dragón les permitía habitar allí mientras le entregasen todos los tesoros que encontrasen.
Los derrotaron y consiguieron la información y algunos objetos mágicos de valor y armas.

En la sesión 12, la última por ahora, bajaron a la guarida del dragón negro.

Toda su planificación y especulaciones previos se fueron a pique cuando descubrieron que el dragón habitaba en un islote en medio de un lago y solo estaba dispuesto a asomar su cabezón cuando recargarse su temible vómito ácido.
La lucha no prosperaba con la criatura ocultándose entre ataque y ataque. Los dos supervivientes de la tribu del Alce del grupo, Orlag y Bodil, decidieron ir a buscar las llaves que les permitirían salir de la Forja buscándolas en su islote tras nadar hasta allí.
Eso les costó la vida a ambos pese a las curaciones de Bruenor, el clérigo, desde la orilla. El dragón no tuvo piedad y despedazó a Bodil mientras Orlag se ahogaba en las profundidades.
Pero se sacrificaron por el grupo, lograron lanzar las llaves hasta la orilla y Terion, el hechicero; Bruenor y Caelyn la guerrera elfa pudieron huir de aquel lugar de muerte.

Sin tiempo para lamentarse abrieron la gigantesca puerta de salida del complejo. Un oscuro pasaje cruzaba la montaña.
Ahora solo quedaba llegar a las diez ciudades y ver el daño que las fuerzas de la Bruja del Hielo habían causado en la región.

En la Forja aún quedaba el espejo mágico de cristal negro, esperando en la quietud de una cámara de piedra, sus misterios inexplorados.
_____________________________________________________________________________

Dos sesiones con mucho combate, en la última solo un gran combate, algo frustante para algunos de los jugadores. El dragón negro y su táctica lo convierte en un desafío casi imposible del que solo pudieron sobrevivir huyendo tras dos personajes fallecidos.
En el juego es difícil encontrar un oponente que ponga a los personajes en una situación tan mala,  pero como digo, realmente no es una lucha justa al estar el dragón en una excesiva superioridad táctica.

Sobre la Forja de la Furia, comentaros que me ha gustado mucho, pero un par de niveles intermedios los eliminé porque no aportaban nada excepto mucho combate y se habría alargado demasiado el avance. Muy recomendable la adaptación a 5ª de este clásico del dungeoneo aparecida en Tales of the Yawing Portal  y un oponente final legendario.

Con las acciones del grupo en estas dos sesiones, toda la aventura se va a alargar mas de lo que pensaba. Ahora deben enfrentarse al poderío de las fuerzas de Auril y la Bruja del Hielo en una región condenada a un invierno que parece eterno. Al menos los supervivientes son de nivel 6.

jueves, 12 de julio de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (Sesión 10)

Duergar haciendo que curran para la foto

Llegamos a la decena de partidas tras casi un año de tiempo real, apenas una semana de tiempo de juego y continúan las andanzas del grupo de héroes por el Valle del Viento Helado y, más concretamente, por las grutas y cavernas interiores del Pico Kelvin y un antiguo bastión enano: la Forja de la Furia.

Tras haber negociado una tregua y pagado con oro a los duergar que habitaban la Forja pudieron pasar por sus dominios e internarse en las cámaras al norte del salón del trono que les servía como campamento. Encontraron una cripta en ruinas donde yacían los restos de Durgeddin, el líder del clan enano que allí habitó.
Los orcos que asaltaron el lugar dejaron guardianes de ultratumba para mancillar la memoria de los enanos para siempre. Derrotaron a un campeón orco espectral que se despertó ante su llegada y a dos grandes esqueletos de gigantescos ogroides no-muertos que le daban escolta.

Saquearon los tesoros del lugar y tras un nuevo paso por el salón del trono ocupado por los duergar, entraron en otra zona de las oscuras cámaras de Khundrukar.

Allí se les apareció de imprevisto y lanzándoles maldiciones el fantasma de un mago enano, enloquecido y ansiando venganza del pasado. Les tomaba por invasores de otro tiempo. No atendió a razones y poseyó a Orlag, el bárbaro norteño del grupo, tomando control de sus actos y volviéndole en armas contra sus compañeros.

Consiguieron paralizarle con magia para luego atarle; el ser escapó  entonces atravesando paredes y desvaneciéndose en el plano etéreo, mientras el resto de compañeros abrían más cámaras y estancias descubriendo los objetos animados encantados que dejó allí aquel mago para protegerse de los intrusos para siempre.
Se enfrentaron a una peligrosa alfombra animada mientras también hacían desvanecerse finalmente al fantasma.

