martes, 9 de septiembre de 2014

Sobre la redacción y el tono de un texto en un manual de rol


No tengo tiempo para leer muchos juegos de rol. Envidio a quienes reseñan, leen y juegan a tantas cosas. Habrá que crear un movimiento "slow-rol" para aquellos que pueden concentrar su atención en un juego más de 15 días. 
En cualquier caso, acostumbrado a leer manuales en inglés, los matices del tono en que está escrito suelen pasárseme por alto. Bueno, a no ser que te leas un juego narrativo moderno en el que el autor intenta ir de guay y consigue en cambio que no se entiendan bien las reglas de juego. Véase Apocalypse World o Poison´d.

De vez en cuando te topas con algún manual en castellano y lo lees y más de una vez tienes que dejarlo de lado porque a nada que seas un poco exigente con el poco tiempo que tienes, no quieres enfrentarte a los que ofrecen algunos autores  y a una  manera de comunicar y transmitir que me resulta insoportable.
Si hablamos de una traducción al castellano, también encuentro algunos inconvenientes frecuentes. Suelen sonarme demasiado literales. No entiendo de temas de traducción, pero creo que se traducen demasiadas veces las frases de un modo demasiado literal, como he dicho. Se entiende lo que quieren decir, pero el texto tiene un tono extraño, artificial. Quizás en un juego de rol, cuya utilidad es transmitir un reglamento y ambientación, el traductor podría tomarse la licencia de dotar al texto de "humanidad", que creo que a veces las traducciones al castellano carecen de ella. En fin, supongo que esto que digo será considerado una herejía para algunos. Los ejemplos anteriores citados no niego que sean buenas traducciones, pero resultan tan literales que mantienen todas las virtudes y defectos del original. Si en ocasiones se corrigen las erratas de un original en ingles, ¿porque no redactar de una manera más comprensible un texto o párrafo confuso?. Le pido más a una licencia de traducción.

Volviendo al tema de un manual escrito originariamente en castellano. Ahí ya superamos la barrera de la artificialidad. Claramente percibimos el tono de quien lo ha escrito. Ya no hay un robot o un mono traduciendo detrás. Y casi estamos peor. Porque a veces el tono del escritor resulta cargante por un motivo u otro. O al menos yo me encuentro con frecuentes ejemplos de este tipo. Quizás me pase de exigente.

No me gusta que el tono intente pasarse de enrollado, de cercano. Que el autor vaya de moderno. En mi opinión interfiere con el entendimiento de las reglas por parte del lector. Tampoco me gusta que el autor vuelque su afición literaria en el manual. Yo quiero aprender a jugar, y no tragarme ficción fan, lo siento. Generalmente esta ficción es horrible.
Detesto y no soporto que el tono sea pretencioso, pomposo. Una cosa es que el lector pueda ser un novato en el rol, otra es que menosprecies su inteligencia con infulas mesiánicas o despliegue de conocimientos sobre "lo que es bueno en el rol". Ese tono cargante me suele hacer renunciar al texto y no volver jamás, directamente. Tampoco me gusta que se note que es de las primeras cosas que se escribe. Se nota cuando el autor no está habituado a esas lides.

Dar con el tono que creo adecuado en un juego de rol es difícil, más de lo que se podría pensar. Escribir un juego y transmitir de manera didáctica, cercana pero no en exceso, concisa pero no prolija, exhaustiva pero no cargante, coloquial pero no vulgar o pedante, amena pero no intrascendente, es muy complicado. Yo no creo que fuese capáz de hacerlo. Creo que la clave es leer mucho e intentar aprender con la práctica... aunque sea por imitación y repetición. Concentrar los esfuerzos en intentar transmitir cómo se juega claramente dejando a un lado el estilo personal o tu personalidad. Quiero conocer tu juego, no a ti. A muchos autores, viendo como escriben, no me gustaría cruzármelos, todo sea dicho. Enfrentar tus textos al juicio imparcial de lectores externos que opinen sin presiones sobre tu forma de comunicar. Añado que la labor de un revisor de estilo o editor es muy valiosa para mejorar en este aspecto un texto. Pero en una microactividad como el rol en castellano muchas veces no hay recursos para que una persona se dedique a esa labor.
En cualquier caso, como he dicho, el tono general de tus escritos, es una de las primeras cosas que harán que el texto de tu manual de rol, cuya finalidad principal es enseñar a jugar a tu juego y en tu ambientación, invite a ser jugado y no espante a los lectores.




jueves, 4 de septiembre de 2014

Breve sobre el nivel de detalle en una aventura comercial



Ando enfrascado en la lectura de Hoard of the Dragon Queen, la nueva campaña de Dungeons & Dragons para su juego tanto en grupos particulares como en el juego organizado y público.
Las redes sociales hacen fácil enterarse de las opiniones y experiencias de primera mano de los aficionados por todo el globo al leerla y/o jugarla. Siempre que hablen inglés claro, que entre una cosa y otra, o aprendes o te tienes que conformar con que las publicaciones roleras lleguen años después a las estanterias (o mecenazgos) en España. Da igual que haya salido una versión mejorada del sistema de juego.

El caso es que la aventura está suscitando opiniones encontradas. Espero hacer una reseña detallada en el futuro. También está generando curiosas iniciativas públicas para "parchearla" o remezclarla dotándola de mayor enjundia. Al final, es lo mismo que se ha hecho siempre. Coges una aventura comercial y usas lo que te parece bien, descartas, modificas y juegas.

Este breve trata sobre el nivel de detalle que se dedica a cualquier aspecto en la aventura en su formato escrito y que me ha recordado la lectura de la aventura citada Es importante destacar que de nada vale, bueno tan solo vale para el deleite onanista del director que lo lea, que un elemento de la aventura aparezca ultradetallado en el libreto de la aventura si esa información no va a ser accesible a los personajes durante el juego.

Parece una obviedad, pero aún siendolo, he leído más de una aventura en formato largo (os estoy mirando Adventure paths de Paizo) donde tras un largo párrafo detallando el pasado y motivaciones de un pnj la única manera de interaccionar con el es combatiendo con el y matándolo. Lo mismo para mounstros, lugares, objetos, etc..

En fin, las aventuras solo deberían abusar del detalle si es relevante en juego, creo yo. Y esto no es teoría rolera, debería ser de cajón. Ya escribí sobre el tema en Bastión rolero a cuento de las aventuras de terror, donde a veces he visto exageradas estas situaciones en el juego. Ahora lo hago extensivo a la escritura de material rolero. Concuerdo con aquellos que opinan que es mejor sugerir que detallar en exceso. Al fin y al cabo la aventura es lo que sucede en la mesa de juego, no la trama prefijada que viene escrita ni el relato de bardo que tu master mamá te tiene pensado para la noche de la partida.

domingo, 24 de agosto de 2014

D&D Starter Set



Desde hace unas semanas está disponible la caja introductoria de la nueva edición del decano de los juegos de rol: Dungeons & Dragons. La edición sería la 5ª versión del juego pese a que no aparece numeración alguna en las cajas y futuros manuales de la línea. Hace unos días que se publicó el Manual del Jugador y una primera aventura larga "Hoard of the Dragon Queen" que llevará a los pjs desde el nivel de experiencia 1 hasta el 7 u 8.
Parece que, de momento, Wizards of the Coast no va a licenciar a editoriales extranjeras la traducción de producto. Veremos que sucede en el futuro.

Forma
La sólida caja tiene una ilustración de Jaime Jones en su frontal con un cierto tono "realista" e incorporando una revisitación del clásico leivmotiv del juego: un dragon, en este caso verde, enfrentándose a un solitario aventurero que parece ser algún tipo de caballero. En la versión completa  de la ilustración, que se puede encontrar en el libreto de la aventura, se ve que está acompañado por otros tres aventureros, un enano, una elfa y otra mujer que porta un báculo y que podría ser una clériga. En el interior de dicha aventura, aparece un encuentro con un dragón similar, aunque el de la ilustración interior no parece el mismo, todo sea dicho.

Dentro de la caja, además de un set de 6 dados azules fabricado en china, encontramos un Manual de reglas introductorio de 32 páginas, una aventura "Lost mine of Phandelver" de 64 páginas, una hoja de personaje del juego organizado de D&D, Encounters y 5 hojas de personajes pregenerados y con el avance del personaje detallado desde nivel de experiencia 1 hasta el 5.
Los personajes pregenerados son;  un guerrero humano noble, un enano de las colinas clérigo, otro guerrero humano de origen humilde, un mago elfo y un halfling ladrón. Una representación de todos los arquetipos clásicos del juego.
La caja es grande y el espacio sobrante está cubierto con un cartón para que los materiales no se muevan. Un detalle más; se anuncia como un producto para mayores de 12 años y tiene un precio que ronda los 15€ lo cual, en mi opinión, lo hace especialmente interesante para quien quiera iniciarse en el peculiar universo del juego de rol de D&D.

