sábado, 14 de abril de 2018

D&D 5ª Guía de futuros suplementos en castellano



Finalmente ya está desde hace algunos meses disponible y completa la trilogía básica y sacrosanta ;) de D&D 5ª  en castellano. Manual del Jugador, Manual del Dungeon Master y Manual de Monstruos junto con la pantalla en la traducción de la 2ª, y más optimizada, versión y la Caja de Inicio. Recientemente han aparecido a la venta las útiles cartas de conjuros. Muy recomendables para agilizar el juego a las clases lanzadoras de conjuros, que son casi todas en esta edición del juego.

Excelente el trabajo de traducción y la calidad física del material que incluso mejora la de la edición yanqui. 

Con eso ya hay para jugarse unos cuantos niveles,  y descubrir las posibilidades  del sistema  según progresan los personajes.  En unas 6-7 sesiones se debería poder llegar a nivel 5. 

En teoría, hasta donde se, lo siguiente que saldrá será la Guía de la Costa de la Espada y La tumba de la Aniquilación (o como decidan llamarla). Unos comentarios:

  • Son ambas buenas elecciones; la guía de la costa de la Espada proporciona un compendio accesible de una región de Faerún en los Reinos Olvidados muy útil para iniciarse sin perderse entre cientos de páginas. Hay ambientación, historia y algunas pocos opciones de personalización (subclases y trasfondos) de los personajes para la ambientación. Todo en una medida justa, si abrumar ni aburrir ni llenar páginas por llenar. La ambientación tiene muchos huecos para darle vueltas de tuerca en la dirección que más nos guste. Además es el trasfondo por defecto de todas las aventuras comerciales aparecidas, excepto Curse of Strahd. 

  • Respecto a Tomb of Annihilation, es la única aventura que no tengo en versión original. Es una combinación de un sandbox al estilo de Isle of Dread en otra isla con dinosaurios y extenso dungeon final inspirado en la Tumba de los Horrores original, que según leo tiene un tono menos de trampa mortal sinsentido y más fondo argumental. Obviamente, lo planteado, a priori, es capaz de satisfacer al fan de D&D de toda la vida. Personalmente prefiero las historias de otro corte, pero creo que puede resultar muy divertida.

Respecto a otros productos ya publicados en inglés os dejo, una breve y rápida recopilación de mis impresiones de los que he leído, por si os es de utilidad de cara a futuras publicaciones en castellano;


  • Una constante digna de mención en todo este material de D&D 5ª es el tomar material de la historia de D&D como inspiración, especialmente de los clásicos, y darle una vuelta mejorandolos, aportando más creatividad, contenido,  y usabilidad a aquellas ideas. En muchos casos el contenido nuevo ya ofrece más de valor que aquello en lo que se inspira.

  • Otra consideración sobre todo el material de abajo, es que las aventuras y suplementos, aunque juegues campañas y aventuras creadas por ti, es una excelente fuente de recursos para insertar en tus propias aventuras,  espolear la imaginación  o como puro recurso de enemigos, pnjs,  localizaciones e ideas.