Más adelante, en una armería lucharon contra una resistente y acorazada armadura animada.
Los recursos y aguante del grupo de nuevo menguaban con velocidad.

En las notas del loco Arundil, pues así se llamaba el mago, descubrieron la historia sobre la caída del aquel sitio.  Finalmente Arundil huyo antes del asalto final de los orcos y al volver y ver a su prole fallecida; enloqueció. Más tarde convocó y animó aquellas criaturas para defender el Bastión Enano para siempre y también convocó una misteriosa criatura de otro plano cuya naturaleza no se detallaba en aquellos manuscritos.

La "criatura"  resultó ser una pérfida súcubo que intentaba hacerse pasar por  una vulgar prisionera en una estancia lujosa. Una vez descubierto su ardid, pudo encantar al pobre bárbaro de nuevo que volvió todas sus habilidades contra sus compañeros mientras la criatura entraba y salía del plano material.
Fue un combate casi mortal, donde Orlag casi acaba con el resto con sus actos en manos de la diablesa, pero finalmente vencieron.

Sabían que más abajo del complejo habitaba un dragón. Ignoraban de qué tipo. Quizás allí se escondían las llaves que les permitirían salir de aquellas cavernas y cámaras y volver para ver si aun quedaba esperanza para las Diez Ciudades.  Las fuerzas de la Bruja del Hielo y su dragón no muerto y su horda de criaturas de la tundra les habían ganado terreno debido a la demora de los héroes en las estancias de Khundrukar y estaban mucho más cerca que ellos de Bryn Shander y el resto de asentamientos. 

_________________________________________________________________________________

Una divertida sesión con combates continuos, enemigos variados y en la que, por un momento, con el bárbaro actuando en contra de su voluntad y atacando a sus compañeros, estuvo a punto de acabar la cosa con un TPK.

La Forja de la Furia es un dungeon divertido, con muchos encuentros que difícilmente puede ser otra cosa que una lucha, se nota que fue diseñada en tiempos de 3.5, se echa de menos más acertijos o situaciones de roleo, pero es una base bastante buena sobre la que construir una divertida aventura basada en una localización. Casi todos los elementos de la mazmorra tienen una coherencia argumental bien hilada.

Dirigir con una aventura comercial es también una ventaja para los que no tenemos tiempo de preparar material propio. Con tener a mano las estadísticas de los posibles monstruos me es suficiente, eso y usar alguna página web en movil para consultar los conjuros, lo cual me resulta más rápido que tener que buscar la carta concreta.

Quizás no le quede mucho a esta aventura, aunque solo las acciones de los protagonistas pueden determinarlo.

martes, 26 de junio de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 9)




Nueva crónica de la última sesión de la campaña Legacy of the Cristal Shard modificada y recortada ligeramente según mi criterio con añadidos de Forge of Fury en versión D&D 5ª; adaptación publicada en el suplemento Tales of the Yawing Portal.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


El grupo de aventureros consiguió por fin finalizar su descanso tras una noche accidentada en las profundidades de las mazmorras bajo el Pico Kelvin. En las cámaras del bastión enano, ahora guarida de los seguidores de Auril, tuvieron que derrotar a una cría de Remorhaz que había desatado su furia en las profundidades del complejo.

Tras el descanso y con el criterio de subir de nivel por logros, avance en la aventura y número de sesiones jugadas;  los protagonistas son ahora personajes nivel 4. En dicho nivel hay que mejorar una puntuación de característica y no se obtiene ningún poder, excepto el avance en espacios de conjuros en aquellas clases que pueden lanzarlos.

El grupo de héroes pretendía “limpiar” el nivel donde se hallaban y bajar luego a explorar los niveles inferiores por el acceso que habían visto anteriormente. Iniciaron de nuevo la marcha.
En la oscuridad de los túneles y cavernas naturales descubrieron que el lugar había sido tomado en el pasado por orcos. Había restos de batalla y pintadas en su dialecto en paredes y suelos. 

Tras una pesada puerta doble  intuyeron que les esperaban agazapados los líderes y seguidores del culto a Auril; no se equivocaban. Entraron en tropel con magia y acero. Pero los cultistas sectarios también se habían preparado también con trampas, magia y armas. Un glifo explosivo en el suelo les recibió con una detonación de hielo lacerante. El líder del culto;  Davrik Fain, era uno de los instigadores de la fe en Auril de la zona. Junto con el había tres adeptos lanzadores de conjuros. También se les enfrentaba un anciano pero ágil rufían; Rycher; el dueño de los tigres de las nieves que habían asesinado a inocentes en toda la región circundante. 

