jueves, 17 de agosto de 2017

Improvisa durante el juego en función de las clases de tus personajes (Parte 1)




Sistemas de reglas para juegos de rol como FATE, los "powered by the apocalypse" o el mismo Motor de emociones pueden ayudarte a crear  aventuras que pongan el foco de las aventuras en los intereses de los jugadores y sus personajes.
La cuestión aquí planteada, es si se pueden aplicar algunos de esos principios para partidas en juegos más tradicionales como D&D y de una forma más rápida. Veamos si es posible.

Tradicionalmente en D&D y similares, el enfoque es diferente, el director de juego prepara con más o menos detalle y antelación una aventura propia, creada por otros aficionados o comercial y se la planta a los personajes delante el día de la sesión.
Puede que para los jugadores no haya muchas más opciones que dejarse llevar por los hechos planteados. Es de esperar que la historia tenga suficiente fuerza narrativa e interés como para que los personajes se involucren. Forma parte del contrato social implícito de sentarse a jugar con un DM que se ha currado una aventura o se ha preparado un material.

No es que ese enfoque tradicional no sea divertido, pero puede acabar con que los jugadores sientan que la aventura planteada es algo externo a sus personajes y no está relacionada con sus intereses, objetivos o motivaciones. 

También, a un nivel más simple, puede acabar con situaciones chocantes, como  que en el grupo de personajes tengas a un ladrón buscatrampas-revientacerraduras y la aventura transcurra totalmente en un bosque o que otro sea un mago deseoso de escalar en la jerarquía de su orden y todo lo que aparezca enfrente sea una mazmorra llena de bichos sedientos de sangre de aventurero.

La teoría ya la conocemos casi todos los que jugamos a rol más o menos frecuentemente. El DM se emociona con su trasfondo/aventura y los jugadores y sus personajes se dejan llevar por la situación porque es lo que hay.

Muchas veces, es el único enfoque posible. Los jugadores hacen sus personajes en la misma sesión y el Dj no sabe a qué se va a enfrentar. Tener una aventura que satisfaga los intereses/objetivos y motivaciones de los personajes, si no se cuenta con ninguna información previa de los jugadores, es imposible con un juego tradicional.

Tambien es cierto que la preparación por adelantado de los personajes unos días antes de la sesión o la habilidad de improvisar del DM, puede ayudar para convertir esos objetivos "externos" en algo que los personajes sientan como propio. Es algo que siempre se ha hecho

Lo que hacen algunos sistemas como el "powered by the apocalypse" es definir una serie de posibles aventuras y desarrollos para cada tipo y "clase" de personaje a través de los movimientos.

No tengo el libro de reglas delante, pero un ejemplo de esto en Apocalypse World, sería tener un Arreglador o Conductor y que una tirada de sus movimientos especiales haga que les salga un trabajillo en su asentamiento. Con lo esquemático y simple de una ambientación y asentamiento postapocalíptico, improvisar ese "trabajo" entre el DJ y el jugador, es sencillo y fácilmente abre una línea nueva en la historia directamente relacionada con la clase de personaje que eligió al inicio y por lo tanto, focalizada (suponemos) en el tipo de historias que le interesan tanto al jugador como al personaje.

No es que hayan inventado la rueda. Cualquier juego tiene herramientas para hacer lo mismo, o bien, pone en manos del DJ esa función de catalizador entre los personajes y el tipo de historias que les interesan. En los PbtA esa improvisación de la aventura forma parte de algunos movimientos.

En esos juegos, a veces todo es tan ligero, tan de narrar historias al vuelo, que el decorado no tiene porque estar detallado a fondo, no es que haga falta,  pero es verdad que puede revelar para muchos su escasa profundidad narrativa, al estar creándose sobre la marcha y de manera compartida,  al compararlos con los juegos tradicionales. No todos los jugadores de rol tienen habilidades para improvisar o actuar como hace un DM. Los resultados pueden ser mas de consenso pero menos sorprendentes por estereotipados.

 Como siempre, es una cuestión de tiempo, intereses lúdicos, gustos, etc..Cada cual que juegue con lo que mas le guste, obviamente.

Mi propuesta es implementar algo similar para un juego tradicional como D&D y en función de las clases de personaje que tus jugadores elijan. Incluso se me ocurre que se podrían crear  unos movimientos especiales ligados al trasfondo del personaje que podrían actuar para impulsar la narrativa al vuelo.