  • Hoard of the Dragon Queen: la primera parte de una campaña épica, inspirada levemente en la Dragonlance o la Horda de la Mano roja centrada en un clásico; los dragones. Aunque encarrilada, y muy al estilo de los adventure path de Paizo es una aventura divertida y heróica -épica, en la línea de lo que ahora son los protagonistas de las aventuras en D&D, que puede servir como base para añadir material propio, soltarse en la silla del DM o ajustar el tono para algo más loco o menos estereotipado. No es bien valorada por muchos aficionados, pese a todo y salió algo desajustada con relación a los niveles de personaje para los que está diseñada.
  • Rise of Tiamat: la conclusión de la anterior. Indispensable para concluir la historia, tiene algunos escenarios e ideas muy buenas, en mi opinión y, como no, un desenlace épico a la altura. Creo que la saga, corregidos sus errores por un DM con algo de experiencia es una gran aventura del tono que más gusta al  jugador de grandes sagas de aventuras de corte épico y fantástico, como el que esto suscribe.
  • Princes of the Apocalipse: un sandbox primero y luego una serie de dungeons inspirados en el Templo del mal elemental que pueden satisfacer a los amantes del mazmorreo contínuo. Creo que puede ser duro jugarla y acabarla por la reiteración de extensos dungeons. 
  • Curse of Strahd; una especie de guía para Barovia, en la ambientación de Ravenloft con una aventura que expande y  mejora la aventura original en la que se basa. El castillo final es exactamente igual. Si te gusta Ravenloft, es una compra obligada. Parece que muchos aficionados la demandan en castellano, por lo que puede ser uno de los siguientes suplementos en aparecer. La rejugabilidad de la aventura y una extensa ambientación por recorrer, la hacen muy interesante y divertida, pero dudo que el gran dungeon y castillo final sea necesario. Entendiendo "necesario" a que, hoy en día, parece algo irreal y más propio de un juego de mesa,  recorrer cada estancia de ese lugar acabando con todo.
  • Out of the Abyss, es lo que supone la anterior campaña para Barovia y Ravenloift, pero en este caso para la Infraoscuridad, o el Underdark, como se llama ahora. ;) Una guía completa, tour de force para los aventureros sobreviviendo a duras penas por las entrañas de Faeún y la Costa de la Espada. Otra aventura genial con muchas localizaciones y escenas interesantes y originales,villanos memorables y en la que los pjs empiezan como cautivos de los elfos oscuros, los drow. Una de las mejores campañas de la historia de D&D
  • Storm Kings Thunder: Continuación lejana del arco argumental de la saga de Tiamat, supone una exploración y lucha contra los gigantes por toda la costa de la espada inspirada en clásicos como Against the giants, pero como muchas de estas reinterpretaciones modernas, mejorando las ideas primitivas en cuanto a inspiración, presentación e ideas y escenarios originales. Tengo pensado dirigirla y no he leído a fondo la parte final. Tengo la impresión de que me puede dar trabajo para conseguir una aventura que me parezca más redonda. 
  • Volo´s Guide to Monsters; nuevas opciones y razas y sobre todo muchos nuevos monstruos para el arsenal del DM así como ecologías e ideas sobre algunos de los monstruos icónicos de D&D. Indispensable.
  • Xanathar´s Guide to Everything. Nuevas opciones para el reglamento que antes eran opcionales y dan más profundidad al juego. Muy recomendable para jugadores y el DM. Algunas reglas son realmente imprescindibles para el DM y se pueden agradecer en una segunda versión del manual del DM.
  • Tales of the Yawing Portal: adaptacion a 5e de varias aventuras clásicas. Si quieres revisar algunos módulos conocidos de la historia de D&D este suplemento es una gran ayuda. En esta edición los héroes no son aquellos de las ediciones primitivas de D&D, pero sin duda hay mucha diversion, dungeons y desafíos de varios niveles que fácilmente pueden intercalarse en una campaña propia. Muy recomendable como fuente de recursos y fondo de armario. Dudo de algunos dungeons como La Tumba de los Horrores o el de Dead in Thay que me parecen pese a la fama del primero, malas aventuras según mis estándares.
Como conclusión, comentar que el ritmo lento de aparición de aventuras y suplementos con reglas extra, me parece es además de premeditado, obvio, muy cómodo para el aficionado y, creo, beneficioso para el juego y su comunidad de jugadores. No se convierte en un monstruo de mil cabezas, reglas y opciones, lo cual facilita el juego público, minimiza el powergamig y el riesgo de que el sistema de juego se rompa.

Como pega, comentar que algunas de estas aventuras exigen bastante preparación previa para el DM, especialmente algunas en las que no es sencillo ponerse a jugar sin un tiempo organizando el material.

También D&D es hoy una marca y una parte de la cultura popular de los últimos años, mucho mayor en si misma de lo que representa el juego,  por lo que puede que el juego pase a un lugar secundario en las prioridades de sus licenciatarios.

