martes 22 de diciembre de 2009
Los Esoterroristas
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jueves 10 de diciembre de 2009
Ganchos para partidas ; Tres encuentros en el camino...

Para cualquiera que pueda necesitarlos incluyo tres encuentros típicos en un camino para un juego ambientado en fantasía medieval.
Tira 1d6...
1-2. Una compañía de adeptos y clérigos.
Son 25 , entre ellos 5 mujeres. Viajan con un carro tirado por dos mulas.Visten sobrios hábitos negros y excepto Auremos , su líder , no hablarán pues están en voto de silencio.
Uno de ellos tose sonoramente al final de la fila.
Viajan de un pueblo a otro y en realidad su líder porta un mensaje secreto para las autoridades eclesiásticas del pueblo más cercano.
Auremos es un viejo calvo y arrugado , gruñón y hosco , que no responderá bien ante las preguntas de los aventureros.Desconfía de los guerreros , los pícaros , los magos y en general de todo el mundo que no sea de su hermandad.
En caso de verse acosado por los personajes les denunciará ante las autoridades en cuanto pueda.
El mensaje que porta tiene que ver con una misteriosa enfermedad que han contraído algunos de los de la hermandad (como Gregor el adepto que viaja con ellos).
Hace unos días en unas cuevas cercanas a su iglesia encontraron unos pasadizos que llevaban a una cripta antigua.Al parecer eran unas ruinas olvidadas. Allí entraron dos de los adeptos y volvieron enfermos y delirando.
A los pocos días murieron.
Ahora Auremos viaja huyendo del monasterio y de la cripta donde nadie se ha atrevido a volver a pisar.
3-4.Un mercader y su escolta
Gonar es un gordo y viejo ladrón que se hace pasar por mercader de telas (de muy mala calidad) . Sus dos jóvenes compinches , Clevas y Fionar hacen ver que son sus escoltas y guardianes.
En realidad bajo la amabilidad y preguntas de Gonar se esconde un interés por todo lo que sucede en los caminos y le pueda reportar algún beneficio.En principio intentará ocultar su condición y evitar contratiempos; pretende vender su botín al gremio de ladrones del pueblo cercano.
Actualmente están huyendo tras asaltar a un grupo de viajeros.El asalto se complicó y Clevas asesinó a uno de los viajeros mientras otro , un chiquillo llamado Perival pudo ver el aspecto de su cara.
Gonar y Fionar actuaron con el rostro tapado aunque con las preguntas adecuadas a los viajeros se podrá averiguar que el "torpe y gordo" ladrón de las descripciones no es otro que Gonar.
Los viajeros , una "comitiva de boda " se recuperan acampados a medio día de viaje, uno de ellos no puede andar por las heridas y en el asalto los caballos huyeron.
Lo que no sabe ninguno es que entre las cosas que robaron está un antiguo amuleto que pertenece a un clan de elfos cercano.
El amuleto era la prueba del amor y promesa de la futura boda entre un príncipe elfo llamado Turlias y uno de los viajeros, Syrina una bella joven.
5-6.Un "desgarro" en el plano de existencia
A lo largo del camino hay algunos objetos que parecen estar partidos por la mitad de una manera perfecta. Los pedazos no están y algo extraño parece haber ocurrido.
En toda la zona es palpable la existencia de una energía mágica de origen desconocido.
En realidad hay una brecha en el espacio, unos pequeños portales aparecen y desaparecen en la zona llevándose lo que encuentran por delante.
Si los personajes permanecen en la zona se pueden ver succionados por uno de esos vórtices.
Incluso la magia puede verse afectada en el lugar.
El responsable no anda muy lejos y allí irán a parar en caso de verse atraídos por el extraño acontecimiento.
Lucius es un cruel hechicero y no-muerto humano que trabaja en una torre cercana el modo de crear un acceso a un plano de existencia desde el que atraerá a entidades y seres muertos vivientes al plano primario.Algunos de sus experimentos han resultado fallidos y han liberado energías fuera de la torre.
El hechicero y nigromante corrompió su alma con la magia oscura y los sacrificios hace siglos y fue ajusticiado por un grupo de aventureros local.
Ahora odia con todas sus fuerzas a las gentes del reino y mucho más a los aventureros .