Como he comentado, los trasfondos en el nuevo D&D 5e ya incorporan esas herramientas de manera narrativa, casi invisible a las mecánicas principales y, creo, de una manera muy elegante. Por ejemplo, un personaje con el trasfondo artista, puede encontrar en cualquier ciudad en la que vaya una audiencia y unas ganancias con sus habilidades. Sin necesidad de tirar dados.

Esto implica hacer suposiciones sobre el tipo de tramas y objetivos que tienen quienes eligen una determinada clase.
Podemos suponer que muchos aventureros sea de la clase que sean se mueven por el deseo de  experiencia, poder y riquezas. Obviamente, esos puntos, relacionados con la ambientación ya dan ideas de por donde pueden ir sus intereses y se pueden suponer comunes a casi todos los integrantes de un grupo típico de aventureros.

Veamos si entrando en cada clase específica se puede sacar algo mas que lo más obvio pero que a la vez pueda ser significativo de lo que puede aspirar a encontrarse un jugador que elija esa clase. Empezaré con las clases básicas que se pueden encontrar en D&D.

  • Guerrero: Buscas mejorar tus habilidades marciales. Derrotar a tus antagonistas directos. Conseguir trabajos y encontrar aventuras que pongan a prueba tus habilidades. Enfrentamientos físicos y atléticos. Solucionar problemas por la vía rápida. Comandar a grupos de guerreros en el campo de batalla. Conquistar y derrotar a ejércitos oponentes.  Quieres ser un héroe y derrotar con tus armas a grandes y desafiantes enemigos.

  • Mago: Buscas conocimiento arcano. Conseguir más poder mágico. Escalar en la jerarquía de tus iguales. Conseguir increíbles objetos de poder mágico. Demostrar lo útil de tus habilidades ante el mundo. Combatir el desprecio de quien no entiende tus habilidades. Buscas convertirte en una leyenda que pase a las crónicas del mundo. Quieres descubrir nuevas formas de manipular las energías mágicas.

  • Ladrón: Quieres riqueza, tesoros, lujos. Buscas escalar entre tus iguales.  Solucionar problemas de manera indirecta, casi invisible, sutil y provocar una gran reacción final ante quien te propongas.  Mejorar de tus habilidades. Enfrentamientos donde haya un camino alternativo al choque directo. Trabajos en grandes ciudades; Incógnito, espionaje e incluso asesinato. Amas el riesgo, la adrenalina y los desafíos a tu habilidad. Tu nombre será recordado entre susurros por tu pericia, y tus increíbles y atrevidas gestas.

  • Clérigo: Quieres hacer lo correcto según tu religión y tu deidad. Expandir tu fe y creencias ante los demás. Difundir tu mensaje a aquellos que no creen. Dominar tus artes divinas. Escalar en la jerarquía  de tu orden y conseguir más poder que tus iguales. Buscas ser consecuente con tu propio credo y ser un ejemplo ante tus iguales y los demás. Para ello usarás, dependiendo de los mandatos de tu fe, los métodos marcados por tu deidad. 

Notaréis que hay una importante falta entre las motivaciones particulares de las clases de los personajes; el tesoro. Creo que de un tiempo a esta parte, los aventureros y las aventuras de D&D no tienen a el tesoro como motor de los intereses de los personajes porque realmente ya no sirve para nada, ni para conseguir px, ni  D&D es juego de gestión de reinos. Ya desde antes de D&D 3.0, probablemente con la Dragonlance, el foco de las aventuras paso a ser el heroísmo, la épica, entre otros objetivos. Los personajes dejaron de ser ladrones saqueadores de tumbas para poder aspirar a un mas amplio repertorio de motivaciones en las aventuras y en sus propios personajes.

Bueno, como está quedando muy largo, para el próximo artículo y futuro post, intentaré crear unos movimientos que, de manera más narrativa y menos reglada, puedan generar ficción durante el juego de una manera más improvisada partiendo de esas motivaciones del trasfondo de cada personaje.

Quizás tratar de dotar a un juego como D&D de más herramientas en ese sentido, aparte de las que incopora de serie cualquier juego de rol, tradicional o no, sea una quimera o un frankenstein injugable. Veremos.

Si se os ocurre algo , comentadlo.



sábado, 22 de julio de 2017

El legado de la piedra de cristal (sesión 1)



Está complicado eso de reunir un grupo para rolear cuando tienes cierta edad y compromisos. Mi teoría es que mucho aficionado rolero es mas comprador, lector y coleccionista que jugador. Creo que  mucho material de todo ese que se publica de manera abundante y se compra no ve realmente mesa y cría polvo tras su lectura. Al menos a mi me pasa.

