miércoles, 13 de noviembre de 2013

Jugando a Primetime Adventures



La verdad es que era un juego de rol al que tenía ganas desde hacía un tiempo. En cuanto vi la oportunidad y un confiado Josemasaga se dejó engañar engatusar tras una completa reseña en su blog, pudimos concretar un día para darle una oportunidad junto con otros amigos. No es que sea precisamente de ayer, que es del 2004-2005, pero muchos de sus detalles cobrarán más actualidad en cuanto se empiece a hablar del Dramasystem de Robin D. Laws y su Hillfolk, con quien comparte tantas similitudes. ¿demasiadas quizá?

El juego es uno de esos "modernos de narración compartida" que a muchos les dan repelús, pero en éste caso con la figura de un director de juego presente, el productor, encargado de representar a los pnjs, proponer escenas y hacerle la vida imposible a los personajes con su reserva de puntos de presupuesto.

Para leer y escuchar reseñas sobre el juego os remito a la detallada que hizo el mismo Jose en su blog o el podcast de Víctor en la choza del jdr.

¿A quien no le gustaría jugar siendo el protagonista de una serie de televisión? Supongo que a casi todos. El juego lo sistematiza y consigue de una manera sencilla. Desde el momento uno, consigue más implicación por parte de todos los jugadores e inmersión en la ambientación, que se va creando en común, que la mayoría de los juegos de rol tradicionales. Parece que el entorno y los personajes pueden elaborar una serie de aventuras, aunque claro depende de la imaginación de los participantes, más extensa que la más limitada que ofrece Fiasco, juego con el que también comparte similitudes.

Porque Primetime Adventures, y por lo que he leído del Hillfolk del señor Robin D. Laws (quien parece haber  ¿fusilado? "refinado" los planteamientos para  emular el drama de un serial televisivo), trata sobre los personajes y sus conflictos e intereses en primer lugar.  En segundo lugar, sobre los hechos que acontecen alrededor de ellos. Personaje vs. trama, el foco va alternando. 
Muchas veces, las aventuras que se plantean en el rol tradicional, como bien apuntó Antonio, otro de los jugadores tras la partida, no interesan por igual a todos los jugadores, no están todos en el centro de la acción. No se presentan conflictos que interesen a todos los personajes, si es que el conflicto está centrado en ellos. A menudo, el conflicto es externo, como cuando jugamos con una aventura comercial diseñada sin tener en mente a los personajes. En Primetime adventures no sucede eso; la acción es el decorado, que obviamente tiene mucha relevancia, pero lo principal son los protagonistas, sus conflictos y sus problemas.

Ya he hablado de éste tema en el blog al referirme a como prefiero que en las partidas  y campañas largas que juego los personajes y sus características y detalles sean el centro de la historia. Me gustan mucho las mecánicas que ayudan a representar eso en la mesa de juego y que te ayudan a trasladar cierto tipo de historias. FATE o La Puerta de Ishtar son  ejemplos de que el sistema importa y de que los personajes deben ser el centro y de que se puede construir una aventura basándote exclusivamente en esos aspectos. Primetime adventures es otro ejemplo que se centra en los personajes como centro del drama. No digo que sea la única manera de jugar, ni la mejor. Simplemente unos días te apetece entrar y enfrentarte a un dungeon lleno de peligros y otro día te apetece creerte un sacerdote shakespeariano en una nave espacial del futuro lejano. 

Pero no penséis que se trata de sentarse a improvisar una historia de final feliz como si de un "Érase una vez" se tratase. El productor, e incluso el resto de compañeros de mesa,  pueden proponer  y plantear escenas que pongan a prueba a los personajes y sus habilidades. Además, el productor cuenta con una gran reserva de puntos para hacer que éstos tengan más dificultad para superar los obstáculos y sufran y tengan que narrar contratiempos: el citado presupuesto. Como si de un juego tradicional, en ese sentido, se tratase.

La libertad de crear de cero la serie y temática que quieres jugar y el mundo en el que jugarla, produce vértigo. Pero se solventa fácilmente partiendo de una base simple sobre la que luego se pueden ir añadiendo cosas. Al final nos decantamos por una temática ci-fi; ser los viajeros de una nave espacial perdida en el espacio tras una anomalía desconocida siendo ¿casi los únicos? supervivientes del incidente. El centro de atención va rotando asegurando cuota de pantalla para todos los protagonistas aunque a veces tengan que tirar de la inyección de moral que supone leer el  correo de los admiradores, representado en cartas adicionales para vencer en los conflictos.

Los personajes son: un sacerdote que busca su redención , un mercader sin escrúpulos, un político de sangre azul y tendencias reaccionarias y la impredecible inteligencia artificial de la nave, por supuesto dotada de sentimientos. Tras una discusión en el bar, en la que el ordenador intentó aplacar los ánimos de los exaltados y propuestas de comercio de váteres para la familia noble del político, el ordenador "perdió el control" y no nos dejaba salir de los calabozos. 

Una pausa comercial: cigarro y un pis,  y se retoma la acción.

