lunes, 23 de mayo de 2016

Eligiendo unas reglas y un sistema de juego para tus partidas de rol



Esto es lo que pasa cuando no juegas a menudo, te acabas poniendo a desbarrar y teorizar. ;)

De un tiempo a ahora he leído a menudo que el sistema y las reglas del juego de rol que eliges para jugar condicionan de una manera determinante el desarrollo y la diversión en las partidas.

Realmente, no me parece que sea en absoluto así. No al menos por los sistemas que conozco ni basándome en mi experiencia. 

Supongo que estas ideas sobre la influencia del sistema en la diversión o el resultado vienen de  los diseñadores de juegos o el system matters de Ron Edwards que surgieron en los años 90. Según creo entender de todo aquello, se pueden crear sistemas de juego más acordes con lo que busque un determinado grupo de jugadores. Muy de acuerdo. Lo malo de eso que empezó a usarse mal como una "vara de medir" los juegos. En absoluto de acuerdo con esto último. Como explicaré, en los juegos de rol hay otros elementos que pueden hacer tus partidas mucho más (o menos) divertidas.

Pese a las similitudes, un juego de rol no es un juego de mesa. Si consigues un diseño original, innovador, muy accesible y divertido con un juego de mesa probablemente muchos grupos diferentes se divertirán. En un juego de rol, en cambio, las reglas y el sistema no son el único elemento determinante. Durante una partida hay otros factores mucho más importantes; la ambientación, la aventura y lo que es mas importante, los jugadores (el DJ, si lo hay y los jugadores). El peso de estos otros elementos es mucho más decisivo para la diversión y el desarrollo del juego. 

Realmente, mal que les pese a los que diseñan juegos, esos otros aspectos muchas veces no se pueden controlar desde la parte del diseño de las reglas. Tampoco creo que sea  posible crear un sistema para cada grupo. Cualquier grupo puede coger cualquier juego y "personalizarlo" con la manera en que lo jueguen, las aventuras que elijan o la ambientación en la que discurran las aventuras como le apetezca. El resultado en cada mesa será totalmente diferente.

Entonces ¿como es que se dice que hay sistemas "mejores" o "mas divertidos" para jugar? Esto, en mi opinión, es en base a que se valoran poniendo el foco en otro elemento de los juegos: las historias que surgen cuando juegas con ellos.

Cuando se pretende simular un tipo de historias, los sistemas de reglas de algunos juegos de rol cuentan con maneras o subsistemas para forzar que esas mismas historias tengan lugar. O bien lo dejan en manos de los jugadores o el DJ otorgándoles autoridad narrativa por encima incluso del resto de las reglas.

No es que con casi cualquier juego no puedas conseguirlo. Tan solo es que en algunos juegos se "impone" una manera en la que deben desarrollarse las aventuras. O se deja que los jugadores decidan el curso de la historia. Estos juegos de rol cuentan con elementos de storygame, juegos de narraciónaquellos  en los que entre todos los participantes se decide el curso de la historia. Muy divertidos si, pero no buscan exactamente lo mismo que otros juegos de rol ni valen para todas las ambientaciones, aventuras y grupos de juego. Lo que consiguen en algunos aspectos lo pueden llegar a sacrificar en otros.
Un ejemplo: un juego puede tener reglas para forzar que los protagonistas se vuelvan locos al final de las partidas y que esto suceda siempre. Eso puede que no sea del gusto de muchos grupos de juego.

En base a todo lo anterior, mi consejo ante la elección de un sistema de reglas, es que pruebes cualquier sistema que te parezca atractivo (y que tenga reglas para la ambientación que os guste) e intentes jugar las aventuras que os gusten en las ambientaciones que mas os molen. Si el sistema os "estorba", resulta lento, poco detallado, demasiado ligero o todo lo contrario, demasiado intrusivo, mejor que probéis otro que os resulte más divertido.

Realmente no creo que haya un mejor sistema para jugar un tipo de partidas y que estas sean más divertidas o se desarrollen de un modo determinado, sino aventuras, ambientaciones que interaccionando con ciertos grupos de juego harán que estos se diviertan más o menos o que sus partidas se desarrollen de manera diferente.

¿qué os parece? ¿os parecen tan determinantes las reglas para la diversión o para el desarrollo de las aventuras y partidas?


domingo, 6 de marzo de 2016

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide (Wizards of the Coast, 2014)



Por fin me animo a afrontar la largamente demorada reseña del tercer manual básico que apareció para la última edición del decano de los juegos de rol en diciembre de 2014.
Aparecido tras el Player´s handbook y el Monster Manual, vino a completar el lanzamiento inicial de la trilogía básica para la nueva y 5ª edición de D&D.

Este manual y el del jugador, son los manuales realmente imprescindibles para el juego. Siempre he considerado el manual de monstruos un suplemento más "prescindible". Mucho mas si eres jugador, claro. Además, el lanzamiento de las primeras aventuras fue acompañado de pdfs gratuítos en los que se podían encontrar todos los monstruos que aparecían en esas aventuras. Pero claro, para entender realmente el funcionamiento de algunos de los poderes o características "monstruosas" había que hacerse con el citado Monster Manual.

Una costumbre esta de los tres libros "básicos", de la no nos hemos librado ni creo que nos libremos los aficionados a la franquicia. Esperemos que no les de por dividir el juego en pedazos aún más pequeños como hacen los de Fantasy Flight games con su juego de rol de Star Wars. Toquemos madera.

El manual cubre una gran cantidad de aspectos y sería aburrido reseñar lo que detalla cada uno. Me centraré en lo que más y menos me haya gustado de cada sección.

Forma

320 páginas, tapa dura, maquetación e ilustraciones interiores muy adecuadas, evocadoras y agradables a la lectura. No va a ser la última vez que repita lo mismo: el mejor manual de la franquicia en este sentido. Al menos bajo mis criterios. La calidad gráfica es altísima. Eso si, mal empezamos; la portada no me transmite nada, sin ser mala. Me parece la de un videojuego o carta de Magic y por tanto, olvidable. La maquetación y aspecto interior son un ejemplo  a imitar de como incitar a la lectura a través del aspecto gráfico. Y no solo en lo que hay, sino también en lo que no hay. Contención, frases justas, párrafos cortos e inspiradores que cubren de manera precisa todos los temas sin resultar largos, farragosos ni pesados. Al contrario.

Contenido

El libro se divide en tres partes principales: "Master of worlds", centrada en la creación de mundos y ambientaciones para el juego; "Master of Adventures", que detalla los aspectos relacionados con la dirección, creación de las aventuras y aspectos relacionados y, finalmente, "Master of Rules" que ofrece un útil y completa caja de herramientas y explicación sobre las reglas de juego para personalizarlo a nuestro gusto y dominarlo. Al lío.



Empezamos con la parte 1: Master of Worlds

En el capítulo 1;  Cómo construir tu propia ambientación; se detallan y dan ideas sobre:

-asunciones y premisas básicas de la ambientación
-panteón y sistemas religiosos
-Cartografía para la ambientación
-Asentamientos, atmósfera general gobierno, comercio, sistema monetario y de cambio
-Lenguajes y dialectos
-Facciones y organizaciones
-Reglas opcionales de Renown ("Fama")
-Magia en la ambientación
-Pasos para crear una campaña
-Creación de eventos en la campaña
-Estilo de juego de la campaña
-Fases o "Tiers" de juego durante la campaña
-Tipos y tonos de fantasía

La primera parte del capitulo son contenidos previsibles pero tratados de manera precisa, concisa y útil para casi todos los directores de juego. Sean noveles o experimentados.

Destacaría en esta sección , los útiles consejos y tablas para crear eventos que afecten a toda la ambientación de la campaña y lo conviertan en algo mucho más dinámico y "vivo". Los ejemplos y tablas cubren sucesos que van desde los desastres naturales, hasta las extinciones o profecías, entre otros. Una ayuda en la labor del director de juego no solo válida para D&D sino también para juegos de temática similar.

También es curioso el resumen de los diversos "sabores" que se encuentran hoy en día en la fantasía literaria y en los juegos de rol del género y que van desde la Fantasía heróica al Wuxia pasando por la fantasía oscura, la épica o la espada y brujería tradicional, entre otros.

El capítulo 2 se centra en la creación de un multiverso compuesto de multiples dimensiones y planos de existencia. Se tratan los siguientes temas:

-Los planos. categorías y tipos
-El viaje interdimensional
-El plano astral
-El plano etéreo
-El plano de las criaturas faéricas o Feywild
-El plano de las sombras o Shadowfell
-Los planos interiores como el plano del Aire, Tierra, fuego y Agua
-Los planos exteriores y la descripción de varios de ellos

El material es muy evocador, pero veo complicado que tanta diversidad y ejemplos aparezcan durante las partidas del jugador medio de D&D. Curioso.