Contenido
Empezando por el breve libro de reglas, encontramos un librillo grapado sin tapas que intuyo sufrirá bastante con el uso y que es similar a los libretos de las aventuras del programa de los encuentros como Legacy of the crystal shard o Murder in Baldur´s Gate.
El libreto es a color con cuatro ilustraciones a página completa al principio de sus cuatro capítulos y algunas otras pequeñas ilustraciones para acompañar el texto. El aspecto gráfico, pese a estar representado por cinco ilustradores diferentes, parece suponer un giro hacia el realismo casi pulp, en mi percepción y para que me entendáis, frente al tono más fantástico propio de las ediciones del juego inmediatamente anteriores. La maquetación es a doble columna, clara y agradable para la lectura en su combinación con el de tipo de letra y el fondo claro.

Hay que destacar que dado el carácter introductorio del producto y la inclusión de personajes pregenerados, las reglas se presentan de una manera muy esquemática prescindiendo de detalle y de elementos como las opciones de creación de personaje, clases, trasfondos  o razas. Como la mayoría de los aficionados ya sabrán, Wizards ha puesto en descarga gratuíta el pdf con el reglamento básico del juego. El documento se irá actualizando a medida que vayan apareciendo manuales y opciones. Parece que la editorial intenta rescatar al máximo número de jugadores de D&D que se han quedado en ediciones anteriores o en los más directos competidores. La medida ha dado más notoriedad a la nueva edición por lo que es de suponer que ha conseguido su objetivo en cierto modo. El hecho de que no se traduzca a diferentes idiomas hará que la nueva línea quede lejos de las habilidades linguísticas de muchos interesados.

Volviendo al manual de reglas. Tras el índice inicial encontramos una breve introducción para los nuevos con un ejemplo de juego, la descripción de los dados y la secuencia de juego.
De ahí pasa a las habilidades, y a los modificadores derivados de las puntuaciones de las mismas que tienen un papel más determinante en el sistema de juego. Ahora la mayoría de las tiradas se hacen usando el modificador de las tiradas de una habilidad en concreto, incluídas las tiradas de salvación. En momentos puntuales determinados condicionantes harán que usemos un bonificador de pericia. 
En caso de que haya condicionantes adicionales durante alguna tirada se hará uso de una de las mecánicas novedosas: la ventaja o desventaja. Esto es, tirar 2 dados de 20 y quedarse con el resultado inferior o superior dependiendo de si el condicionante circunstancial nos beneficia o perjudica.
Cualquier personaje puede intentar el uso de cualquier habilidad, pero solo algunos personajes, dependiendo de su clase, raza, herramientas o trasfondo entre otros condicionantes posibles, recibirán el bonificador de pericia al intento.
Con los  dos cambios citados, el modificador de pericia (+2 por defecto en un personaje de nivel 1) y la mecánica de ventaja/desventaja; el tedioso asunto de los sumandos que, en mi opinión, ha sobrecomplicado ediciones anteriores como 3.5 o Pathfinder,  se simplifica de manera elegante e intuitiva.

De ahí se pasa al capítulo del combate donde de nuevo encontramos un reglamento liviano y más sencillo y muy apropiado para que un novato no se abrume. Sorpresa, iniciativa, reacciones, son descritas sin apenas cambios respecto a las mecánicas tradicionales y ya clásicas en D&D.

En cuanto al Movimiento y la posición;  el combate sobre tablero de casillas deja de ser obligatorio y pasa a ser una opción, por lo que todas las reglas al respecto han desaparecido o se han simplificado. Ha "sobrevivido" el ataque de oportunidad, pero parece que es por mantener algunas  opciones y decisiones estratégicas durante el combate para aquellos que gusten del detalle reglado durante los encuentros. Personalmente me gusta el combate táctico de D&D, cercano al de juegos de mesa como Descent o Heroquest, pero que no tiene excesivo detalle.
Durante el mismo, un personaje tiene  la posibilidad de hacer una acción y un  movimiento, que se puede "dividir" antes o después de la acción como se desee. La lista de acciones que incorpora la caja de inicio son: atacar, lanzar conjuros, moverse de nuevo (dash), separarse del combate sin sufrir ataques de oportunidad (disengage), esquivar, ayudar en una prueba de habilidad o tirada de ataque a un compañero, esconderse, preparar una acción, buscar y usar un objeto extra o uno que requiera de toda nuestra acción.

En cuanto a las tiradas de ataque pocos cambios significativos. Ahora el modificador de la habilidad que se use para el combate se aplica a la tirada y al daño del arma, sea Fuerza o Destreza. Combatir con dos armas ya no exige un entrenamiento previo o dote al haber desaparecido estas del reglamento básico.

Lo siguiente es el Daño y la curación. Asestaremos un golpe crítico al oponente  de manera automática al sacar un  20 natural en el dado sin necesidad de confirmación en una segunda tirada. . El daño del arma se tira dos veces como resultado del golpe crítico. Uno de los cambios significativos es que al llegar a 0 puntos de golpe o vida el personaje cae inconsciente y debes tirar  un dado de 20 por asalto, una "tirada de salvación contra muerte". Si sacas 10 o más en el dado  tres veces te estabilizas, si no has sacado 9 o menos antes, en cuyo caso estás muerto. Desaparece la cuenta atrás por asalto que generaba un metajuego con los compañeros del grupo agonizantes aunque puede que generando otro, con las habilidades que estabilizan a los aventureros. Parece que es fácil que tu personaje bese la lona pero el que muera definitivamente, a poco que esté, el grupo equilibrado, se antoja complicado. Quizás tanto como en ediciones anteriores, todo sea dicho.

Lo siguiente es el capítulo 3: Adventuring. En el se describen asuntos como el orden de marcha, algunas formas especiales de movimiento como los saltos, la escalada o el movimiento nadando. Al respecto de los descansos se describen los descansos cortos y los largos. Creo recordar que son mecánicas herederas de 4ª, donde había aportes muy interesantes a D&D. En los descansos cortos, de al menos una hora, puedes tirar alguno de tus dados de golpe para recuperar puntos de vida. En los descansos largos, de al menos 8 horas, recuperas todos tus puntos de vida perdidos y la mitad de tus dados de golpe para su uso en descansos cortos.

Luego pasa a la descripción de las recompensas en forma de puntos de experiencia. El avance en los primeros niveles parece rápido viendo la recompensa por superar un encuentro con algunos mounstros de los que aparecen en la aventura.

De ahí al Equipo, Armas. Apartados sin mayores novedades.

El capítulo 4 está dedicado al Lanzamiento de Conjuros. Los más significativo es que ahora los lanzadores de conjuros disponen de "espacios de conjuros" de diferente nivel de conjuro que pueden emplear para lanzar cualquiera de los conjuros de los que dispongan. Un descanso largo repone todos los espacios de conjuro gastados. Se mantienen los cantrips y los rituales de 4ª.
Se describe el uso de la magia , duraciones, alcances, tiradas de salvacion, etc.. para pasar finalmente a una pequeña selección de los mismos para Clérigo y Mago de niveles 0 a 3.

En la última página encontramos un listado de las condiciones que pueden afectar a los personajes. Una lista, de nuevo, más liviana y de uso más sencillo en el juego que en ediciones anteriores.

En el otro libreto  encontramos “Lost mine of Phandelver” una aventura introductoria al juego dividida en varias partes que recorre algunos de los tópicos de Dungeons & Dragons. Los personajes pregenerados tienen trasfondos ligados al desarrollo de la aventura, lo que puede hacer que se vean más implicados para participar en la misma. Como digo hay momentos para el roleo, la exploración libre en modo sandbox, el dungeon crawling o incluso las misiones tipo videojuego que van recibiendo los personajes en el pueblo.

En general parece divertida y tiene momentos y situaciones destacables junto con algunos otras páginas que detallan zonas, encuentros, combates o villanos olvidables. Tiene poca intriga y misterio pero aún así permite momentos con acercamientos distintos al combate.