Al final pudimos escapar del encierro,  pero la nave caía descontrolada hacia un cinturón de asteroides y los escasos tripulantes se centraron en salvar sus propias vidas abandonando al resto de tripulantes que morían irremisiblemente por fallos en sus cápsulas de hibernacion.

Por último llegaron los adelantos y flashes del próximo episodio que, visto lo visto, deparará sorpresa, emoción e intriga por igual.

Puntos a favor
Sistema sencillo, ágil, ideal para lo que se pretende, focalizado en emular una serie de TV, divertido y sugerente. Puedes jugar la serie que quieras.
Tiene un espectro más amplio que muchos otros juegos de rol indies o modernos o narrativos, como quieras llamarlos,  que solo funcionan bien para una sesión o para un tipo de historia muy concreta. En Primetime adventures, el esqueleto srive para construir una serie a medida de los gustos del grupo y  el campo de aplicación o scope es mucho más amplio en posibles temáticas y número de sesiones.
Un chorro de agua fresca en el "momificado" mundo de los juegos de rol.

Puntos "en contra"
Por ponerle algún "pero";  No se juega para ganar, ni para subir niveles de experiencia, por lo que requiere que todos estén en la misma onda lúdica Se trata de divertirse entre todos poniendo a los personajes en situaciones dramáticas interesantes. Exige predisposición y asertividad. Ser activo y no reactivo. 
Lo exigente de la propuesta puede hacer que a veces quede "difuso" y azaroso y los conflictos aburridos. Obviamente depende de la inventiva de los participantes, pero conociendo el género, las ideas comienzan rápido a fluir. Exige consenso y un ánimo conjunto de pasar un buen rato sin enfrentarse al resto de jugadores, aunque si se haga a sus personajes.
Y por último y no menos importante, que me sorprende que pese a ser un juego de rol antiguo, muchos  juegos y creadores actuales no hayan aprendido  casi nada  y sigan obviando que lo importante en el rol son los jugadores y sus personajes, no la historia ni los desafíos que tienen pensados de antemano  y se sigan diseñando  aburridos clones de juegos tradicionales o sistemas genéricos sin alma. 

En fin, un juego muy recomendable, divertido, ágil y sencillo que ayuda a contar historias que interesen a todos los jugadores y ayuda a desarrollarlas de una manera amena. Gracias a José por la oportunidad para conocerlo y el buen rato pasado.


lunes, 11 de noviembre de 2013

Murder in Baldur´s gate (sesión 3)




Nuevo resumen de lo acontecido en la última sesión jugando la aventura Murder in Baldur´s gate para D&D Next. Una sesión corta, no llegó a las 3 horas, en la que tres jugadores y sus respectivos tres personajes: Snorri el enano guerrero, Narnel el explorador elfo y Clerdec, el clérigo humano adorador de Chauntea se enfrentaron a la complicada situación social en la gran ciudad de la Costa de la Espada.


Como siempre avisar que el resumen contiene muchos spoilers. 
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Malheridos y casi desnudos, arrojados a un lodazal de las afueras estaban Snorri y Narnel junto al cadáver de su compañero.
Tras la muerte del desafortunado Halflang y la aparición de nuevo de Clerdec el clérigo, los héroes del Mercado fueron acogidos para recuperarse de sus heridas en la Torre del mar de Balduran, el cuartel general del Puño llameante dentro de las murallas de Puerta de Baldur.


El comandante Ulder Ravengard estaba consternado y furioso por lo que les había sucedido. Darían sepultura a su compañero. No dudaba que el ataque era obra del Gremio. Habían hecho redadas en busca de Rilsa Rael, a la que los aventureros habíán señalado como asociada al Gremio, pero habían sido en balde. En cualquier caso, en lo sucesivo debían evitar marchar solos por la peligrosa Ciudad Exterior. Aunque parecía que el Gremio tenía ojos en todas partes.

Ravengard les contó que los ánimos en la ciudad estaban cada vez más caldeados. A las leyes injustas sobre el vestir dictadas por el Parlamento que solo satisfacían a los nobles, se sumaba el malestar por el trato que el Puño llameante dispensaba a aquellos trabajadores a los que no dejaba esparcirse tras el trabajo en las tabernas de la Ciudad baja y mandaba a casa de malos modos acusándoles impñlícitamente de un vamndalismo del que seguro no tenían culpa. Un vandalismo que seguía reinando en la noche baldurana. Y además, estaba el asunto peliagudo de la desaparición de las manos de cinco emblemáticas estatuas de la ciudad. 

En la última noche había que añadir el robo de las manos y su hamster de piedra de la conocida estatua del amado ranger Minsc, en el centro de la plaza del Mercado.  Éste hecho había acabado con la paciencia de muchos conciudadanos. Debían encontrar a los culpables. Ravengard pretendía que el castigo a los culpables fuese ejemplar para desanimar a todos aquel que se pensase en colaborar con los subversivos y vándalos en el futuro.

Esa misma noche, Esgurl Nurthammas, gran maestre de pavimentos y  responsable de puentes, adoquinado y trabajos en piedra de la Ciudad, se presentó ante ellos. Era un joven y ambicioso noble con ganas de escalar rápidamente puestos en la política. Estaba indignado por los robos de las manos de las estatuas y  pagaría mucho oro a los héroes si pasaban a cuchillo el cuello de los culpables cuando les encontraran.
Pero eso no iba con los principios morales del grupo. Se negaron a "trabajar" para el.