El combate fue cruento y casi letal. Rycher cayó pronto, pero la magia de los adeptos en forma de hechizos de inflingir heridas y paralizaciones acabó deteniendo al bárbaro y tumbando al druida y a la guerrera. Finalmente pudieron acabar con todos, no sin sufrir graves heridas y consumir muchos de sus recursos y sanaciones.

Sin demora exploraron una cámara anexa. Un extraño espejo de cristal negro, que no emitía reflejo,  enmarcado en el mineral oscuro que ahora abundaba en el Valle, era su única decoración. Descubrieron que poseía cualidades mágicas de comunicación y transporte. No quisieron intentar activar su poder. 

Abrieron el acceso a un gran salón cercano. Era una cámara llena de estirges, peligrosas criaturas voladoras similares a murciélagos que chupan la sangre de aquellos incautos que atraviesan sus dominios. En el lugar había una gigantesca puerta doble de metal, sellada con seis grandes candados cerrados. Sin duda el acceso al paso que estaban buscando y que cruzaba de un lado a otro bajo la montaña.
Decidieron no enfrentarse a los vampíricos seres voladores que protegían la puerta e indagar en los niveles inferiores en busca de recursos o las llaves para abrir el gran acceso bajo la montaña.

Descendieron por una escalera estrecha encontrando una cámara con tres estatuas representando a guerreros enanos amenazantes con las armas en alto. Era otra trampa del pasado que los primitivos moradores del lugar habían dejado para protegerse de los intrusos. Abrir cualquier puerta de la sala provocaba que las estatuas descargasen un golpe sobre aquel que estuviera cerca. Bruenor, el clérigo enano, recibió un fuerte hachazo al accionar una de las falsas puertas de salida.

Consiguieron encontrar un pasaje secreto oculto en la pared para escapar por fin de la cámara de las estatuas accediendo por allí a otra escalera descendente. 
En medio del avance, un hechizo de alarma se activó con un sonoro grito que resonó en el silencio del lugar.Lo que les esperase, ahora estaba sobreaviso de su llegada.

Entraron en una gran cámara con un trono de piedra. Allí había un grupo de varios desconfiados enanos duergar. Moradores de la infraoscuridad, seres viles, desconfiados y avariciosos. Amenazaron a los héroes si no se marchaban. Algo tramaban; en la cercanía sonaba el ruido de una forja y el metal de los martillos trabajando metal. Consiguieron negociar y convencerles para llegar a un acuerdo a cambio de oro. Les dejarían entrar en los Salones de Khundrukar, pues así se llamaba el lugar, y explorar las salas al norte de donde estaban, llenas de peligros, no-muertos y fantasmas del pasado. 

Al sur de esa sala era territorio duergar y no les dejarían acceder. Los viles enanos les contaron que creían que el grupo había llegado en busca el tesoro del dragón negro que habitaba más abajo, en las cavernas en el nivel más profundo del complejo, como muchos otros que vinieron antes. Era la primera noticia que tenían los aventureros de tal y tan peligrosa criatura. Un escalofrío recorrió alguna espalda, seguro.

Lo desconocido aguardaba tras los umbrales de los portalones de salida del salón del trono.
_____________________________________________________________________________


Y poco más dio de si la cosa. Pudimos jugar un rato más de lo habitual y bien que cundió. Una sesión muy divertida de mazmorreo al estilo clásico, exploración y combate. Salvando las distancias con ediciones primitivas y los mayores y obvios recursos de un grupo de personajes en D&D 5ª comparados con otros grupos en algunas de las ediciones anteriores de D&D, el sabor es casi el mismo. Los consejos y tablas de creación de encuentros de la guía del DM pueden quedarse cortas si quieres desafiar a un grupo de personajes en sesiones cortas de juego. El DM está obligado a girar el dial de desafío más allá del “deadly” para que un encuentro no sea un paseo para los personajes.

Creo que en esta sesión  me acerqué a ese objetivo, teniendo en cuenta que el encuentro con los cultistas de Auril y sus aliados fue muy desafiante para el grupo no solo por el propio desafío de los contrincantes sino también por aspectos del contexto del encuentro. Trampas y cobertura, por ejemplo.

Si alguien lee esto, seguiremos informando en breve

sábado, 14 de abril de 2018

D&D 5ª Guía de futuros suplementos en castellano



Finalmente ya está desde hace algunos meses disponible y completa la trilogía básica y sacrosanta ;) de D&D 5ª  en castellano. Manual del Jugador, Manual del Dungeon Master y Manual de Monstruos junto con la pantalla en la traducción de la 2ª, y más optimizada, versión y la Caja de Inicio. Recientemente han aparecido a la venta las útiles cartas de conjuros. Muy recomendables para agilizar el juego a las clases lanzadoras de conjuros, que son casi todas en esta edición del juego.