La torre está protegida con conjuros de ilusión y el mismo se aparece a los lugareños como un agradable y apuesto mago humano -Cuando le encuentren los jugadores puede aparentar estar necesitado de ayuda para controlar su último y fallido experimento.
Intentará atraer victimas para entregar a las entidades que pretende atraer al plano primario
El acceso al semiplano ya ha sido abierto y solo puede ser cerrado desde dentro.
Cerca hay una casa donde tanto el padre como la hija , Holmer y Sara son en realidad sirvientes goblin del hechicero que buscan víctimas continuamente para entregar a su amo.
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martes 1 de diciembre de 2009
Campaign Sourcebook & Catacomb Guide
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domingo 29 de noviembre de 2009
Guía del jugador mago y power gamer (para 3.5)
Una de las mejores cosas de 3.5 es la cantidad de suplementos que han visto la luz. Eso y mi interés por las guías "how to" hacen que éste ya vaya camino de mi casa desde la tienda de Noble Knight games.
Si , efectivamente es lo que parece, una guía para optimizar un personaje mago, cogerse las mejores dotes , conjuros y elegir los mejores movimientos estratégicos en el amado tablero de combate.
Se que mis jugadores lo alucinarán cuando todos los enemigos magos y hechiceros utilicen todas éstas maravillosas tácticas contra ellos.
En cuanto me llegue os hago una reseña al estilo de las de la Marca el este (todo un estándar en fotoreseñas)
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miércoles 25 de noviembre de 2009
Taller de escritura de rol
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martes 17 de noviembre de 2009
martes 10 de noviembre de 2009
Campaña en el valle del Elsir XIII

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viernes 6 de noviembre de 2009
Consejos al Dungeon Master
RITMO EN LA AVENTURA
Hay que marcar un ritmo en el que las cosas no vayan demasiado lento ni demasiado rapido.
Hay cosas que aceleran el ritmo mientras otras lo dismuyen.
COMBATE
Los elementos que realmente afectan al ritmo son los elementos que avanzan la trama y la historia ; vengan estos del combate, de la interpretación , o cualquier otro tipo de escena
El combate por el combate no aporta nada a la historia por lo cual se puede hacer aburrido.
Si el grupo vence en un combate puede conseguir informacion de un prisionero, seguir los pasos de un mounstro que se retira, o ganar un objeto de tesoro que es vital para la aventura.
Tambien hay que intentar acelerar los eventos relacionados con el combate.
Cada combate debe tener carga dramática y suponer algo, no solo quien es mas fuerte , sino por ejemplo quien consigue la gran espada del rey.
El combate es interesante , es un obstá culo en el camino de los pj, pero no el objetivo en símismo.
Cuanto más tiempo se emplea en el combate menos se gasta en mantener el ritmo de los eventos y escenas de la aventura, que son los REALMENTE marcan el ritmo del juego.
EVENTOS Y RITMO
Los eventos y las escenas hacen avanzar la aventura , demasiado combate ralentiza la historia.
En el juego debe haber momentos para la lucha y momentos para los eventos relacionados con la trama.
Esos eventos son la parte que recuerda a los jugadores porque estan luchando.
Eventos que mantienen el ritmo son , el gancho inicial de la aventura, descubrimiento de objetos , pistas , traiciones por parte de PNJs , nuevas informaciones, perderse en el camino o aumentar lo que esta en juego con la aventura.
LA FASE DE EXPANSION DEL JUEGO
Los Pjs tratan de simplificar y atajar en el escenario , mientras que el DM busca complicar, engañar , distraer de lo principal , y expandir la partida.
Si los jugadores saben donde esta el mounstro final y el tesoro , irian y finiquitarían el dungeon.
Pero cuantas más opciones hay ( el cementerio, cazar al señor de los hombres lobo, investigar su vivienda, enfrentarse a los traidores al pueblo) que vayan más alla del objetivo original ,como aventuras paralelas, mas se fuerza a los pj a gastar recursos , a pensar las cosas cuidadosamente, a actuar como héroes y aventureros al fin y al cabo.
Cuando no hay mas pistas , habitaciones , mounstros la fase de expansion ha acabado.Los jugadores estan preparados para el final.
VARIEDAD
Hay que variar las formulas para que los pj no utilicen sus habilidades de la misma manera ni siempre hagan lo mismo, ni esperen lo mismo.
Cada encuentro debe suponer la posibilidad de un descubrimiento.