Poco importa ya, D&D y lo que representa, mueve o inspira sigue modulando este hobbie de una manera transversal, por suerte para sus aficionados.

Probablemente dedique entradas más extensas en el futuro para analizar y criticar algunos de estos suplementos.

viernes, 13 de abril de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 8)



Al grupo se ha sumado un nuevo jugador; ahora somos seis, contando conmigo como DM. Aunque la velocidad del juego, especialmente en combate, se pueda resentir un tanto, la ventaja es que los recursos del grupo aumentan y se minimiza la posibilidad de un accidente  si las tiradas de dados no son propicias.

 El nuevo jugador encarna a  un bárbaro de nivel 3 de la tribu del Alce, la comunidad más damnificada (al menos por lo que saben los personajes) en todo el Valle del Viento Helado por los ataques de Hedrun, la Bruja del Hielo, su ejército de bestias de la tundra y la llegada de un temprano y excepcionalmente duro invierno. 

El bárbaro se une al grupo en el nivel de acceso a la fortaleza de los Veerbeg en el Pico Kelvin, que en este caso está basada en el nivel de acceso a Forge of Fury; the mountain door. (versión para D&D 5ª de Tales of the Yawing Portal). Busca venganza para su pueblo y acabar con las amenazas que han surgido en el Valle. Para ello pretende ayudar al resto en la búsqueda del pasaje que, según la leyenda, cruza la montaña de lado a lado y les permitiría ganar ventaja ante el avance del ejército de la Bruja de Hielo sobre las Diez Ciudades.

El refuerzo llegó en el mejor momento, el grupo casi había agotado sus recursos y, pese al peligro, se decidió a descansar una hora en una de las cámaras cercanas al acceso al complejo subterráneo, donde habían derrotado a los vigías goblins. 

Un gran estruendo de maquinaria resonó en todo el lugar. Los accesos y salidas se cerraron a cal y canto. Probablemente, los enemigos que quedaban con vida habían sellado el lugar, quizás activando las protecciones que en el pasado construyeron los ingenieros enanos. 

Reanudaron la búsqueda y se encontraron una cámara con la estatua de un guerrero enano. En el lugar había una trampa de gas venenoso que activaron al pasar, pero ninguno de los aventureros se vió afectado por suerte.



Encontraron al lugarteniente ogro; el gran Ulfe y sus lobos terribles  esperándoles en sus dependencias. Se desencadenó un duro combate en el umbral de acceso. El bárbaro, en frenética furia soltaba hachazos letales sobre las bestias. Pese a su aguante, finalmente, acabaron con todos los oponentes.

Entre las posesiones del humanoide, encontraron una espada ligera, ropera de manofactura cuidada y cualidad mágica, junto con una poción de escalada y algunas monedas de oro.

Ahora si que debían descansar, pero sus enemigos, en la otra punta de la mazmorra, no se lo iban a poner fácil. Soltaron a la béstia que habían estado criando desde hacía meses para que les diera caza. Cuando llevaban apenas un par de horas de sueño, el temible aullido de una criatura sobrehumana les despertó.
Tras un primer acercamiento en falso, la puerta se hizo trizas. Un remorhaz joven, pero enorme y amenazador se lanzó rápidamente sobre ellos. Inmune al frío y albergando el calor de una forja en sus entrañas, la bestia mágica amenazaba seriamente al maltrecho grupo. Pese a ello, de nuevo gracias a la cooperación de todo el grupo y los certeros ataques, pudieron acabar con la bestia pese a que Caelyn cayó inconsciente.

Poco más dió de si la divertida pero corta sesión; el nivel de acceso está dando de si, puesto que los combates se llevan su tiempo. Pero aún nos queda mazmorreo por delante. Puede que los personajes tengan que profundizar en los niveles inferiores (también basados en los niveles inferiores de Forge of Fury) para conseguir su objetivo.

