domingo, 31 de diciembre de 2023

El agujero en el Roble

La aventura que da nombre a esta entrada, publicada por The Hills Press es probablemente la aventura con la que más cómodo me he sentido dirigiendo desde hace  tiempo. Y todo gracias a su edición y presentación que hace que el formato sea muy útil para el director de juego. Un acierto por parte de la editorial al trasladar el formato.

Este formato incorpora cada sala junto con un mapa de las estancias circundantes, las estadísticas de las posibles criaturas y los elementos más destacables de la sala en un formato de letra y color diferenciado del resto que es muy accesible mientras estas dirigiendo. Además hay menciones a los elementos sensoriales, olores, sonidos o materiales del entorno y lugares cercanos señalados para cada salida de la estancia. En el mapa general, que está muy accesible en la contraportada y página inicial, es fácil ver qué encuentro o desafío hay en la sala o pasaje.

Además se incluyen listas de encuentros aleatorios para ir agilizando y dinamizando el paso de los aventureros por el lugar, una útil lista del tesoro que puede encontrarse en cada sala y la ya clásica lista de rumores para cada aventurero que contribuirá a sembrar mas desconcierto y misterio que certezas.

Sobre el argumento de la misma, poco que decir, es una mazmorra de tamaño pequeño, en torno a 50 entradas, presentada para OSE (Old School Essentials) el clon de D&D edición B/X (creo) y que es fácilmente adaptable a cualquier edición viejuna del juego. Nosotros lo jugamos con Crónicas en la Marca del Este, la última edición del reglamento, con la intención de probar el sistema derivado del Castles & Crusades. Tras un tiempo jugando a D&D 5a, teníamos ganas de recuperar algunas sensaciones de ediciones anteriores. El reglamento cumple con su función y es sencillo hacer cambios sobre la marcha para modificar las  estadísticas originales de OSE a Crónicas.

En el bosque, en un claro hay un viejo roble retorcido que sirve como entrada a un subsuelo mágico y misterioso que encierra muchas sorpresas, habitantes o restos de antiguos pobladores. Casi todas las estancias y pasajes tienen elementos interesantes, la mayor parte con una lógica relacionada con la historia de la mazmorra. Hay algunos otros elementos que no tienen relación con ningún elemento del dungeon y que pueden ser usados como color o elementos a ampliar por el misterio que pueden suponer. Pero en general, me gusta que casi todo, las trampas, o criaturas sean coherentes, creíbles en cierto modo y no estén puestas porque sí.

Hay lugares extraños, maneras de saltar de una zona a otra, magia antigua, bestias no inteligentes, no-muertos o habitantes con los que se puede interactuar y facciones en las diferentes zonas. Como colofón un siniestro grupo de habitantes con malignas intenciones. Bastante divertido en general.

En el estilo viejuno, y pese a jugarla con un grupo de nivel 2, es peligroso para la integridad de los osados exploradores permanecer mucho tiempo en el interior o afrontar varios combates y desafíos seguidos,  y tuvieron que salir de la mazmorra 2 o 3 veces para descansar y pertrecharse. El sistema de recuperación de salud en Crónicas es bastante lento, pero es uno de los puntos fuertes del estilo y que merece probar. En nuestra partida que fueron 3-4 sesiones solo falleció un personaje por una tirada fallada de salvación contra veneno por la picadura de un arañón gordo. Muy del estilo eso de salva o muere. Como fueron cautelosos y tuvieron suerte al encontrar armas mágicas y en los combates no hubo ninguna baja más. Incluso sobrevivieron a una separación del grupo en dos partes debida a la magia.

Como yo hice, al buscar una mazmorra de estilo retro que tuviera buenas opiniones y reseñas, os recomiendo esta El agujero en el roble por sus aciertos en el estilo de juego que representa.

Si conocéis alguna más del estilo, corta y divertida o que os haya funcionado bien en mesa, no dudéis en comentarla.

Feliz año nuevo 2024.