La aventura debe dar giros y los personajes afincados en una falsa sensacion de seguridad deben encontrase con que las cosas no son en absoluto como esperaban.
APROXIMACION FRONTAL
Una manera de reducir la carga de combate y cumplir con las expectativas de lucha del grupo es empezar cada sesion con un combate corto.
-"Tira iniciativa" -hace que todo el mundo te preste atención y da pie a un ritmo alto en el desarrollo de la acción.
Esto tambien se puede aplicar a los ganchos de la aventura; es mejor empezar la aventura con acción , combate o un episodio intenso de rol (por ejemplo el final de un asedio y el encuentro con las consecuencias de ello, como Luke cuando encuentra a sus padres adoptivos muertos.)
Como Dm, se puede experimentar, iniciar una aventura en medio de un viaje por el bosque para luego continuar con una emboscada al final del día…
Empezar "In media res", en medio de la accion como en libros y peliculas capta la atencion del jugador instantáneamente .
Hacerlo cada sesion es un exceso, pero es cierto que un combate temprano es sorprendentemente efectivo.Promueve un ritmo mas ágil y apresura el desarrollo de los acontecimientos.
CLIFFHANGERS
Terminar una sesion con un cliffhanger es una buena manera de asegurar las ganas para jugar la siguiente.
La mejor manera de hacerlo, es dejar a un personaje en peligro de muerte y cortar la sesión antes de un tiro de salvacion crucial, o de saber las consecuencias de la trampa o captura de los pj.
Hay que hacerlo sin ninguna reticencias , pese a la cara que puedan poner los incrédulos jugadores ,por ejemplo despues de la primera o segunda sesión de juego.
INCREMENTAR EL RITMO SUBIENDO LO QUE ESTA EN JUEGO
Las aventuras típicas de fantasia , de espada y brujeria empiezan con un incidente fascinante , crecen rapidamente en intensidad y terminan con una explosión.
Lo que se juegan los pj va en aumento exponencialmente.
ESTABLECER EL FINAL
Lo mas importante del ritmo de las secuencias es que desemboquen en el final de la aventura.
Encontrar al gran archivillano no tiene por que ser el final,su presencia puede haber sido insinuada antes o haber aparecido antes disfrazado, como un aliado de los pj…
Pero cuando le encuentren al final le querran matar…
No les dejes..o al menos que lo hagan de una manera rápida
El combate final no debe ser un combate más ….
El Archivillano debe tener sus frases que decir , tácticas sorprendentes , o un aliado en un lugar inesperado….
Pon sobre la mesa todos los impedimentos para desafiar a los jugadores tácticamente y sorprenderles en terminos narrativos.
Si el Archivillano es parte de una campaña y debe huir, hay que retrasar a los pj con sus lacayos mientras el se teleporta o levita poniendose a salvo de los ataques cuerpo a cuerpo, o incluso puede ofrecer rendirse (falsamente) para ganar tiempo…
Utilizando la atmosfera , el terreno hostil, o las tácticas para ganar tiempo en el combate alargandolo 7 u 8 asaltos hasta que el villano utiliza algun truco o desaparece con un hechizo de teleportacion o desplazamiento en contingencia.
DESENLACE
Como en el Señor de los Anillos no se nos muestra el viaje de vuelta a casa..en una partida el viaje de vuelta es aburrido y anticlimático.
Lo mejor es saltarselo o minimizarlo lo más que se pueda para mantener un ritmo adecuado en la sesión.
CONCLUSION
Marcar el ritmo no es una cuestion de diseño previo sino de darse cuenta en la mesa de juego de cuando los jugadores no estan participando.
Para devolverles al juego utiliza una rapida resolucion del combate y la aparicion de eventos que hagan avanzar la historia.
Combina combates de apertura, cliffhangers finales y largos finales para maximizar el interes.
EL RITMO EN LOS JUGADORES
Jugar hasta el ultimo detalle hace avanzar lentamente el juego..
Lo mejor es moverse por dáas , semanas o meses cuando sea posible.
Por ejemplo si se hace un viaje a traves de un reino seguro.
Herramientas para esto son los resumenes narrativos ..
El diseño y buen uso de textos preparados y misiones secundarias mejora esto ultimo.
PUESTA EN ESCENA DRAMÁTICA
Se trata de imitar la puesta en escena de obras de teatro o de los guiones para el cine que al fin y al cabo son historias como las que se pueden desarrollar en la mesa de juego.
