viernes, 27 de febrero de 2015

El cinturón de Orión (escenario para Hollowpoint)



Ahí va una idea de aventura para el juego Hollowpoint, publicado el pasado año por los chicos de  la Guarida del Trasgo.
Es una copia y adaptación a la cifi de un escenario para Dungeons & Dragons 5 

El contexto: un futuro lejano. La especie humana abandonó un planeta tierra devastado hace siglos. Ahora convive en el espacio con otras muchas razas no humanas y extraterrestres tras colonizar otros planetas. La Organización mundial de planetas es una confederación donde se respetan acuerdos de paz y comercio mutuo. Su influencia es más débil cuanto más te alejas de su centro políticos y comercial. El resto de la galaxia es inmenso y desconocido en gran parte. Está lleno de peligros, especies hostiles, lugares inhóspitos o guerras.

La agencia: Blackwater unlimited. Una organización de asesinos amorales y mercenarios declarada ilegal en la confederación. Realiza trabajos a sueldo donde la ley o los ejércitos no quieren o pueden llegar o simplemente trabajan en asuntos ilegales. Sus integrantes son agentes temidos muy preparados de varias especies. Sus modificaciones genéticas o cibernéticas les convierten en los más eficaces en sus habilidades. Un secreto y misterioso consejo rige el funcionamiento de la agencia.

La misión: El cinturón de Orión es una zona de planetas relativamente cercanos entre sí pero alejada del centro de la confederación y de otras galaxias y planetas. Existe una fuerte dependencia y comercio entre los planetas del cinturón y de estos con el exterior. Pero todo ese comercio y vías de suministros se han visto interrumpidas desde hace un tiempo por varios motivos:

  • gobiernos planetarios débiles y guerras civiles internas: los principales planetas carecen de una autoridad fuerte que rija sus destinos y vele por sus intereses. En un planeta es una guerra civil, en otro, conflictos entre gremios comerciales mientras que en otros es la carencia de poderío militar.
  • Un ex convicto escapó de la penitenciaría del planeta Pandor y reunió a un grupo de exiliados como el para vengarse de quienes dicen que le acusaron injustamente. Al principio a los botines provenientes de los  comboys de naves comerciales fueron para repartirse entre los desfavorecidos, pero eso duro poco. Sus métodos y crueldad le acabaron convirtiendo en un pirata espacial más. Pese a que haga llamar a su grupo Los patriotas grises. Se llama Sandor Krulek y era un militar valeroso antes de su encierro y posterior escape.
  • Un grupo de aliens salvajes reptilianos que se hacen llamar Los colmillos del Hacedor también ha decidido aprovecharse de la debilidad de los planetas del cínturón y atacar planetas y grupos de naves con suministros. Están dirigidos por una hembra alien, reptiliana y con algún tipo de habilidades chamánicas: Jeralla. Esta Jeralla se ve a si misma como una elegida divina en un nuevo advenimiento o evento cósmico y para ello no duda en sacrificar a sus cautivos. Dice actuar en nombre del Hacedor y su maligna iglesia, pero es solo un delirio. En realidad la verdadera iglesia cósmica del Hacedor y sus templarios oscuros  pretende acabar con su herejía. Tiene a un infiltrado en el grupo llamado Sharrak, un reptiliano con dos cabezas.


El encargo: Branden Yil, primer maestre de la cofradía mercantil contacta con la agencia ante la ausencia de ninguna ayuda por parte de las autoridades planetarias. En los planetas, tras semanas sin suministros, la situación es cada vez peor y las revueltas van en aumento.
Necesita que localicen a Krulek y sus patriotas y pongan fin a sus fechorías. También se ofrece una recompensa oficial, pero nadie pagaría a una agencia de mercenarios ilegal.
Al final de la misión, Branden, ingresará los créditos convenidos en las cuentas de la Agencia.



Los objetivos:
  • La prisión de Delta-Black: como Branden Yil les cuenta, hace una semana, los patriotas atacaron un grupo de naves comerciales. Los comerciantes repelieron el ataque y consiguieron atrapar a uno de los patriotas. No viendo el beneficio en matarle,  lo vendieron a los hermanos Black, una pareja de enanos que rige una curiosa penitenciaría en un planeta del cinturón. En su penitenciaria: Delta-Black (un antiguo complejo militar fortificado y medio en ruinas) retienen a convictos hasta que alguien los reclama y paga un buen rescate por ellos y su liberación. Es un negocio próspero, el comercio con seres vivos. Al menos valen más que muertos. Branden pretende que los agentes vayan hasta allí e interroguen al encarcelado Rathen Fel, un venusiano. Deben persuadirle para que le digan donde se oculta la banda de Sandor. 
  • Encontrar a los patriotas y a Sandor; acabar con la amenaza que suponen para todo el comercio en el cinturón.

El desarrollo de la aventura
  • Introducción: Branden les presenta la misión y pueden notar en primera persona el caos social que existe en los planetas por la ausencia de suministros
  • La prisión y el intento de fuga: Los miserables hermanos Black son una pareja de tipos sin escrúpulos, pero el sonido de los créditos comprará tiempo para un cara a cara con Rathen, o incluso, si es mucho mayor la cantidad, su liberación. Rathen se cree olvidado y abandonado por sus compinches y siempre que paguen por mejoras de sus condiciones carcelarias, contará todo lo que sabe. Les cuenta que las dos bandas de forajidos (los patriotas y los colmillos) que se disputan la ruta pretenden repartirse el negocio y para ello se han reunido en territorio neutral, un asteroide llamado Pyren-5 donde existe una estatua gargantuesca de una criatura alien de aspecto semihumano de origen desconocido.
  • La prisión es una torre fortificada medio en ruinas donde cuentan con un grupo de carceleros a sueldo. Hay torretas de defensa automáticas para evitar los asaltos por aire. Los agentes pueden intentar entrar a sangre y fuego en la prisión. En cualquier caso, uno de los carceleros llamado Iorg, ha sido sobornado por los patriotas para liberar a Rathen Fel. Pretende liberar a muchos presos peligrosos (entre los que se encuentra El toro, un peligroso y psicótico caudillo rebelde que lleva demasiado tiempo encerrado), provocar fuegos e incluso tomar a uno de los hermanos Black como rehén para escaparse con Rathen. Les esperan un par de patriotas en las cercanias de la prisión con una ágil y pequeña nave para escapar.
  • Posibles jefes y antagonistas de la primera parte: Los hermanos Black, El toro, Rathenfel, los patriotas, los carceleros.   
  • Pyren-5: en torno a la gigantesca estatua están las naves y campamentos de los dos grupos. ambos tienen vigías para evitar una traición de los rivales durante los parlamentos que se prolongan noche tras noche a los pies de la estatua sin que se llegue a acuerdo alguno. En cualquier caso, Sharrack el lagarto bicéfalo tiene pensado  avisar por radio a los Templarios Oscuros del Hacedor, quienes comandados por el infame Nargle  pretenden arrasar el lugar con sus espadas láser  y capturar a Jerralla a quien pretenden llevar ante las autoridades de la Iglesia del Hacedor para responder por sus falsedades.
  • En los campamentos hay prisioneros de los asaltos a las naves, también Jeralla guarda a una bestia peligrosa, una especie de Kraken espacial y terrestre en la bodega de su nave que solo responde a sus órdenes y que libera cuando las cosas se complican.
  • Posibles jefes y antagonistas de la segunda parte: Jeralla, Sandor, Nargle el templario oscuro, los reptilianos, los patriotas, la iglesia del hacedor, el kraken.

El escenario original puede estar más centrado en la infiltración y el subterfugio. La presencia de la agencia en la versión para Hollowpoint lo convierte en algo seguro más violento pero si ellos se ponen duros, la oposición lo hará aún más y en la segunda parte, especialmente, hay muchos oponentes y jefes para los conflictos y posibles represalias.


miércoles, 11 de febrero de 2015

La chuleta del DM, por Rodney Thompson (Tras las pantallas, 9-2-2015)



Traducción libre y no autorizada del artículo original que se puede encontrar aqui.
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Bienvenidos a la primera entrega de Tras las pantallas, una columna periódica y regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos útiles para usar en vuestras campañas de D&D. Cada mes, Dungeon masters invitados presentarán una técnica o elemento de su caja de herramientas del que podréis tomar ideas para que dirigir vuestras partidas os resulte más fácil, más divertido o ambas cosas a la vez. Algunos de estos DMs trabajan en la sección de desarrollo, mientras que otros son aficionados entusiastas  de la comunidad pública y foros de Wizard of the Coast que están dispuestos a compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas de la casa, ideas para llevar una campaña a la mesa y lecciones ganadas desde la dura experiencia, y mucho más.

Antes de cada sesión en mis campañas en curso de D&D, me gusta hacerme una chuleta que me ayuda a mantener la sesión avanzando y en movimiento.  Mientras que esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (la mazmorra que los jugadores están explorando, la reunión del consejo de la ciudad que están estropeando, etc...), su propósito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en esas partes en el siguiente orden durante mi tiempo de preparación de la partida, aunque las coloco en orden inverso en el documento final.


LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta sección contiene el material que espero sea el foco central de la próxima sesión. Podría ser una parte de una aventura más grande; por ejemplo, mi chuleta podría tener sólo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen hasta otro nivel esta sesión. Esta sección contiene lo que se ve en una aventura publicada: mapas, descripción de las habitaciones, bloques de estadísticas de los monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y así sucesivamente. Nada en esta parte te resultará novedoso si ya has ejercido como DM.

INTERLUDIOS
Aquí es donde pongo el material que veo más importante para mantener el ritmo de una sesión. Esta sección incluye de seis a diez "interludios": configuraciones para escenas cortas, por lo general no más largas de un párrafo corto de texto. Los interludios me dan algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia y el mundo de juego.

Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la descripción de una escena de película: "mercenario del grupo de pjs le  pide  convertirse en su escudero al paladín", "Una banda de jinetes de acorazados de negro atraviesan con estruendo la plaza de la ciudad  poniendo a los ciudadanos en peligro" o "un enjambre de ratas esqueléticas cruza el corredor, haciendo caso omiso de los héroes". Se crea una situación interesante que probablemente no tardará más de diez o quince minutos en resolverse antes de volver a la historia principal.

Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi recámara de agitadores del ritmo de la sesión, pero también sirven a otro propósito fundamental: dar vida a el mundo y a la campaña de maneras que no están necesariamente vinculadas a la aventura central. Con este fin,  identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada sesión de me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados. Cuando tengo la sensación de que la partida está en un momento de ritmo lento, cojo el interludio que creo que va a hacer el juego más interesante en ese punto. Al final de la sesión, puedo guardarme los no utilizados (casi nunca los uso todos) para mi siguiente chuleta.

HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algún aspecto de una de las historias personales de los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaña, los eventos o interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso actual de la campaña. 

Algunos ejemplos:
  • Un pj recibe una carta de un familiar moribundo.
  • El grupo de aventureros se cruza con  refugiados de la ciudad natal de uno de los pjs.
  • El pj escucha un rumor sobre el paradero de su archienemigo.


HISTORIA DE LA CAMPAÑA
Estos interludios están unidos a una historia más amplia común para toda la campaña, pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los temas principales de la campaña. Algunos  ejemplos:

  • El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejércitos, sin supervivientes.
  • Los pjs  son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro del gremio de ladrones.
  • Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una a su casa y trabaje con el.


LA TEXTURA DEL MUNDO
Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaña: la abundancia de tecnología mágica en Eberron, la dureza del desierto en Dark Sun, o el crudo peligro de mi versión casera de Greyhawk. Estas escenas también son excelentes para destacar alguna parte o porción particularmente interesante de las tradiciones, costumbres o el conocimiento del mundo de juego:
  • El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender  muchas pociones mágicas  de curación total por un precio bajo, increíblemente bajo. (Eberron)
  • El grupo se encuentra con los restos de una caravana, todavía con los esqueletos de las personas que no consiguieron completar su viaje (Dark Sun)
  • El grupo es testigo de un duelo legal y en la calle entre un   paladín de Pholtus y un clérigo de San Cuthbert. (Greyhawk)


LA TEXTURA DE LOS PNJS
Estos interludios dan cierta profundidad y la historia de los pnjs con los que el grupo de pjs interactúa habitualmente La mayoría de las veces son pequeñas escenas de poca importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras veces -sobre todo cuando un NPC es importante para las escenas de la trama en curso- podrían devolver a los jugadores de vuelta al conflicto central. Algunos ejemplos:
  • Un benefactor o patrón del grupo invita a los personajes  a cenar.
  • Un pj se encuentra con un aventurero rival en una taberna que inicia una conversación con el civilizada, pero tensa.
  • Un pj contempla como uno de los mercenarios del grupo mira fijamente un dibujo al carbón de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un enemigo, o similar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Una sección de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesión a la siguiente es la de las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Más o menos como la  Guía del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de monstruos, posibles encuentros de combate, desafíos medioambientales, oportunidades para la exploración e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs.  Las tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos métodos que utilizo para los interludios, pero con más desafíos y el potencial de desencadenar posibles y futuras escenas de combate.

RECAPITULACIÓN
Lo último que hago es crear una recapitulación. Es una idea que le robé descaradamente a Chris Perkins, y él, a su vez, se la robó a las series de televisión. La uso para recordar a los jugadores  lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y prepararlos para esta sesión. Hago esta parte la última, ya que, acabado todo mi  trabajo de preparación previa, ahora sé qué acontecimientos anteriores de la campaña podrían entrar en juego en la sesión actual a través de mis interludios. No sólo estoy resumiendo lo que pasó la última vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o recapitulación ,se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podría aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, añadiré una descripción del último encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulación.

Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma línea de apertura a la semana ("Anteriormente en la campaña de la tiranía de los Dragones ..."), que indica a mis jugadores que estoy listo para que la sesión comience. Esto lo hago seguir por tres breves párrafos que proporcionan suficiente información para recordar a los jugadoresl as cosas que ya han sucedido en el juego sin hacer que se echen a llorar por lo larga que pueda estar quedando esta parte.

Una vez que que el resumen está terminado es la hora de la emocionante aventura. Con la chuleta en la mano deberías estar algo mejor preparado para todo lo que pueda suceder en la partida.

SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseñador senior del juego Dungeons&Dragons. Además de trabajar como diseñador en la quinta edición de D&D, es el co-diseñador de Lords of Waterdeep, el  juego de mesa y su expansión. Rodney es graduado por la Universidad de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se unió a la empresa para ser el lead designer de  Stars Wars RPG Saga edition.

miércoles, 4 de febrero de 2015

El desafío del mundo de fantasía aleatorio

Ilustración de Talon Dunning para Ravenloft d20


De cuando en cuando pienso en una manera de plantear un nuevo reto a esas mentes inquietas de la comunidad rolera que esté a la altura de la distinguida audiencia y posibles participantes.

Este hilo de reddit y esta entrada de Tribality me lo han puesto fácil. Lo único que se trata es de copiarles un poco y adaptar y  trasladar el reto a la rolesfera en castellano.

Muchas ambientaciones de fantasía tienen como, a veces cansino, epicentro a los humanos. La idea es cambiar un poco eso, darle rienda a la creatividad y explicar las dinámicas que puede haber en un mundo en el que las razas dominantes o principales sean otras. En ese mundo o ambientación los humanos bien pueden no aparecer, o ser una raza joven que intenta adaptarse a esas razas dominantes.

Se trata de diseñar o al menos esbozar un mundo o ambientación fantástica centrada en varias razas fantásticas atípicas detallandolo todo lo extensamente que te venga en gana.

Para ello puedes elegir:
  • 1 raza dominante o principal elegidas aleatoriamente de entre las que vienen por defecto como jugables en tu juego de rol preferido (por ejemplo: humano, elfo, halfling, enano, semielfo, etc..)
  • 1 o 2 razas o tipos de criaturas dominantes o principales elegidas al azar de entre las que aparecen como secundarias en tu juego de rol o que ni siquiera son razas jugables, sino que son monstruos del bestiario, por ejemplo: gigantes, elfos drow, yuan-ti,etc...
  • 1 o 2 razas más dominantes o principales elegidas aleatoriamente de entre las que son raras o infrecuentes en tu ambientación preferida: por ejemplo, un continente de Tarrascas o de Aboleths.
Puede que haya juegos que no se ajusten a estos parámetros y cuenten con mucha elección de razas jugables. Lo que se trata es de elegir al azar entre ello y plantearse que tipo de mundo puede salir de esa combinación. En cualquier caso son 3 razas como mínimo y 5 como máximo. (teniendo a los humanos como una posibilidad a añadir al coctail)


Esto no tiene fecha. 
Animáos a participar y dejad un comentario con el enlace a vuestras ideas. Puede ser divertido.

martes, 3 de febrero de 2015

El Ascenso de Tiamat (sesión 3)



Las andanzas del grupo de aventureros en el primer capitulo de Rise of Tiamat en la Cripta de Diderius continúan. Hay algunos cambios sobre el material original y muchos espoilers
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Tras ahuyentar a las momias que les habían atacado no quedaba más que seguir avanzando por aquella cripta milenaria.

Llegaron a una biblioteca vacía. Allí se les apareció súbitamente el fantasma de una bibliotecaria cuyo espíritu estaba ligado a aquel lugar. Les acusaba de querer robar sus libros, pese a que no había mas que polvo en los estantes. Sus incoherencias y tono acusador iban en aumento por lo acabó atacándoles y tuvieron que empuñar sus armas contra la aparición.
Su toque gélido hacía que la vida se marchitase. Dos de sus temibles ataques incorpóreos convirtieron a el norteño Fard en un septuagenario y al mago Jon le pusieron diez años más sobre la espalda. Pese a ello, sus ataques lograron dañar a la criatura, que se desvaneció en el aire antes de ser derrotada totalmente y reclamando venganza.

Las momias expulsadas ya volvían hacia ellos  y buscaron cobijo en la magia de Jon. Los arcanos y distantes refugios seguros permitieron al grupo descansar unas horas y recuperarse de los efectos del envejecimiento fantasmal.