Ahora los personajes son de nivel 4. Pero ya en el pasado nivel 3, algunos jugadores,  con tablas y experiencia, han elegido el mejor combo para sus clases maximizado habilidades y dotes para un rendimiento en combate muy épico. El bárbaro, por ejemplo, gastando algunos de sus recursos diarios es capaz de asestar golpes de hasta 40 puntos de golpe de daño. Eso si,  arriesgando mucho en su defensa ante contraataques y en sus posibilidades de acertar en los golpes.

 Pero a mi, como DM, me gusta el desafío de encontrar y plantarles delante retos de combate desafiantes y explorar también otras opciones del juego que no sean la fuerza bruta; como la interacción social, la exploración, las trampas, entre otras. 









sábado, 24 de marzo de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 7)



Nueva sesión de la aventura Legacy of the Cristal Shard adaptada D&D 5ª edición.
En esta ocasión los héroes entraron en un complejo subterráneo, la fortaleza de los Veerbeeg, un antiguo bastión de los enanos en lo alto del Pico Kelvin, que más tarde fue habitado por esa clase de gigantes, los Veerveeg, ya desaparecidos y ahora servía como base en la zona a un grupo de cultistas y adoradores de Auril.

Pretendían rescatar allí a algunos cautivos, bárbaros de la Tribu del Alce. Principalmente mujeres y niños, antes de que los crueles cultistas les sacrificasen ante su inclemente deidad. También querían  encontrar un pasaje perdido que, según decían, atravesaba la montaña de lado a lado y les permitiría ganar tiempo y ventaja al avance de Hedrun, la bruja del Hielo y su ejército de bestias de la tundra sobre las Diez Ciudades del Valle del Viento Helado.

En lo alto, en el acceso al complejo un par de goblins despistados ejercían como vigías. Intentaron sorprenderles pero un paso en falso, delató su estratagema. Uno de ellos corrió a dar la alarma. 
El lugar estaba fuertemente defendido desde su frente por aspilleras en las que varios arqueros goblins recibieron al grupo que se se lanzó a la carrera al asalto del lugar.

Pese a cerrar el acceso, Bruenor realizó la gesta de abrir la pesada puerta del lugar. Quizás fue la magia enana que aquel lugar emanaba, lo que le inspiró.

Dentro se desató el combate contra más goblins, a través de una grieta solo sorteada por un frágil puente de cuerdas y más allá, contra los cultistas que alertados salieron a su encuentro. Tras derrotar a todos e interrogar a uno de los supervivientes, supieron que el complejo servía para que el líder del culto, un tal Davrik Fain, criase una bestia mágica que asolaría todo el valle. Le ayudaba un rufián local llamado Rycher, dueño de aquellos felinos que les atacaron en su camino a la cumbre.

También quedaba con vida un ogro, cabecilla de la fuerza de humanoides que colaboraba con los cultistas. El mal siempre tendía a agruparse cuando una fuerza poderosa, fuese Auril, Hedrun o Fain ejercía la suficiente influencia y carisma.
En todo el Valle, enanos, bárbaros de las tribus y los humanos y habitantes de Diez Ciudades solo temían al temprano invierno. Ignorantes de lo que se avecinaba y de como el mal había olido a su presa y la sabía débil y aislada.

Encontraron y liberaron a los cautivos de la Tribu. Ya solo quedaba limpiar el complejo e indagar más profundo hacia los viejos salones enanos donde medraban Rycher, Fain, el cabecilla ogro y una bestia mágica desconocida. 

Decidieron retirarse a intentar reponerse una de las cámaras del complejo antes del asalto final. 
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Poco más dio de si la cosa. Una sesión muy divertida de combate y exploración de una mazmorra a la antigua con un regusto a vieja escuela que incluso dejó al grupo y a mi  con ganas de continuar más con este estilo de juego clásico.