Para contar grandes historias veamos como lo hacen los profesionales.
La maestría de estos elementos sirve de gran ayuda para el DM a fin de imbuir drama en las historias y hacerlas cobrar vida.
ESTRUCTURA DE LA HISTORIA
Antes de nada lo mejor es esbozar la estructura de la trama de la aventura.Los escritores , los guionistas o los dramaturgos utilizan los siguientes elementos estructurales; El desencadenante, la revelacion y el climax.
EL DESENCADENANTE
Es lo que activa la historia, si no se presentase nada de lo que vendría despues sucederia.Pone la historia en marcha y define el conflicto principal de la historia.
Es difícil de definir exactamente , pero entenderlo le servira al DM como una poderosa arma para introducir conflictos y tramas en su partida.
El desencadenante debe aparecer con tensión y con drama, para que los pj entren en la historia hasta el fondo.
ACCION EN ASCENSO
Tras el desencadenante que pone todo en marcha , es necesaria tensión ascendente.
Las partes en las que se suele dividir son la Exposicion, Complicaciones y Revelaciones.
EXPOSICIÓN
En esta parte se desarrolla el planteamiento de la historia , en ella se averigua lo que los pj necesitan saber y que sucedió anteriormente.
Es la historia que subyace detrás del conflicto, los porqués , los cómos.
En esa fase se intuyen los eventos que vendran a continuación y se establecen los villanos.
Lo convencional es que esta fase en una partida sea la presentación por parte de un PNJ de toda la trama, lo cual muchas veces no implica a los pj lo suficiente o puede llegar a ser aburrido.
Una manera mas creativa de hacerlo sería que los pj a traves de flashbacks pudiesen "convertirse" en participantes en los hechos acaecidos anteriormente, un modo mucho más dramático en el que interactuarian con los villanos , con los lugares y situaciones de la historia de una forma mucho mas apasionante que la anterior.Implica a los pj de una manera mucho más visceral en el desarrollo de la aventura.
Si a los pj les dices -
Si los pj ven o participan en las escenas a traves de flashbacks, visiones o sueños cuando aparezca el duque realmente le odiaran.
A los DM les gusta escribir historias y exponerlas a los jugadores, una manera de satisfacerle a la vez que a los jugadores es utilizando la tecnica del flashback.
COMPLICACIONES
Hay que hacer que los obstaculos hacia el objetivo sean interesantes. Los mounstros y las trampas lo son. Tambien los obstaculos del terreno , el tiempo atmosférico , oponentes imbatibles.
Pero hay aun obstaculos mas interesantes, como son los conflictos internos.
Si los objetivos del grupo estan relacionados pero son lo suficientemente diferentes quizá tengan que decidir la cuestion entre ellos con la espada.
Si el villano vive en el castillo cercano al pueblo el hecho de ir y patearle el culo podia no estar mal, pero si lo esta.
Que sucederia si el duque tuviese como rehen al hermano de uno de los pj a quien obliga a engañar al resto de compañeros??
EL pj se veria obligado a tener secretos para con el resto, a forzar el curso de la accion por un camino en concreto para evitar que su hermano sufriese daño.
Todo esto genera conflictos que van mas alla de los obstaculos normales.Genera un obstaculo interesante que quiza solo se pueda solucionar a traves de la interpretacion de rol del personaje.
Otros personajes podrian estar interesados en acabar con el villano pero por diferentes y personales razones, como conseguir un artefacto que posee, o quizás por una venganza familiar, o incluso un pj puede estar interesado en el pues es el único que conoce la manera de librar a su familia o pueblo de una maldición.
El drama aparece y las complicaciones añaden variedad a la tipica estructura de mounstros , trampas y obstaculos.
REVELACIONES
"Soy tu padre Luke"…..es un elemento impactante.Úsalo. Asegurate de que el PNJ tiene mas de un as en la manga que dará una bofetada en la cara del jugador.
El villano puede estar relacionado familiarmente con algun personaje, o quizás es el ultimo guardian de un secreto que curará a toda la familia de otro.
Es entonces cuando de nuevo surge el drama, los pj tienen que tomar las decisiones difiles.¿matar al duque para vengar sus fechorias dejando que sus secretos mueran con él?, ¿vale la venganza lo mismo que la vida de tu familia???