Y comienza la parte 2: Master of Adventures

En el capítulo 3 encontramos:

-Elementos de una buena aventura
-Estructura de las aventuras
-Tipos de aventuras
-tablas aleatorias de creación de objetivos para aventuras centradas en dungeons, o en exteriores.
-Mas tablas con ideas para crear a los villanos, aliados o patrones de la aventura. Introducciones y Clímax para la aventura.
-Aventuras basadas en eventos
-Aventuras centradas en misterios o investigación
-Tabla de eventos de fondo en las aventuras
-Complicaciones, Giros y misiones secundarias.
-Creación de encuentros. Objetivos de los jugadores y Encuentros de Combate.
-Encuentros aleatorios. Creación y ejemplos.

Todo grandes consejos. Realmente útiles para el diseño de aventuras propias. Y además te dan combustible para avivar la inventiva e imaginación propia. No te lo dan hecho sino que te ayudan en el proceso. 

Quizás la parte menos útil sea la siempre poco acertada y complicada manera de calcular el valor de desafío de los encuentros durante la preparación de las partidas. Un mal endémico del juego desde sus inicios debido a la irritante aleatoriedad de las tiradas del dado de 20 caras y el escaso influjo de los modificadores de habilidad.

El capítulo 4 se centra en la creación de Personajes no jugadores; numerosas tablas aleatorias y epígrafes que tratan aspectos como:

-diseño de pnjs; apariencia, habilidades, talentos, etc..
-pnjs como compañeros en el grupo; seguidores, reglas opcionales de Lealtad
-contactos
-Villanos, objetivos y métodos, 
-Opciones de clase para villanos: El Dominio de la muerte para Clérigos  y el "Rompejuramentos "para el Paladín.

Un capítulo también conciso y útil.

El capítulo 5 trata sobre los entornos de las aventuras:

-Construcción y diseño de dungeons
-Cartografía y mapas de dungeons
-Características y peligros de los dungeons
-Aventuras en exteriores
-Cartografía de exteriores, características, supervivencia, clima, perderse, forrajeo.
-Asentamientos, tablas aleatorias para crearlos, edificios aleatorios,etc..
-Cartografía de asentamientos urbanos, encuentros urbanos aleatorios. 
-Entornos de aventuras inusuales; Submarinos, Aéreos.
-Trampas; trampas de ejemplo

El contenido es previsible pero tratado con acierto en sus puntos claves. Se agradece la desaparición de las interminables y aburridas listas de trampas de otras ediciones.

El capítulo 6 cubre las actividades de los pjs entre aventura y aventura y la planificación de esos momentos por parte del DM;

-Uniendo aventuras
-Registro de la campaña
-Gastos del modo de vida de los personajes 
-Actividades de "Downtime" o en el tiempo de descanso entre aventuras. 

Las actividades que aquí aparecen complementan a las del Manual del jugador y son opciones originales y divertidas para quienes quieran detallar esos espacios entre aventuras de una manera mas completa. Ya hace mucho que se pueden encontrar estas opciones pero ahora de una manera más acertada y menos "dispersa".

El capítulo 7 detalla todo sobre el Tesoro, lo más destacado es;

-Numerosas tablas aleatorias de tesoro, gemas, objetos de arte, objetos mágicos
-Descripción de los objetos malditos
-Categorías de objetos mágicos: armadura, pociones, 
-Activación de objetos mágicos,.
-Tablas aleatorias de características especiales de los objetos mágicos; creador, intención, historia, propiedades menores, defectos.
-Objetos mágicos de la A a la Z (65 páginas)
-Objetos mágicos "vivientes"
-Artefactos
-Otras recompensas: Regalos sobrenaturales, Prestigio, galardones, poderes épicos, etc... 

Quizás el capítulo que menos me gusta y más con esta extensión (65 páginas). Al menos se agradecen las ilustraciones de muchos de los objetos mágicos y la concreción en las mecánicas relevantes. Todas las reglas en D&D 5 son menos extensas y mucho queda en manos de la interpretación de los jugadores y el DM en función de las diversas situaciones que vayan surgiendo. Es mas un juego de consenso que unas reglas escritas en piedra e inamovibles.



Por fin llegamos a la parte 3; Master of Rules

El capítulo 8 versa sobre la dirección del juego:
Se explican con mas detalle muchas de las reglas y se dan nuevas opciones y reglas opciones que se quedaron apartadas del reglamento básico tras el playtest. Algunas de los contenidos tratados son:

-Reglas de consenso cada mesa
-El papel de los dados
-Uso de las puntuaciones de las habilidades: pruebas de habilidad, tiradas de ataque, salvación, clases de dificultad, pericias, ventaja y desventaja, uso de la inspiración.
-La exploración
-La interacción social
-Reglas para objetos.
-El combate: iniciativa, áreas de efecto, uso de miniaturas.
-Persecuciones, complicaciones y tablas aleatorias 
-Equipo de asedio
-Enfermedades
-Venenos
-Reglas de locura y efectos de la locura
-Puntos de experiencia y métodos de subida de nivel, subida por hitos, objetivos, etc..

Los consejos muy acertados, aunque en la parte dedicada a la interacción social parezcan contradecir un tanto lo expuesto en el Manual del Jugador y "liarse" con unas tablas de reacción en las conversaciones que no parecen acordes con el resto del diseño y filosofía del juego.

En el plano táctico, lo bordan en una página, dando opción a quienes quieran usar miniaturas en un juego que ya no las requiere. Una concesión a quienes vienen de 3.5 y Pathfinder, aunque por lo que algunos me cuentan, no es suficiente para satisfacer sus ansias de detalle táctico.

Divertidas las reglas de las persecuciones y mejoran aquellas que Paizo incorporó en alguno de sus Adventure Path.

Geniales reglas de locura y sobre los puntos de experiencia. El juego ya no gira en torno a los puntos de experiencia y toda la filosofía del juego cambia por lo tanto. 

El capítulo 9 es la caja de herramientas y reglas opcionales para los DM y los jugadores, cubre opciones como:

-Opciones para las habilidades; el dado de Pericia, variantes para las habilidades, 
-Puntos de héroe
-Nuevas habilidades; Honor y Salud Mental
-Opciones en las aventuras: Reglas para Miedo y Horror, Curación, Descansos, Armas de fuego y explosivos, tecnología y Puntos de Trama o Plot points.
-Opciones de combate: Variantes para la iniciativa, acciones opcionales, Heridas, Daño masivo, 
-Creacion de Monstruos; una guía para diseñar nuevos enemigos paso a paso.
-Creación de conjuros
-Creación de objetos mágicos.
-Creación de nuevas opciones para los personajes: Nuevas razas o subrazas (como ejemplo aparecen los elfos eladrin y la nueva raza de los Aasimar, la contrapartida celestial a los tieflings.
-Modificaciones en las clases
-Creación de nuevos trasfondos.

En esta sección casi todo es de gran utilidad para personalizar y entender a fondo el juego. Tan solo la parte de creación de monstruos me resulta más complicada y menos útil. Como he comentado, incluye muchas de las opciones que sobrecomplican el juego básico o que se quedaron fuera tras el playtest.
El juego es muy granular, y se pueden incluir algunas opciones o quitar otras sin que el juego se resienta.

Por fin llego a los apéndices:

El apéndice A es un herramienta de generación de mapas y contenido dungeons, paso a paso a través de un proceso de tiradas en tablas aleatorias. Inspirada en los trabajos de la OSR y graciosa.

El apéndice B es una serie de listas de monstruos organizados por tipo de terreno en el que aparecen habitualmente y por valor de desafío.
Tras ello una lista de monstruos por valor de desafío que "olvidaron" incluir en el Monster Manual.

El apéndice C son algunos mapas de ejemplo con excelente cartografía para usar en las partidas. No se si sería capáz de llenar o usar uno de estos mapas para una de mis partidas.

El apéndice D  final es una lista de lectura que puede según nos dicen, puede ayudarnos a convertirnos en mejores escritores, cartógrafos, actores, intérpretes y "cuentacuentos". No es una tarea sencilla esto de jugar al rol de la manera tradicional.

Un inciso, menos mal que han llegado los juegos de cuentacuentos al rol y a muchos les basta con improvisar cualquier cosa entre los jugadores para sentir que su experiencia lúdica es mejor que el trabajo de diseño previo y cuidadoso de un DM inspirado o del de todos los diseñadores de aventuras. Para todos ellos, lo aparecido en manuales como este será un desperdicio de tinta y papel. (Tómese esto a broma, a mi también me gusta eso del rol moderno ;)


Conclusiones

La mejor guía para el Dungeon Master que se ha publicado jamás para D&D y, más aún, una muy útil caja de sugerencias e  ideas y herramientas para cualquier retroclon o juego relacionado con D&D. Evocadora y completa, reseña múltiples temas de manera inspiradora y recoge lo mejor de las anteriores de D&D en un único manual. Necesaria para poder jugar de una manera completa junto con el Manual del Jugador.