Excelente el trabajo de traducción y la calidad física del material que incluso mejora la de la edición yanqui. 

Con eso ya hay para jugarse unos cuantos niveles,  y descubrir las posibilidades  del sistema  según progresan los personajes.  En unas 6-7 sesiones se debería poder llegar a nivel 5. 

En teoría, hasta donde se, lo siguiente que saldrá será la Guía de la Costa de la Espada y La tumba de la Aniquilación (o como decidan llamarla). Unos comentarios:

  • Son ambas buenas elecciones; la guía de la costa de la Espada proporciona un compendio accesible de una región de Faerún en los Reinos Olvidados muy útil para iniciarse sin perderse entre cientos de páginas. Hay ambientación, historia y algunas pocos opciones de personalización (subclases y trasfondos) de los personajes para la ambientación. Todo en una medida justa, si abrumar ni aburrir ni llenar páginas por llenar. La ambientación tiene muchos huecos para darle vueltas de tuerca en la dirección que más nos guste. Además es el trasfondo por defecto de todas las aventuras comerciales aparecidas, excepto Curse of Strahd. 

  • Respecto a Tomb of Annihilation, es la única aventura que no tengo en versión original. Es una combinación de un sandbox al estilo de Isle of Dread en otra isla con dinosaurios y extenso dungeon final inspirado en la Tumba de los Horrores original, que según leo tiene un tono menos de trampa mortal sinsentido y más fondo argumental. Obviamente, lo planteado, a priori, es capaz de satisfacer al fan de D&D de toda la vida. Personalmente prefiero las historias de otro corte, pero creo que puede resultar muy divertida.

Respecto a otros productos ya publicados en inglés os dejo, una breve y rápida recopilación de mis impresiones de los que he leído, por si os es de utilidad de cara a futuras publicaciones en castellano;


  • Una constante digna de mención en todo este material de D&D 5ª es el tomar material de la historia de D&D como inspiración, especialmente de los clásicos, y darle una vuelta mejorandolos, aportando más creatividad, contenido,  y usabilidad a aquellas ideas. En muchos casos el contenido nuevo ya ofrece más de valor que aquello en lo que se inspira.

  • Otra consideración sobre todo el material de abajo, es que las aventuras y suplementos, aunque juegues campañas y aventuras creadas por ti, es una excelente fuente de recursos para insertar en tus propias aventuras,  espolear la imaginación  o como puro recurso de enemigos, pnjs,  localizaciones e ideas.