Esa es una situacion divertida de jugar.
EN SUMA….
El planteamiento , las complicaciones y las revelaciones presentan elecciones dificiles que van mas alla del estándar personajes vs. villano , estan centrados en el propio personaje convirtiéndolo en el centro de la historia.Se añade carga dramatica al conflicto típico.
Tras todos estos elementos en una progresión ascendente de la accion el climax será mucho mas interesante que el típico "debes morir pues eres malvado…" …si es malvado , pero mejor si esta aseveración parte del odio intrínseco de los personajes.
EL CLIMAX
Una vez llegados aquí y construida la tensión es tiempo de que estalle. De que todos los conflictos aparezcan de golpe para su desenlace.
Si se ha desarrollado la trama haciendo partícipes a los pj las elecciones difíciles vendran en este punto.
Si se ha planeado con antelación , habras dejado pistas para que se puedan solucionar todos los conflictos, pudiendo acabar con el villano y solucionar el dilema moral.
Quizas las pistas vengan de las escena de exposición, o de los flashbacks. En cualquier caso todos los cabos sueltos se atan en este momento intenso lleno de accion , drama y representacion de rol .
No ha sido un mal día de trabajo, sr.DM
CONCLUSIÓN
Si haces caso al dramaturgo que todos llevamos dentro , probablemente tienes un gran éxito entre manos.
No un éxito que te reporte fama y dinero pero ¿¿que es eso comparado con la sonrisa de satisfaccion de tus jugadores despues de una aventura realmente épica???
Luces, cámara….dados.!!
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viernes, noviembre 06, 2009
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lunes 2 de noviembre de 2009
Se busca grupo rolero en Madrid
"Supongo que sabréis que soy un rolero, pues bien, recientemente me he quedado sin grupo debido a diferencias personales que apestaban ya a irreconciliables. Así que ahora me toca buscarme un grupo rolero para poder continuar con mi pasatiempo favorito.
Como llevo jugando mucho tiempo, he jugado a la mayoría de los juegos que en España ha habido. Naturalmente, por haber jugado tanto, mastereo además de dar el coñazo jugando. Me gusta más la CF y lo que menos el D&D y el Vampiro. Pero como sabéis, lo importante es la partida y el grupo, no el juego.
En fin, soy de Madrid y no tengo problema, de momento, con horarios y tampoco con el sitio siempre que quedemos en Madrid, Madrid. Sólo pido una partida de prueba a modo de "casting", para ver si encajo en el grupo.
Bueno, si alguien me puede ayudar se lo agradecería tanto que estaría dispuesto incluso a pagarle con mi primogénito.
Gracias."
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lunes, noviembre 02, 2009
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lunes 26 de octubre de 2009
Campaña en el valle del Elsir XII

La compañia había eliminado a toda la resistencia de la torre de Vraath y en una cámara subterránea encontraron el cuerpo del principe de Rhest: Amery Vrath que una vez habitó allí y pereció ante los gigantes, portaba una espada mágica congeladora.
Encontraron el tesoro que albergaba la torre desde entonces y en el cuarto del hechicero gran trasgo Koth encontraron un mapa con los movimientos de la horda de la mano roja para la conquista de todo el valle de Elsir.
En otros documentos pudieron averiguar quien era el lider de ese ejercito, un humanoide dracónico; Azaar Kul, gran señor de las sierpes.
Sus comandantes, los señores de las sierpes, ayudados por varios dragones y miles de trasgos, gran trasgos y osgos se preparaban en la colina de la ceniza para el asalto a Drellin primero y luego al resto del valle.
En otra camara subterránea encontraron a un prisionero, Asmodeus.El sabio al que les había remitido Sherlane. Por fin las preguntas sobre los Orbes del Destino serían respondidas.
Al parecer los otros dos orbes del destino se encontraban en manos de Azaar Kul , quien seguramente estaba intentando extraer su poder para utilizarlo en la conquista del valle.
Tambien les dijo que en la antigua capital del reino; la ciudad hundida de Rhest, hubo un grupo de sabios que investigaron extensamente sobre el método para destruir los orbes.Desafortunadamente toda esa informacion se había perdido. Tan solo viajando allí se podría averiguar si aún quedaban documentos olvidados.
