martes, 9 de septiembre de 2014

Sobre la redacción y el tono de un texto en un manual de rol


No tengo tiempo para leer muchos juegos de rol. Envidio a quienes reseñan, leen y juegan a tantas cosas. Habrá que crear un movimiento "slow-rol" para aquellos que pueden concentrar su atención en un juego más de 15 días. 
En cualquier caso, acostumbrado a leer manuales en inglés, los matices del tono en que está escrito suelen pasárseme por alto. Bueno, a no ser que te leas un juego narrativo moderno en el que el autor intenta ir de guay y consigue en cambio que no se entiendan bien las reglas de juego. Véase Apocalypse World o Poison´d.

De vez en cuando te topas con algún manual en castellano y lo lees y más de una vez tienes que dejarlo de lado porque a nada que seas un poco exigente con el poco tiempo que tienes, no quieres enfrentarte a los que ofrecen algunos autores  y a una  manera de comunicar y transmitir que me resulta insoportable.
Si hablamos de una traducción al castellano, también encuentro algunos inconvenientes frecuentes. Suelen sonarme demasiado literales. No entiendo de temas de traducción, pero creo que se traducen demasiadas veces las frases de un modo demasiado literal, como he dicho. Se entiende lo que quieren decir, pero el texto tiene un tono extraño, artificial. Quizás en un juego de rol, cuya utilidad es transmitir un reglamento y ambientación, el traductor podría tomarse la licencia de dotar al texto de "humanidad", que creo que a veces las traducciones al castellano carecen de ella. En fin, supongo que esto que digo será considerado una herejía para algunos. Los ejemplos anteriores citados no niego que sean buenas traducciones, pero resultan tan literales que mantienen todas las virtudes y defectos del original. Si en ocasiones se corrigen las erratas de un original en ingles, ¿porque no redactar de una manera más comprensible un texto o párrafo confuso?. Le pido más a una licencia de traducción.

Volviendo al tema de un manual escrito originariamente en castellano. Ahí ya superamos la barrera de la artificialidad. Claramente percibimos el tono de quien lo ha escrito. Ya no hay un robot o un mono traduciendo detrás. Y casi estamos peor. Porque a veces el tono del escritor resulta cargante por un motivo u otro. O al menos yo me encuentro con frecuentes ejemplos de este tipo. Quizás me pase de exigente.

No me gusta que el tono intente pasarse de enrollado, de cercano. Que el autor vaya de moderno. En mi opinión interfiere con el entendimiento de las reglas por parte del lector. Tampoco me gusta que el autor vuelque su afición literaria en el manual. Yo quiero aprender a jugar, y no tragarme ficción fan, lo siento. Generalmente esta ficción es horrible.
Detesto y no soporto que el tono sea pretencioso, pomposo. Una cosa es que el lector pueda ser un novato en el rol, otra es que menosprecies su inteligencia con infulas mesiánicas o despliegue de conocimientos sobre "lo que es bueno en el rol". Ese tono cargante me suele hacer renunciar al texto y no volver jamás, directamente. Tampoco me gusta que se note que es de las primeras cosas que se escribe. Se nota cuando el autor no está habituado a esas lides.

Dar con el tono que creo adecuado en un juego de rol es difícil, más de lo que se podría pensar. Escribir un juego y transmitir de manera didáctica, cercana pero no en exceso, concisa pero no prolija, exhaustiva pero no cargante, coloquial pero no vulgar o pedante, amena pero no intrascendente, es muy complicado. Yo no creo que fuese capáz de hacerlo. Creo que la clave es leer mucho e intentar aprender con la práctica... aunque sea por imitación y repetición. Concentrar los esfuerzos en intentar transmitir cómo se juega claramente dejando a un lado el estilo personal o tu personalidad. Quiero conocer tu juego, no a ti. A muchos autores, viendo como escriben, no me gustaría cruzármelos, todo sea dicho. Enfrentar tus textos al juicio imparcial de lectores externos que opinen sin presiones sobre tu forma de comunicar. Añado que la labor de un revisor de estilo o editor es muy valiosa para mejorar en este aspecto un texto. Pero en una microactividad como el rol en castellano muchas veces no hay recursos para que una persona se dedique a esa labor.
En cualquier caso, como he dicho, el tono general de tus escritos, es una de las primeras cosas que harán que el texto de tu manual de rol, cuya finalidad principal es enseñar a jugar a tu juego y en tu ambientación, invite a ser jugado y no espante a los lectores.