Al amanecer, retomaron la búsqueda. Los conjuros de adivinación y conocimiento de Edween y Eric les revelaron el pasado del lugar a partir de las pistas y nombres que ya tenían;  estaban en la cripta y lugar de descanso eterno de un poderoso profeta de la antigüedad llamado Diderius. Parecía que el enano Varram buscaba allí un poderoso pozo mágico que usaba el profeta en sus adivinaciones y con el que podría encontrar la ubicación actual de la máscara del dragón perdida.

En una sala anexa, un gigantesco golem de arcilla con el aspecto del viejo Diderius les pidió un tributo para consultar al gran profeta. Un recuerdo del pasado del lugar con el que cumplieron para seguir adelante.

Avanzaron hasta un gran salón comedor donde un grupo numeroso diablos barbados, parte de la escolta de Varram, esperaban su vuelta. Tenían orden de no dejar salir a nadie de la sala. Gracias a una actuación cómica de Eric cayéndose de la silla y de los trucos de prestidigitación de Jon, pudieron distraerles para darles esquinazo.

Llegaron hasta la sala donde estaba el pozo de adivinación. Allí había rastros de un combate reciente y uno de los hombres de Varram yacía muerto en el suelo. Había sido sacrificado para activar el pozo mágico, ahora seco. Lo contó cuando hablaron mágicamente con el cadáver. Examinando las puntas de las flechas vieron que los causantes de la evidente refriega debían ser  adoradores de ancestrales deidades-serpiente.

Dejaron atrás el pozo y llegaron al sepulcro de Diderius. El profeta y poderoso adivinador descansaba en el interior de su sarcófago y, como no, sabía qué buscaban allí los aventureros. Pese a que habían entrado en la cripta con violencia, les prometió abrirles el acceso hasta donde se encontraba Varram. Se abrió un panel secreto en la pared de la crita que daba acceso a una gruta cálida y húmeda excavada en la piedra. Su tono verdoso y la viscosidad de las paredes recordaba a los nidos de las serpientes. Y eso hallaron.

El lugar era un nido de peligrosos yuan-ti adoradores de dioses olvidados y grandes intrigantes. Los héroes lucharon para abrirse paso hasta su templo donde su gran sacerdotisa serpiente detuvo el combate con una oferta de diplomacia antes de que la lucha acabase con todos los de su especia. Les entregaban a Varram y al resto de prisioneros famélicos que allí retenían a cambio de una gran cantidad de oro y gemas para continuar con sus grandes planes de subyugar al resto de razas de la zona y la promesa de que los héroes se marcharían de su nido.

No les quedó otro remedio, superados en número y ante un combate de resultado incierto. Les entregaron a un insconsciente Varram y liberaron a los cautivos y una gran cantidad de monedas cambió de dueño.

Ya fuera y despierto, Varram confesó haber consultado el pozo. Su búsqueda y la de los héroes había sido inútil. La máscara ya estaba de nuevo en manos del lider del culto, un tal Severin. Al parecer tenía pensado reunir a todas las fuerzas que servían al culto en un lugar no muy lejano, el pozo de los Dragones. Allí se celebraría el ritual para traer de vuelta a la Reina de los Dragones: Tiamat. La fecha era incierta.

El grupo decidió regresar a Aguasprofundas, al encuentro del arpista Leosin. Debían saber cual sería el siguiente paso en la lucha contra las fuerzas del Culto y sus aliados. El tiempo corría en su contra.
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Bueno, como resumen comentar que algunos detalles pequeños son diferentes a los de la aventura original. La guarida de los yuan-ti la eliminé casi por completo porque me parecía un dungeon poco interesante. No así la parte de la cripta que me pareció más divertida y con un tema claro.
Le faltaba algo de coherencia en el sentido que la cripta es el lugar donde se dio sepulcro al profeta Diderius. No se explica por que se convirtió en una momia. Tampoco es muy comprensible que algunas partes de la cripta aún mantuviesen el sentido original  de un lugar donde Dideruis recibía a sus clientes en busca de consejo y adivinaciones y en otros las trampas contra intrusos aparezcan por doquier.
Al final me quedé con la parte de las trampas. Es de suponer que cuando construyeron la cripta la protegiesen contra los saqueadores indeseados.

Me gustó mucho como los yuan-ti se deciden a negociar con Varram, antes que convertir la escena final en una sangrienta escena de lucha más.

Otro inconveniente es que Varram ya no conserva la máscara del dragón  y esta ya está de nuevo en manos del Culto y Severin, su líder y, después del esfuerzo y las esperanzas, no es una pieza tan importante del engranaje de la aventura. Esa parece ser una constante en la aventura; los capítulos se suceden y parece que si se dirige tal cual, hagan lo que hagan los personajes, triunfen o fracasen, el desarrollo de la historia es el mismo y todo avanza hacia un final inexorable.
Obviamente eso lo voy a cambiar. Es imprescindible.

Respecto al juego en si, como ya comenté, son personajes en torno a nivel 10. Un poco más alto del nivel inicial de la aventura, lo que exige adaptar los desafíos ligeramente, subiendo el número de enemigos o su fuerza.
Son tres lanzadores de conjuros: mago, druida y clérigo y un pnj guerrero. No hay casi combate cuerpo a cuerpo y solucionan los conflictos con magia poderosa que hace muchos puntos de daño y es difícil de resistir por sus enemigos por las altas salvaciones que exigen.
El mayor problema es el repertorio de conjuros del que disponen, pero al final se van repitiendo los mismos conjuros. Es una alivio que no sean conjuros que produzcan efectos apilables como en ediciones anteriores y que la regla de la concentración haga que suela haber pocos efectos activos en juego. Mucho mas sencillo de dirigir.

Hay algunas lagunas o reglas explicadas algo por encima en la magia en las que hay que llegar a un acuerdo entre todos los jugadores.

Respecto al futuro, supongo que acortaré bastante los capítulos venideros. Algunos me parecen repetitivos o con poca trascendencia en el desarrollo de la historia.


lunes, 26 de enero de 2015

El Ascenso de Tiamat (sesión 2)




Segunda narración con las andanzas del grupo por la Costa de la Espada con unos cuantos espoilers sobre el desarrollo de la aventura.
La primera parte por aqui. 
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El grupo se aventuró por las Colinas Serpiente en busca de Varram, el blanco. El rastro no era difícil de seguir.
Se toparon con un grupo de gigantes de las colinas que perseguían alimento vivo. Cuando les descubrieron intentaron comérselos a ellos. Lo pagaron caro.

Por la noche, recibieron la visita inesperada de un anónimo visitante. Con amenazas colocadas fuera de las tiendas les instaba a abandonar los territorios de los hombres-lagarto. Pero aquello no iba a amedrentarles.
El día siguiente, vieron como unos pastores hacían uso de una curiosa forma de ilusión en forma de dragón para ahuyentar a los gigantes de las colinas.

La tierra era yerma en la región a la que llegaron finalmente; la comida se pudría y el agua se evaporaba en sus mochilas. Llegaron a una ciudad abandonada construida en torno a una meseta. En su pared cortada a cuchillo había extrañas imágenes esculpidas, alienígenas y galaxias irreconocibles. También había una entrada a un complejo que se adentraba en la roca.

La druida elfa Edween detecto una trampa en la antecámara de acceso y pudieron desvanecer su magia. Las cámaras interiores parecían haber sido recorridas por el grupo de Varram. Había signos de lucha. En otra estancia se vieron sorprendidos a unas quimeras mágicamente animadas formadas de pedacitos de azulejos del suelo. La lucha fue cruenta. Tras destruirlas, sus pedazos comenzaban lentamente a reunirse...



Mas tarde, al intentar abrir una gran puerta, todo su dintel se derrumbó sobre ellos hiriendo a la druida y a Fard, el norteño. No se traían buena suerte mutuamente.
En otra cámara encontraron un extraño pozo y una pila que podían llenar de agua y un desagüe. El agua se evaporaba en el complejo seguramente por la presencia de algún poderoso muerto viviente.

Al descender por una rampa en dirección sur, activaron una peligrosa trampa; una gigantesca bola mágica compuesta de huesos afilados les atrapó en un túnel estrellándose más tarde con algunos de ellos dentro.

Por último en otra antecámara lujosa con tapices e incensarios descubrieron sarcófagos en las paredes. Al abrir la puerta para salir de allí, una voz en su cabeza les acusó de no rendir el adecuado respeto y pleitesía a el gran Diderius.

No pudieron preguntarse quien era ese fulano puesto que unas momias salieron de los sarcófagos con la intención de tocarles con su toque pútrido. Afortunadamente la fe de Eric en Mystra ahuyentó a todas las momias excepto una que sufrió la magia de su hermano Jon y la espada del norteño.