El caso es que el asalto a Drellin estaba cercano y el grupo envió a Asmodeus y al explorador Jorr a que avisasen en el pueblo.
Ellos decidieron encaminarse hacia el puente del desfiladero de la calavera.
El puente era un paso vital para el avance de la horda, y por ello estaba fuertemente defendido.
Los compañeros se encaminaron hacia allí.Si lo destruían ralentizarían el avance de la horda varios días..
Al llegar se encontraron que la oposición la encabezaba un joven dragón verde ; Ozyrrandion , varios gran trasgos y un par de canes infernales.
Saltaron a por ellos y se desencadenó una cruenta lucha.
El dragón roció con su aliento; un gran chorro de ácido varias veces sobre los héroes y tanto Galvan como Ferrante cayeron inconscientes.
Por suerte pudieron restablecerse a tiempo.
La magia de Ferrante, sus descargas de rayos y un hipogrifo celestial que convocó fueron doblegando a las fuerzas enemigas.
Jill, la exploradora buscaba el ataque a distancia con su arco, y Galvan y Kurt luchaban con los canes y los gran trasgos.
El dragón reculó para fortalecerse con pociones, incluso intentó hacerse invisible, pero nada fué suficiente.
Poco a poco fueron hiriéndole hasta que unos proyectiles mágicos del hechicero le tumbaron.
El puente podía ser ya destruido Luego los héroes debían decidir que camino tomarían.Parecía que se decantaban por un asalto frontal en busca de la guarida de Azaar Kul, en el corazón de las montañas Humosierpe.Pero aún estaba por decidir..la situación se tornaba más peligrosa cada momento que pasaba.
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lunes, octubre 26, 2009
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miércoles 14 de octubre de 2009
Humanthesizer
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viernes 9 de octubre de 2009
Ethan Goldhammer
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miércoles 7 de octubre de 2009
"Traición en Helgor" aventura D&D 3.5 niveles 1-6
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miércoles 23 de septiembre de 2009
Campaña de Haven XI




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Bester , el porqué..
"...Se enfrentó cara a cara con el Emisario Galáctico al pie de la escalinata.
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Leyendo..Open Game Table
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viernes 18 de septiembre de 2009
Gripe UltimAte

Robado de Rodeado de Papel , y dedicado a Arcadio que sé que le hacen gracia estas cosas.
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jueves 17 de septiembre de 2009
martes 15 de septiembre de 2009
martes 8 de septiembre de 2009
Little Boots
De nuevo de vuelta a la normalidad , de momento sin síndrome post vacacional os traigo un vídeo de la inglesa Little Boots con su curioso synth-pop.
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viernes 31 de julio de 2009
Vacaciones y "Freaks"
Pues me marcho unos días de vacaciones , que no lo serán tanto con una mudanza de por medio y el inicio de una nueva etapa..pero bueno
En Septiembre con energías renovadas os lo cuento.
Un saludo y feliz verano para todos.
Como despedida el temazo "Heavy cross " de ese grupo de "freaks" que forman Gossip.
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miércoles 29 de julio de 2009
"Big Attitudes" el podcast de Dj Aset
Recuerdos del pasado bailando esos ritmos negroides en la noche de la capital.
Para más detalles , oirlo y descargarlo aqui
O aquí si funciona
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Consejos para un Dungeon Master: lo inesperado
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lunes 27 de julio de 2009
jueves 16 de julio de 2009
Vida diaria...(post personal) y arquetipos
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Alien vs. Predator , la verdadera historia
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viernes 3 de julio de 2009
Röyksopp 'Happy Up Here'
Uno de mis grupos preferidos de electrónica, tienen ese toque de vitalismo combinado con muy buen gusto para los beats.Del último album "Junior" de éste mismo 2009.
Recomendar como no el imprescindible "Melody AM" su primer disco.
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martes 30 de junio de 2009
Campaña de Haven X
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lunes 22 de junio de 2009
Estamos Leyendo..
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Bentley Rhythm Ace
De mis adorados 90 y la época del Big Beat, en la que triunfaban grupos como Bentley Rhythm Ace , Fatboy Slim, Chemical Brothers o The Crystal Method.
Entre los más peculiares estaban Bentley Rhythm Ace , a quienes por sus melodías y ritmos de tintes surrealistas situaría en la más pura tradición del nihilismo Mikepattoniano , salvando las distancias.
El video , impactante.
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