Por suerte para darle a D&D es fácil encontrar interesados buscando en las redes sociales roleras.

Decidí dirigir una minicampaña de la época del playtest de D&D 5e  previa a la publicación de los manuales definitivos; el Legado de la Piedra de Cristal.
La aventura Legacy of the crystal Shard es junto a Murder in Baldurs gate una aventura  recomendable alejada del estilo tradicional de mazmorreo asociado al juego y muy unida a un episodio relevante de la historia novelada de los Reinos Olvidados. Me interesa porque como digo esta muy alejada de lo que ofrecen otras aventuras comerciales para el juego y es una buena base sobre la que personalizar y añadir o quitar elementos.

La aventura presenta un formato cercano a el sandbox pero con el desarrollo de las potenciales  tramas detallado de manera similar a la que podría tener un adventure path. Ese formato, para mi todo un acierto, permite mucha mas libertad para los jugadores y diversión para el DM. Todo el escenario tiene mucha mas vida y dinamismo y no depende de la acción o presencia de los jugadores para que la aventura/historia siga su curso. El devenir de la historia, mas allá de los ganchos iniciales es mucho más potente que el que podría desarrollar cualquier DM en respuesta a las acciones de los juegadores, puesto que tambien aparecen detallados los múltiples caminos que tomarán las acciones de los pnjs si los pjs no intervienen.

Como digo, la manera de enfocar el diseño de aventuras de estas dos aventuras me parece todo un descubrimiento, sin llegar a ser nada realmente nuevo sino una nueva manera de combinar lo mejor de varios estilos.
 Mucho mas divertido que un sandbox tradicional o un escenario estático. La sensación de participar en una historia que se desarrolla por si misma con la posibilidad de que los personajes alteren ese desarrollo pero a la vez abriendo nuevos frentes en la misma es una manera brutal de afectar al modo en que se juega una aventura si tocar ningún elemento del sistema.  Realmente parece estar participando en una historia épica en la que los jugadores son unos actores en la misma y que son ellos quienes pueden decidir su grado de implicación con libertad. Como digo, brillante. Una pena que no hayan hecho mas en esta línea.

Al final de la serie de relatos,si tengo tiempo, me extenderé en el formato y presentación de esta aventura y las diferencias con los formatos de las aventuras más habituales en D&D.

Esta es la crónica de lo sucedido en la primera sesión.

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Además de cada cual sus motivos personales, los cuatro aventureros se encaminaban al norte, al inclemente y alejado Valle del Viento Helado en la última caravana comercial que llegaba a Bryn Shander para cumplir una misión que les había encargado una agente arpista en Luskan. Entregar un cajón de suministros en un almacén de la ciudad y esperar el contacto de un tal Aarun.

El viaje había sido duro, y el tiempo inclemente. El invierno más crudo había adelantado su llegada de manera antinatural y había supuesto un duro esfuerzo el alcanzar sus murallas. Su alto doble empalizada se recortaba frente al majestuoso pico de Kelvin, al fondo.

Cuando ya se abrían las pesadas dobles hojas de la puerta de acceso a la fortificada villa fronteriza se desencadenó el caos. Unas bestias de la tundra, jóvenes yetis, estaban atacando a la caravana y el interior de la plaza de acceso  a la ciudad.

Los héroes se les enfrentaron. El explorador gnomo Lorch se separó de grupo y cayó inconsciente a manos de las garras de uno de los monstruos presa de la mala suerte en su defensa. Gracias a la hechicería del semielfo Terion pudieron dormir a las bestias y pasarlas a cuchillo.

Cuando se recuperaban, vieron a una joven en la distancia, impasible ante el frío y la ventisca. Les miraba altiva y desafiante quizás. Vestida de pieles, y con una corona astada. Se desvaneció en un instante.

Al entrar supieron de varios problemas que acuciaban a la ciudad, entre ellos, desapariciones y la extorsión de un grupo de matones de Luskan a los comerciantes de la ciudad. El cabecilla de los matones parecía ser un pirata Luskanita apodado el Flaco.

Entregaron el cargamento en el almacén de Dunavan descubriendo mientas que algunos lugareños les seguían con poca pericia. Supieron de un bárbaro norteño que había sido acusado de asesinato y esperaba su destino encadenado a un poste en la plaza del pueblo. Una gélida noche a la intemperie sería su verdugo.