Al día siguiente, iniciaron la búsqueda de los vándalos. En sus andanzas se toparon con un compañero peculiar, otro miembro del Puño llamenante, un halfling enfadado llamado Lotgeir Shortcloak muy disgustado por el duro trabajo que era servir en el Puño llameante. Un tipo peculiar.
Sus pesquisas pronto revelaron que los hechos de la primera noche no tenían el mismo modus operandi que los de la segunda. Las manos de Minsc parecían haber sido "extirpadas" más búrdamente que las otras.

Una daga torcida y un broche abollado encontradas en la plaza del Mercado delataron a los posibles culpables. Parecían ser unos jóvenes nobles contestatarios que habían "desaparecido" la noche anterior. Su rastro les llevó por toda la ciudad hasta el mismo Puente del draco. Allí, ocultos en un taller y tienda de cerámica, estaban los asustados culpables. En una noche de borrachera, decidieron imitar los robos de la noche anterior y arrancarle las manos a la estatua. Se ocultaron al darse cuenta de la gravedad de sus actos. 

Llevados ante Ravengard se acabó su chiquillada  con un brutal y cruel desenlace. El exaltado comandante se había indigado aún más al saber que eran hijos de nobles y poderosas familias y aprovechó para hacer llegar un mensaje a los nobles, a quien consideraba corruptos e ineptos; allí mismo  les condenó a 10 largos años de prisión encerrados en una mazmorra de la Torre del mar. Hasta los héroes se sorprendieron por lo exagerado del castigo y la reacción del comandante. Le pidieron algo de clemencia y una justicia más comedida, pero Ravengard no atendió a sus peticiones.


El comandante les propuso una cena para hacerles un nuevo encargo. El rígido militar pretendía ocupar el puesto del fallecido duque Abdel Adrian en el Consejo de los Cuatro Duques. El puesto había sido tradicionalmente otorgado a un representante de los habitantes de la Ciudad Baja. Alguien relacionado con el Puño llameante. Ravengard consideraba que el puesto debía ser suyo. Pero el Duque Torlin Silvershield ya había presentado un candidato ante el Parlamento;el anciano Willyck Cladwell un noble alquimista y poderoso comerciante de maderas.

Ulder Ravengard había orquestado un chantaje para que el noble se retirase de la carrera política acusándole en falso de utilizar un método alquímico peligroso para la salud para tratar su madera. 
El grupo le dijo que colaboraría y irían a chantajearle, pero ya sabían que los métodos e intereses del comandante no sintonizaban con su moralidad y manera de pensar. Ravengard notó el desagrado del grupo con la misión.

Cuando iban hacia la mansión del noble, pudieron ver como los trabajadores de la limpieza de la ciudad habían iniciado una huelga. Los desperdicios se acumulaban por doquier allá donde pusiesen la vista. Justo en uno de esos montones de inmundicia,  encontraron un sospechoso recipiente roto con restos de pólvora y el nombre bajo la vasija de Felogyr, el único comercio de la ciudad especializado en fuegos pirotécnicos y autorizado a tratar con esos peligrosos materiales. ¿qué hacía allí ese recipiente? 

Ya en casa del noble Caldwell,  le plantearon la cuestión pero allí mismo  decidieron abandonar la senda del zelote Ravengard. Le contaron toda la verdad del chantaje, pero sin revelar quien era la mente maestra tras el plan y le prometieron no denunciarle. Le dijeron que transmitiese al duque Torlin Silvershield el estado de las cosas. El anciano noble se lo agradeció y ellos salieron de nuevo a la lluviosa calle.

Sus actos les ponían en una delicada situación. Pronto Ravengard se enteraría de que Caldwell no se retiraba de la carrera para ser duque y con el apoyo de Silvershield, consiguiría pasar por encima de sus pretensiones. El comandante parecía muy capáz de utilizar cualquier método que considerase necesario para conseguir sus pretensiones.

Enfrentados al Gremio y dentro de poco, al Puño Llameante..¿qué harían los héroes?




Conclusiones sobre la sesión


Sesión corta y atípica sin combates  con mucho roleo y uso del Carisma para influenciar a pnjs. Poco que añadir a lo comentado anteriormente sobre el sistema en un día en que apenas ha tenido influencia.
En D&D Next las mecánicas sociales y uso del Carisma tiene una mejor y más realista explicación y aplicación, en mi opinión, que la que trajo 3.5 y Pathfinder. En éstas últimas, el éxito en una tirada de Carisma podía "convertir" a un oponente hostil en un dócil colaborador. En los materiales del playtest han refinado mucho  la mecánica puesto que solo, y dependiendo de la actitud inicial del pnj, puedes conseguir que colabore puntualmente con el que hace el intento determinando si sacrificará algo que sea valioso o no. en fin, es más sencillo leerlo que explicarlo. La actitud de un pnj no se puede cambiar por el mero hecho de una tirada con éxito. Muy acertado, en mi opinión.