De hecho, para la sesión, sustituí el aburrido dungeon del original, por mi versión del nivel de acceso  de Forge of Fury, la aventura para D&D 3.5 que hace unos meses fue adaptada para D&D 5ª en Tales of the Yawing Portal. Concretamente el nivel es la puerta de la Montaña (the Mountain Door) No conozco el original, pero la adaptación está muy bien y me ahorró el trabajo de inventarme un dungeon. Además con la suerte de que está pensada para un grupo de nivel 3, justo el nivel de los personajes.

El nivel de acceso a Forge of Fury es un nivel peligroso y de ritmo frenético que obliga a los personajes a actuar rápido y que puede hacer que los personajes estén en serias dificultades. En el caso de nuestro grupo de juego tuvieron suerte en el portalón de entrada al desatrancarlo rápido y al cruzar el puente de cuerdas sin tener enemigos al acecho que dificultasen sobrepasar el obstáculo. 

Lo que he leído de los niveles inferiores no me termina de gustar y creo que peca algo de aquella sucesión de encuentros de combate que plagaba muchas aventuras de D&D 3.5.

En 3 horas de juego da tiempo a un par de combates duros, el acceso al complejo lo fue, algo de exploración y un poco de roleo. Pero se pasa, desafortunadamente, volando pese a que los combates se siguen solucionando en D&D 5ª en nivel 3 en un tiempo que personalmente me parece muy adecuado frente a anteriores versiones de D&D.

En mis partidas de D&D 5ª, los personajes suben de nivel simplemente por ir sobreviviendo y avanzando en la historia y la aventura. El sistema es muy cómodo para todos y premia a los personajes por vivir aventuras, sobrevivir y superar retos y desafíos. Esto viene al hilo de los debates actuales sobre el método de entregar experiencia a los jugadores de D&D y el estilo de juego que cada método fomenta. Como jugador de D&D de Dalmau, recuerdo aquellos repartos de monedas, o aquellos posteriores repartos de los px de los mounstros derrotados en 3.5. Divertidos, si. Pero obligaban a un cierto trabajo administrativo que para mi hoy en día no aporta nada.

Creo que la variante que utilizo, además de ser un sistema cómodo, no fomenta algunas actitudes de los personajes y jugadores en pasadas ediciones de D&D que, potencialmente podrían derivar en actitudes no divertidas para el resto de la mesa.


viernes, 23 de febrero de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 6)




Carentes de cualquier ritmo o periodicidad, avanzamos muy lentamente por la campaña Legacy of the cristal Shard tras el parón navideño.

Fue una sesión corta, de unas 3 horas efectivas de juego, en la que, al menos, se abrieron algunas nuevas posibilidades en el hilo de la aventura.

Comentar que algunos de los hechos que acontecen en nuestras sesiones no siguen el guión planteado en el texto original; he incluido, como supongo que haría cualquier DM, algunas modificaciones en el argumento, especialmente en esta parte final,  para acomodar la aventura a nuestro grupo de juego y a mis gustos. Espero que el resultado guste también, claro, a los jugadores. También  espero poder explicar estos cambios con detalle y otros en una futura entrada una vez que terminemos la campaña por si alguien decide arbitrarla.

También puede ser interesante contar entonces cual es mi opinión final sobre la aventura, ya que va cambiando según la vamos jugando y veo como el material que se ofrece al DM y sirve como hilo argumental de las andanzas de los protagonistas, resulta más o menos útil, inspirador o divertido.

Por aquí el resumen de lo acontecido.
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El grupo de héroes se refugió durante la noche en una de las cuevas termales dentro del glacial Evermelt tras su huida del cubil de la Bruja del Hielo y su esquelético compañero dragón reanimado Muertehelada.
Con ellos estaban los supervivientes de la Tribu del Alce que iban a ser sacrificados en nombre de la diosa Auril y a los que afortunádamente, habían rescatado a tiempo.