Está muy bien organizada para su referencia y uso. Mejor que la mayoría de los manuales de rol que se suelen encontrar hoy en día.

Como pega principal, un problema personal, creo que muchos de los temas cubiertos se dirigen a un tipo de DM del que ya no formo parte. Ese DM que tiene tiempo para crear mundos, ambientaciones, aventuras, pnjs.  Sigo pensando que ese tipo de director escasea y que muchos de los jugadores de hoy en día no podemos aprovechar todo lo que ofrece este completo manual.

Otro problema que tengo con el manual es la demasiado extensa sección dedicada a los objetos mágicos. Nunca me ha gustado leerlos y "destriparme" la emoción de participar como jugador y sorprenderme con la aparición de alguno de estos objetos y descubrir sus efectos. La magia en D&D 5 es más inusual, y estos objetos se convierten en algo mucho más especial.

Respecto a la presencia de tantas tablas de tiradas aleatorias para decidir múltiples aspectos del juego o la creación de mundos y aventuras, creo que han recogido y renovado una de las tradiciones del juego que había rescatado la corriente OSR con gran acierto. El DM es un jugador más y las tiradas aleatorias son una inmejorable herramienta para que el DM juegue y se sorprenda, antes del juego, en la preparación y durante las partidas.

En cualquier caso si eres aficionado a la franquicia , es una compra obligada que vale cada euro/dólar que cuesta para comprender como ha evolucionado el juego desde su creación y como la "sabiduría" y consejos que se le dan al DM se han recolectado y compilado de una manera tan acertada en una edición que ha conseguido ser un mejor y más divertido juego de rol de D&D.




domingo, 24 de enero de 2016

Wizards libera el SRD de D&D 5

Otra buena noticia; hacen caso a los aficionados y vuelve Ravenloft con una línea de aventuras para el juego organizado y una campaña extensa en formato tapa dura el 15 de Marzo.


La noticia rolera más relevante de los últimos días; Wizards of the Coast decide poner a disposición del público un documento de referencia o SRD con lo más relevante del sistema de juego de Dungeons & Dragons en su versión 5. 

Ese documento puede servir para crear productos propios; juegos, ambientaciones o nuevos aportes que usen el mismo como base. 

Por el momento no hay noticias, ni parece que habrá, de una posible traducción a otros idiomas. Cada vez parece más lejano, todo sea dicho. Al parecer, problemas legales relativos a los derechos del producto resultante pueden tener la culpa de que no quieran ceder esos derechos de traducción. Los aficionados nos tendremos que conformar con los productos derivados que usen la licencia OGL que permite "remezclar" el esqueleto de D&D para construir nuevos productos roleros.

Como en los tiempos de la OGL que salió con D&D 3.5, muchas editoriales se querrán sumar al carro de ofrecer productos para el juego de rol más popular.  Se prevé un aluvión de ellos. Algunos ya estaban llegando sin una licencia expresa y Wizards lo que parece delimitar y "advertir" con este movimiento es que su juego no puede ser copiado o traducido tal cual.

El documento no tiene muchas opciones del juego básico, lo que obliga a espolear la creatividad de quienes produzcan material derivado para ofrecer nuevas opciones sin copiar la propiedad intelectual de Wizards.

En conclusión; Wizards of the Coast, vuelve a poner su juego de rol en el epicentro y en el foco de muchas editoriales y creadores. Entre todo lo que vendrá habrá algunas cosas interesantes y muchísimo material prescindible, como ya vimos en el pasado.

También que la propia Wizards of the Coast se verá liberada de la obligación y la exigencia de producir tanto material como el que demandan sus aficionados, especialmente en los USA. Incluso han creado una plataforma para captar talento y canalizarlo como es la DM´s guild.

No hay nada nuevo en todo esto, sino una vuelta a lo que ya vimos en el pasado. Por suerte D&D 5 es hoy en día un juego mucho más accesible, versátil, ágil y adecuado a los tiempos que corren y ya no es solo un juego de rol para un tipo de jugadores. Con esta nueva versión, menos que nunca.

En ese sentido, lo que venga de esta licencia, nos lo dirá el tiempo. Para quienes aborrezcan todo lo que tenga que ver con D&D esto supondrá que mucha creatividad rolera será enfocada en productos relacionados y no en nuevas vías y caminos para el rol.
Aunque puede que después de más de 40 de rol, lo preocupante es que puede que queden ya pocos caminos por explorar en el rol comercial y acercarse a los extremos como juegos de mesa-juegos de narración diluye la esencia de los juegos de rol comerciales. 

Por suerte, ya tuvimos grandes juegos y productos derivados de la primera OGL. Incluso permitió el nacimiento de una corriente de juegos "hazlo-tu-mismo" que trataban de revivir las primeras versiones del clásico: la OSR o "renacimiento de la vieja escuela".
Permitir de manera abierta el uso del sistema de juego de D&D, servirá para que muchos creadores puedan ofrecer y compartir sus ideas con el mundo lúdico de los juegos de rol.

En España, ya hay algunas iniciativas para usar el SRD. Lo que me pregunto es si con un mercado local pequeño, se quiere ser cabeza de ratón o cola de león en un mercado global dominado por los productos en inglés y que tienen más carácter y personalidad propia.
En cualquier caso es interesante el que se pondrá en manos de los aficionados versiones que parten de un gran juego como  es D&D 5. Otra pregunta que me planteo es qué se ofrecerá al aficionado más allá del "copia-pega" y si ese material extra o versiones tendrán suficiente valor añadido sobre el producto original.

Por mi parte, confío en que habrá productos que me interesarán y  espero también poder usar la licencia en algún proyecto propio.

jueves, 29 de octubre de 2015

Dirigir y ser dirigido en jornadas de rol

Si, ahí estoy. Busca a Wally


Hace unas semanas pude participar en las jornadas lúdicas y solidarias Ludo Ergo Sum de Alcorcón como muchos otros aficionados que año tras año van haciendo que sean un evento más popular. 
Aquello estaba hasta la bandera. Se ve que cada vez más gente se anima a salir de sus casas para compartir sus gustos lúdicos. Mi enhorabuena a los organizadores y mi agradecimiento a los que colaboran y patrocinan para que se pueda disfrutar de ese fin de semana en Madrid.

Llevo poco de vuelta en los juegos de rol y he participado en muy pocos eventos de este tipo. Dirigir o jugar en ellos tiene ciertas peculiaridades que los hacen que la experiencia de jugar en ellos sea muy diferente a la de hacerlo en la comodidad de nuestra casa.

Leyendo esta entrada del siempre interesante blog de Gnome Stew, (traducida gracias a mis compañeros de Bastión Rolero) me animo a escribir una propia sobre el tema. Desde mi  pequeña experiencia os voy a comentar algunos detalles sobre lo que creo que puede afectar y mejorar la experiencia tanto desde el lado del Director de juego, como desde el otro lado de la mesa; el punto de vista del jugador.

Dirigiendo D&D 5

Otro año más voy con el juego que mejor conozca a las jornadas proponiendo, en esta ocasión,  una partida basada en la última campaña oficial del juego: Princes of the Apocalipse. En concreto, el primer capítulo de Out of the abyss.

Un poco de resumen para que os hagáis una idea de lo que se les propone en la aventura los jugadores. Los personajes jugadores han sido capturados por los elfos oscuros; los drow, y están apresados en uno de sus puestos avanzados en la Infraoscuridad. Su única opción de evitar un largo cautiverio es pensar en algún método para huir. Me pareció una buena elección para unas jornadas. La campaña y la aventura completo tienen un aspecto geniales, todo sea dicho, con un tour completo por la infraoscuridad enfrentados a múltiples peligros explorando un entorno desconocido en pos de una salida. 

Elegir y preparar una partida para jornadas es ya una tarea complicada. El formato corto y el hecho de dirigir para desconocidos, quizás sin experiencia con el juego, lo hace más exigente. En un par de horas tienes que ofrecer una partida rápida, divertida, variada y, a ser posible, con una conclusión satisfactoria a todo lo planteado.

Los años anteriores elegí aventuras que no se pudieron terminar o que no eran autoconclusivas y creo que la cosa quedó algo descafeinada. Este año, en ese sentido, fue mejor mi elección. Los personajes pudieron completar un intento de escape de su prisión en el tiempo de juego. Fue algo un tanto improvisado, pero muy satisfactorio, al menos desde mi punto de vista, por el ritmo que tuvo la sesión.

Un buen título para tu partida y que atraiga jugadores.

D&D 5 no era uno de los juegos que más jugadores atraen a unas jornadas; muchas veces se quieren probar cosas nuevas o primicias editoriales. El no ponerle un nombre más claro del que elegí pudo hacer que mi mesa tardase en llenarse bastante y estuviese a punto de no salir adelante.