Quedaban muchos misterios en aquel extraño lugar.

lunes, 12 de enero de 2015

El Ascenso de Tiamat (sesión 1)



Hemos retomado el nivel que tenían algunos de los personajes  que acabaron la campaña de D&D 3.5 de la  Horda de la Mano Roja y con el añadido de un personaje nuevo vamos a jugar Rise of Tiamat en D&D 5ª edición.
La campaña tendrá bastantes cambios y adaptaciones sobre el material base de la aventura. Empezando porque estos personajes tienen nivel como media nivel 10 de experiencia y no han jugado la parte anterior de Hoard of the Dragon Queen. De momento son tres personajes; Jon Piramo, un mago especializado en la escuela de evocación de nivel 11, su hermano, Eric Piramo un clérigo de Mystra de nivel 10 y Edween una elfa druida del círculo de la Tierra también de nivel 10.

El relato en el blog es principalmente para recordar lo que van haciendo, a modo de diario de campaña. En la pasada primera sesión  terminaron las fichas de los personajes e hicieron una primera toma de contacto con la aventura. 

Obviamente, si pretendes jugarla, mejor que no sigas leyendo.
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La Costa de la Espada estaba en guerra. Los sectarios del Culto del Dragón y sus aliados estaban sembrando el caos en toda la región. La gente abandonaba los campos y los pueblos del interior para refugiarse en las grandes ciudades. Parecía que habían atacado y arrasado comunidades y regiones enteras en los últimos meses saqueando todo su oro y tesoros.

Los hermanos Piramo y la druida elfa Edween ya se conocían de anteriores aventuras y coincidieron en una posada en Aguasprofundas. La druida había tenido visiones proféticas sobre el gran mal que amenazaba a todo Faerun y aquello le había llevado hasta la ciudad.

No tardó en convocarles a una reunión un agente de los Arpistas llamado Leosin. Los famosos héroes que habían derrotado a las fuerzas de la horda de la Mano Roja, estaban en la ciudad y podían ayudar a las gentes de la Costa de la Espada contra el mal que se avecinaba.

Leosin les contó que el renacido culto del Dragon pretendía realizar un ritual que traería a misma Tiamat, deidad malvada, de vuelta al plano material primario desde su exilio en los infiernos. Su vuelta sería catastrófica, si sucediese, seguramente nada podría frenar sus impulsos por doblegar a todo el mundo a sus pies o quien sabe si destruirlo con su inmenso poder.

Los arpistas estaban intentando conseguir información sobre los planes del culto junto con otras facciones poderosas del continente. Pero necesitaban ayuda extra con todos sus agentes diseminados por la región.

Leosin les contó que uno de los líderes del Culto, un portavóz del Dragon, llamado Varran el blanco, había extraviado misteriosamente su máscara del Dragón. La máscara les permite influenciar a un tipo de dragones cromáticos además de ser un elemento indispensable para el ritual que traería a Tiamat de vuelta. Al parecer cada uno de los líderes del culto tiene una máscara que le otorga ciertos poderes sobre un tipo de dragones.

El enano Varran, había sido visto en el puesto comercial del Puente de Boareskyr. Junto a las colinas serpiente. Quizás estaba allí buscando su máscara.
Debían ir hasta allí y capturarle para averiguar más sobre el culto y la máscara perdida. Si tenían éxito se les informaría de más detalles sobre la lucha contra el culto y podrían sumarse a la coalición de facciones que intentaba atajar la situación.

Aceptaron la misión y viajaron hasta el Puente de Boareskyr. En su viaje encontraron a muchos que huían de la guerra además de quienes intentaban continuar a duras penas con sus rutinas normales de comercio o agricultura.

Al llegar al puesto comercial de Boareskyr se hicieron pasar por comerciantes interesados en adquirir la máscara. Pero aquello no funcionó. No había señales de Varram siguiendo ese plan.

Descubrieron que un agente que trabajaba para la familia Ebonmar, un viejo enemigo del grupo y que ahora colaboraba con los malvados Zhentarim, les vigilaba.
Consiguieron acorralarle y contó que tenía orden de seguirles para ver que hacían. Lograron coaccionarle con oro para y que se comprometiera a hacer un doble juego, informando que los había perdido de vista y dando información errónea en sus reportes a los Ebonmar y los Zhentarim. Quedaron con el de vuelta en la zona en diez días.

Volvieron a buscar información por la zona sobre el enano intentando contactar con informadores. Al final les tardó en dar sus frutos, pero averiguaron que había pasado por allí hacía una semana. Fue visto junto con un grupo de encapuchados buscando exploradores y mercenarios para internarse en las colinas serpiente. Iba acompañado por un numeroso grupo de encapuchados. 
Pero le recordaban como un héroe; en su breve estancia en la taberna de la halfling Bolo, había descubierto a un espía de los insidiosos y malvados Yuan-ti de las colinas y le había dado muerte allí mismo.

Sabiendo que se había internado en la peligrosa y salvaje region de las colinas no les quedó otra que aventurarse en su busca siguiendo su rastro. Se hicieron con los servicios de un guerrero norteño llamado Fard, para ayudarles en la misión.

Tenían cuatro días de viaje por delante...




sábado, 27 de diciembre de 2014

Dungeons & Dragons Player´s handbook, 2014



Los tres manuales básicos de la última edición de Dungeons & Dragons ya están disponibles en las tiendas. La trilogía se completó a principios de Diciembre con la guía del Dungeon Master.
Creo que es un buen momento para revisar qué ofrece esta nueva edición al aficionado. La anterior edición es del año 2008 y su revisión en la línea Essentials, que quedó sin publicar en España, es del año 2010.
El manual del jugador contiene las reglas de uso frecuente durante el juego así como las reglas de creación de personajes, magia, equipo.

Forma
El manual  tiene 320 páginas a color, tapa dura y un aspecto claro y agradable a la lectura. Adornado con numerosas ilustraciones de muchos autores. La portada parece salida de  algún videojuego moderno o de alguna carta de Magic. Supongo que muchos ilustradores vendrán del conocido juego de cartas.
La impresión y encuadernación está realizada en los USA y tan solo está pegada, no cosida y pegada, por lo que creo. He leído en foros que algunas páginas se les han despegado a algunos aficionados. A la mía tan solo se le ha separado  una de ellas del resto, no del lomo. Veremos que pasa con más uso. En cualquier caso el manual y sus tapas me pareció muy resistente y recio en un primer momento.
Como decía, el aspecto interior combina un fondo en un color marrón claro y cuadros de texto de colores claros bien legibles. La maquetación resulta muy agradable  la vista y funcional, abandonando los diseños de los años 90 que siguen poblando muchos juegos actuales, pero sin arriesgar demás, todo sea dicho.
Respecto a las ilustraciones, me parece que tienen un nivel general medio alto. Parece que son más realistas que aquellas casi manga o de dibujo animado que se podían encontrar en ediciones anteriores. Creo que tienen un estilo propio pese venir de tantas manos. Representan a todos los posibles arquetipos de fantasía, sean hombres o mujeres en una proporción y corrección, en cuanto a las representaciones de género, digna de mención. No olvidemos que es un producto de una filial de una juguetera como Hasbro. No encontraremos detalles para adultos o más pulp como en otros retroclones y juegos relacionados.

Contenido
Los diseñadores principales de ésta nueva edición son Mike Mearls y Jeremy Crawford. Además de aficionados al juego, ya participaban asumiendo diferentes papeles en el diseño de la edición anterior.

Ya el nombre es significativo: Dungeons & Dragons, ni rastro ni identificación de que es la 5ª versión del juego que crearon Gygax y Arneson allá en 1974. Quizás sea una  declaración de intenciones para aquellos que siguen interesados en las edition wars y que da a entender que ésta nueva edición pretende aunar y recuperar a los aficionados que se han quedado por el camino durante los años. Pero los juegos de rol no son videojuegos y jugar a la última versión no te asegura que la experiencia sea mejor o más divertida. Veamos en lo que se refiere a esta la última versión del decano de los juegos de rol y si han conseguido su propósito.

Lo primero que encontramos es un prefacio de  Mearls en el que incide en los aspectos sociales del juego o los aspectos de historias colaborativas del juego. Hace notar al lector que el juego es solo un medio para divertirse y dar vida a esas historias. Esta vertiente de los juegos de rol, como medio para vivir historias como las de la literatura u obras de fantasía que imita se merece otro debate.

En la introducción  se hace una breve referencia a algunos de los cambios y características representativas del juego. El uso de los dados, la mecánica de Ventaja/Desventaja y una puntualización sobre los tres pilares sobre los que se asienta una aventura típica de Dungeons & Dragons; la exploración, la interacción social y los encuentros de combate. Inciden también en la presencia de lo sobrenatural y la magia en las aventuras. Eso es algo más cierto que nunca en esta nueva edición en la que todas las clases, incluyendo guerreros o ladrones por ejemplo, pueden utilizarla.

En la Parte 1 se detalla la creación de un personaje.
Nos encontramos una guía paso a paso para ello. En esta nueva edición todo el proceso lleva poco tiempo al estar muy limitada la cantidad de opciones entre las que elegir y haber elecciones rápidas a disposición de los que lo tienen menos claro. Las habilidades dependen de la clase y el trasfondo, las dotes son opcionales y el equipo viene en kits preconfigurados.