En el apéndice A de la aventura encontramos una descripción de algunos objetos mágicos que aparecen en la aventura. Los objetos mágicos son algo mucho más infrecuente y excepcional en esta edición del juego.

En el apéndice B aparece un bestiario describiendo las habilidades de los mounstros de la aventura y casi una treintena de oponentes para retar a los aventureros.

En la última pagina encontramos un útil índice de las reglas.

Comentarios 

La pregunta fundamental es si merece la pena el producto. Es una versión simplificada y recortada del juego completo que tiene especial interés para aquellos que quieran probar e iniciarse en Dungeons & dragons con un reglamento sencillo y una aventura divertida y de una extensión en tiempo de juego reseñable por un precio asequible.
Para los jugadores y roleros con más experiencia, no hay nada revolucionario ni un aporte esencialmente diferente  a lo que ya se puede encontrar en ediciones primigenias de D&D. Quien quiera algo con un carácter más personal debería buscar en otro lado.
En realidad todo el reglamento de ésta nueva edición de D&D se ha reducido y simplificado y parece funcionar de una manera menos exigente, en el apartado de las reglas, a las últimas versiones , quizás sobrerregladas, de D&D. Pese a lo anterior, si creo que la nueva edición, de la que la Starter set es un aperitivo, es  un conjunto de reglas que aporta un valor intrínseco propio en una revisitación y reorganización del  concepto clásico de D&D  que puede gustar a muchos jugadores de D&D, entre los que me encuentro, aunque es pronto para hacer una valoración global definitiva que tendría que venir tras cierto número de horas "de vuelo".
Son cinco niveles de experiencia, quizás poco para hacerse una idea de como funciona el juego con las reglas completas, pero a más de uno le será más que suficiente.
En fin, una reseña extensa pero que espero pueda ayudar a decidirse a quien esté interesado en el producto.


Añado un enlace a una reseña más extensa y detallada en inglés de los foros de WotC que me parece muy interesante.


lunes, 7 de julio de 2014

Paralelo 3 #41


PARALELO3 - Podcast #41
http://bit.ly/1cs0g1a


Tracklist:
Jamie xx – All Under One Roof Raving – 12” – Young Turks, 2014
BeGun – Dublin – Mumbai EP – Subterfuge, 2014
> Bonobo – Duals – Ten Tigers EP – Ninja Tune, 2014
Black Light Smoke – Screws in My Head – Firefly EP – Scissor & Thread, 2014
> Max D – High Life (Original Mix) – High Life 12” – Hot Haus, 2014
Partial Arts – Taifa (Emperor Machine Extended Mix) – 12” – Kompakt, 2014
> Bicep – Nova (Original Mix) – Will Saul presents: DJ-Kicks EP – !K7 Records, 2014
> Pangaea – Mackerel – Pob – Hadal, 2014
> Head High – Megatrap (Real Mix) – Megatrap – Power House, 2014
Aardvarck – Plus Det – Plus Det – Skudge, 2014
Lana Del Rey – West Coast (Four Tet Remix) – West Coast – Interscope, 2014
Dark Sky – In Brackets – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
Archie Pelago – Cinema Club – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
Anthony Naples – Mad Disrespect – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
> General Ludd – Woo Ha – Brothers and Sisters – Mister Saturday Night, 2014
Gwen Guthrie – Peanut Butter (Larry Levan Mix) – Padlock: Special Mixes – Garage Records, 1983
> Class Action – Weekend (Larry Levan Remix) – 12” – Sleeping Bag, 1983
Peech Boys – On a Journey – 12” – Island, 1983
> Inner Life – Ain't No Mountain High Enough (Larry Levan Mix) – 12” – Salsoul, 1981
> Hamilton Bohannon – Let's Start A Dance (Special Disco Remix by Larry Levan) – 12” – Rock Mo Records, 1981
> Telefilme – Teenage Siouxsie – Fade In, Fade Out – Elefant, 1995

Black Light Smoke - Screws In My Head

Firefly es el nuevo EP de Jordan Lieb, que es quien se esconde tras Black Light Smoke y que ha editado el sello norteamericano Scissor & Thread. El EP salió a la venta el próximo 30 de junio.
El vídeo oficial de uno de los cortes incluídos en él: Screws In My Head.

Fuente: clubbingspain


lunes, 23 de junio de 2014

Diez Ciudades




¿Quién elegiría asentarse en una tierra fronteriza tan cruel como el Valle del Viento Helado? Las respuestas son tan dispares como lo son los habitantes de las Diez ciudades, una selección representativa de todos los pobladores de los Reinos olvidados.

Algunos llegan a las Diez Ciudades con la firme determinación de hacer fortuna. Aunque la demanda de tallas de hueso en el sur  ya no es lo que era, aún da suficiente dinero como para que merezca la pena salir a la pesca de la trucha para venderla o tallar su valioso esqueleto que es similar al marfil.
El Valle y las pendientes de las montañas del Espinazo del Mundo son ricas en recursos minerales, como lo son las minas de gemas cerca de Termalaine. Algunos buscadores optimistas viajan hasta el norte esperando encontrar un nuevo y abundante filón.

Otros viajan hasta el Valle buscando aislarse. Es difícil encontrar un lugar más alejado de el ajetreo y las prisas de la civilización que Viento Helado o más cercano a una instantánea congelada de la naturaleza. El Valle es un lugar perfecto para pasar desapercibido y ponerse lejos del alcance de las leyes de las ciudades del sur. Como el famoso elfo drow Drizzt Do´Urden, muchos de los que llegan son proscritos, parias o fugitivos en busca de un lugar donde puedan toleran, sino aceptar, su presencia.

Algunos de los habitantes de las Ciudades son descendientes de los bárbaros Reghed quienes se asentaron en Caer Konig y en Bremen por un tiempo. Abandonaron sus tradiciones y modo de vida tradicional y autosuficiente después de ver su número diezmado por los ejércitos de Akar Kessel hace cien años. Muchos de sus actuales parientes aun recorren la tundra, pero en Caer Konig y Bremen habitan mujeres y hombres excepcionalmente altos, descendientes de aquellas tribus bárbaras.

Por supuesto, cuatrocientos años después de que la familia Dinev se asentase por vez primera en las orillas de Lago Dinneshere, la mayor parte de los habitantes de Diez Ciudades nacieron, crecieron allí y jamás han pensado en marcharse. Están acostumbrados al frió y sonríen disimuladamente o bien se burlan abiertamente de quienes visitan su tierra y se quejan de el frio y las duras condiciones climatológicas.

miércoles, 11 de junio de 2014

La mejor venganza, de Joe Abercrombie



Abercrombie está consiguiendo, en mi opinión, darle un nuevo aire a las novelas de fantasía medieval. Comulgo mucho más con el tipo de historias y la manera de contarlas que propone a los lectores que con la de otros autores de renombre actuales dentro del género.

Tras la lectura de la Trilogía de la Primera Ley, pasé a Los Héroes y me salté ésta pensando que no tenían mucho que ver. Me equivoqué. Hay algunos personajes recurrentes y tramas globales que acontecen en el trasfondo y  que permiten entender cómo se está gestando algo de una escala mucho mayor en el mundo donde acontecen todas las novelas del autor. Me gustó ese detalle y cómo se ve el trabajo del autor en la trastienda de las historias. Las novelas y los personajes transitan con libre albedrío por las novelas y muchas veces sus vidas penden de un hilo o dependen del azar, pero el andamiaje que hay tras la historia se ve que es sólido y trabajado.

En La mejor venganza, asistimos a una suerte de Kill Bill medieval donde la protagonista, Monza Murcatto ejecuta una implacable venganza contra sus anteriores patronos. La novela está trufada de lo mejor del autor, grandes personajes, frases memorables, escenas de combate sangrientas, acción, humor negro, sorpresas y emoción. En algunos momentos a la mitad del libro se me hizo algo largo y lento el desarrollo, pero Abercrombie se rehace para la pirotecnia final en un desenlace ascendente y como siempre atípico y nada estereotipado. 

Me gusta como narra Abercrombie, hace la lectura amena y las páginas pasan volando. Es conciso y efectivo. No aburre con florituras innecesarias, pero todo sigue siendo creíble. Sus libros van duro y a la encía, como decía la canción. Su narración es cinematográfica y hace gala de recursos para mantener el interés en todo lo alto.