Una cosita rápida y que nos de gustito

Como digo, se dispone de 2-3 horas de juego y no hay tiempo para rodeos ni largas introducciones. Tampoco para diseñar personajes. Los personajes prediseñados son algo, para mi, obligatorio. 

Obviamente hay que conocer bien las reglas que pueden usarse durante la aventura. Si la aventura transcurre en un entorno submarino, es imprescindible conocer o tener bien a mano las reglas sobre cómo pueden los aventureros respirar bajo el agua. D&D 5 tiene un sistema de reglas sencillo y muy fácil de usar, y las reglas para resolver las caídas, o los intentos de apertura de puertas o cómo liberarse de una tela de araña gigante están bien a la vista en el propio texto de la aventura. Es lo bueno de usar un sistema intuitivo y que cualquiera puede aprender sobre la marcha.

En este escenario, los personajes empiezan "desnudos"; sin equipo, armas o armaduras. Solo disponen de sus destrezas propias e ingenio para pergeñar un plan de escape. Menos cosas que prepararse y conocer.



Hay que supervitaminarse

Otro detalle importante es la cantidad de energía que requiere dirigir en un sitio ruidoso y repleto de gente. Mucha, en  resumen. Me encuentro más cómodo con mesas de 4 jugadores como mucho para no tener una mesa demasiado grande en la que, además, el tiempo para cada jugador sea más escaso. Hay que estar preparado para ello y con ganas. 

Ilustración de un DM  bien preparado para unas jornadas con ese pelazo
Deja que los jugadores/personajes brillen

Bueno, eso es un poco uno de los caballos de batalla en todos los grupos de juego. Siempre hay jugadores que participan más por que son más locuaces o habladores. Es labor del director de juego no permitir que los jugadores que no lo son tanto, tengan también su oportunidad de participar. Vamos, que las acciones no sean siempre las del primero en hablar. Hasta incluso se puede llegar a plantear el hacer tiradas de iniciativa entre los jugadores cuando las acciones de un personaje puedan afectar a las de otro y no haya acuerdo sobre quien debe actuar primero.

Ritmo y acción

Como decía antes, los desafíos físicos y la acción creo que son necesarias en este tipo de partidas para jornadas. La exploración (por experiencia en años anteriores) no funciona también, ni tampoco la investigación. Hay muchos estímulos en un pabellón de unas jornadas tan grandes y es fácil que alguno de los jugadores se aburran/distraígan si el ritmo y tono es repetivivo o decae.

Escenografía si, escenografía no

Pese a ser jugador y DM de D&D, al final lo que mejor me ha funcionado, es aprovechar que el reglamento de D&D no exige el uso de tablero y dirigir y jugar sin constreñir mucho la partida por el tablero de casillas. Es muy divertido, pero exige tiempo. Así como ir dibujando el mapa.
Envidio al amigo Jose de Siempre ha habido clases y su irresistible despliegue de escenografía, pero para mi los decorados complejos de montar es algo a lo que solo daría uso en partidas en casa, si acaso. Jose es un mago para montarlos en un plis, todo sea dicho.

Valoración como DM

En conclusión, mi experiencia de este año fue más satisfactoria porque creo que la partida fue más redonda, al tener un final, que otros años. Todos los pjs, menos uno consiguieron escapar. El que no escapó quedó atrapado en las redes de las arañas gigantes para perecer a su merced. Un poco de crudeza y realismo dungeonero, nunca viene mal.
Creo que a los jugadores les gustó, aunque claro, sigue siendo D&D con sus peculiaridades. El escenario plantea una situación inicial "potente" y exigente. Tiene muchas tiradas de interacción social y algunos desafíos de habilidad y combates muy peligrosos que fácilmente pueden acabar en un Total Party kill, si los pjs se enfrentan a sus captores.
Una queja de uno de los jugadores, fue el que la situación inicial les "castra" algunas de sus habilidades como aventureros. Bueno, en realidad creo que les obliga a exprimir más su ingenio y los pocos recursos que tienen, incluso les insta a dialogar más con pnjs.


Jugando a D&D 5

Al final las cosas se conjugaron de tal modo para volver de nuevo a D&D 5 como jugador por la tarde con una aventura de los Clásicos de la marca, adaptada a la nueva versión.

Un par de comentarios. Fue una partida divertida pero había algunos cambios sobre las reglas oficiales que igual deberían haber sido hechos notar previamente por el DM a los jugadores. Mi personaje tenía tres ataques por asalto y es algo frustrante el que los "1" en la tirada del dado de 20 se conviertan en pifias y te dejen sin poder actuar el resto del asalto.
La aventura me gustó cuando la leí, pero me parece reiterativa para una partida de jornadas y algunas habitaciones son demasiado clónicas y con poco que aportar a la trama. Me viene a la cabeza el célebre diseño basado en cinco habitaciones Five room dungeon, igual es muy escueto, pero se capta la idea de concentrarse en lo importante obviando habitaciones sin contenido, armarios roperos, letrinas, etc...
Pudimos acabar la aventura con éxito, pero creo que se podría haber acortado el escenario sin problema con la misma diversión resultante. Puede que algunos de los roleros de hoy en día estemos más concentrados en partidas de 2-3 horas que las que se van a 4 horas o más. Quizás sea eso por lo que muchas formas de ocio, como el cine se enfocan en esos tiempos. Es cierto que en un juego con enfrentamientos de combate, la cosa puede alargarse, pero D&D 5 no es un juego lento en ese sentido siempre que no haya muchos oponentes/muchos personajes.
Reconozco que el tema de los puzzles tampoco es lo mío y prefiero otros aspectos de las aventuras de rol.


Como digo, soy un iniciado en estas cosas de dirigir en jornadas y seguro que muchos tenéis mas experiencia y consejos que aportar al respecto. ¿qué os funciona mejor cuando dirigís en estos saraos publicos?



martes, 29 de septiembre de 2015

Un dungeon en una página 2015, un concurso de creatividad rolera.



Eso de marcarse un dungeon o mazmorra en la cara de un folio bien puede recordarnos a los inicios de muchos en el hobbie este de los juegos de rol.

Los míos, por ejemplo, fueron así. En la primera aventura que jugué y en las que luego dibujé yo mismo para mis aventuras y en las que copiaba clásicos como el dungeon de Bargle, que ilustraba las páginas de la caja roja de D&D Dalmau y cuyo mapa abre esta entrada.

En aquellos garabatos sobre papel cuadriculado cabía el mapa del lugar que los aventureros iban a explorar, las notas sobre las distintas localizaciones e incluso las estadísticas de los enemigos. En un desafío a lo que hoy en día solemos encontrar en las aventuras oficiales llenas de texto y pago por palabra, éramos capaces de plasmar toda nuestra creatividad (escasa en mi caso) y diversión para una tarde en una sola cuartilla.

El mismo proceso de realizarla era para muchos de nosotros, directores de juego incipientes, un placer y gozo en si mismo. La creatividad que ha acompañado siempre la tarea del director de juego comenzaba a tomar forma. Luego ya ver como los aventureros tropezaban con tus las trampas de foso o pasaban por alto una puerta secreta ya valía un potosí.

La corriente OSR rescata, entre otras cosas, esa creatividad del rol clásico. Concursos como el One page Dungeon original, que se celebra desde hace unos años en la blogesfera angloparlante representan un parte de este movimiento hazlo-tu-mismo que tantos productos vibrantes y  alejados de lo mainstream está pariendo.

Plasmar una aventura en un folio, dibujarla, decorarla, maquetarla, pensar un argumento cohesionado, resultar original...etc..no son retos livianos.

En Bastión Rolero, mi otro blog, y gracias al impulso y ayuda de los demás jueces y colaboradores y las editoriales y colectivos participantes que aparecen un poco mas abajo,  hemos puesto en marcha un concurso similar pero, obviamente, en castellano al que esperamos que muchos os animéis a participar mandándonos vuestras propuestas.



Muchas gracias a todas ellas por animarse a colaborar con los premios del concurso.

Es lo bueno del rol, un rolero dibujando y creando un mapa de la nada y escribiendo el contenido de unas habitaciones, cavernas y pasillos ayudado por un sistema sencillo de reglas (en nuestro concurso no hace ni falta detallar reglas o estadísticas de pnjs o bichos) puede crear algo tan divertido y especial como quiera, y lo más importante, algo que consiga que, junto a sus amigos y compañeros de mesa, surja la magia de una buena tarde y divertida partida de rol. 

Así, sin gastarnos decenas de euros en el rol lujoso que, pese a venderse bien en tiendas y tener llamativos colores e ilustraciones, no representa la simpleza, accesibilidad o posibilidades reales de este hobbie y nos convierte en borregos consumistas de libros bonitos para admirar encima de la mesa de la sala de estar.