Hengar, que así se llamaba el norteño, les contó que había sido acusado falsamente, que era inocente de la muerte de un mercader. Había acudido a Bryn Shander para hablar con sus gentes y autoridades y solicitar ayuda para su pueblo. La tribu del alce estaba en peligro amenazada por el inusual y temprano frió y los ataques de las bestias lideradas por una misteriosa mujer a la que llamaban la Bruja del Hielo.

Entregaron el cargamento y visitaron la posada donde paraba el Flaco y sus hombres. Tras un intercambio poco fructífero de pareceres, el Flaco les recomendó que abandonasen la ciudad cuanto antes si no querían colaborar con su grupo de "protectores". Era mas una amenaza que otra cosa.

Decidieron volver a ayudar en la causa del bárbaro e interrogar a la mujer que testificó en su contra. Rápido vieron que su historia no era consistente. Cuando querían llevarla ante el alguacil Markham, los hombres que antes les seguían se les enfrentaron de nuevo.

Eran adoradores secretos de Auril, la cruel deidad del invierno y el frío en los Reinos y parece que deseaban el sacrificio de Hengar para apaciguar su voraz apetito de destrucción. Pero eran tres oponentes muy hábiles luchando en grupo con sus rápidos garrotes y tumbaron a  Lorch, a Bruenor, el clérigo enano y a Catelyn, la guerrera élfica. A todos menos al hechicero Terion quien poco heróicamente, se rindió.

Les encerraron inconscientes en la trastienda del comercio de la falso testigo, menos a Terion quien conservaba su foco arcano y logro conjurar un ruido fuera en la calle para lograr ayuda y que sus captores huyesen.

El resto despertó a las horas en las oficinas de Markham. El alguacil les atendió y escuchó su relato asombrado.

Entonces un almacén estallo en llamas verdes de un extraño fuego alquímico en otro punto de la ciudad. Era otro almacén del mismo dueño; Dunavan. Este les pidió protección para el almacén que aún quedaba en pie y para el cajón de suministros de Aarun.

Pese a ello, decidieron ir a ayudar a Hengar antes de que muriera helado. Consiguieron engañar a los guardias de la ciudad y el gnomo Lorch, liberarle de sus ataduras. Le ocultaron en el almacén pero su dueño y el alguacil fueron a pedirles cuentas buscando al bárbaro. Les habían visto rondando la plaza donde estaba el cautivo.
Le convencieron de que no estaba con ellos pero no completamente. Por la mañana le sacaron de la ciudad oculto en un carromato y fuera de las murallas se planteaban que destino tomar.

El bárbaro les imploraba su ayuda para que su tribu no pereciese, y la ciudad se desmoronaba por la extorsión del Flaco y sus hombres.

Los próximos días eran vitales en el futuro de un par de comunidades del Valle.

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El sistema  creo que gustó a los tres jugadores que no lo conocían en mesa y que habían jugado a 3.5,/Pathfinder anteriormente al demostrar su sencillez y agilidad durante el juego.

Para mi, una sesión redonda, completa y divertida. Llena de lo que me gusta que tenga una partida de rol; misterios, acción, incertidumbre, urgencia, combate, dinamismo,  decisiones morales en un escenario detallado y abierto que permite que sean los aventureros quienes decidan lo buenamente quieran hacer con margen para demostrar si quieren ser héroes, si es que quieren hacer algo.

En el lado negativo, descubrí que los cultistas de Auril eran mucho mas peligrosos de lo que su valor de desafío preveía, doble ataque, más de 30 puntos de vida y ventaja en las tiradas si atacan por parejas les convierten en un oponente demasiado potente para un grupo de cuatro personajes de nivel 1 que aún no se coordinan de manera óptima en combate ni conocen el sistema a fondo. 

Revisando hilos en Rpg.net sobre el tema descubrí que no soy el único que se ha dado cuenta. Un detalle a tener en cuenta. Eso y la mala suerte de sus tiradas y mi buena suerte tirando por los oponentes durante toda la sesión fue lo que acabó con 3 de los 4 pjs inconscientes tirando salvaciones contra muerte.

Veremos que deciden hacer en la próxima sesión. La aventura promete.



martes, 11 de abril de 2017

El papel de las reglas, según sus diseñadores


DM más feo que el original de los dibujos


Estaba leyendo las aclaraciones sobre las  reglas de D&D 5 que aparece ocasionalmente en los artículos Sage Advice en la página oficial del juego. El compendio se puede encontrar aqui.  Es un recurso útil e interesante.