De ahí pasa a describir las razas entre las que elegir junto con sus rasgos y características principales. Encontramos a las clásicas razas de D&D como elfos, enanos o halflings y humanos,  junto con algunas que se habían incorporado recientemente al juego y que no eran del gusto de algunos aficionados,  como dragoborn o tiefling y que han ido apareciendo en productos de la franquicia. Ofrecen más variedad y puede limitarse su uso. Ya en las razas se encuentran ejemplos y referencias al que parece que será la ambientación por defecto para los productos de la nueva edición; Faerún, los Reinos Olvidados.

Las 12 clases es lo siguiente que nos encontramos. Son los arquetipos más frecuentes de aventureros en las historias de fantasía medieval y heróica que propone D&D. Sus ilustraciones los representan como miembros de  culturas y contextos intentando destacar el que el juego puede servir para representar aventuras en diferentes mundos de fantasía. Eso claro sería a costa de limitaciones y cambios en las reglas. En la guía del Dungeon Master hay muchas herramientas y sugerencias al respecto. El juego es como siempre personalizable pero en esta ocasión me parece que lo es mayor medida. Las mecánicas están mas unificadas y simplificadas por lo que veo fácil quitar o añadir lo que quiera cada grupo sin suponer que el resto se resienta.

Cada clase tiene su tabla de avance por niveles, unas opciones rápidas de construcción y una serie de mejoras que va adquiriendo según progresa por los 20 niveles de experiencia que contempla el juego. Casi todas las clases se presentan más opciones de diferenciación y personalización al llegar a 2º o 3º nivel. Indicir en que las opciones son pocas realmente y todas parecen divertidas e interesantes, muchas novedosas. 

Todas las clases han sufrido cambios, parecen menos poderosas en los primeros niveles que sus contrapartidas de otras ediciones recientes. No se si se ha buscado un equilibrio entre las clases, lo dudo, todas tienen características y recursos que las pueden hacer destacar frente al resto en los primeros niveles, incluso los usuarios de la magia, con los hechizos de nivel 0 o cantrips que se pueden lanzar cuantas veces se quiera. Veo una mejora en el diseño de todas ellas manteniendo la esencia y los rasgos distintivos que han tenido en todas las ediciones anteriores del juego. Una constante que se mantendrá en toda esta nueva edición, el destilar lo anterior de una manera concisa y, en mi opinión, muy acertada.

Se podría profundizar mucho en las clases de manera exhaustiva destacando ideas y aportes nuevos o las mejoras que van obteniendo con la experiencia, pero el artículo quedaría demasiado largo.
La lista de mejoras por nivel para cada clase no es muy amplia y excepto algunas pocas elecciones, son mejoras que se obtienen automáticamente, sin necesidad de elegir nada y que hacen de cada clase una manera de enfocar las aventuras y el juego muy diferente. No creo que haya ninguna edición anterior en la que la subida de un nivel a otro, en tanto al tiempo que requiere de actualizar la ficha, lleve menos tiempo. En algunos niveles la mejora es tan solo elevar la puntuación de característica, que nunca puede ser mayor que 20.

Toda la matemática del juego; los bonificadores de pericia o ataque o habilidades tiene una mejora contenida y muy lenta que hace que las armaduras de los enemigos o las dificultades pruebas de habilidad sigan siendo significativas durante toda la mejora de los personajes a través de los diferentes niveles.

Tras las clases, pasamos al Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo.
Tras detallar las características físicas de nuestro personaje haremos lo propio con sus rasgos de personalidad, sus ideales, sus lazos materiales y sus defectos. El juego nos ayuda a construir un personaje más definido desde el inicio, en sus aspectos mentales, sociales y su trasfondo o pasado relevante.
Las elecciones son unos trasfondos prederminados como Acólito, Soldado o Marinero entre los que es sencillo elegir. Cada trasfondo tiene rasgos de personalidad, defectos, lazos materiales y características extra entre las que elegir de manera muy rápida. 
En esta parte se potencia más el posible foco de las aventuras e historias basado en la propia personalidad o pasado de los personajes. Muchos jugadores ya jugábamos así sin necesidad de que hubiera indicaciones al respecto en las reglas de anteriores ediciones, pero veo un acierto el incluir estos aspectos y elecciones por defecto.
Se hace una primera mención al asunto de la Inspiración, una mecánica de juego destinada a premiar a quien representa y rolea esos aspectos de la personalidad de su personaje durante el juego. Por suerte en la Guía del DM encontraremos más indicaciones y variantes a éste asunto que aquí se toca levemente.

En el Capítulo 5 encontramos la tradicional sección dedicada al equipo.
Si hay que destacar algo es que todo se ha simplificado respecto a versiones anteriores. Armas, monedas, armaduras, equipo diverso o herramientas son presentadas de manera concisa. Las armas y armaduras se  presentan en listas más intuitivas. Se incluye una sección dedicada al estilo de vida entre aventuras y una divertida tabla de trinkets, o baratijas con las que llenar algo más los bolsillos de los aventureros.

En el Capítulo 6 se encuentran algunas reglas opcionales para personalizar a los  personajes. Su uso queda en manos de la decisión del DM y el grupo. Se detallan las reglas y requisitos para multiclasear, junto con una corta lista de dotes. Las dotes se pueden cambiar por el incremento en una característica, y son bastante poderosas. 

Y eso es todo en cuanto a la creación del personaje. Pese a algunas tablas resumen y que el proceso resulta muy sencillo y con pocas decisiones. El formato en que se presenta todo el proceso podría estar resumido de algún modo y resultaría más sencillo al novato, puesto que obliga a andar saltando hojas de un lado a otro. He creado personajes de nivel alto y solo llevan un tiempo de más.

La siguiente parte del juego es la Parte 2 dedicada a explicar Como se juega


El Capítulo 7 detalla el uso de las puntuaciones de habilidad

Las habilidades son las clasicas pero ahora sus modificadores sirven para las habilidades y para las clasicas Tiradas de Salvación. Tras detallar los modificadores relacionados con la puntuación de cada habilidad, se describe el uso de la mecánica de Ventaja y Desventaja. La regla viene a sustituir a los interminables modificadores o penalizadores que se podían encontrar en ediciones o versiones anteriores. Si tienes algo que te ayuda en una tirada, tienes Ventaja y tiras 2 dados de 20 quedándote con el mejor resultado. Si es Desventaja, al contrario, te quedas con el peor. Una ventaja, nunca mejor dicho, para simplificar y agilizar el juego durante las partidas.

El bono de pericia aumenta con el nivel y se aplica a las cosas que un aventurero, por su clase o trasfondo, sepa hacer mejor. Todos los personajes pueden intentar cualquier acción, pero solo algunos verán sus posibilidades incrementadas con ese bono que va desde el +2 de nivel 1, al +6 de nivel 20.

Viendo esto, es fácil notar que una armadura o una prueba de habilidad elevada supondrá un reto a un aventurero durante gran parte de su carrera. El DM no tendrá la necesidad de iniciar una escalada de poder en las estadísticas de los enemigos o las dificultades para que la aventura sea desafiante.

Se detalla el uso pasivo de algunas habilidades como la Percepción. La lista de habilidades se ha visto reducida a aquello que aparece más en juego. Dentro de cada habilidad hay diferentes campos en los que nuestro personaje puede ser más habilidoso. Por ejemplo, en Sigilo que está dentro de las habilidades que dependen de la Destreza.

En el Capítulo 8 encontramos la sección dedicada a las reglas para las aventuras.
Se describen las reglas que rigen el paso del tiempo o la velocidad de movimiento, los movimientos especiales, reglas de sigilo o aquellas sobre los peligros del entorno. Una descripción de las condiciones ambientales como la luz, o las necesidades de agua y comida de los protagonistas.
Reglas y consejos sobre los diferentes enfoques de afrontar las situaciones de interacción social, reglas sobre los descansos cortos y largos y sobre el tiempo entre aventuras.
Toda la información es clara, simple , incluso intuitiva. 

El capítulo 9 describe el Combate. 
Hacía tiempo que no me leía una sección dedicada al combate en D&D y no me quedaba con una impresión de que por fin se han explicado bien y lo he entendido todo a la primera. Han creado un sistema sólido, sencillo de aprender, no exento de opciones y cierto rigor táctico, que no depende del tablero cuadriculado y representa lo más representativo del combate en la diferentes ediciones de D&D.
Una sección muy corta en la que muchas de las situaciones de juego no quedan regladas sino al arbitrio de los jugadores y el DM, como hacían las ediciones clásicas del juego. Como en el resto de secciones.

En la parte 3 encontramos las reglas sobre la Magia.
El sistema de magia ahora es de Espacios de conjuros, de los que cada lanzador de conjuros o usuario de la magia tiene varios de cada nivel de conjuros. La ventaja es que con un espacio de conjuro de nivel 3, por ejemplo,  puedes lanzar un conjuro de nivel 3 o inferior. El cambio hace que la elección de conjuros preparados sea menos determinante y lleve menos tiempo al jugador puesto que el sistema es más versátil. Si tengo tres espacios de conjuro de nivel 1, por ejemplo, puedo lanzar 3 veces el mismo conjuro de nivel 1.