  • Hoard of the Dragon Queen: la primera parte de una campaña épica, inspirada levemente en la Dragonlance o la Horda de la Mano roja centrada en un clásico; los dragones. Aunque encarrilada, y muy al estilo de los adventure path de Paizo es una aventura divertida y heróica -épica, en la línea de lo que ahora son los protagonistas de las aventuras en D&D, que puede servir como base para añadir material propio, soltarse en la silla del DM o ajustar el tono para algo más loco o menos estereotipado. No es bien valorada por muchos aficionados, pese a todo y salió algo desajustada con relación a los niveles de personaje para los que está diseñada.
  • Rise of Tiamat: la conclusión de la anterior. Indispensable para concluir la historia, tiene algunos escenarios e ideas muy buenas, en mi opinión y, como no, un desenlace épico a la altura. Creo que la saga, corregidos sus errores por un DM con algo de experiencia es una gran aventura del tono que más gusta al  jugador de grandes sagas de aventuras de corte épico y fantástico, como el que esto suscribe.
  • Princes of the Apocalipse: un sandbox primero y luego una serie de dungeons inspirados en el Templo del mal elemental que pueden satisfacer a los amantes del mazmorreo contínuo. Creo que puede ser duro jugarla y acabarla por la reiteración de extensos dungeons. 
  • Curse of Strahd; una especie de guía para Barovia, en la ambientación de Ravenloft con una aventura que expande y  mejora la aventura original en la que se basa. El castillo final es exactamente igual. Si te gusta Ravenloft, es una compra obligada. Parece que muchos aficionados la demandan en castellano, por lo que puede ser uno de los siguientes suplementos en aparecer. La rejugabilidad de la aventura y una extensa ambientación por recorrer, la hacen muy interesante y divertida, pero dudo que el gran dungeon y castillo final sea necesario. Entendiendo "necesario" a que, hoy en día, parece algo irreal y más propio de un juego de mesa,  recorrer cada estancia de ese lugar acabando con todo.
  • Out of the Abyss, es lo que supone la anterior campaña para Barovia y Ravenloift, pero en este caso para la Infraoscuridad, o el Underdark, como se llama ahora. ;) Una guía completa, tour de force para los aventureros sobreviviendo a duras penas por las entrañas de Faeún y la Costa de la Espada. Otra aventura genial con muchas localizaciones y escenas interesantes y originales,villanos memorables y en la que los pjs empiezan como cautivos de los elfos oscuros, los drow. Una de las mejores campañas de la historia de D&D
  • Storm Kings Thunder: Continuación lejana del arco argumental de la saga de Tiamat, supone una exploración y lucha contra los gigantes por toda la costa de la espada inspirada en clásicos como Against the giants, pero como muchas de estas reinterpretaciones modernas, mejorando las ideas primitivas en cuanto a inspiración, presentación e ideas y escenarios originales. Tengo pensado dirigirla y no he leído a fondo la parte final. Tengo la impresión de que me puede dar trabajo para conseguir una aventura que me parezca más redonda. 
  • Volo´s Guide to Monsters; nuevas opciones y razas y sobre todo muchos nuevos monstruos para el arsenal del DM así como ecologías e ideas sobre algunos de los monstruos icónicos de D&D. Indispensable.
  • Xanathar´s Guide to Everything. Nuevas opciones para el reglamento que antes eran opcionales y dan más profundidad al juego. Muy recomendable para jugadores y el DM. Algunas reglas son realmente imprescindibles para el DM y se pueden agradecer en una segunda versión del manual del DM.
  • Tales of the Yawing Portal: adaptacion a 5e de varias aventuras clásicas. Si quieres revisar algunos módulos conocidos de la historia de D&D este suplemento es una gran ayuda. En esta edición los héroes no son aquellos de las ediciones primitivas de D&D, pero sin duda hay mucha diversion, dungeons y desafíos de varios niveles que fácilmente pueden intercalarse en una campaña propia. Muy recomendable como fuente de recursos y fondo de armario. Dudo de algunos dungeons como La Tumba de los Horrores o el de Dead in Thay que me parecen pese a la fama del primero, malas aventuras según mis estándares.
Como conclusión, comentar que el ritmo lento de aparición de aventuras y suplementos con reglas extra, me parece es además de premeditado, obvio, muy cómodo para el aficionado y, creo, beneficioso para el juego y su comunidad de jugadores. No se convierte en un monstruo de mil cabezas, reglas y opciones, lo cual facilita el juego público, minimiza el powergamig y el riesgo de que el sistema de juego se rompa.

Como pega, comentar que algunas de estas aventuras exigen bastante preparación previa para el DM, especialmente algunas en las que no es sencillo ponerse a jugar sin un tiempo organizando el material.

También D&D es hoy una marca y una parte de la cultura popular de los últimos años, mucho mayor en si misma de lo que representa el juego,  por lo que puede que el juego pase a un lugar secundario en las prioridades de sus licenciatarios.

Poco importa ya, D&D y lo que representa, mueve o inspira sigue modulando este hobbie de una manera transversal, por suerte para sus aficionados.

Probablemente dedique entradas más extensas en el futuro para analizar y criticar algunos de estos suplementos.

viernes, 13 de abril de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 8)



Al grupo se ha sumado un nuevo jugador; ahora somos seis, contando conmigo como DM. Aunque la velocidad del juego, especialmente en combate, se pueda resentir un tanto, la ventaja es que los recursos del grupo aumentan y se minimiza la posibilidad de un accidente  si las tiradas de dados no son propicias.

 El nuevo jugador encarna a  un bárbaro de nivel 3 de la tribu del Alce, la comunidad más damnificada (al menos por lo que saben los personajes) en todo el Valle del Viento Helado por los ataques de Hedrun, la Bruja del Hielo, su ejército de bestias de la tundra y la llegada de un temprano y excepcionalmente duro invierno. 

El bárbaro se une al grupo en el nivel de acceso a la fortaleza de los Veerbeg en el Pico Kelvin, que en este caso está basada en el nivel de acceso a Forge of Fury; the mountain door. (versión para D&D 5ª de Tales of the Yawing Portal). Busca venganza para su pueblo y acabar con las amenazas que han surgido en el Valle. Para ello pretende ayudar al resto en la búsqueda del pasaje que, según la leyenda, cruza la montaña de lado a lado y les permitiría ganar ventaja ante el avance del ejército de la Bruja de Hielo sobre las Diez Ciudades.

El refuerzo llegó en el mejor momento, el grupo casi había agotado sus recursos y, pese al peligro, se decidió a descansar una hora en una de las cámaras cercanas al acceso al complejo subterráneo, donde habían derrotado a los vigías goblins. 