En general un libro recomendable, algo largo, pero muy entretenido y con momentos geniales. Ahora toca Tierras rojas.

jueves, 29 de mayo de 2014

Novedades sobre D&D 5ª edición



Como ha sido largamente comentado, la nueva edición de Dungeons & Dragons verá la luz éste verano con un goteo paulatino de productos que dará comienzo el 15 Julio con un Starter set, de precio asequible y que servirá para probar el juego en sus niveles 1-5 con una aventura y personajes pregenerados.

Un més después verá la luz el esperado Manual del Jugador, en Agosto. 

A destacar las dos noticias más recientes y destacables de los últimos días; 

-se pondrá en libre descarga un pdf básico con el corazón del sistema para personajes de nivel 1 al 20 haciendo el juego totalmente jugable sin necesidad de pago alguno. Tan solo quienes quieran más opciones adicionales tendrían que comprar los manuales.

-una hipotética licencia de uso libre de las reglas para crear otros productos desde otras empresas, como famosa OGL que Wizards creó para D&D 3ª edición no verá la luz hasta que Wizards haya puesto los manuales básicos en la calle, a principios de 2015.

Parece que afrontan un desarrollo más calmado para la línea y una apertura del producto (como la que han realizado con los diversos playtest) que esperan vuelva a captar aficionados a la franquicia. Creo que sería muy corto de miras decir que esperan recuperar a los grognards o aficionados que se han quedado en ediciones anteriores o en la competencia. (cosa que veo bastante probable con ésta edición tan accesible) sino que pretenden que D&D siga siendo una marca global de entretenimiento con muchos productos a su alrededor de los cuales el juego de rol puede en ésta ocasión puede además ser una vía de entrada, tanto como lo pueden ser otras como los videojuegos, las apps para el móvil, los juegos de cartas o tablero, las novelas, comics y la futura y próxima nueva película.

Los aficionados a la franquicia esperamos con ilusión la nueva línea de productos que creo puede ser una puerta de entrada estupenda a los juegos de rol para los aficionados noveles al dejar atrás la complicación de un reglamento que había crecido demasiado y como una torre con la base algo inestable olvidando quizás la esencia de lo que fue D&D desde un inicio.

Como siempre que en el horizonte aparece algo sobre D&D surgen las "voces" habituales y cansinas de la prepotencia rolera renegando del juego y del estilo que D&D representa tendiendo a identificarlo con lo mainstream o algo caduco y desechable. Incluso los más audaces poseídos por el espíritu de un hack del AW se permiten decir que no es un juego de rol.A los que lo critican por prepotencia o manera insultante lo que a miles nos divierte tanto mientras abrazan los  manuales del juego indie de moda, les diría que quizás nunca han sabido disfrutarlo y menos entenderlo. Tan solo deberían preguntarse por todas las virtudes que tiene D&D para ser el juego más vendido y jugado durante 40 años. Ojo cuidado, que yo también disfruto de los juegos modernos, pero una cosa no quita que no reconozca las virtudes de cada juego, si las hubiere.

Si, D&D lleva 40 años diviertiéndonos, con sus aciertos y errores, ocupando el lugar más alto en las preferencias de los jugadores de rol  de varias generaciones e incluso hoy en día el rol más moderno se vuelve hacia esa manera de entender la experiencia de los juegos de rol intentando emularlo con productos como Dungeon World o Torchbearer. No olvidemos que D&D es el principio y ahora el final con el que se quieren comparar muchos otros juegos, la diversión que muchos pretenden emular con sus productos, las sensaciones de fondo que otros muchos juegos querrían conseguir, el híbrido perfecto que supo extraer las virtudes de los juegos de mesa y de gestión de recursos, miniaturas y combates transformándolo en un juego en que interpretas un papel individual con total libertad o juego de rol. No es solo nostalgia. D&D es un género en si mismo y por eso se entienden y explican  sus continuas reinterpretaciones, revisiones y reediciones. Es la experiencia que millones de jugadores buscan al sentarse a una mesa a jugar. No buscan zarandajas de cuentacuentos o contar historias.
Como han venido demostrando los playtest y en concreto el último que he jugado, será muy parecido a la edición que veremos finalmente en las tiendas, es un juego muy vivo que ha evolucionado para intentar adaptarse a unos nuevos tiempos y jugadores con otras inquietudes, gustos y agenda. Espero que colmen nuestras expectativas.

Claro que puedes odiar D&D y no gustarte en absoluto. Pero D&D seguirá siendo el juego de rol más jugado y vendido. Aprende a disfrutar sus virtudes.

lunes, 28 de abril de 2014

D&D Next y Murder in Baldur´s Gate



Como comenté en las entradas dedicadas a relatar el discurrir del grupo de aventureros en la aventura Murder in Baldur´s Gate, os dejo un par de apuntes con una valoración personal sobre la aventura y sobre el último playtest de las reglas de D&D, que es el que probamos.

La aventura

Puntos a favor
-desarrollo poco tradicional combinando un acercamiento libre (los pjs pueden aliarse con cualquiera de las tres facciones) y un guión de eventos fijos que van sucediendo y acercando a la aventura a su gran climax final. Así los que discuten sin para sobre qué es mejor, sandbox o railroading, se quedarán sin argumentos.
-Aventura urbana de calidad
-interesante en el marco del macroevento (The Sundering)que cambiará los Reinos olvidados
-aventura divertida, con diferentes tipos de desafíos. Muchos de ellos no se solucionan con violencia ni en dungeons (no hay ni uno en la aventura) y obligan a los pjs a moverse con cuidado por la ciudad.
-la guia de la ciudad es completa y válida para futuras campañas en la misma.
-la aventura es fácilmente adaptable a los gustos de cada mesa. Se pueden quitar, añadir eventos o localizaciones sin alterar el desarrollo de la trama.
-El DM, se lo pasará muy bien si hace sus deberes antes de cada partida, puesto que el desarrollo de la aventura es muy libre en ciertos momentos y se sorprenderá de las acciones que toman los jugadores obligándole a asumir un rol más activo improvisando, interpretando a pnjs o diseñando situaciones y encuentros al vuelo.
-De lo mejor, en cuanto aventuras, que ha hecho Wizards en los últimos años y mejor que, para mi los muchas veces   sobrevalorados, Adventure Path de Paizo. 
-Desarrollo y final abierto. Jugándolo con varios grupos probablemente la experiencia sea muy diferente.

Puntos en contra
-no muy adecuada para jugar en eventos públicos. a trama no está muy clara para los personajes ni siendo un grupo estable y privado.
-los pjs son peones de tres facciones poderosas, lo cual puede hacerles pensar (cosa que no es del todo cierta) que no tienen mucho que hacer para oponerse al desarrollo de los acontecimientos.
-hay que buscar una razón poderosa para que los pjs, que en algunos momentos, pueden estar en contra de las tres facciones, no abandonen la ciudad a su suerte.
-el DM tiene que trabajarse en detalle algunos encuentros que son esbozados de una manera algo general y superficial  en el libro de la aventura
-requiere de dotes de improvisación y experiencia por parte del DM. (no es que sea un punto en contra, pero es bueno saberlo)
-pocos encuentros de corte fantástico y muchos que exigen el uso de la diplomacia. Puede que en algunos momentos los jugadores quieran algo más de acción.
-se podría profundizar más en la guía de la ciudad en otros aspectos y semillas de aventuras. Es una gran ciudad y no solo los actores principales reaccionarán a los hechos que van sucediendo. Esa parte se obvia, aunque con la descripción de pnjs y facciones se puede personalizar para profundizar al gusto.