El caso es que ahí se puede encontrar una aclaración por parte de los diseñadores del papel de las reglas en el juego y la utilidad que unos artículos periódicos como los que aparecen en Sage advice pueden tener para un grupo de jugadores y el DM.

Como leeréis, la  intención y el peso que tienen las reglas según sus propios autores remarca ese aspecto de herramienta y recurso que cada grupo debe interpretar puesto que no se ha intentado ser exhaustivo. Esto no es nada nuevo o que un jugador de rol experimentado no sepa ya, pero no viene mal recordarlo ante los talibanes de las reglas o los nuevos profetas del diseño de juegos y sus sectarios y minions.

Este espíritu es el que creo que empareja esta última edición de D&D con las primitivas. Solo que en esta 5ª edición, este aspecto del diseño es intencional. Me parece que en aquellas ediciones clásicas no había una perspectiva global y se superponían reglas y parches unos sobre otros de una manera menos ciudadosa. Más de ensayo y error y por parte de un grupo de aficionados a los juegos para los cuales el juego crecía exponencialmente a la vez que se descubrían sus posibilidades y creaban un nuevo hobbie.

A continuación, una traducción libre de lo que se comenta al respecto en el párrafo introductorio del documento que toca algo este aspecto:


El papel de las reglas (Sage advice compedium)

¿porqué tener un artículo periódico como Sage Advice cuando un DM puede simplemente tomar una decisión en caso de duda?


Las reglas son una parte importante de lo que convierte a D&D en un juego, en lugar de, simplemente, narración improvisada. Las reglas del juego están destinadas a ayudar a organizar, e incluso inspirar, la acción en una campaña del juego. Las reglas son una herramienta, y queremos que nuestras herramientas sean lo mas efectivas que se pueda. No importa cuán buenas sean esas herramientas, necesitan un grupo de jugadores para llevarlas a la práctica y un DM para guiar su uso. 

El DM es la clave. Muchas cosas inesperadas pueden suceder en una campaña de D&D, y ningún conjunto de reglas podría, lógicamente, dar cuenta de cada contingencia. Si las reglas lo intentasen, el juego se volvería imposible de jugar. Una alternativa sería que las reglas limitaran mucho lo que los personajes pueden hacer, lo cual sería contrario al carácter abierto de D&D.

La dirección que elegimos para la edición actual era sentar las bases de las reglas sobre las que un DM podía basarse, y aceptamos el papel del DM como un puente entre las cosas que las reglas señalan y las que no. 

En una sesión típica de D&D, un DM toma muchas decisiones sobre las reglas, algunas apenas perceptibles y otras muy obvias. Los jugadores también interpretan las reglas, y todo el grupo mantiene el juego en funcionamiento. Hay veces, en cambio, cuando la intención del diseño de una regla no está clara o cuando una regla parece contradecir a otra. En estas situaciones es donde Sage Advice entra en juego. Estos artículos de Sage Advice  no reemplazan las decisiones y juicios del DM. Al igual que las reglas, Sage advice está destinado a dar DM, así como jugadores, herramientas para ajustar el juego de acuerdo a sus gustos.También debe revelar algunas perspectivas que le ayuden a ver partes del juego bajo una nueva luz y que le ayudan a afinar su experiencia de D & D. (...)


Ahí os lo dejo. 


domingo, 9 de abril de 2017

D&D 5ª en español; motivos para gastarse (o no) la pasta



Hace unos días se anunció que, por fin, que Dungeons & Dragons en su 5ª edición se podría leer en otros idiomas más allá del inglés original. Wizards of the Coast abría la mano a dichas traducciones por motivos sobre los que se podría hipotetizar largo y mejor tumbados.
En España será Edge y un grupo de traductores coordinado por el gran Rodrigo García Carmona, quien nos lo traigan en Septiembre por el módico precio de 50 € el manual. Si te metes a Dungeon Master, la broma te costará los habituales 150€ que costará la trilogía básica-casi-imprescindible.

Una interesante y más barata opción para catarlo será la caja de inicio que ya reseñé  hace un tiempo. Cinco niveles en una aventura divertida que viene bien para hacerse una idea de los cambios en esta nueva versión.