La lista de conjuros está mas condensada que en ediciones anteriores. Cada clase tiene unos conjuros disponibles. Algunos de ellos pertenecen a las listas de varias clases de lanzadores de conjuros.
Esas listas con conjuros repetidos han desaparecido. En cada conjuro encontramos, si es pertinente, una descripción de lo que sucede si lo lanzamos usando un espacio de conjuro mayor.

Por fin llegamos a los apéndices. En el Apéndice A aparece una lista de las condiciones que pueden afectar a los aventureros junto con las reglas de agotamiento, cuyo funcionamiento nos anticipa las reglas de Locura, Salud mental y Miedo que se pueden encontrar en la guía del DM.
La lista de las condiciones es fácil de usar y concisa

En el apéndice B aparece un lista de las deidades de diferentes panteones. Desde los de ambientaciones clásicas de D&D, como Greyhawk, Reinos Olvidados o Eberron o los panteones clásicos de la historia; griego, celta, egipcio o nórdico.

El apéndice C es una breve descripción de los planos de existencia que hay en los mundos de D&D.

El apéndice D es una colección de criaturas y sus estadísticas. Son aquellas que los aventureros pueden convocar, usar como familiar o animar desde ultratumba. Muy útil el añadido.

El apéndice E es una bibliografía que añadir y completa al clásico Apéndice N que Gygax incluyó en su momento como fuente de inspiración para el juego. En esta ocasión hay añadidos mucho más modernos y muchos que no he léído. Muy interesante.

Le sigue un Índice por términos con alguna broma como la entrada del THACO.

El libro termina con una hoja de personaje de 3 páginas, siendo la segunda la dedicada a detalles del trasfondo o la historia de aventuras del protagonista y la tercera una hoja para anotar los conjuros.


Conclusiones
Después del tocho de arriba, solo queda añadir mi valoración personal del juego. La Guía del DM son todo reglas opcionales, consejos para crear aventuras y ambientaciones o para ayudar a los directores de juego con menos experiencia. Por ello tan solo estas son las reglas del juego, pero se entiende mejor el conjunto teniéndola en cuenta.

Creo que esta nueva edición ha sido diseñada y gestada con gran acierto, descartando muchas de las cosas que se probaron en el playtest incluso y haciendo caso a asesores externos y aficionados que clamaban por una versión del clásico que abandonase la línea de los productos anteriores o se acercase más a sus gustos.
Creo que han dado con un compromiso que resume las características distintivas de D&D desde sus inicios abandonando a un lado los asuntos más complicados o sobrerreglados unificando y simplificando el juego. No creo que quien lea o juegue a esta nueva edición eche de menos aspectos de cualquier edición anterior puesto que se han solucionado algunos de los aspectos que pesaban sobre el juego. Aún me queda el jugar una campaña larga y a niveles altos para confirmar mis impresiones.

Si creo que esta nueva edición es una versión de D&D imprescindible para los afiionados a la franquicia y a mi personalmente, ya me ha hecho dejar a un lado reglas de versiones anteriores con las que nunca me he sentido cómodo, como 3.5 o Pathfinder. También resulta una gran caja de herramientas a la que es fácil añadir los aspectos que nos gusten o restar los que nos desagraden sin estropear el conjunto.

Tiene aspectos que no me gustan como la mecánica de Inspiración y el tono épico menos realista que tiene la mecánica de descansos cortos y largos pero son aspectos fácilmente personalizables al gusto.

Si no te gusta D&D no creo que esta sea la edición que te haga cambiar de parecer. El juego sigue siendo el D&D reconocible hasta la médula continuando la tradición de un juego de rol con granénfasis en la gestión de recursos heredera de los juegos de mesa tradicionales enfocado a la acción, los combates y la exploración.

Una alegría ver que D&D sigue vivo con una edición moderna, actualizada, sencilla e intuitiva que contínúa las tradiciones de la historia del propio D&D.


martes, 9 de diciembre de 2014

Galletitas saladas y las recompensas por jugar bien al rol.



La nueva edición de Dungeons & Dragons es una versión estupenda del clásico, resume de una manera elegante, sencilla, intuitiva y moderna toda la historia del decano de los juegos de rol y de paso, soluciona muchos de los problemas endémicos que tenía el juego desde sus inicios. La mejor edición de D&D que he tenido entre las manos y la que mejor está diseñada, en mi opinión, aunque venga de una malvada corporación, sea más de lo mismo y no tenga el carácter y los penes, vaginas, sangre o los mazmorros rarunos de una obra de rol que se precie,  como las de Raggi, Goodman o Zak S. ;). Si te gusta jugar a D&D, es la edición que recomiendo sin dudarlo.

En realidad, fuera de comparaciones que no tienen sentido puesto que D&D tiene un público e intenciones diferentes a las de algunos de sus derivados relacionados,  han conseguido algo que suele pasar desapercibido cuando se evalúa reglas o los sistemas por separado; es el crear una versión de D&D diseñada como un conjunto que funciona. Donde en ediciones anteriores encontrabas reglas diferentes para cada situación que suponían excepciones o añadidos a las reglas básicas, ahora hay una sola referencia o mecanismo en las reglas que vale para todo y simplifica el juego durante las partidas para los jugadores y para los DMs. Cuando lo miras con suficiente perspectiva todo cobra un sentido que hace que el sistema fluya y no se convierta en algo en lo que necesites invertir muchas horas de práctica para controlar. No soy bueno con las reglas y los sistemas complicados me obligan a mirar los manuales demasiadas veces en sistemas como el de D&D 3.5 o Pathfinder.

Aún así hay algunos puntos que no me terminan de gustar. Uno de ellos es el asunto de la inspiración. La inspiración es una recompensa para los jugadores cuando sus personajes actúan según sus rasgos de trasfondo, sea la personalidad, los defectos, los ideales o sus vínculos pasados. Cuando tienes un punto de inspiración puedes gastarlo para tener ventaja (tirar dos dados de 20 y quedarte con el mejor resultado) en una tirada u otorgárselo a otro personaje. Vamos, unas galletitas saladas para recompensar a esos jugadores cuando "rolean" bien sus personajes. 

Suponemos que a algún diseñador de Wizars se le ocurrió que aquello iba a quedar muy moderno y en la línea de FATE. Que parece que hoy en día es la-piedra-filosofal-que-todo-lo-arregla-del-rol. La historia y la narración. Mandangas y cantos de sirena que nos apartan de lo importante; el juego.

Además de que es un dolor de cabeza para el DM gestionar y recompensar cuando un jugador interpreta bien a su personaje, habiendo 4-5 aspectos por jugador, el asunto es hasta de lo más tonto de explicar. El otro día, jugando con un grupo de viej@s que han superado la adolescencia hace mucho, aquello de decirles que les iba a premiar por "jugar bien" parecía más propio de un comedor de colegio infantil que de un juego que es válido para todas las edades. Si ya se sientan ellos con ganas de rolear, si no, harían otra cosa, senór Mike Mearls. ¿qué necesidad hay de recompensar lo que los jugadores hacen ya de por si?

La idea es buena, pero está mal implementada. En FATE los aspectos, que es a lo que se parece todo el asunto este de la inspiración, valen para impulsar la aventura y que la sesión avance. Si el árbitro no tiene nada que sacar o se atasca, puede tirar de los aspectos del pasado de un pj para poner al grupo en dificultades, por ejemplo.

En fin, todo un despropósito, en mi opinión, el que se premie al jugador que rolea, cuando está jugando al rol. Éstas reglas no van a hacer que los tímidos o los que tengan resaca roleen más. Probablemente solo conseguirán que algunos jugadores traten de exagerar su interpretación para conseguir una recompensa mecánica en una futura tirada. El munchkin a lo suyo, vamos.
Las recompensas no hacen que la gente tenga más ganas de rolear, al contrario. Crearán una diferencia entre los más avispados y quieran sacar el beneficio de la regla y los que no quieran participar tan activamente porque no tengan el día o se les haya muerto el canario.

En mis partidas hasta ahora, tampoco es que haya salido mucho en juego el tema. Muchas veces, y más en medio de un combate, los aspectos del pasado de los personajes tienen menos peso, por suerte. 

Para solucionar este asunto se me ocurre usar los aspectos del pasado como los puntos FATE. Si un personaje introduce una complicación derivada de un defecto, gana un punto de inspiración. Si un jugador se aprovecha de una de sus virtudes para conseguir una ventaja en el juego, entrega un punto al DM, que lo usará para darle ventaja a los enemigos del personaje en el futuro.

En fin, una idea que se me ha ocurrido al vuelo.. Supongo que la guía del DM aparecerá alguna más. Eso espero.

Estas modas de la narración y la historia, van a acabar con el juego. ;)

¿se os ocurre alguna otra idea para usar la mecánica de la inspiración?


lunes, 1 de diciembre de 2014

Durance, de Jason Morningstar



La especie humana ha alcanzado el espacio y más allá de la Gran barrera estelar hay miles de planetas potencialmente habitables esperando ser colonizados. En docenas de planetas habitados la superpoblación de reclusos en los penales hace que el Dominio (Authority) decida resolver el problema de un plumazo. Se decide enviar naves para colonizar planetas creando colonias penales donde los reclusos terminarán de pagar sus penas mientras trabajan, cultivan su propio alimento y rehacen sus vidas. A la vez, representantes del Dominio y las autoridades  junto con colonos y marines crearán una avanzadilla de la civilización en esos planetas distantes.