D&D Next. último playtest

Es pronto para sacar conclusiones sobre un sistema que aún no está publicado. Lo que yo he visto en el último playtest me gusta bastante, como ya he comentado y teniendo en cuenta que he sido el DM y mis gustos actuales (que seguro no coinciden con los de muchos). Creo que es un sistema sencillo, elegante, dinámico y  que sigue siendo D&D como el de toda la vida, con opciones de personalización y complicación al gusto de los jugadores. Creo que han acertado en las decisiones de diseño y ayudarán a que los jugadores y directores de juego puedan concentrarse en la parte de rol y juego sin perder opciones. Hemos probado con personajes de nivel 1-2, lo cual tampoco da mucha idea de como se comporta el juego a la larga, los pjs son más poderosos que sus contrapartidas del mismo nivel en otras ediciones, o al menos pueden causar más daño. Tienen opciones de personalización y sendas, poderes y trasfondos.
Creo que el juego en general gustará, aunque muchos seguirán prefiriendo alguna edición anterior, puesto que recopila  algunos de los puntos fuertes de la historia de D&D y las diferentes ediciones. El juego tiene el carácter y la potencialidad de ser una de una edición que pula y destile lo mejor que se ha visto en los 40 años de D&D.

lunes, 14 de abril de 2014

Murder in Baldur´s gate (sesión 7 final)



Y se acabó. Éste es el relato final, ya solo con finalidad autocomplaciente, de lo que les sucedió a los aventureros en la convulsa ciudad y cómo superaron los desafíos que acaecieron aquellos días.
La narración contiene spoilers sobre el desarrollo de la campaña, por lo que si no la has jugado y pretendes hacerlo, mejor que no leas lo que sigue. Para saber de donde viene ésto, dejo un enlace a la entrega anterior.
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Las pesquisas de los héroes trabajando para la Guardia de la ciudad les habían llevado a averiguar la existencia de una tienda de vinos donde se debía entregar el cargamento de pólvora que había explotado y se ocultaba dentro de una entrega de ataúdes vacíos. Alguien pretendía dar un golpe "sonado" si hacía uso de toda la pólvora que debía haber sido fabricada con los ingredientes llegados al puerto de la ciudad en los últimos meses.

Llegaron hasta la tienda de vinos donde se entregaban los féretros. Al abrirse paso hasta el interior descubrieron que no había rastro de ataúdes ni tampoco de la pólvora. Tan solo encontraron un acceso que descendía al sistema de acueductos y alcantarillado de la ciudad. También pudieron comprobar que les seguía y espiaba un grupo de soldados y varios sargentos de la Guardia. Se encararon con ellos y, pese a que trataron de hacerse pasar por una patrulla normal, quedó claro que estaban allí tras sus indagaciones.  Cuando pretendieron marcharse, sospecharon que a pedir refuerzos, se iniciaron las hostilidades. Justo entonces, desde una esquina cercana apareció un enfurecido Imbralynd Skoond con la intención de atacar al grupo sumándose a los hombres que el mismo había enviado tras ellos. El hombre del duque Torlin Silvershield demostró ser un hábil mago además de un consumado intrigante. El combate que se desató fue sucio y sangriento. Los sargentos de la Guardia eran nobles diestros en el arte de la esgrima y tumbaron a los héroes en un par de ocasiones. La magia del clérigo ayudó a sus compañeros cuando las puertas de la muerte se abrían para recibir a sus nuevos inquilinos. El propio hechicero se defendió hábilmente  y sus proyectiles mágicos atravesaron demasiadas veces los cuerpos de los héroes. Al final, cuando todo parecía perdido para el bando de Imbralyn y sus hombres, el hechicero recurrió a un pergamino con el que convocó a un elemental de fuego. Su último cartucho. Casi a punto de ser derrotado envió al monstruo ígneo hacia las profundidades de la ciudad con intención de hacer detonar la pólvora.
El elemental de fuego al servicio de Imbralyn


 El enano Snorri decidió arriesgar su integridad física y lanzarse en su persecución. Jamás lo atraparía descendiendo por la escalerilla de mano. Se zambulló de un salto hacia  las oscuras profundidades del túnel descendiente blandiendo su arma en ristre. La caída fue dolorosa, pero consiguió atrapar al elemental de fuego y asestarle el golpe que  destruyó a la ardiente criatura.

Eliminado el peligro se concentraron en interrogar a Imbralyn Skoond. Confesó que pretendía hacer volar todo el Gran Consejo de la ciudad y el Parlamento, con todos sus corruptos nobles dentro. La corrupción del Gremio de ladrones era tan profunda en la cámara que solo una purga solucionaría el problema aunque fuese a costa de las vidas de muchos inocentes. Los pilares en el subsuelo del Gran consejo estaban llenos de pólvora dispuesta para ser detonada. Pero le daba igual morir y no confesaría nunca si trabajaba o no para alguna de las facciones de la ciudad.

Skoond era el traidor que pretendía volar el Parlamento


Decidieron llevarle ante el duque Torlin Silvershield, quien no pareció sorprenderse. Extrañamente conspicuo les dijo que castigaría al potencial "terrorista" como se merecía. Cuando le quitaron la capucha y descubrió su identidad, pareció sentirse sorprendido. Les dijo que sería juzgado y condenado y que debían entregarle al cautivo. Pese a las sospechas y reticencias del grupo dejaron al mago bajo la custodia de los hombres del duque.

Silvershield sabía más de lo que aparentaba

Mientras, la ciudad estaba muy agitada por la ley marcial decretada por el comandante del Puño llameante, Ulder Ravengard. Pero parecía haberse superado el punto álgido del conflicto. Las diversas facciones se estaban dando cuenta que solo con una tregua pacífica y acuerdos, la ciudad se salvaría del desatre y  la autodestrucción.

El día siguiente, con representantes de las tres facciones reunidas, se anunció un edicto por el que se firmaba la paz entre todos los estamentos sociales. Se trabajaría por llegar a un consenso satisfactorio para todos, incluídos los habitantes de la Ciudad exterior que llevaban años clamando por sus derechos de ciudadanía. En un rápido apunte se hizo mención al terrorista Imbralyn Skoond que había sido sometido a  un juicio sumarísmo y condenado a muerte y colgado por su conspiración y traición. Los héroes serían reconocidos por su ayuda a la ciudad y restituída su honra y nombres. Se dejaban los actos honoríficos para el cercano Festival de la Luna. Tres días de fiesta que en ésta ocasión servirían para restañar las heridas entre todos los habitantes de Puerta de Baldur.

El díos de la matanza y el asesinato estaba detrás de gran parte de lo sucedido los últimos días.


Como los aventureros sospechaban, el espíritu de Bhaal, el dios de la matanza y el asesinato había quedado libre días atrás. En concreto, cuando dieron muerte a su peón y última encarnación terrenal, el duque Abdel Adrían. Desde entonces había revoloteado e influido en los ánimos y las mentes de los líderes de la ciudad potenciado sus instintos más irracionales para que en  la ciudad se produjesen más masacres y asesinatos. Aquel que cometiese más crímenes sería su nuevo Elegido. Cerca estuvo alguno de los héroes de atraer demasiada atención de Bhaal. Finalmente, el comandante Ulder Ravengard fue quien se adelanto en la singular carrera. Aunque por poco, todo sea dicho. En los últimos diez días se había derramado demasiada sangre por orden del radical militar. Bhaal estaba complacido y la primera noche de la Fiesta de la luna terminó de encarnarse en el militar.

Ravengard era el Elegido por Bhaal

La segunda noche de Festival se encaramó a lo alto de la Torre marítima de Baldurán junto con un grupo de soldados del Puño a quienes también sometía a control el espíritu de Bhaal. Con una gran catapulta comenzó a disparar grandes  proyectiles ardientessobre la multitud congregada en la Plaza del Mercado. El pánico y desconcierto se desató en el lugar. El fuego llovía desde el cielo causando muertes y destrucción.
Ravengard quiere que te unas a el y abraces la fe en Bhaal

Los héroes se lanzaron hacia la torre. Volaron con un barril de pólvora la Puerta de Baldur permitiendo el paso y el escape de los aterrados ciudadanos que intentaban alejarse de la muerte que suponía quedarse en la Ciudad Alta. Llegaron a la torre, eliminaron a algunos de sus secuaces y se enfrentaron a la aberración en que se había convertido el Comandante del Puño llameante. Poseído por parte del espíritu de Bhaal se deleitaba con cada muerte. Cada vez se sumaban más soldados al bando de Bhaal. Y claro, Ravengard intentó que los héroes no se opusiesen a sus planes. Pero finalmente y tras mucho sudor, consiguieron que descendiese de lo alto sin sus armas y, rodeado, por fin le dieron muerte.