14 comentarios:

Cronista dijo...

Siempre me han cargado mucho los comentarios que los autores suelen dejar en algunos juegos, en los que juzgan cómo y a qué se debe jugar. Que si esto no te gusta te vuelvas al juego ese de los elfos comeflores. Que lo interesante es esto y lo aburrido es aquello -ahora estoy leyendo Fate, y a pesar de que me está gustando mucho, me carga una barbaridad encontrarme este tipo de comentarios-, que si lo importante es la historia. No, son los personajes. No, es otra cosa.

Mención aparte merecen algunos manuales cuya lectura se me atraganta, por densa, o por un excesivo tono de coleguilla, o simplemente por una redacción muy pobre.

Afortunadamente también hay ejemplos de cómo hacerlo bien. La Puerta de Ishtar me hizo disfrutar con su lectura, y el tono arcaico que usa Pedro Gil para Aventuras en la Marca del Este me parece muy adecuado. Tampoco creo que sean tan raros los juegos bien redactados, y con el grado justo de personalización.

Bester dijo...

Puede ser que no haya tantos ejemplos. El caso es que me he topado con uno recientemente y me ha hecho renegar y escribir la queja ;)

Recuerdo que me gustó mucho leer La puerta de Ishtar o el nuevo Aquelarre y concuerdo contigo en que Rodrigo acertó en el tono del texto con el que transmitir el juego. En cuanto a la Marca del Este, me cansa leer un texto tratado con ese estilo. Pero es una preferencia personal. Como digo prefiero un tono más cercano sin llegar al colegueo, como bien apuntas.

en fin, el tema es encontrar ese equilibrio justo y no volcar demasiado tu personalidad en el escrito. Te arriesgas a que no le guste a tus lectores, pese a que les pueda interesar el juego.
Y claro, hablo de juegos de rol. Se que habrá quien enfoca su lectura con la pretensión de encontrar literatura. Yo no es lo que busco.

saludos ;)

Antuan dijo...

Cuando se escribe un manual de rol, indirectamente estás indicando el tono del juego que el autor ha creado, cómo lo juega él, como quiere transmitírtelo a ti.
Si quiere que el juego tenga una dinámica gamberra, con chistes, palabras malsonantes y onomatopeyas, así lo escribe en su manual - apocalypse world se me ocurre.
Si quiere que tenga un tono serio, con largas descripciones, sobrio o terror, el manual tendrá otro tono - tal vez sLAng, o No Te Duermas.

Hay otros que no quieren transmitir nada, solo quieren plasmar un reglamento. Es el caso de la Marca del Este. Me parece válido; plantas tus tablas, tu sistema de tiradas y ya está, que el grupo haga lo que quiera con él. Me parece el menos correcto. Qué autor más anodino, espero que como director de juego te lo curres un poquito más.

Por supuesto que este es el tono que ha concebido el autor para su juego (vale, tal vez el editor le ha ayudado), tú eres totalmente libre de hacer lo que te divierta. De hecho ocurrirá, que tus jugadores no han leído el manual, le darán el tono que ellos perciban.

A mi me gusta que el autor me vendan su moto, que me cuente cómo le gusta a él, cómo le gustaría que se jugara. Él y yo sabemos que al final haremos cualquier cosa con su juego, así que no creo que se sienta ofendido.



Bester brainstormer dijo...

@Antuan: entiendo. Creo que el tema va en gustos principalmente y que también se puede transmitir el tono del juego con su redacción. Quizás en el artículo no lo he dejado claro. Me refiero a casos en que el tono y estilo del texto interfiere significativamente con el fin de transmitir cómo se juega. Que para mi es el principal objetivo de un manual de rol.
como digo, alguna manera de escribir me ha hecho alejarme de un manual de rol aunque la temática o premisas pudieran llamarme la atención a priori.

saludos ;)

Velasco dijo...

A mí me pasó con el juego de rol del Capitán alatriste, eso de que me expliquen mecánicas del juego en castellano antiguo... buf, demasiado.

Bester brainstormer dijo...

@Velasco: ese no lo tengo, rufián. Voto a bríos que intentaré echarle un vistazo

josemasaga dijo...