Supongo que para muchos, una propuesta similar a una mazmorra en una página, no será digno de interés o no representará una idea de aventura interesante. Quizás es que carezcan de la creatividad para plasmar algo interesante y divertido en un solo folio. ;) Ya en serio, es más un ejecicio rolero creativo que el apego nostálgico al concepto del dungeon en si mismo. De hecho, supongo que en años venideros, el concurso simplemente consistirá en detallar una localización en una página, sea esa cual sea, un castillo, un submarino o una nave espacial.

Probar a escribir y dibujar un dungeon no lleva mucho. En el tiempo en que he escrito este post, seguro que algo se me habría ocurrido para ganar, al menos, el premio del farolillo rojo. Por suerte para vosotros, los jueces no podemos participar. 

En fin, pásate por las bases del concurso y anímate a participar. Cuantos mas seamos, mas nos reiremos.

lunes, 14 de septiembre de 2015

Nuevo trasfondo para Dungeons & Dragons: el Gladiador


Hace unos meses publiqué un trasfondo para D&D 5 en Bastión Rolero, un blog en el que colaboro. Lo republico por aqui, para los interesados.

Gladiador
Luchas y matas para entretener a una audiencia. O lo has hecho en el pasado. Eres un experto en el combate cuerpo a cuerpo, para el que entrenaste duramente durante años. Tu furia en combate iguala a tu pericia. Sabes captar los puntos débiles de tus oponentes y aprovecharte de ellos. Pero también has sido un esclavo con el que han  comerciado los nobles que eran tus señores y al que muchos despreciaban mientras que otros envidiaban. No conoces la piedad en la arena o en el combate, si es sangre lo que el público demanda.

Pericias en habilidades: Athletics, Insight
Pericias con armas: Marciales
Pericias en herramientas: Herramientas de herrero, un tipo de juego (dados, cartas, etc..)
Equipo: Un arma marcial (a tu elección), una corona enjoyada de vencedor de un torneo, una espada roma, una red, una bolsa con 15 m.o.

Características
Siempre que estés en una ciudad o pueblo puedes encontrar oponentes y organizar un combate uno contra uno en el que haya quien apueste y te lleves gran parte del beneficio. Dependiendo del tamaño de la ciudad puedes ganar:

- 1d20+5 m.o. si es un pueblucho
- 3d20+10 m.o. si es una ciudad mediana o grande
- 6d20+20 m.o. si es una gran capital

Como añadido, mencionando tu nombre de gladiador, la gente te reconocerá del pasado y te puede ayudar por la admiración que te profesan aunque en algunos casos, mencionar tu nombre de gladiador puede despertar el desprecio de cierto tipo de sectores sociales.

Características sugeridas
Tu vida en la arena ha sido dura. Te han convertido en una persona implacable. Años de esclavitud matando sin otro motivo que sobrevivir y llegar a ser una leyenda para las masas. Tu carácter puede ser duro, pero también has luchado para ser libre y reconstruir tu vida.

d8 rasgos de personalidad

1. No estableces relaciones de amistad con facilidad.
2. Te encanta la adrenalina del combate y te gusta verte envuelto en ellos.
3. Eres observador y paciente evaluando las situaciones y especialmente a tus enemigos en combate.
4. Te gusta lucirte atléticamente o en combate ante una audiencia.
5. Eres un amante casi obsesivo de las armas. Las conoces a la perfección y te encanta hablar sobre ellas y su uso (y tu pericia).
6. Te gusta recordar tus proezas del pasado y los combates vencidos que te convirtieron en un luchador de renombre.
7. Odias que alguien te mande.
8. Te transformas en combate. Tu personalidad se disloca, como si fueses otra persona.



d6 Ideales


1. Libertad. La esclavitud debe ser abolida y los tiranos destruidos.
2. Gloria. La lucha y la aventura te debe hacer entrar en la historia del mundo.
3. Poder. Los más fuertes son los que deben reinar.
4. Avaricia. Lo hago todo por el dinero.
5. Aspiración. Estoy convencido de hacer algo por mi y por mi vida.
6. Público. Te pierde el rugir del público admirando tu proeza en combate y que tu nombre sea recordado y corra de boca en boca.


d6 Lazos

1. Quiero la fama y la gloria en combate, cuesten lo que cuesten.
2. La libertad de los que son esclavizados es tu prioridad.
3. Demostraré que soy el luchador más poderoso.
4. Alguien te esclavizo en el pasado. Aún te persigue, o tú le persigues a él.
5. Le debes todo lo que sabes a un maestro cruel que aún se dedica a la arena de los combates.
6. Un amor del pasado se perdió por tu profesión o cuando te esclavizaron.


d6 Defectos

1. Eres impacable y despiadado en combate. No paras hasta que todos tus enemigos caen. Son ellos o tú.
2. No te fias de nadie.
3. Eres insensible y rudo.
4. Mataste a quien no debías en el pasado. Lo repetirías, pero ahora ese pasado te persigue de algún modo.
5. Conseguir la gloria personal o riquezas te importa más que las vidas de quienes te rodean.
6. No sabes trabajar o combatir en equipo. Sueles elegir de manera inconsciente caminos para poner tu culo a salvo aún a costa de los demás.

domingo, 7 de junio de 2015

Las claves de una buena aventura comercial para D&D



El tema tiene cierta miga. Obviamente es una cosa que va en gustos. Al este respecto, es fácil encontrar listas con las mejores aventuras comerciales para D&D que han aparecido durante la historia.
Sobre esas aventuras, y las que más nos gustan a cada uno se podría debatir de manera extensa y no se llegaría a un consenso sobre cuales son las mejores. Lo obvio es que dependiendo del estilo de juego que le guste a cada uno así valorará mejor una aventura u otra.

Pese a lo variable del asunto muchos señalan que el éxito de la nueva edición puede depender de lo buenas que sean sus aventuras comerciales. Puede que sea así, aunque no termina de convencerme totalmente el argumento. Creo que hay más factores aparte de ese.

Hasta ahora con la nueva edición de D&D la valoración de lo ofrecido, para mi, está un tanto en el aire. La caja de inicio incorporaba una "prometedora" aventura "Lost mines of phandelver". Buena para iniciarse en el juego y con un aire clásico divertido La parte final también parecía divertida aunque más lineal y previsible.

En la campaña de la Tiranía de los Dragones creo que la han pifiado. Un acercamiento lineal basado en una historia muy prefijada y con capítulos que siguen una trama fija no termina de convencerme. Añadido un formato incómodo y poco útil en la mesa de juego que requiere mucho trabajo por parte del DM. Da la impresión de que se han publicado con cierta prisa.

En Princes of the apocalipse, obra de Richard Baker (autor de La Horda de la Mano roja) creo que el nivel de las aventuras ha remontado. La trama, la información y el formato es útil y apropiado. Quizás peque de una parte final dungeonera que no sea del gusto de todos por su extensión, pero está tratada con tino. El tema de los cultos elementales se presta a personalización para darle un toque más dramático, pero es un muy buen punto de partida el del material impreso.

Fuera de eso, poco de interés. Las aventuras del juego organizado cumplen su función sin destacar y del resto, sin una licencia real, no he encontrado aventuras destacables. 

En cualquier caso, como se puede ver, escribir y publicar una buena aventura para el juego es un tema complicado. Seguramente entre los aficionados, no nos pondríamos de acuerdo en qué elementos debe incorporar, qué nivel de detalle tiene que tener, que formato debe incorporar o si debe tener un formato lineal o sandbox.
Las limitaciones de las ambientaciones estándar de D&D como Reinos Olvidados y el tono de las aventuras que se pueden dar en una fantasía para todos los públicos hacen que la cosa sea aún más complicada.
El intentar satisfacer a los aficionados a las tramas fantásticas mas desarrolladas puede darse de golpes con los gustos al tipo de juego patada en la puerta, que aprecian muchos de los aficionados a la franquicia.
El intentar crear algo muy genérico o superficial puede que sea algo que muchos de los DMs de hoy en día, faltos de tiempo, no quieran encontrarse cuando pagan por las ideas de otros.
Quizás la falta de una ambientación con más carácter haga que las aventuras naden en una indefinición que a muchos no nos satisface. Puede que dando con un tono propio como el de las aventuras de DCC RPG o LotFP se contentaría a muchos jugadores. Pero creo que explotar una fantasía más oscura, cruda o dungeonera se deje a muchos aficionados de lado.

Obviamente, todo lo dicho lo puede remediar un DM con tablas y un grupo proactivo, pero hoy en día, muchos no disponemos de tiempo para crear y por eso invertimos en el trabajo de otros esperando que nos solucionen la papeleta.

Como se puede ver, escribir y publicar una aventura para D&D hoy en día, es más complicado de lo que parece si se quiere satisfacer a los muchos tipos de aficionados que tiene el juego. al menos a mi me lo parece. Probablemente sea un juego en el que hay mucha más variabilidad de gustos entre sus juegos de la que pueda parecer. Aún pienso en las claves de ello. Probablemente ustedes tengan ideas de lo que más les gusta encontrar cuando pagan por el trabajo de otros para sus partidas.