Fueron rodeados por la multitud. Reconocieron su gran gesta y su ayuda. La ciudad siempre les recordaría. Se les condecoró y se les dio la opción de participar en la reconstrucción de la nueva Puerta de Baldur. Se celebraron funerales por los fallecidos y se escribió la historia en las crónicas de la ciudad de la Costa de la Espada. Un nuevo capítulo  en la nueva era que estaba cambiado Faerûn y todos los Reinos Olvidados.
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Como la cosa ha quedado larga, en un próximo post haré unas conclusiones sobre la experiencia, para mi muy positiva, de probar el nuevo D&D Next y jugar una aventura muy divertida y original y que alcanza un notable nivel de calidad.


domingo, 13 de abril de 2014

Runequest 6 en mecenazgo



La única buena noticia es que, según dicen los entendidos, la mejor edición que ha conocido el longevo juego de rol de fantasía Runequest en su sexta versión verá la luz en castellano si el mecenazgo alcanza la cantidad requerida.
A partir de ahí el resto me parecen malas noticias, un mecenazgo a precios prohibitivos y excesivos para un producto en blanco y negro y que supongo  no dependen exclusivamente de sus editores en castellano.. Supongo que los mecenazgos y el hecho de que la industria en torno a ciertos productos se hace cada vez un microcosmos más y más pequeño hace que surjan éste tipo de ediciones para fans acérrimos como la del Vampiro V20, (fans que se animan a traducir y dar forma a la edición de su juego favorito) o ésta que nos ocupa. Al resto supongo que les espanta que un libro cueste tanto en los tiempos que corren.
Me pregunto cómo siendo la mejor versión del juego ninguna editorial ya establecida se ha animado a publicarlo. O la misma casa madre no publica en juego en un formato y precio más accesible. En fin, otro producto interesante para los entendidos pero muy poco accesible. Muchos se quedarán sin conocer la que dicen que es la mejor versión por un precio tan alto. No es mi idea de un rol más accesible con estos precios y formatos de publicación y venta. Pero se pone en manos de los aficionados una ya cara edición para coleccionistas. Personalmente no se si podré apuntarme. En cualquier caso les deseo la mejor de las suertes a los aficionados a la franquicia y a los editores.

lunes, 31 de marzo de 2014

Murder in Baldur´s Gate (sesión 6)



El curso de los acontecimientos en Baldur´s Gate hace  probable que la situación en la ciudad llegue a un desenlace en las próximas sesiones de juego. Os dejo un resumen de lo sucedido en la última.
Como siempre recordar que la narración contiene abundantes spoilers sobre el desarrollo de la aventura. Para encontrar un resumen de lo ocurrido anteriormente os dejo el siguiente ENLACE.
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Mientras la tensión social crecía cada vez más, el grupo acababa de dejar pasar la oportunidad de rescatar a uno de los jóvenes secuestrados por el Gremio. No habían seguido las instrucciones de los secuestradores acabando con sus posibilidades de encontrar el escondite donde retenían al hijo del noble. Decidieron informar de su fracaso al comandante del Puño llameante, Ulder Ravengard.

Ravengard, o "willsmith" para los amigos

Cuando marchaban hacia allí preguntándose cual sería la reacción del exaltado militar, les dió el alto una patrulla del Puño. Pretendían detenerles por orden del mismo comandante. El grupo ignoraba de qué se les acusaba y porqué les pedían que entregasen sus armas. Ante la negativa repetida de los aventureros, se desató el combate entre miembros del mismo cuerpo militar ante las atónitas miradas de los conciudadanos.

El semiorco bárbaro entró en furia y comenzó a romper cráneos como quien casca nueces. Sus tres compañeros mientras tanto  contenían y acababan con el resto de los soldados. Uno de los hombres de la patrulla intentó pedir refuerzos usando su silbato mientras sus compañeros eran masacrados. Extrañamente cada vez que uno de los héroes acababa con un enemigo, sentía como crecía en su interior un extraño placer ante la matanza allí desatada. Especialmente el bárbaro era quien más sentía una necesidad creciente de proseguir luchando y matando.
El último soldado huyó y mientras se acercaban refuerzos, decidieron escapar de la ciudad atravesando la ciudad alta para esquivar a las patrullas del Puño llameante.
Se citaron en el cementerio de los acantilados, al atardecer, en las criptas donde se enfretaran contra los ghoules.

Allí, con las 800 monedas del rescate aún en su poder, se plantearon qué hacer en lo sucesivo o si abandonar la ciudad para siempre y a su suerte. Perseguidos por el Puño y no confiando en el Gremio ni del Duque Silvershield, sus opciones se reducían. Decidieron jugar la baza de contactar con quien les ofreció su ayuda y les puso tras la pista de la pólvora hacía un par de días, el tal Coran.

éste es el careto del tal Coran en el videojuego. a la derecha un fallido intento fan por dignificar al pnj

A través de un recadero contactaron con el. Se presentó un elfo entrado en carnes y años con modales refinados y la indolente actitud de un noble. Coran, ex aventurero y actual parlamentario y popular ciudadano. Por sus palabras parecía simpatizar con la causa de la ley y el orden y detestar al Gremio, aunque decía ser independiente. Les contó que el comandante del Puño les perseguía puesto que sus informadores le habían contado que el grupo también trabajaba para el duque. Cuando el grupo detuvo a un mercader aliado del Puño, en un arresto de furia, el comandante Ravengard mandó que los trajesen ante si detenidos. Ahora, con la muerte de varios soldados del Puño y el "robo" del rescate les sería muy difícil volver a la ciudad y moverse por el distrito bajo sin ser detenidos y probablemente ajusticiados.
Coran les pidió ayuda y que siguieran ayudando a la ciudad en las horas bajas por las que ésta pasaba. Les propuso interceder ante el duque Ravengard para que les protegiese de Ravengard y el Puño llameante y  les admitiese en la Guardia del distrito alto noble como colaboradores. Le dijeron que le darían la respuesta al día siguiente.
Cuando Coran volvió al amanecer traía malas noticias. La noche anterior un grupo de manifestantes había intentado llegar hasta el Gran Consejo para exigir que la Ciudad exterior y sus habitantes fueran reconocidos como ciudadanos de pleno derecho de Baldur´s Gate. Ante la puerta de la muralla de  una gran fuerza de soldados del Puño, simpatizantes de los nobles y acólitos de Gond les impedía el paso mientras Ravengard les instaba a que se marcharan a casa. No se sabía a ciencia cierta quien inició las hostilidades, pero los manifestantes fueron masacrados y dispersados. Al final del día había casi 200 fallecidos en la brutal represión.
El ánimo de los ciudadanos era de indignación y de rabia por lo sucedido. La tensión había dado paso a una situación cercana a la de una guerra civil en miniatura.

Decidieron unirse a la causa del duque y estar bajo su protección. Lo único que impediría que acabasen en juzgados y condenados a muerte por el Puño. Al regresar a la ciudad se encontraron al mayordomo del duque, Imbralyn. Se congratulaba de la vuelta de los héroes. Al ser recibidos por el Duque les dijo que pretendía solucionar la situación de la ciudad. De momento les ponía a patrullar las calles del distrito alto que seguía "cerrado" y no permitía el acceso a quien no fuese uno de sis nobles residentes a partir de las 3 de la tarde.

El duque Torlin Silvershield, el nuevo "jefe"

Aquella misma tarde una revuelta se desencadenó en la zona del puerto. Habitantes de la ciudad exterior y ciudadanos indignados, convenientemente agitados por agentes del Gremio inflitrados,  se habían convertido en peligrosos alborotadores destrozando todo a su paso. La Guardia y el Puño llameante marcharían hacia allí desde diferentes direcciones para poner fin a su actitud usando la fuerza que fuese necesaria. El grupo se adelantó e intentó calmar a uno de los grupos de alborotadores pero su táctica intimidatoria no dió resultado deseado  y pronto acabaron ellos mismos a golpes con los indignados. Mientras, en las calles aledañas, se desataba una cruel y sanguinaria represión que acabó con los disturbios y la revuelta en poco tiempo a costa de un reguero de sangre y víctimas.

Se encontraban pensando que hacer a continuación cuando hubo una gran explosión cercana. Acudieron a investigar. Al parecer un par de carreteros que llevaban ataúdes vacíos a la ciudad alta habían dejado caer su carga al suelo accidentalmente y se había producido una gran explosión que había producido una decena de víctimas. La trama de los ingredientes de la pólvora se estaba desmadejando frente a ellos.  Averiguaron que una familia de nobles, los Candulhallow, se encargaba del negocio funerario en la ciudad desde hacía años.

Cuando fueron a ver a los jóvenes herederos del negocio familiar, una pareja de nobles nerviosos, pronto notaron que no les contaban toda la verdad. Decían que no sabían nada de carga explosiva alguna en sus ataúdes. Pero confesaron que hacía tiempo que su familia colaboraba con el Gremio transportando contrabando y más recientemente armas por la ciudad. Pero no sabía nada de explosivos, ni ésta era una entrega para el Gremio. Los ataúdes se tenían que entregar en una tienda de vinos del distrito alto.

Ahora dependía de los héroes averiguar más sobre el asunto que quizás les pondría detrás de alguno de los culpables de lo que sucedía en la ciudad.