Su chaman, el viejo Mjenir, les explicó que la Bruja del Hielo era una joven de su tribu llamada Hedrun,  a quien desterraron hace meses por asesinar a su prometido. Desde niña tenía extrañas habilidades mágicas de las que todos recelaban. No les extrañaba que ahora estuviera al servicio de la cruel diosa del invierno Auril y descargase su ira vengativa contra su propia sangre y el resto del Valle.

Para lo que quedaba de la Tribu, hundidos y desmoralizados tras lo sucedido, solo había una opción; reagruparse y buscar asilo y cobijo en las Diez ciudades. 

Una joven druida de la tribu llamada Bodil, que había conseguido escapar a los recientes ataques del clan de la Tribu del Oso, se unió entonces al grupo de aventureros. Parecía convencida de luchar por salvar al Valle de las amenazas recientes aunque ello la separase de sus propios congéneres. No les vendría mal la ayuda a los aventureros tras la desafortunada pérdida de Lorch, el explorador.

Antes de abandonar el glacial en dirección al campamento de la Tribu del Alce, pudieron contemplar sobrecogidos como grandes manadas de bestias salvajes; osos, lobos o incluso monstruosos yetis acudían a la llamada de Hedrun. Auril y su elegida estaban congregando un ejército que amenazaba a todo el Valle.

Al llegar al campamento vieron que había sido atacado. Cultistas de Auril y bestias de la tundra habían asaltado el lugar y secuestrado a algunas mujeres y niños. Al parecer los llevaban a un antiguo bastión enano en el cercano Pico Kelvin y que ahora les servía de guarida. En el campamento aún quedaban unos osos de las nieves y lobos a los que pudieron derrotar y ahuyentar en combate.

La noche se acercaba y, finalmente, la luna llena llegó y con ella se desencadenó la maldición de la licantropía. Terion y a Bruenor comenzaron a retorcerse entre dolores y a transformarse, por primera vez, en hombres rata. Pudieron atarlos y convencer a los bárbaros para que no acabasen con ellos permitiéndoles pasar la noche con ellos. Al fin y al cabo, les habían salvado, y les necesitaban para rescatar a los secuestrados en el Pico de Kelvin

Tras una noche agotadora, llegó la mañana. Sanadora. Terion y Bruenor volvieron a su ser. Pero muy débiles físicamente.
Mandaron a el pequeño halfling Anry y a los supervivientes a avisar en Diez ciudades del peligro que suponía el ejército de la Bruja del Hielo.

Ellos se encaminaron al Pico de Kelvin. En las faldas del risco, encontraron a algunos de los cautivos. Desnudos y congelados a la intemperie. A la manera despiadada e inhumana del Culto a Auril de realizar sacrificios y ofrendas a su cruel diosa. Aquello sobrecogió a los héroes.

Pero aun quedaba algunos cautivos por los que luchar y muchos motivos por los que buscar una venganza.

También según contaban los ancianos, ese viejo baluarte enano ocultaba un pasaje que podría permitir cruzar al otro lado de la montaña sin escalarla ni tener que dar un gran rodeo a pie; como tendrían que hacer las fuerzas de la Bruja del Hielo en su avance hacia Diez Ciudades. Si encontraban el pasaje, puede que llegasen antes, pese a que marchaban ahora con retraso.

Al poco de iniciar la subida, unos felinos blancos similares a tigres primitivos, que parecían estar del lado de los Cultistas y de Auril, les sorprendieron saltándoles encima.
La lucha se desencadenó en el camino y pudieron finalmente derrotar a las criaturas e impedir que una de ellas huyese hasta su cercana guarida.

A la vista se alzaba una columna de humo cercana. Quizás de la vieja guarida enana que buscaban. De ese lugar también se decía que en el pasado,  estuvo habitada por una raza de gigantes, los  Veerbeg que apoyaron la causa del mal en una olvidada guerra en el Valle.
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Poco más que añadir a lo dicho. El material original voy a recortarlo en futuras sesiones para centrarnos, si el libre albedrío de los personajes y jugadores así lo permite,  en la trama más prominente relativa a la situación en el Valle del Viento Helado.