Ahora que se avecinan más aventuras comerciales para D&D y derivados en castellano, a los autores y editores quizás les venga bien saberlo.


lunes, 25 de mayo de 2015

Hollowpoint, una decepción.



Hollowpoint es otro de esos juegos de rol minimalistas y "alternativos", de reglamento ligero, que prometen narración rápida y acción furiosa y cuyas promesas, para mi,  se quedaron en nada.

Un reglamento que se puede resumir en una cara de un folio, confusamente explicado en el juego y que cuando lo juegas tiene agujeros por los que pasaría un elefante. Muchas páginas de relleno en un libro que me resulta feo por dentro (solo se salva la portada) y un tono bacilón a lo Apocalypse world, para resultar más confuso todavía: Eso si, hay medio libreto de relleno con material inservible en las partidas y tres ideas de aventuras que son muy poco apetecibles. Quizás se salve la de la mafia.

Intenta llevar al rol el género de pelis de acción como o Reservoir dogs, o similares y parece estar más enfocado a partidas de un solo día o jornadas. Igual en ese contexto se pueden disimular sus numerosas carencias y tener más utilidad aunque haría falta entrar con serrucho y pegamento para arreglar y parchear. Hasta siendo muy vago, se necesita de un reglamento mas consistente para que aquello no se convierta en otra sesión de narración compartida aburrida y nada lúdica.
No siempre menos es más.

Sirva esto de aviso para quienes diseñan juegos prescindiendo de un reglamento coherente  y lo dejan casi todo reducido a una improvisación grupal de cuentacuentos.

sábado, 9 de mayo de 2015

Quiero la cabeza de Dungeons & Dragons



Me disgusta mi obligada ausencia del blog por variadas obligaciones cuando me gustaría entrar en detalle en los variados suplementos que Wizards of the Coast ha ido publicando para Dungeons & Dragons en su última versión. D&D 5ª, Next o como quieran llamarla. Espero ponerme al día en el futuro, hay material interesante que reseñar.

Como ya he comentado en repetidas ocasiones, la última edición del clásico me gusta. Creo que está bien diseñada y que han acertado sintetizando lo mejor de la historia de D&D en una versión muy atinada en general. Me gusta la nueva política de publicación lenta de aventuras con algo de material extra opcional, artículos y contenidos gratuítos, etc... Las aventuras en general son divertidas y están creadas con pretensiones dentro del limitado marco de las aventuras que pueden ofrecerse en mundos como los Reinos Olvidados. No todo es perfecto pero en general creo que nos tienen contentos a los aficionados a la franquicia.

Los resultados de ventas subrayados por Hasbro y por Amazon parecen que reiteran el éxito comercial de esta edición, lo cual por si mismo ni me importa, ni significa más que Dungeons & Dragons sigue siendo el juego de rol por excelencia, el más comprado y jugado en sus diferentes versiones o reinterpretaciones. Los jefazos de Hasbro tienen más pasta y a mi sinceramente me da igual. No compraré más o menos porque una gran empresa esté detrás cuando en mi vida diaria participo del sistema consumista de múltiples maneras que ni puedo evitar y hasta se me pasan por alto.  D&D es el  esqueleto  del hobbie y del que surgen los innumerables apéndices en los que ha derivado el rol  en sus años de historia.

A raíz de esta entrada del amigo Kano y del debate en las redes sociales, vuelvo a encontrarme con la postura de aficionados a los juegos de rol que, por diversas razones, no quieren que una nueva edición de Dungeons & Dragons triunfe. De hecho, lo que me parece es que algunos aficionados lo que quieren es que sea un total fracaso.

Esto no es nuevo, ya lleva pasando un tiempo. Los ataques velados o directos en nombre del "diseño" de los juegos de rol, o de "la historia" o la "narración", entre otros, al decano de los juegos de rol se llevan produciendo desde ciertos sectores del hobbie desde hace ¿una década?. A través de ellos hemos oído barbaridades como que D&D no es un juego de rol, que es un juego de miniaturas o despropósitos similares.

Quizás lo que querrían dar a entender esos ataques es que esos aficionados quieren hacer pasar por "mejores" los juegos que les gustan a ellos, porque "están mejor diseñados" o "son más eficientes" en aquello de lo que presuntamente y según ellos le faltaría a D&D.
Sobra decir que los juegos de rol no son tecnología y al ser juegos y juguetes es absurdo criticar a quien se divierte más con el tetris que con un moderno videojuego, como un servidor. 
Yo en el rol lo que busco en la mayor parte de las ocasiones, es una experiencia como la que me da D&D y no otra y para mi eso es el rol. Eso no es cuestionable ni criticable, es una certeza.

Lo que me sorprende más de esos ataques, es encontrarlos  perpetrados recientemente por aficionados a juegos de rol relacionados con el mismo D&D; aficionados a Pathfinder, 13th age, DCC RPG,etc...que también quieren que una nueva edición de D&D sea un fracaso. Una especie de parricio rolero en el que se quiere ver al patriarca desaparecer.

Quizás sientan que un éxito de la nueva edición de D&D "haría de menos" a su versión preferida, cuando eso no tiene sentido alguno. Si te divierte jugar más a tu retroclon, o a AD&D o a Pathfinder sigue jugando a la versión que más te guste pese al éxito comercial de cualquier otra. A mi no me importó dar la espalda a Pathfinder cuando encontré lo que se ajustaba más a mis gustos.

Parece que un fracaso de la nueva versión de D&D justificaría sus teorías sobre el hobbie y "lo que debe ser D&D". Esos ataques pueden venir en forma de "querer una renovación del hobbie", "no querer participar de las políticas editoriales de WotC" "no fiarse de Hasbro", "no ser lo suficientemente complicado" o "sencillo". Da igual la excusa para justificar la espera de un descalabro editorial.

Creo que todo esto es, cuando menos, una conducta algo inmadura. Aficionados a otros juegos y otros estilos que están deseosos de lanzarse sobre el cadáver de D&D quizás para repartirse su trozo de pastel y de la afición. En realidad no hay nada que repartir, hay miles de opciones de juegos y todas pueden coexistir. No termino de entender estas actitudes, todo sea dicho.

Una nueva versión de D&D fuerte y con éxito, solo puede ayudar al resto del hobbie a desarrollarse aún más, por cuanto D&D significa en el hobbie,

Ya he dicho que me gusta D&D y me gusta que los juegos relacionados triunfen, tengan su espacio y se desarrollen porque creo que hay un amplio grupo de jugadores de rol quienes demandan una versión del clásico adaptada a sus gustos. Yo ya he encontrado la mía y es D&D 5. 

Le deseo lo mejor a D&D en su nueva versión y como no, al resto de "marcas" de D&D , sinceramente. Hay propuestas geniales como Lamentations of the Flame Princess, DCC RPG pero no creo que el éxito de esas tenga que ser a costa del original.

También, y me parece muy importante, quiero que la industria rolera ofrezca muchos otros juegos de rol exitosos que no tengan nada que ver con D&D, que tengan diseños originales, arriesgados e innovadores que hagan que el hobbie se expanda y lo puedan disfrutar muchos más aficionados.


martes, 14 de abril de 2015

La Montaña Soberana y los megadungeons en el rol.



Bueno, ya lo habréis leído en otros sitios pero tenía que comentar un poco más por aqui.

Ya está en libre descarga la Montaña Soberana, (ENLACE) un megadungeon genérico para D&D y similares en el que cada nivel está escrito por un autor diferente. 
Hace un par de años, se me ocurrió proponer la idea a algunos de mis conocidos y contactos roleros cercanos y gracias a un trabajo colaborativo desinteresado, ha podido finalmente ver la luz.  Creo que andaba leyendo por aquel entonces Stonehell y Thornkeep y pensando en dirigir alguna aventura mazmorrera de iniciación, que quedó en nada, cuando vi las posibilidades de que un grupo de aficionados pudieran crear y escribir un gran dungeon gratuíto en castellano  a base de pequeñas colaboraciones unidas por un tema o nexo común. Es un campo en el que no había apenas material no comercial en castellano y en el que en la bloguesfera extranjera de la corriente OSR ya había varias propuestas similares.

Por poner un poco en contexto. Personalmente, con el mazmorreo en el rol tengo una relación amor-odio. No se puede negar que es el germen del hobbie, al incorporar aspectos de interpretación de personajes únicos, a la propuesta de un wargame. Me gustan algunas de las peculiaridades que ofrece ese estilo pero en otros sentidos, no me divierten algunas de sus premisas. En realidad soy un rolero con pocas horas de juego en sus dados y nunca he jugado o dirigido una mazmorra muy grande en mis partidas.