Conclusiones sobre la sesión

Aunque parezca una crónica de la actualidad sacada de un periódico es una aventura de D&D. Se avecina el desenlace de la aventura y se agradece. La aventura quizás abusa un tanto de ofrecer el mismo tipo de desafío y encuentros.Ante muchos de los mismos los pjs tienen difíciles opciones para alterar el desarrollo de los eventos que implican a poderosos actores secundarios. También resulta complicado que los personajes, ante tal situación, se vean implicados y con ganas de quedarse en la ciudad. En cualquier caso sigue ofreciendo una experiencia muy diferente a la habitual en D&D y una base sólida sobre la que añadir o quitar elementos o tramas. Yo he elegido dirigirla tal cual pero no es la única manera ni es obligatorio hacerlo. Muchos de los encuentros o eventos pueden eliminarse o modificarse. Como suelo pensar, lo mejor es la variedad y no abusar de un estilo u otro. Como leí hace poco D&D se sustenta, o debería sustentarse en la interacción, la exploración y el combate. En ésta aventura brilla la primera premisa pero las otras dos no lucen apenas.
Hubo otra subida de nivel y excepto el mago, no presente en esta sesión, el resto de pjs tienen nivel 2. Tambien hubo un par de combates de esos que pillan al grupo lleno de recursos y los superaron sin problema. Los personajes son poderosos para su nivel, quizás con menos recursos que gestionar que en Pathfinder o 3.5, pero con la posibilidad de ataques que causan bastante daño como la rabia del bárbaro o el ataque con dos armas del explorador. En cualquier caso algunas de los poderes concretos ofrecen a los personajes la posibilidad de atacar un par de veces por asalto o tener dos acciones. En general los poderes son más sencillos. Habría que ver que tal a niveles altos.
Se usaron poderes de recuperación corta de una hora, algo que me parece bastante bien teniendo en cuenta lo que creo vienen a representar los puntos de golpe. El aguante del personaje, más que una medida de las heridas.
También habría que ver como responden los personajes a varios encuentros seguidos como los que puede ofrecer una localización o dungeon.
Yo hago lo que puedo y tuve un día de espesura tras la pantalla, pero un director experimentado puede  sacar mucho jugo a la aventura. El desarrollo tan abierto permite que el DM sea más que nunca un jugador más, para lo que acostumbra D&D y se sorprenda del devenir de lo que acontece en la mesa

jueves, 20 de marzo de 2014

Tropelías editoriales (cómo combatirlas) y reimpresión del Pathfinder de Devir



Al parecer la gente de Devir ha puesto una reimpresión del manual de reglas básico de Pathfinder en la calle. En dicha reimpresión se corrigen las graves pero inevitables erratas en un manual tan extenso.

Ahora el problema viene porque algunas de las tiendas (como la Fnac en Madrid) aún conservan ejemplares de la primera tirada que quizás convivirán con los manuales revisados de la segunda tirada. Desde fuera no hay manera de distinguir ambos manuales. Tan solo por dentro, en la información interior dentro de la solapa, se puede averiguar cual es la edición que estamos adquiriendo. El problema es que muchos, si no todos,  de esos manuales vienen retractilados. Una "jugada maestra" a la par que inteligente de Devir con la que ni un solo tendero tendrá problema alguno en vender un ejemplar de Pathfinder, sea de la tiradas que sea, a quien no esté informado del asunto.

En mi opinión el tema es indignante por la actitud o quizás desidia y la poca profesionalidad que se demuestra para con los aficionados y consumidores. Bien se podría indicar que la reimpresión edición está revisada y se corrigen los errores de la tirada anterior. Pero se ha optado por no hacerlo. Si, habrá las explicaciones para la omisión que algún miembro-no-trabajador-de-Devir-pero-a-veces-responsable-de-comunicación quiera daros. Sean cuales sean creo que no van a solucionar la papeleta a quien compre un manual con graves erratas e intente jugar con el.

Desde aquí os insto y recomiendo que si compráis un manual de la primera edición por error lo cambiéis por defectuoso en el comercio donde lo habéis adquirido o bien os lo abran para no comprar el manual defectuoso. Ignoro si el tendero podrá devolver ese manual a la distribuidora. Pero creo que es lo más justo.

Sinceramente me parece lamentable lo que Devir hace con ciertos productos de cuando en cuando pese a reconocer sus aciertos ocasionales y ver que su interés en la península está centrado en los juegos de tablero. Mi política es intentar comprarles lo menos posible y recomendar adquirir siempre que os sea posible los productos originales. Su interés por los productos que editan y la satisfacción del aficionado no parece acorde con el precio que pagamos por los mismos. Un manual de 50 Euros con calidad de lujo en muchos sentidos se merece una revisión más cuidadada para poner un producto digno en la calle, en mi opinión.

lunes, 17 de marzo de 2014

Murder in Baldur´s Gate (sesión 5)



De nuevo retomo las aventuras del grupo por la convulsa ciudad de Puerta de Baldur. Recordar que éste es un relato principalmente para uso propio y de los jugadores y contiene abundantes spoilers.

Para saber lo sucedido en anteriores capítulos os dejo éste ENLACE.


Tras el enfrentamiento con el licántropo y los enjambres de ratas asesinas decidieron regresar al cuartel del Puño Llameante en la Torre marítima de Balduran para hacer noche y seguir con la fachada de ser miembros leales de la milicia de la ciudad.
La mañana siguiente les recibió el comandante Ravengard. Estaba contento de cómo le estaba respondiendo el grupo, aunque la ciudad seguía sumida en el caos y parecía avanzar hacia el desastre y seguía necesitando sus servicios. Un ascenso al grado de sargento para todos y un incremento en la paga a 75 monedas al mes bastarían por el momento. Bueno, también hubo amenazas sobre lo que podían hacer si no les interesaba la justicia del Puño. Respecto a la ciudad; al vandalismo y la huelga de los operarios de la limpieza, había que sumar los secuestros de miembros de la nobleza o hijos de ciudadanos notables y peticiones de rescate  que parecían tener al Gremio como principal responsable. No solo era eso. Además varios comercios en las Ciudades alta y baja habían sido incendiados deliberadamente. Ravengard les encargó seguir vigilando y patrullando el distrito y Ciudad baja  mientras el se encargaría de tomar medidas para atajar el caos imperante. Medidas drásticas, por lo que verían después.
Les contó que el noble Caldwell se había retirado como aspirante al puesto de duque vacío (eso le despejaba el camino a Ravengard para aspirar al puesto)  y que el montaje de la pasada noche en la cripta del cementerio había sido un éxito. Luego, por el periódico local se enterarían que Ariax Rillyn, el culpable del supuesto ritual, había huído de la ciudad.

Ya en la ciudad baja decidieron investigar en el puerto y pedirle permiso al Gran Maestre Namorran para consultar el manifiesto de entrada y salida de mercancias. La carta de un tal "C" les había puesto sobre aviso de posibles mercancías sospechosas y peligrosas entrando en la ciudad. 

El tal Namorran, un burócrata malhumorado,  no estaba por la labor por mucho que fueran sargentos del Puño. Les mandó a freir espárragos. Sin un documento oficial no enseñaría el manifiesto del Puerto a nadie. Lo que vino después fue un intercambio de amenazas e insultos que afortunadamente no llegó a más, pero Namorran dijo que les denunciaría.

En la ciudad había noticias. El Gran consejo y el duque Silvershield habían restaurado las antiguas leyes de duelo. Herederas de un tiempo en que la ciudad era el salvaje Puerto Gris, permitían a quien se sintiera ofendido, a retar a un duelo a primera sangre a su ofensor. El retado no podría negarse. Los dioses harían que quien tuviera la razón saliese victorioso del lance.

Decidieron ir hasta el Gran Consejo y encontrarse con Imbralyn Skoond, el "mayordomo" de Silvershield. Pretendían  conseguir de el una autorización o documento para consultar el manifiesto. Le dijeron que sospechaban de que se estuviera gestando una conspiración para hacer volar la ciudad (por el recipiente encontrado con restos de pólvora). Pese a lo grave del asunto, el misterioso extranjero les dió evasivas y les dijo que detuviesen a los tres individuos que protegía Ravengard pese a llevar a cabo actos ilícitos y que se les había ordenado el día anterior, por encargo de su patrón Silvershield.