Un gran estruendo de maquinaria resonó en todo el lugar. Los accesos y salidas se cerraron a cal y canto. Probablemente, los enemigos que quedaban con vida habían sellado el lugar, quizás activando las protecciones que en el pasado construyeron los ingenieros enanos. 

Reanudaron la búsqueda y se encontraron una cámara con la estatua de un guerrero enano. En el lugar había una trampa de gas venenoso que activaron al pasar, pero ninguno de los aventureros se vió afectado por suerte.



Encontraron al lugarteniente ogro; el gran Ulfe y sus lobos terribles  esperándoles en sus dependencias. Se desencadenó un duro combate en el umbral de acceso. El bárbaro, en frenética furia soltaba hachazos letales sobre las bestias. Pese a su aguante, finalmente, acabaron con todos los oponentes.

Entre las posesiones del humanoide, encontraron una espada ligera, ropera de manofactura cuidada y cualidad mágica, junto con una poción de escalada y algunas monedas de oro.

Ahora si que debían descansar, pero sus enemigos, en la otra punta de la mazmorra, no se lo iban a poner fácil. Soltaron a la béstia que habían estado criando desde hacía meses para que les diera caza. Cuando llevaban apenas un par de horas de sueño, el temible aullido de una criatura sobrehumana les despertó.
Tras un primer acercamiento en falso, la puerta se hizo trizas. Un remorhaz joven, pero enorme y amenazador se lanzó rápidamente sobre ellos. Inmune al frío y albergando el calor de una forja en sus entrañas, la bestia mágica amenazaba seriamente al maltrecho grupo. Pese a ello, de nuevo gracias a la cooperación de todo el grupo y los certeros ataques, pudieron acabar con la bestia pese a que Caelyn cayó inconsciente.

Poco más dió de si la divertida pero corta sesión; el nivel de acceso está dando de si, puesto que los combates se llevan su tiempo. Pero aún nos queda mazmorreo por delante. Puede que los personajes tengan que profundizar en los niveles inferiores (también basados en los niveles inferiores de Forge of Fury) para conseguir su objetivo.

Ahora los personajes son de nivel 4. Pero ya en el pasado nivel 3, algunos jugadores,  con tablas y experiencia, han elegido el mejor combo para sus clases maximizado habilidades y dotes para un rendimiento en combate muy épico. El bárbaro, por ejemplo, gastando algunos de sus recursos diarios es capaz de asestar golpes de hasta 40 puntos de golpe de daño. Eso si,  arriesgando mucho en su defensa ante contraataques y en sus posibilidades de acertar en los golpes.

 Pero a mi, como DM, me gusta el desafío de encontrar y plantarles delante retos de combate desafiantes y explorar también otras opciones del juego que no sean la fuerza bruta; como la interacción social, la exploración, las trampas, entre otras. 









sábado, 24 de marzo de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 7)



Nueva sesión de la aventura Legacy of the Cristal Shard adaptada D&D 5ª edición.
En esta ocasión los héroes entraron en un complejo subterráneo, la fortaleza de los Veerbeeg, un antiguo bastión de los enanos en lo alto del Pico Kelvin, que más tarde fue habitado por esa clase de gigantes, los Veerveeg, ya desaparecidos y ahora servía como base en la zona a un grupo de cultistas y adoradores de Auril.

Pretendían rescatar allí a algunos cautivos, bárbaros de la Tribu del Alce. Principalmente mujeres y niños, antes de que los crueles cultistas les sacrificasen ante su inclemente deidad. También querían  encontrar un pasaje perdido que, según decían, atravesaba la montaña de lado a lado y les permitiría ganar tiempo y ventaja al avance de Hedrun, la bruja del Hielo y su ejército de bestias de la tundra sobre las Diez Ciudades del Valle del Viento Helado.

En lo alto, en el acceso al complejo un par de goblins despistados ejercían como vigías. Intentaron sorprenderles pero un paso en falso, delató su estratagema. Uno de ellos corrió a dar la alarma. 
El lugar estaba fuertemente defendido desde su frente por aspilleras en las que varios arqueros goblins recibieron al grupo que se se lanzó a la carrera al asalto del lugar.

Pese a cerrar el acceso, Bruenor realizó la gesta de abrir la pesada puerta del lugar. Quizás fue la magia enana que aquel lugar emanaba, lo que le inspiró.

Dentro se desató el combate contra más goblins, a través de una grieta solo sorteada por un frágil puente de cuerdas y más allá, contra los cultistas que alertados salieron a su encuentro. Tras derrotar a todos e interrogar a uno de los supervivientes, supieron que el complejo servía para que el líder del culto, un tal Davrik Fain, criase una bestia mágica que asolaría todo el valle. Le ayudaba un rufián local llamado Rycher, dueño de aquellos felinos que les atacaron en su camino a la cumbre.