Pues a mí sí que se me hacen muy áridos muchos juegos, y las aventuras ya no te digo nada; hay productos roleros que parecen el manual de instrucciones de una lavadora, tanto en forma como en fondo. Y casi prefiero un colegueo llano que un academicismo exacerbado...

Bester brainstormer dijo...

supongo que esto al final es un tema de gustos. Pero sigo pensando que la finalidad de un manual de un juego de rol es enseñar a jugarlo. El estilo que se le de a las reglas puede hacer mucho mejor un manual, pero otras veces lo empeora notablemente.

En fin, tampoco quiero un manual de taller, pero si el buenrollo o la pomposidad me estorban la lectura, por exceso, dejo aparcado el juego. Por eso digo que creo que hay que pensárselo antes de usar un tono o estilo algo extremo o personal.

saludos ;)

Carlos de la Cruz dijo...

Como se ha comentado ya, es cuestión de gustos, y también en parte cuestión del "tono" del manual.

Yo, por ejemplo, no podía soportar el estilo de Rolemaster y, en menor medida, del MERP. Me parecía increíblemente árido de leer.

Luego, sin embargo, hay juegos como "Castillo de Falkenstein", que está escrito como si fuera un juego de rol creado por un hombre que se ve transportado mágicamente al mundo de juego. En este caso, el tono pega perfectamente con la ambientación, y hay detalles como el hecho de que el "autor" comente que intentó usar dados en el juego pero una señora de la corte se desmayó, porque los dados son cosas de marineros, prostitutas y gente de mal vivir. Y por eso el juego usa una baraja de cartas :D.

Bester dijo...

tienes razón Carlos. que puede haber grandes ejemplos en los que el tono y estilo transmita con acierto una ambientación.
pero hay casos de lo contrario y que estorban a la comprensión de las reglas.
Por ejemplo en el caso de Apocalypse world, entre el tono y la traducción literal muchas reglas no se entienden del todo bien.
pero he de confensar que el post venía tras haber intentado empezar a leer un juego creado por aficionados y que no tiene un filtro de un editor o corrección de estilo. El tono en que estaba escrito no me dejó pasar de la tercera página. ;)

Carlos de la Cruz dijo...

Sabes que nos tienes a todos intrigados por saber cuál era el dichoso juego, ¿verdad? ;)

Bester dijo...

eso solo lo contaré en la colina del trolleo:P

Yachi dijo...

Tirar la piedra y esconder la mano es una cosa muy fea.

AHora al tema.

Cuando escribo aventuras (las pocas que hago) me peleo mucho conmigo mismo. Tiendo (o esa es mi impresión) a ser muy distante y exahustivo por intentar dejar las tiradas o hechos tan claras como sea posible pero en ese empeño muchas construcciones acaban siendo terriblemente largas y, a la postre, confusas.
Encontrar el equilibrio entre ameno y didactico es complejo, si fuera sencillo dar con ello todos seriamos escritores :P
Mi opinión es que un juego debería usar un lenguaje llano y directo cuando explica una regla, pero esto no tiene que aplicarse a todo el manual. La ambientación y descripciones necesarias pueden estar tan a tono con la ambientación como le sea posible al autor... pero que quede muy claro lo que es chicha y lo que es limoná.

Bester dijo...

Gracias Yachi por pasarte y comentar.

Mi intención no es señalar a nadie y más cuando yo tampoco soy solo un aficionado.
Hablo de mis gustos y de el tono explicando las reglas de los manuales. Puede que en los juegos amateur, donde hay menos filtros, se perciban más esos aspectos problemáticos.

Un manual no solo explica reglas, como dices puede tener textos de ambientación, descripciones e incluso con el mismo tono se puede hablar sobre la ambientación del juego como bien dices.

Pero, insisto que la finalidad principal es que el lector siga leyendo y entienda como se juega. SI le aburres, o no le explicas bien, o tu tono hace que el lector deje a un lado el texto, es que no has cuidado ese detalle.

Es un elemento más, pero en un juego que transmite reglas, es muy importante.
Como bien sabes, un texto académico puede transmitir conocimiento pero muchos profesores no saben hacerlo accesible con su manera de escribir, otros si.

Cada manual requiere su equilibrio, pero al menos que se note el esfuerzo del escritor o traductor.

saludos