Les recomendó darse prisa, un nuevo decreto cerraba a cal y canto la Ciudad Alta a las 3 de la tarde para evitar alborotos. Solo con un pase, que no les dío, se podría andar por allí pasada esa hora. Los mercaderes y trabajadores de la Ciuada alta estaban indigados con la medida.

Fueron a detener al primer individuo, un mercader que lavaba dinero para el Gremio. Intentó huir de su puesto de ropas en el Mercado pero le apresaron fácilmente y lo entregaron en el Gran consejo.

Al regresar les llegó la noticia de la nueva medida de Ravengard; las cortes del Puño. El radical comandante había decidido administrar la justicia por su cuenta y en la propia calle siempre que hubiese al menos un teniente del Puño presente. Así, todos los relacionados con el Gremio, delincuentes y malhechores serían juzgados inmediatamente evitando la interferencia de la mayoría de jueces corruptos comprados o extorsionados por el Gremio. Aprovachándose de ésto cualquier sospechoso de un acto delictivo era inmmediatamente detenido, juzgado y castigado con inusitada dureza. La justicia empezó a ser aún más injusta e incluso tenderos que vendían mercancía robada fueron colgados a la puerta de sus comercios.

Cerca del puerto, encontraron a un grupo de nobles aprovechando las nuevas leyes para pasar un rato divertido sacando sus estoques a pasear. Estaban acusando injustamente a un adolescente, un escuálido lamparillero, de una ofensa y reclamaban justicia. El grupo se interpuso y tras un intercambio verbal se desataron varios duelos simultáneos. Una pelea en toda regla. Los jóvenes nobles eran muy diestros con el estoque, no solo eran fanfarrones y luchar a primera sangre contra ellos era peligroso. El semiorco y el explorador elfo probaron sus dotes y sus aceros. El semiorco, con una gran herida en el torso no pudo evitar entrar en furia y partir en dos la cabeza del noble que el había atacado. Eso, y la intimidación del enano guerrero, pusieron fin al combate. Los nobles depusieron las armas y fueron entregados a otra patrulla del Puño. 


Ravengard, el exaltado

Ravengard les buscaba, seguramente para saber el porqué de las amenazas a Namorran, y exigía que fuesen a verle a la Torre marítima de Baldurán.

Decidieron acechar la oficina del Gran maestre del Puerto por la noche. El explorador elfo, Narnel, se coló hasta el interior. Una oportuna distracción mágica del mago elfo atrajo a las patrullas del Puño llameante y las alejó del intento de robo. Narnel se llevó el manifiesto para inspeccionarlo a la luz. Estaba protegido por magia, pero consiguieron averiguar el patrón que lo abría, evitando la trampa  y encontrar los datos. La tienda de Avery Sonshal, Pirotecnia Felogyr, había importado una gran cantidad de ingredientes para fabricar pólvora durante los últimos meses.

Con esas noticias, regresaron a su cuartel. Por la mañana un furioso Ravengard les recibió. Le explicaron sus sospechas y le enseñaron el libro. Cuando entendió la magnitud de lo que sucedía disculpó su actitud con Namorran. No sospechaba del gran maestre, puesto que era amigo y colaborador suyo y le estaba ayudando cargando con altos impuestos los objetos de lujo que llegaban a la ciudad. (Era una represalia por las leyes suntuarias había pergueñado Silvershield y que impedían a quien no fuese noble a lucir atuendos o joyas no acordes con su posición social y pasearse por el distrito alto.)
Les encargó investigar más sobre los cargamentos de pólvora. También les dijo que los secuestros del Gremio continuaban y que varios secuestrados habían muerto. Los captores pedían requisitos imposibles para entregar a tiempo los rescates y encontraban a los secuestrados asesinados. Algo inaudito en la ciudad, en la que lo más que le había pasado a algún secuestrado era la pérdiad de uno o dos dedos. El último secuestrado era hijo de un ciudadano notable y había que entregar un par de monedas de platino al mediodía a un mendigo y esperar instrucciones sobre donde entregar las 800 monedas de oro del rescate. Le dijeron que se harían cargo.

Al regresar al distrito bajo, se encontraron con otra de las medidas de Ravengard. Estaban  tirando todos los panfletos de la Voz de Baldur, el periódico local y deteniendo a los que los repartían. El comandante sospechaba que servían de vía de comunicación interna y secreta para los agentes del Gremio. Tras investigar uno de los panfletos, vieron que sus sospechas eran acertadas. Incluso, doblado de cierta manera, alertaba de una reunión ese mismo día y a medianoche en un matadero cercano. Se lo apuntaron para presentarse a investigar.

orientarse en la ciudad no es del todo sencillo.



Fueron a ver al tendero de Pitotecnia Felogyr quien les dijo que los pedidos de materiales peligrosos e ingredientes para fabricar ingenios explosivos o pirotécnicos no eran para el, sino para un extranjero que se autollamaba Horos Copo. El material se envió del puerto a verios almacenes. Desde hacía meses no tenía noticias del extraño desconocido. 

Marcharon al encuentro del mendigo para entregar un par de monedas de platino  al mendigo y esperar instrucciones sobre dónde llevar el oro del rescate. 
En el lugar había un ciego, al que el elfo encantó con su magia. No sabía quien era su pagador, solo tenía que dar unas instrucciones manuscritas a quien dejase las monedas en su sombrero. Las instrucciones decían:  “ahora sois palomas. Vamos a ver  quien es más rápido; las palomas reales o las palomas voluntarias. Llevad el rescate hasta el palomar. No lleguéis tarde” .En ese momento el ciego debía liberar unas palomas que regresarían hasta los captores. Tenían que llegar antes. Pero el grupo, gracias al encantamiento, sabía del plan y, pensando que tendrían tiempo para encontrar el palomar, rompieron los gaznates de las aves.

Desafortunadamente encontrar un palomar en una gran ciudad como Puerta de Baldur era casi como encontrar una aguja en un pajar. Casi una hora después, los secuestradores, que ésta vez habían decidido esperar  a que llegase el rescate, decidieron acabar con la vida del chiquillo. El grupo se quedó afectado y desconcertado de haber elegido ese plan de actuación. Pero todo lo que sucedía en aquella ciudad era una locura y un sinsentido que parecía abocado a un gran conflicto sangriento y una revuelta social.

Solo los días venideros descubrirían el destino de Puerta de Baldur, de todos sus ciudadanos y el grupo de héroes.


Conclusiones sobre la sesión.

La verdad es que fue una sesión divertidísima donde los pjs apenas podían enfrentarse a todos los frentes que se abrían ante si. Algunos eventos suceden en un segundo plano y los aventureros no pueden evitarlos y deben decidir contra que acontecimientos deciden enfrentarse. En cualquier caso es divertido ver como los pjs siguen manteniendo una fachada respetable pese a trabajar para las tres facciones. Veremos si les resulta igual de fácil en el futuro.

Respecto al reglamento, la verdad me siento muy cómodo dirigiendo con un sistema que sigue siendo D&D, reconocible con sus aciertos y errores y a la vez sencillo de dirigir. Es más intuitivo y fácil decidir dificultades, tiradas de habilidad o salvaciones sin necesidad de acudir a las reglas en concreto de cada situación como en 3.5, Pathfinder y derivados.  El sistema ayuda a que la narración fluya. Los combates, como el que les enfrentó a los duelistas, siguen siendo impredecibles, al estilo d20 y peligrosos para pjs de nivel bajo. Pero también me gusta, pese que se puede echar de menos algo más de complejidad y táctica. La mecánica de ventaja/desventaja en combate puede resultar decisiva, en algunas situaciones aunque me faltan los datos estadísticos para afirmarlo con más seguridad.
Tres personajes subieron de nivel, hasta el nivel 2,  y una rápida simple elección de nuevos poderes, al estilo de 4ª pero sin el enfoque de videojuego de aquel, y una subida de puntos de golpe, hicieron rápida la toma de decisiones. El haber dejado aparcadas las dotes y el que nadie haya decidido optar por la multiclase hace la cosa más sencilla.

Hasta cómics le dedican a la campaña (mejor no ver la conclusión del mismo, que estropea el final de la aventura)
En fin, la aventura sigue siendo una especie de sandbox con acontecimientos fijos muy divertido y variado que pone a los pjs frente a diversos tipos de retos, lo cual me gusta bastante. La historia de una ciudad que se sume en el caos se va construyendo igualmente. En fin, todo un acierto su publicación y estar jugándola aunque sigo advirtiendo que quienes quieran dungeons, pasillos y encuentros por doquier, no encontrarán eso en ésta aventura.