Como se puede ver por entradas anteriores, soy muy aficionado a esta última edición. Ahora mismo no pensaría el jugar con cualquier otra, habiendo empezado hace unos cuantos años ya con la caja básica de Dalmau. Como ya he comentado, tras lo complicado que me resultaba el juego en D&D 3.5 y Pathfinder, esta nueva edición ha supuesto un soplo de aire fresco y a la vez una vuelta a las raíces del juego sin olvidar los progresos que se han hecho en el diseño de los juegos de rol desde hace unos años. Por suerte, la vuelta a los orígenes del juego ha sido principalmente en su espíritu y las reglas presentan  mejoras, frente a ediciones clásicas y retroclones, donde veía que aquellas hacían aguas como reglamento de juego. 

Como descargo de responsabilidad, diré que no soy un experto en nada, ni mucho menos en la historia de D&D y sus reglas. Si quieren discutir sobre estos temas, en el lateral hay sugerencias mejores.

Respecto a los cambios que trae este último D&D quizás no sean cambios muy evidentes, pero en la experiencia como DM si que me facilitan mucho el ponerme tras la pantalla. Como jugador, sigue habiendo opciones y la mejora progresiva característica del juego clásico se conjuga con un reglamento mas liviano, accesible, rápido e intuitivo. 
Esto no es algo baladí (me encanta usar esta pedante expresión). La dificultad de las reglas, los extensos manuales o las reglas contraintuitivas son frecuentes en muchos juegos de rol del pasado y una barrera para que muchos pudieran sentirse cómodos jugando. Por suerte, los nuevos juegos y las nuevas versiones de los juegos clásicos se hacen pensando en  mejorar en esos aspectos y, a veces, lo consiguen.

Si estás pensando en si merece la pena embarcarse en esta nueva propuesta de las malvadas corporaciones que pretenden acabar con tus ahorros y tu vida familiar, es de suponer que tendrás motivos sobrados para hacerlo o bien para dejarla de lado. Alternativas  y "sabores" los hay a montones, incluso en otros juegos que no llevan el icono de D&D en su frontal que también son muy recomendables. Lo más importante es encontrar la opción que más se ajuste a tus gustos y los de tu mesa. Personalmente, prefiero el original a las copias. Creo que en mi caso es más vagancia que otra cosa.

Como digo, soy  animal de costumbres y hay elementos en D&D que para mi son inseparables de mi concepción de una partida de rol. Supongo que por eso lo sigo jugando y volviendo a el cada cierto tiempo.

Por estos motivos, entre otros, creo que si eres un aficionado que se piensa si comprar o no esta nueva edición en castellano puede que te interese darle una oportunidad. Además parece que Wizards of the Coast lo está haciendo bastante bien, a grandes rasgos; sin cagarla , y ofreciendo interesantes suplementos y aventuras en un ritmo asequible. Aventuras y suplementos hechos con cierto gusto y mimo (muchos licenciados a terceros) y de los que, a las malas, se puede expoliar ideas y encuentros. 
Hay muchísima paja y combate, claro, como siempre. Pero es fácil recortar y que los personajes suban de nivel por hitos, capítulos o milestones, en las aventuras.

Si pienso en algunos motivos objetivos para no meterse en esta nueva droga que los señores de WotC quieren vendernos,  se me ocurre la, ya endémica deriva maniquea, videojueguil  e infantil de algunas de las propuestas en las ambientaciones y aventuras de esta edición. A este respecto, para mi, D&D siempre ha sido un genérico de fantasía y se puede personalizar el asunto para que se ajuste a tus gustos y los de tu mesa o encontrar aventuras que representen mejor ese tipo de historias que buscas.

Por lo que comento en el anterior párrafo, y en contra de las corrientes de opinión monoliticas de las redes sociales, ni para mi ni para mis grupos de juego, D&D ha sido nunca tan solo ese juego de entrar a matar bichos en dungeons, ni tampoco un adventure path sin sentido y encarrillado con historias más propias de un diseñador de videojuegos para niños. Ha sido siempre un vehículo para vivir y crear las  historias fantásticas que en cada momento nos han ido gustando. Diferentes a las representadas en las aventuras comerciales del juego y que parece que, para mucho estrecho de miras, delimitan lo que puede o no puede ofrecer un juego de rol.

Supongo que por eso no echo de menos, ni tiene para mi el menor valor,  el estilo de aventuras clásicas, el apéndice N, lo que le gustaba a Gygax, ni veo mejores las modernas, cuando nunca representan los gustos e intereses de los diversos grupos de jugadores con los que he jugado.

En fin, al final me he acabado enrollando y he perdido un family point por el tiempo malgastado.