Durance es un juego de narración compartida para 3-5 jugadores que se juega sin necesidad de que uno de ellos ejerza como director de juego ni preparación previa alguna.  Esta es la premisa del juego de  Jason Morningstar, conocido autor de Fiasco. Inspirado en la historia de la colonización de Australia en 1790 y publicado por Bully pulpit games. El juego pudo ver la luz tras una exitosa campaña de financiación colectiva en 2012. La idea previa surgió en un concurso de creación de juegos de rol; el Gamechef. La editorial está adscrita a la iniciativa Bits & mortar, por  lo que junto con el manual físico obtienes la descarga del pdf sin  coste adicional.

Forma

El resultado es un manual de tamaño A5 135 páginas, portada a color y tapa blanda con un aspecto interior agradable a la vista y a la lectura, páginas de un papel amarilleado, dos tintas y un par de ilustraciones a color. La maquetación y aspecto interior, obra de Fred Hicks, como suele ser habitual en estos juegos es a una sola columna y con mucho espacio para que el texto respire y epígrafes claros.

En el aspecto gráfico no estoy del todo satisfecho, el ilustrador a color no me termina de convencer pero sus ilustraciones te sitúan bien en el tema, todo sea dicho. En el interior hay algunas ilustraciones, casi todas retratos de personajes ficticios del juego que tienen  buena calidad. Tampoco son muy numerosas.


Contenido  

En cuanto al contenido; tras una introducción breve pasa a describirnos la situación que llevó a el envío de las misiones colonizadores a esos distantes planetas.

Tras ello se describen someramente los estratos sociales en que se ha dividido la sociedad colonial; por un lado están los representantes del Dominio y por otro los convictos. De arriba a bajo, desde el Gobernador o el señor criminal (the Dimber Damber) hasta los convictos que han cumplido su condena o los viejos y enfermos, tenemos a los diversos habitantes de la colonia definidos por su estatus, que como luego explicaré, no es algo inmutable.

Tras ello se describe una de las fuentes de los conflictos que tienen lugar en la colonia. Por un lado está lo que se esperaba de los habitantes y convictos y por otro lo que realmente sucede; los suministros y la comida escasean, el orden social es rigido y debes hacer lo que te mandan y más que preocuparte por el futuro debes vivir el presente puesto que igual no sobrevives hasta el día siguiente.

Luego pasan a describir en detalle cada uno de los estratos sociales y sus funciones acabando con una mención a los aliens hostiles y primitivos que pueblan el planeta.

Pasamos a las reglas en detalle paso a paso. El planeta, la colonia y los personajes que la pueblan se crean rápidamente durante la misma partida y para ello los jugadores tienen que rellenar unas hojas de registro. La primera es la hoja de la inspección planetaria y el registro de la colonia. En esa misma hoja se apunta el impulso principal que motiva a los habitantes de la colonia.

En cuanto a la inspección previa del planeta, en orden cada jugador va tachando opciones de la hoja para definir el planeta donde se ha establecido la colonia. Por ejemplo, podríamos decir que el clima es agradable, mientras que otro jugador tacha la opción de que la atmósfera es excelente. Una vez que se hayan decidido tres opciones para el planeta estas definen el planeta donde se ha establecido la colonia. Todas las posibles variaciones están reflejadas al final del libro donde una lista de 20 opciones cubre todas las permutaciones y define el planeta donde tendrá lugar la acción. 
El hecho de que aquello fuera una  inspección previa es importante. El planeta nunca es tal y como se esperaba que fuera. La realidad del planeta y otros detalles que podemos incorporar si lo decide el consenso del grupo a la narración aparecen detallados en la descripción del planeta.

El registro de la colonia se crea del mismo modo y de manera colectiva. Ahí podemos decidir si en la colonia la justicia es universal, si es una colonia próspera o si tiene excesiva densidad poblacional. Con las tres letras que definen la colonia elegida vamos hasta la descripción de la misma que se encuentra al final del libro. Ahí encontramos aspectos como el nombre de la colonia, las actitudes predominantes de las autoridades del Dominio, las de los convictos y algunos detalles para darle más color, de entre los que podemos elegir cuantos queramos.

Tras ello se define el impulso predominante que impera entre los habitantes. Hay dos fijos, el salvajismo y el servilismo. El tercero se define en grupo y puede ser el control,  la libertad o  la seguridad, entre otros.
A cada impulso se le asigna un dado de 6. En una escena en la que el desesenlace sea incierto se tiran los dados de dos de los tres impulsos. El resultado mayor en orden de las agujas del reloj, determina el impulso dominante en el desenlace de la escena. En caso de doble empate sucede un hecho adicional que se elije de unas listas que detallan todos los posibles empates. 
En caso de un empate a tres en los dados de los impulsos, la escena se interrumpe y ocurre un evento épico y global  que sacude y afecta a toda la colonia. Al final también hay una lista detallando estos eventos y que depende del valor numérico del resultado de los empates.

El cuarto paso es crear el reparto de personajes para la partida. Cada jugador participante crea a un personaje notable bien de la Autoridad, bien de los convictos en cualquier escalón social que quiera anotando su nombre en la hoja. Tras una primera ronda, todos los jugadores escogen a otro personaje notable en el lado opuesto de la escala social y que no sea en el mismo nivel. Cada jugador maneja pues a dos personajes de signo opuesto. 
El juego refuerza la idea de que lo que se trata es de construir la historia de la colonia entre todos, no de representar un rol en concreto ni contar la historia de un único personaje.  Se insta a los jugadores a crear personajes con lazos entre ellos. Es mucho más sencillo crear una narración si los dos bandos están profundamente relacionados con lazos de sangre, románticos o cualquier tipo de interdependencia

La plantilla de escala social tiene diez huecos y en algunos de los estratos sociales hay varios roles posibles por lo que se pueden elegir más de diez personajes notables. En caso de partidas con 3-4 jugadores. los roles que no han sido elegidos se rellenan al azar con el nombre de un personaje no jugador.

En un par de páginas se detallan algunas preguntas para darle más profundidad a los personajes, muchas de ellas son relativas al pasado de los mismos.

A cada personaje se le asigna un juramento, una promesa. Algo que nunca haría y que sirve de acicate principal para construir las escenas durante el juego.  Como antes hay tablas aleatorias al final del juego para no tener que pensar demasiado aunque pueden salir por azar juramentos que sean difíciles de poner a prueba.

Lo siguiente son unos consejos para que en grupo y por consenso se termine de establecer la situación inicial de la colonia.

El capítulo siguiente ya hace referencia a las mecánicas de las escenas. Los jugadores se van alternando como guías. Su papel es poner los juramentos de los personajes en juego con preguntas. Por ejemplo: si sabemos que el juez de ley Peter ha jurado no matar, podemos preguntar: ¿que haría el personaje de Peter cuando un grupo de ladrones encabezados por Jon (otro de los personajes encarcado por otro jugador) entra en su casa para robarle?

Las preguntas establecen hechos de la ficción que no pueden negar hechos anteriores para mantener la coherencia.
Los jugadores con personajes en la escena, incluso algun personaje del guía presente, deben jugarla e interpretarla hasta que se resuelva. En caso de que el desenlace sea incierto, por ejemplo en un conflicto dialéctico, se acude a los dados para determinar el impulso predominante en el desenlace de la escena. Los jugadores deciden libremente el resultado en la ficción.

Si hay un conflicto directo entre personajes, como una carrera de coches, con una simple tirada de dados por facción se resuelve el asunto. Minimalismo al poder.

En el momento que un personaje rompe un juramento tras una escena se pueden dar diferentes desenlaces:
-un personaje notable cambia de lugar en la escala social, o incluso también de bando
-un aspecto sobre el planeta o sobre la colonia cambia a mejor o a peor,
-el impulso elegido para la colonia cambia.

Los personajes pueden compartir lugar en la escala social, incluso morir si así lo deciden. Todo está al servicio de la narración y la historia de la colonia.

Se concluye resaltando las condiciones en las que el juego puede terminar: cuando el número de personajes con juramentos rotos, muertos o locos excede al número de jugadores.

Lo siguiente, al estilo de muchos otros juegos narrativos de este corte, es un replay de una partida del juego que permite ver el sistema en juego con un ejemplo.

Tras ello encontramos los 20 posibles planetas que podrán ser colonizados según como hayamos rellenado los datos sobre el planeta.

Después vienen las 20 colonias que pueden crearse en dichos planetas, cada una de ellas con un texto descriptivo visto desde ambos bandos; los convictos y las autoridades.

Después hay una lista de nombres y apellidos de ejemplo, una lista de juramentos agrupados por temática (traición, orgullo, egoísmo, honor,etc...) y  la lista de eventos en caso de empate en los dados.

Al final encontramos unas pinceladas sobre el viaje a Australia que inspira el juego y una lista de enlaces para documentarse.