También quedaba con vida un ogro, cabecilla de la fuerza de humanoides que colaboraba con los cultistas. El mal siempre tendía a agruparse cuando una fuerza poderosa, fuese Auril, Hedrun o Fain ejercía la suficiente influencia y carisma.
En todo el Valle, enanos, bárbaros de las tribus y los humanos y habitantes de Diez Ciudades solo temían al temprano invierno. Ignorantes de lo que se avecinaba y de como el mal había olido a su presa y la sabía débil y aislada.

Encontraron y liberaron a los cautivos de la Tribu. Ya solo quedaba limpiar el complejo e indagar más profundo hacia los viejos salones enanos donde medraban Rycher, Fain, el cabecilla ogro y una bestia mágica desconocida. 

Decidieron retirarse a intentar reponerse una de las cámaras del complejo antes del asalto final. 
________________________________________________________________________________

Poco más dio de si la cosa. Una sesión muy divertida de combate y exploración de una mazmorra a la antigua con un regusto a vieja escuela que incluso dejó al grupo y a mi  con ganas de continuar más con este estilo de juego clásico.

De hecho, para la sesión, sustituí el aburrido dungeon del original, por mi versión del nivel de acceso  de Forge of Fury, la aventura para D&D 3.5 que hace unos meses fue adaptada para D&D 5ª en Tales of the Yawing Portal. Concretamente el nivel es la puerta de la Montaña (the Mountain Door) No conozco el original, pero la adaptación está muy bien y me ahorró el trabajo de inventarme un dungeon. Además con la suerte de que está pensada para un grupo de nivel 3, justo el nivel de los personajes.

El nivel de acceso a Forge of Fury es un nivel peligroso y de ritmo frenético que obliga a los personajes a actuar rápido y que puede hacer que los personajes estén en serias dificultades. En el caso de nuestro grupo de juego tuvieron suerte en el portalón de entrada al desatrancarlo rápido y al cruzar el puente de cuerdas sin tener enemigos al acecho que dificultasen sobrepasar el obstáculo. 

Lo que he leído de los niveles inferiores no me termina de gustar y creo que peca algo de aquella sucesión de encuentros de combate que plagaba muchas aventuras de D&D 3.5.

En 3 horas de juego da tiempo a un par de combates duros, el acceso al complejo lo fue, algo de exploración y un poco de roleo. Pero se pasa, desafortunadamente, volando pese a que los combates se siguen solucionando en D&D 5ª en nivel 3 en un tiempo que personalmente me parece muy adecuado frente a anteriores versiones de D&D.

En mis partidas de D&D 5ª, los personajes suben de nivel simplemente por ir sobreviviendo y avanzando en la historia y la aventura. El sistema es muy cómodo para todos y premia a los personajes por vivir aventuras, sobrevivir y superar retos y desafíos. Esto viene al hilo de los debates actuales sobre el método de entregar experiencia a los jugadores de D&D y el estilo de juego que cada método fomenta. Como jugador de D&D de Dalmau, recuerdo aquellos repartos de monedas, o aquellos posteriores repartos de los px de los mounstros derrotados en 3.5. Divertidos, si. Pero obligaban a un cierto trabajo administrativo que para mi hoy en día no aporta nada.

Creo que la variante que utilizo, además de ser un sistema cómodo, no fomenta algunas actitudes de los personajes y jugadores en pasadas ediciones de D&D que, potencialmente podrían derivar en actitudes no divertidas para el resto de la mesa.


viernes, 23 de febrero de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 6)




Carentes de cualquier ritmo o periodicidad, avanzamos muy lentamente por la campaña Legacy of the cristal Shard tras el parón navideño.

Fue una sesión corta, de unas 3 horas efectivas de juego, en la que, al menos, se abrieron algunas nuevas posibilidades en el hilo de la aventura.

Comentar que algunos de los hechos que acontecen en nuestras sesiones no siguen el guión planteado en el texto original; he incluido, como supongo que haría cualquier DM, algunas modificaciones en el argumento, especialmente en esta parte final,  para acomodar la aventura a nuestro grupo de juego y a mis gustos. Espero que el resultado guste también, claro, a los jugadores. También  espero poder explicar estos cambios con detalle y otros en una futura entrada una vez que terminemos la campaña por si alguien decide arbitrarla.

También puede ser interesante contar entonces cual es mi opinión final sobre la aventura, ya que va cambiando según la vamos jugando y veo como el material que se ofrece al DM y sirve como hilo argumental de las andanzas de los protagonistas, resulta más o menos útil, inspirador o divertido.