Alguno de mis jugadores, cuando les  he propuesto una sesión situada enteramente en un dungeon, han comentado que aquella sucesión de combates y trampas no les había divertido lo suficiente. Vamos, que preferían otro tipo de partidas. A mi me pasa igual. Para articular una mazmorra creíble y que no sea una propuesta como el Heroquest o un videojuego hace falta currárselo bastante. Supongo que es un problema de coherencia o de suspensión de la incredulidad. Me cuesta creer que un dungeon, en algunas ocasiones, aparezcan monstruos y desafíos coexistiendo en lugares imposibles, sin fuentes de alimento para los que allí habitan o con miles de razas hostiles que habitan puerta con puerta entre letales trampas.

El amigo y experto en megamazmorras Kano, ya nos dejaba algunos buenos consejos para jugar con ese estilo de partidas de rol en su entrada Formas de jugar y dirigir un megadungeon http://trasgotauro.com/2013/01/18/formas-de-dirigir-y-jugar-un-megadungeon/

En contraste, también hay quien recomienda desterrar el dungeon por completo de las partidas

En cualquier caso, dejándose llevar, algunas de las cosas que ofrecen pueden ser muy divertidas. Si podemos jugar en un mundo habitado por seres fantásticos, ¿porqué no creer en la existencia de esos lugares imposibles? 
Jugarlos puede ser muy divertido, pero también lo es el crearlos. Es uno de los primeros recuerdos que tengo del rol, esa sensación de crear un microcosmos contenido,  viviente y en miniatura poblándolo de toda suerte de desafíos imposibles. 

El megadungeon va evolucionando a través de la hsitoria del hobbie, aunque creo que nuestra propuesta es en general "clásica" dentro del estilo de juego que propone; hoy en día se pueden encontrar dungeons vivientes como el interesante Eyes of the Stone Thief o muchas otras propuestas originales dentro de la corriente que rememora el estilo de juego de la vieja escuela.

Dicho todo esto, una vez propuesta la idea a algunos de mis conocidos roleros, tuve la suerte de que varios se animaron a colaborar. Y además entre ellos había conocidos blogueros, aficionados y creadores patrios. 

La propuesta no era complicada, en realidad no quería coartar la libertad de ningún autor y tan solo pedía una decena de salas. Al empezar a repartir y organizar el trabajo, la cosa ya se fue complicando. Organizar una creación de este corte supuso establecer unas premisas conjuntas e intentar coordinar un poco los esfuerzos. Se eligió una propuesta que unificaría el tema del dungeon; una Montaña de leyenda fantástica llena de peligros y desafíos.

Tuvimos la gran ayuda de Pedro Gil con las ilustraciones y la colaboración desinteresada de ilustradores geniales como Ferran Hellar, Bruno y alguna baja cuando el impulso inicial fue decreciendo. Finalmente reunimos todos los niveles y me tocaba unirlos, conectarlos entre sí y darle un aspecto medianamente decente. Pensaba que no lo conseguiría, puesto que las obligaciones siempre se imponían a la finalización del proyecto. Al final, conformándome con algo muy funcional pude acabarlo.

Solo comentar que al revisarlo, editarlo y leerlo he visto ideas geniales y otras muy locas y que seguro que pueden resultar muy divertidas en la mesa de juego. Espero que os guste y si lo jugáis hacernos llegar vuestras impresiones o sugerencias al blog.


viernes, 27 de febrero de 2015

El cinturón de Orión (escenario para Hollowpoint)



Ahí va una idea de aventura para el juego Hollowpoint, publicado el pasado año por los chicos de  la Guarida del Trasgo.
Es una copia y adaptación a la cifi de un escenario para Dungeons & Dragons 5 

El contexto: un futuro lejano. La especie humana abandonó un planeta tierra devastado hace siglos. Ahora convive en el espacio con otras muchas razas no humanas y extraterrestres tras colonizar otros planetas. La Organización mundial de planetas es una confederación donde se respetan acuerdos de paz y comercio mutuo. Su influencia es más débil cuanto más te alejas de su centro políticos y comercial. El resto de la galaxia es inmenso y desconocido en gran parte. Está lleno de peligros, especies hostiles, lugares inhóspitos o guerras.

La agencia: Blackwater unlimited. Una organización de asesinos amorales y mercenarios declarada ilegal en la confederación. Realiza trabajos a sueldo donde la ley o los ejércitos no quieren o pueden llegar o simplemente trabajan en asuntos ilegales. Sus integrantes son agentes temidos muy preparados de varias especies. Sus modificaciones genéticas o cibernéticas les convierten en los más eficaces en sus habilidades. Un secreto y misterioso consejo rige el funcionamiento de la agencia.

La misión: El cinturón de Orión es una zona de planetas relativamente cercanos entre sí pero alejada del centro de la confederación y de otras galaxias y planetas. Existe una fuerte dependencia y comercio entre los planetas del cinturón y de estos con el exterior. Pero todo ese comercio y vías de suministros se han visto interrumpidas desde hace un tiempo por varios motivos:

  • gobiernos planetarios débiles y guerras civiles internas: los principales planetas carecen de una autoridad fuerte que rija sus destinos y vele por sus intereses. En un planeta es una guerra civil, en otro, conflictos entre gremios comerciales mientras que en otros es la carencia de poderío militar.
  • Un ex convicto escapó de la penitenciaría del planeta Pandor y reunió a un grupo de exiliados como el para vengarse de quienes dicen que le acusaron injustamente. Al principio a los botines provenientes de los  comboys de naves comerciales fueron para repartirse entre los desfavorecidos, pero eso duro poco. Sus métodos y crueldad le acabaron convirtiendo en un pirata espacial más. Pese a que haga llamar a su grupo Los patriotas grises. Se llama Sandor Krulek y era un militar valeroso antes de su encierro y posterior escape.
  • Un grupo de aliens salvajes reptilianos que se hacen llamar Los colmillos del Hacedor también ha decidido aprovecharse de la debilidad de los planetas del cínturón y atacar planetas y grupos de naves con suministros. Están dirigidos por una hembra alien, reptiliana y con algún tipo de habilidades chamánicas: Jeralla. Esta Jeralla se ve a si misma como una elegida divina en un nuevo advenimiento o evento cósmico y para ello no duda en sacrificar a sus cautivos. Dice actuar en nombre del Hacedor y su maligna iglesia, pero es solo un delirio. En realidad la verdadera iglesia cósmica del Hacedor y sus templarios oscuros  pretende acabar con su herejía. Tiene a un infiltrado en el grupo llamado Sharrak, un reptiliano con dos cabezas.


El encargo: Branden Yil, primer maestre de la cofradía mercantil contacta con la agencia ante la ausencia de ninguna ayuda por parte de las autoridades planetarias. En los planetas, tras semanas sin suministros, la situación es cada vez peor y las revueltas van en aumento.
Necesita que localicen a Krulek y sus patriotas y pongan fin a sus fechorías. También se ofrece una recompensa oficial, pero nadie pagaría a una agencia de mercenarios ilegal.
Al final de la misión, Branden, ingresará los créditos convenidos en las cuentas de la Agencia.



Los objetivos:
  • La prisión de Delta-Black: como Branden Yil les cuenta, hace una semana, los patriotas atacaron un grupo de naves comerciales. Los comerciantes repelieron el ataque y consiguieron atrapar a uno de los patriotas. No viendo el beneficio en matarle,  lo vendieron a los hermanos Black, una pareja de enanos que rige una curiosa penitenciaría en un planeta del cinturón. En su penitenciaria: Delta-Black (un antiguo complejo militar fortificado y medio en ruinas) retienen a convictos hasta que alguien los reclama y paga un buen rescate por ellos y su liberación. Es un negocio próspero, el comercio con seres vivos. Al menos valen más que muertos. Branden pretende que los agentes vayan hasta allí e interroguen al encarcelado Rathen Fel, un venusiano. Deben persuadirle para que le digan donde se oculta la banda de Sandor. 
  • Encontrar a los patriotas y a Sandor; acabar con la amenaza que suponen para todo el comercio en el cinturón.