Después aparecen los créditos del juego y la lista de mecenas entre las que siempre encuentras a autores de juegos conocidos como Paul Tevis de A penny for your thoughts o Gregor Hutton de 3:16: carnage among the stars.

Después vienen las hojas de registro planetario y colonial y una plantilla con el triangulo de impulsos e incertidumbre junto con una hoja de escala social para cada bando de la colonia.

Al final hay un útil resumen de la secuencia de juego y acaba con un índice.

Valoración personal sobre el juego

Pude probarlo con otros dos amigos hace una semana y me parece un juego de narración, cercano al rol, divertido y recomendable. Las herramientas que te da el juego para construir las escenas y la historia son muy acertadas para que nadie se quede sin ideas y sea más sencillo improvisar situaciones. En Fiasco, del mismo autor, muchas veces es más complicado que pase algo que sea divertido de narrar o que surjan conflictos significativos para los personajes. Creo que Morningstar ha mejorado las herramientas para este tipo de juegos de narración compartida. 

Al jugar solo tres jugadores y poner los juramentos a prueba en pocas escenas tuvimos que añadir y jugar con algunos de los personajes no jugadores hacia el final de la historia obviando el terminar cuando tres personajes ya habían pasado a un segundo plano o desaparecido. 

En nuestro planeta el conflicto principal surgió entre algunos ex convictos que se habían establecido fuera de la colonia (bolters) y la regente del mundo criminal, Margaret quien jamás toleraría la insurgencia. El añadido de un marine de gatillo fácil llamado Rayle acabó con un conflicto en el que Margaret y sus leales subordinadas, al más puro estilo Orange is the new black, prevalecieron. En ese punto decidimos acabar la partida.

Obviamente la pega principal a estos juegos de narración es que la premisa es muy limitada y el número de partidas que puedes jugar con el es muy escaso, comparado con un juego de rol tradicional, en el que podrías construir una situación similar a costa de preparación previa y de un narrador creando y planteando los conflictos. 
En Fiasco en cambio tienes la posibilidad de crear diferentes escenarios, aunque no todo funciona tan bién como esta situación inicial. Durance, no vale para jugar otra cosa que aventuras de una o dos sesiones y con esa misma situación, aunque he leído de jugadores que han exportado la premisa a otros géneros. Lo veo complicado, pero bueno, es que soy algo vago. Realmente no lo he pensado a fondo, supongo que no sería difñicil enfrentar a policías y ladrones o bien a héroes y villanos en otras ambientaciones y en un lugar muy delimitado como una isla, una ciudad, un satétilite orbital,etc... Técnicamente con Durance, podrías jugar 40 combinaciones diferentes (alguno de los 20 planetas, combinada con alguna de las 20 posibles colonias). 

En cualquier caso no creo que lo juegue muchas veces. Pero cuando lo juegas y superas las exigencias de la narración compartida y el esqueleto freeform acaba siendo una especie de teatro improvisado muy refrescante entre partidas de rol tradicional. El autor ha acertado para encontrar las claves que pueden generar conflictos y escenas interesantes en esa situación"carcelaria" con tanta tensión entre los bandos y una manera sencilla para que aparezcan en juego y resulte una narración compartida divertida.

Me encantan estos juegos, especialmente para jugarlos en sesiones de un solo día, donde el rol tradicional, más centrado en ir construyendo un personaje poco a poco, para mi, hace aguas.


martes, 11 de noviembre de 2014

Interstellar (2014)



Peliculón oiga. Así para que quede fino; "una carta de amor a la ciencia-ficción clásica". Todos los elementos del género están ahí. Hasta los robots, al principio repelentes y luego entrañables.

Pues eso, que no perdáis más tiempo en ir a verla aunque sea pagando  el alto precio que supone entrar al cine hoy en día y que lo hagáis en un cine con buen sonido y pantalla. Todo un disfrute. Y más cuando se manofactura tanto cine palomitero olvidable. Superhéroes incluídos.

Nolan no me parece infalible. Su Origen me pareció un tostón que no soportaba el revisionado. El tipo se gusta mucho y se pone en modo grandilocuente con sus escenas y la mezcla de una banda sonora que es muy épica y atronadora por momentos. Aún así el montaje imagen-banda sonora-efectos de sonido es impactante cuando debe serlo.

La historia tiene elementos de ciencia ficción dura, muy bien llevada y con pequeñas incongruencias técnicas que solo el científico detectará,  pero no deja de resultar accesible. Al fin y al cabo es ficción, pese a las aportaciones de un experto cientícico al guión. También aporta un drama  padre-hija, para complementar y otras historias de calado más "humano", a través de las dimensiones muy creíbles y estupendamente llevada por los actores. La película consigue emocionar. 

Como pequeñas pegas; los elementos clásicos del patriotismo americano, banderitas, salva mundos y algunas pequeñas chorradas de guión. Su ritmo es demasiado pausado a veces y abusa del metraje. Se me hizo larga la última hora de las casi tres. No estamos acostumbrados a las cosas lentas. Vamos demasiado deprisa.

En cualquier caso, da gusto encontrar una propuesta de género tan bien realizada y con tanto gusto, que pueda gustar al gran público y a los exigentes aficionados acérrimos de un género demasiado vapuleado con nimiedades y películas para frikis de los efectos especiales o de los superhéroes que ni son ciencia ficción, ni pelis de aventuras ni tienen la más mínima carga dramática.

Notable muy alto. Y vista la cartelera, sobresaliente.


miércoles, 5 de noviembre de 2014

Wizards te quiere atrapar con su red



Para muchos Wizards es el mal, para otros simplemente es una empresa grande que trata de hacer negocio vendiendo ocio en muy diversas formas.

Yo soy algo fanboy con sus productos y puede que obvie alguno de sus errores. Pero en mi opinión, además de ser una gran empresa interesada en máximizar su beneficio también lo hacen poniendo pasión en sus productos e intentando hacer buenos productos que satisfagan a la comunidad de jugadores de D&D o a los posibles interesados en la franquicia. La prueba para mi es que  han facturado la mejor edición de Dungeons & Dragons en años, según mis gustos roleros actuales.

En cualquier caso, con su nueva campaña Rise of Tiamat han creado algo que trasciende a un único sector del ocio como pudieran ser los juegos de rol o las miniaturas y que creo es digno de reseñar. Probablemente solo una empresa como Wizards puede gestar algo así de grande y parecido pero señala un camino por el cual los juegos de rol, que es lo que a mi más me interesa, se pueden abrir a una audiencia mucho más grande. Sobre esa red de productos, es sobre lo que voy a divagar.

Todo el material que se ha creado para Rise of Tiamat abarca múltiples formatos de ocio pensados para atraparte en su red de una manera u otra. 
Empezaron repartiendo algo de droga en los colegios con el playtest o aventuras clásicas rediseñadas , pinceladas de esbozos de ilustración y acabaron ofreciendo el esqueleto básico del juego de manera gratuíta y en pdf. Algo que pese a lo limitado de la oferta, no es algo habitual. Seguramente el éxito de sus competidores; Pathfinder o los retroclones, tuvo mucho que ver.

Ahora mismo, el arco argumental relacionado con el intento de rescate  de la reina Tiamat desde su cautiverio en losNueve Infiernos se plantea en múltiples formatos;
Hay aventuras para el juego de rol, miniaturas, comics, un juego de miniaturas táctico, aventuras semanales en tiendas (Encounters), aventuras en jornadas especiales (Epics), una liga de juego organizado (Encounters y Expeditions), una expansión para el MMO de Neverwinter y una serie de novelas serializando The Sundering, el evento global que redefinirá los Reinos Olvidados.

Pocos aficionados al rol o medios digitales sobre rol no han oído hablar sobre este macro/multi evento.

Sea cual sea tu hobbie, de entre todos estos, participas de una misma historia común y puedes verte interesado/atrapado por alguno de sus otros formatos. Veo un gran acierto en la manera que ha elegido WotC para presentar sus productos de una manera interconectada. Cada propuesta individual se beneficia de la sinergia con el resto.Yo mismo he pensado en leer alguno de los libros o echarle un vistazo al cómic.

Para mi esto si que define el futuro de los juegos de rol, un futuro que me parece atractivo y que los hace más grandes y los saca del reducto en el que estaban también acercando a neófitos a su terreno. No con un intento como el que hicieron en D&D 4ª, en la que era el juego de rol el que intentaba parecerse demasiado a un videojuego (pese a sus muchas virtudes). Resaltando sus virtudes únicas pero dentro de una línea de productos de ocio que le beneficia.

Con el tiempo se verá si este intento por parte de WotC conduce al éxito o al fracaso. En algunos detalles del juego organizado hay lagunas en las que han pecado de ambiciosos. En cualquier caso, para mi es la vía en la que se debe ofrecer una línea de un juego de rol con ciertas pretensiones para satisfacer al exigente aficionado de hoy en día. 

Probablemente, de todo esto, será difícil ver algo en castellano. Quizás alguna editorial o producto patrio ya está dando pasos en ese sentido, como el juego de Espada Negra, que intenta abarcar varios formatos, de una manera parecida.