Por aquí el resumen de lo acontecido.
___________________________________________


El grupo de héroes se refugió durante la noche en una de las cuevas termales dentro del glacial Evermelt tras su huida del cubil de la Bruja del Hielo y su esquelético compañero dragón reanimado Muertehelada.
Con ellos estaban los supervivientes de la Tribu del Alce que iban a ser sacrificados en nombre de la diosa Auril y a los que afortunádamente, habían rescatado a tiempo.

Su chaman, el viejo Mjenir, les explicó que la Bruja del Hielo era una joven de su tribu llamada Hedrun,  a quien desterraron hace meses por asesinar a su prometido. Desde niña tenía extrañas habilidades mágicas de las que todos recelaban. No les extrañaba que ahora estuviera al servicio de la cruel diosa del invierno Auril y descargase su ira vengativa contra su propia sangre y el resto del Valle.

Para lo que quedaba de la Tribu, hundidos y desmoralizados tras lo sucedido, solo había una opción; reagruparse y buscar asilo y cobijo en las Diez ciudades. 

Una joven druida de la tribu llamada Bodil, que había conseguido escapar a los recientes ataques del clan de la Tribu del Oso, se unió entonces al grupo de aventureros. Parecía convencida de luchar por salvar al Valle de las amenazas recientes aunque ello la separase de sus propios congéneres. No les vendría mal la ayuda a los aventureros tras la desafortunada pérdida de Lorch, el explorador.

Antes de abandonar el glacial en dirección al campamento de la Tribu del Alce, pudieron contemplar sobrecogidos como grandes manadas de bestias salvajes; osos, lobos o incluso monstruosos yetis acudían a la llamada de Hedrun. Auril y su elegida estaban congregando un ejército que amenazaba a todo el Valle.

Al llegar al campamento vieron que había sido atacado. Cultistas de Auril y bestias de la tundra habían asaltado el lugar y secuestrado a algunas mujeres y niños. Al parecer los llevaban a un antiguo bastión enano en el cercano Pico Kelvin y que ahora les servía de guarida. En el campamento aún quedaban unos osos de las nieves y lobos a los que pudieron derrotar y ahuyentar en combate.

La noche se acercaba y, finalmente, la luna llena llegó y con ella se desencadenó la maldición de la licantropía. Terion y a Bruenor comenzaron a retorcerse entre dolores y a transformarse, por primera vez, en hombres rata. Pudieron atarlos y convencer a los bárbaros para que no acabasen con ellos permitiéndoles pasar la noche con ellos. Al fin y al cabo, les habían salvado, y les necesitaban para rescatar a los secuestrados en el Pico de Kelvin

Tras una noche agotadora, llegó la mañana. Sanadora. Terion y Bruenor volvieron a su ser. Pero muy débiles físicamente.
Mandaron a el pequeño halfling Anry y a los supervivientes a avisar en Diez ciudades del peligro que suponía el ejército de la Bruja del Hielo.

Ellos se encaminaron al Pico de Kelvin. En las faldas del risco, encontraron a algunos de los cautivos. Desnudos y congelados a la intemperie. A la manera despiadada e inhumana del Culto a Auril de realizar sacrificios y ofrendas a su cruel diosa. Aquello sobrecogió a los héroes.

Pero aun quedaba algunos cautivos por los que luchar y muchos motivos por los que buscar una venganza.

También según contaban los ancianos, ese viejo baluarte enano ocultaba un pasaje que podría permitir cruzar al otro lado de la montaña sin escalarla ni tener que dar un gran rodeo a pie; como tendrían que hacer las fuerzas de la Bruja del Hielo en su avance hacia Diez Ciudades. Si encontraban el pasaje, puede que llegasen antes, pese a que marchaban ahora con retraso.

Al poco de iniciar la subida, unos felinos blancos similares a tigres primitivos, que parecían estar del lado de los Cultistas y de Auril, les sorprendieron saltándoles encima.
La lucha se desencadenó en el camino y pudieron finalmente derrotar a las criaturas e impedir que una de ellas huyese hasta su cercana guarida.

A la vista se alzaba una columna de humo cercana. Quizás de la vieja guarida enana que buscaban. De ese lugar también se decía que en el pasado,  estuvo habitada por una raza de gigantes, los  Veerbeg que apoyaron la causa del mal en una olvidada guerra en el Valle.
___________________________________________________________________________


Poco más que añadir a lo dicho. El material original voy a recortarlo en futuras sesiones para centrarnos, si el libre albedrío de los personajes y jugadores así lo permite,  en la trama más prominente relativa a la situación en el Valle del Viento Helado.