El desarrollo de la aventura
  • Introducción: Branden les presenta la misión y pueden notar en primera persona el caos social que existe en los planetas por la ausencia de suministros
  • La prisión y el intento de fuga: Los miserables hermanos Black son una pareja de tipos sin escrúpulos, pero el sonido de los créditos comprará tiempo para un cara a cara con Rathen, o incluso, si es mucho mayor la cantidad, su liberación. Rathen se cree olvidado y abandonado por sus compinches y siempre que paguen por mejoras de sus condiciones carcelarias, contará todo lo que sabe. Les cuenta que las dos bandas de forajidos (los patriotas y los colmillos) que se disputan la ruta pretenden repartirse el negocio y para ello se han reunido en territorio neutral, un asteroide llamado Pyren-5 donde existe una estatua gargantuesca de una criatura alien de aspecto semihumano de origen desconocido.
  • La prisión es una torre fortificada medio en ruinas donde cuentan con un grupo de carceleros a sueldo. Hay torretas de defensa automáticas para evitar los asaltos por aire. Los agentes pueden intentar entrar a sangre y fuego en la prisión. En cualquier caso, uno de los carceleros llamado Iorg, ha sido sobornado por los patriotas para liberar a Rathen Fel. Pretende liberar a muchos presos peligrosos (entre los que se encuentra El toro, un peligroso y psicótico caudillo rebelde que lleva demasiado tiempo encerrado), provocar fuegos e incluso tomar a uno de los hermanos Black como rehén para escaparse con Rathen. Les esperan un par de patriotas en las cercanias de la prisión con una ágil y pequeña nave para escapar.
  • Posibles jefes y antagonistas de la primera parte: Los hermanos Black, El toro, Rathenfel, los patriotas, los carceleros.   
  • Pyren-5: en torno a la gigantesca estatua están las naves y campamentos de los dos grupos. ambos tienen vigías para evitar una traición de los rivales durante los parlamentos que se prolongan noche tras noche a los pies de la estatua sin que se llegue a acuerdo alguno. En cualquier caso, Sharrack el lagarto bicéfalo tiene pensado  avisar por radio a los Templarios Oscuros del Hacedor, quienes comandados por el infame Nargle  pretenden arrasar el lugar con sus espadas láser  y capturar a Jerralla a quien pretenden llevar ante las autoridades de la Iglesia del Hacedor para responder por sus falsedades.
  • En los campamentos hay prisioneros de los asaltos a las naves, también Jeralla guarda a una bestia peligrosa, una especie de Kraken espacial y terrestre en la bodega de su nave que solo responde a sus órdenes y que libera cuando las cosas se complican.
  • Posibles jefes y antagonistas de la segunda parte: Jeralla, Sandor, Nargle el templario oscuro, los reptilianos, los patriotas, la iglesia del hacedor, el kraken.

El escenario original puede estar más centrado en la infiltración y el subterfugio. La presencia de la agencia en la versión para Hollowpoint lo convierte en algo seguro más violento pero si ellos se ponen duros, la oposición lo hará aún más y en la segunda parte, especialmente, hay muchos oponentes y jefes para los conflictos y posibles represalias.


miércoles, 11 de febrero de 2015

La chuleta del DM, por Rodney Thompson (Tras las pantallas, 9-2-2015)



Traducción libre y no autorizada del artículo original que se puede encontrar aqui.
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Bienvenidos a la primera entrega de Tras las pantallas, una columna periódica y regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos útiles para usar en vuestras campañas de D&D. Cada mes, Dungeon masters invitados presentarán una técnica o elemento de su caja de herramientas del que podréis tomar ideas para que dirigir vuestras partidas os resulte más fácil, más divertido o ambas cosas a la vez. Algunos de estos DMs trabajan en la sección de desarrollo, mientras que otros son aficionados entusiastas  de la comunidad pública y foros de Wizard of the Coast que están dispuestos a compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas de la casa, ideas para llevar una campaña a la mesa y lecciones ganadas desde la dura experiencia, y mucho más.

Antes de cada sesión en mis campañas en curso de D&D, me gusta hacerme una chuleta que me ayuda a mantener la sesión avanzando y en movimiento.  Mientras que esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (la mazmorra que los jugadores están explorando, la reunión del consejo de la ciudad que están estropeando, etc...), su propósito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en esas partes en el siguiente orden durante mi tiempo de preparación de la partida, aunque las coloco en orden inverso en el documento final.


LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta sección contiene el material que espero sea el foco central de la próxima sesión. Podría ser una parte de una aventura más grande; por ejemplo, mi chuleta podría tener sólo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen hasta otro nivel esta sesión. Esta sección contiene lo que se ve en una aventura publicada: mapas, descripción de las habitaciones, bloques de estadísticas de los monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y así sucesivamente. Nada en esta parte te resultará novedoso si ya has ejercido como DM.

INTERLUDIOS
Aquí es donde pongo el material que veo más importante para mantener el ritmo de una sesión. Esta sección incluye de seis a diez "interludios": configuraciones para escenas cortas, por lo general no más largas de un párrafo corto de texto. Los interludios me dan algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia y el mundo de juego.

Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la descripción de una escena de película: "mercenario del grupo de pjs le  pide  convertirse en su escudero al paladín", "Una banda de jinetes de acorazados de negro atraviesan con estruendo la plaza de la ciudad  poniendo a los ciudadanos en peligro" o "un enjambre de ratas esqueléticas cruza el corredor, haciendo caso omiso de los héroes". Se crea una situación interesante que probablemente no tardará más de diez o quince minutos en resolverse antes de volver a la historia principal.

Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi recámara de agitadores del ritmo de la sesión, pero también sirven a otro propósito fundamental: dar vida a el mundo y a la campaña de maneras que no están necesariamente vinculadas a la aventura central. Con este fin,  identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada sesión de me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados. Cuando tengo la sensación de que la partida está en un momento de ritmo lento, cojo el interludio que creo que va a hacer el juego más interesante en ese punto. Al final de la sesión, puedo guardarme los no utilizados (casi nunca los uso todos) para mi siguiente chuleta.

HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algún aspecto de una de las historias personales de los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaña, los eventos o interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso actual de la campaña. 

Algunos ejemplos:
  • Un pj recibe una carta de un familiar moribundo.
  • El grupo de aventureros se cruza con  refugiados de la ciudad natal de uno de los pjs.
  • El pj escucha un rumor sobre el paradero de su archienemigo.


HISTORIA DE LA CAMPAÑA
Estos interludios están unidos a una historia más amplia común para toda la campaña, pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los temas principales de la campaña. Algunos  ejemplos:

  • El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejércitos, sin supervivientes.
  • Los pjs  son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro del gremio de ladrones.
  • Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una a su casa y trabaje con el.


LA TEXTURA DEL MUNDO
Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaña: la abundancia de tecnología mágica en Eberron, la dureza del desierto en Dark Sun, o el crudo peligro de mi versión casera de Greyhawk. Estas escenas también son excelentes para destacar alguna parte o porción particularmente interesante de las tradiciones, costumbres o el conocimiento del mundo de juego:
  • El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender  muchas pociones mágicas  de curación total por un precio bajo, increíblemente bajo. (Eberron)
  • El grupo se encuentra con los restos de una caravana, todavía con los esqueletos de las personas que no consiguieron completar su viaje (Dark Sun)
  • El grupo es testigo de un duelo legal y en la calle entre un   paladín de Pholtus y un clérigo de San Cuthbert. (Greyhawk)


LA TEXTURA DE LOS PNJS
Estos interludios dan cierta profundidad y la historia de los pnjs con los que el grupo de pjs interactúa habitualmente La mayoría de las veces son pequeñas escenas de poca importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras veces -sobre todo cuando un NPC es importante para las escenas de la trama en curso- podrían devolver a los jugadores de vuelta al conflicto central. Algunos ejemplos:
  • Un benefactor o patrón del grupo invita a los personajes  a cenar.
  • Un pj se encuentra con un aventurero rival en una taberna que inicia una conversación con el civilizada, pero tensa.
  • Un pj contempla como uno de los mercenarios del grupo mira fijamente un dibujo al carbón de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un enemigo, o similar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Una sección de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesión a la siguiente es la de las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Más o menos como la  Guía del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de monstruos, posibles encuentros de combate, desafíos medioambientales, oportunidades para la exploración e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs.  Las tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos métodos que utilizo para los interludios, pero con más desafíos y el potencial de desencadenar posibles y futuras escenas de combate.

RECAPITULACIÓN
Lo último que hago es crear una recapitulación. Es una idea que le robé descaradamente a Chris Perkins, y él, a su vez, se la robó a las series de televisión. La uso para recordar a los jugadores  lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y prepararlos para esta sesión. Hago esta parte la última, ya que, acabado todo mi  trabajo de preparación previa, ahora sé qué acontecimientos anteriores de la campaña podrían entrar en juego en la sesión actual a través de mis interludios. No sólo estoy resumiendo lo que pasó la última vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o recapitulación ,se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podría aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, añadiré una descripción del último encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulación.

Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma línea de apertura a la semana ("Anteriormente en la campaña de la tiranía de los Dragones ..."), que indica a mis jugadores que estoy listo para que la sesión comience. Esto lo hago seguir por tres breves párrafos que proporcionan suficiente información para recordar a los jugadoresl as cosas que ya han sucedido en el juego sin hacer que se echen a llorar por lo larga que pueda estar quedando esta parte.

Una vez que que el resumen está terminado es la hora de la emocionante aventura. Con la chuleta en la mano deberías estar algo mejor preparado para todo lo que pueda suceder en la partida.

SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseñador senior del juego Dungeons&Dragons. Además de trabajar como diseñador en la quinta edición de D&D, es el co-diseñador de Lords of Waterdeep, el  juego de mesa y su expansión. Rodney es graduado por la Universidad de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se unió a la empresa para ser el lead designer de  Stars Wars RPG Saga edition.