domingo, 1 de mayo de 2022

Agon (reseña)




Finalizada una campaña de trece sesiones a la nueva y segunda versión de Agon, el juego de rol de Harper y Nittiter, dejo por aquí unas notas sobre el juego.

Edición

La edición en físico por parte de The Hills press me ha gustado en general. La traducción me resultó algo incómoda en algunos momentos al usar palabras algo rebuscadas para conceptos que creo podrían tener un término más coloquial. Tampoco todas las ayudas digitales originales están disponibles en castellano, pero en general creo que han hecho un gran trabajo de edición y es un juego que llena un hueco necesario entre los traducidos y editados en castellano por sus particularidades.

La posibilidad de tener la hoja actualizada en Rolld20 con todas las tiradas automatizadas es una gran ventaja. Gracias a quien sea el responsable. Hemos podido juntarnos todos los jugadores de extremos de la península usando discord, solo audio, para oírnos mutuamente.

Un apunte sobre el uso de solo audio para las partidas. Lo que al principio fue un fallo de la webcam, me ha resultado luego más cómodo para dirigir. Me he podido centrar en describir y escuchar a los jugadores y no vernos las caras. Para los que son tímidos, es un formato que recomiendo.

Desarrollo de las partidas

Los protagonistas, héroes en una guerra reciente, deben solucionar los problemas de unas islas míticas, llenas de desafíos, monstruos y pruebas, a los que les envían los dioses, antes de poder volver a su hogar.

El juego tiene un sistema sencillo muy orientado a sesiones y campañas cortas. Los conflictos se solucionan en una única tirada y las batallas en tres. Tras la tirada, los jugadores y el director de juego, narran los resultados según hayan usado sus características o hayan solicitado el favor de los dioses.

Todos los conflictos y temas de ese tipo de historias están reflejados en el sistema y aparecen en las aventuras y partidas. El sistema de juego, que han convertido en un sistema genérico llamado Paragon,  fluye rápido de conflicto en conflicto.

Una mecánica de preguntas permite construir sobre el pasado de los personajes mientras viajan de isla en isla.

El director de juego tiene casi todo el peso en impulsar la velocidad de las aventuras y la narración. Los personajes son plantados en el primer conflicto de la isla directamente y el propio director va preguntando y sugiriendo planes posibles ante los siguientes conflictos.

Impresiones personales

Ese peso tan grande del director de juego que se propone e incentiva  no me termina de convencer. Entiendo que es para agilizar el desarrollo del juego, pero el 80% de la partida era yo hablando, describiendo, preguntando o sugiriendo cursos de acción para los conflictos.

Tampoco la estructura de las islas, que no son otra cosa que aventuras prediseñadas, permite mucha improvisación por ninguna parte, jugadores o director. La capacidad de sorprenderse por lo que sucede en la mesa es muy limitada. Es cierto que muchas preguntas sobre los problemas de cada isla son abiertas, pero las respuestas a esas preguntas casi no influyen en el desarrollo de los conflictos, en muchos casos. O al menos no en nuestras partidas.

La propuesta del juego se vuelve entonces limitada y algo repetitiva tras algunas islas y sesiones y parece que se agota. 

El sistema no permite mucha granularidad o consideración sobre los factores que puedan afectar a algunos conflictos y muestra lo ajustado que está el sistema a lo que se quiere reproducir.

La curva de poderes, bendiciones y mejoras de los personajes también ha resultado estar poco acertada tras cuatro o cinco sesiones. Tras las primeras dos o tres islas, prácticamente ningún conflicto ha resultado con la derrota de todos los héroes y las tiradas pasaban a tener mucha menos incertidumbre.

Como conclusión, lo recomendaría para sesiones de uno o dos días, o campañas cortas o jornadas. Nosotros hemos jugado la campaña larga, completando cinco constelaciones antes que los héroes pudieran regresar a su hogar.

También intentaría dar mas espacio a los jugadores para poder salirse de los límites del sistema y generar más sorpresa en el desarrollo de las aventuras.

Si lo jugáis, espero que compartáis vuestras impresiones a ver que os ha parecido.

Nota después de un mes de escribir la reseña

Con el tiempo mi impresión del juego ha empeorado significativamente. Es un juego tan rígidamente diseñado que los jugadores y el director no se pueden salir de lo que Harper ha pensado para emular las historias de héroes míticos. La sorpresa desaparece y, pese a que dice que en las islas puede pasar de todo, me cuesta imaginar que eso suceda. De hecho se apela al director para que ofrezca los conflictos y las preguntas rápidamente para ir de un conflicto a otro.

Creo que para diseñar un juego de rol no hay que mutilar el roleo y convertirlo en un juego de mesa con un esquema tan rígido que resulte limitante.

Añado que, hasta donde entiendo la interesante entrada de George_ontherocks en Siete/Nueve, esto que opino sobre Agon tambén tiene que ver con las estructuras rígidas en los juegos de rol. Algo con lo que ya me di de bruces al jugar a Hollowpoint, aunque en ese caso una de las cosas que no me convencía era la resolución de todo un conflicto con una única tirada, como en Agon, vaya.

sábado, 30 de abril de 2022

El golpe de los dragones (sesión final)




ojo, muchos SPOILERS sobre la aventura


Finalmente, tras demasiado tiempo por los parones de la pandemia, hemos acabado con la campaña. 

Nótese que no la hemos acabado. Hemos sido nosotros los que tras un TPK total party kill hemos dedicido dejarlo y pasar a otra cosa por el hartazgo con la misma.Como les expliqué a los jugadores, la aventura original era un despropósito argumental y por eso decidí usar el remix de Justin alexander que tanto reconocimiento tenía. Hasta me hice patrón suyo para acceder al material.

Resumiendo, la aventura original es un railroad con escasa coherencia lógica en el que los personajes van siguiendo el hilo de aventura de un punto a otro y por momentos es un sinsentido incoherente parecido a un episodio de Benny Hill. Además no había ningún heist o atraco a ninguna guarida , pese al título de la aventura y a dedicar casi la mitad del libro a describir las susodichas guaridas.

El remix de Justin venía a intentar solucionar esto, pero realmente generaba otros problemas. Esta bien que los personajes tengan que entrar en las guaridas de los antagonistas, pero todos ellos son personajes no jugadores demasiado poderosos de la ciudad como para enfrentarse a ellos. Esto hace imposible que consigan lo que buscan o arrebatarles nada. 

Ya en las últimas sesiones, los personajes se dieron cuenta que no podían hacer nada con su nivel y capacidades contra el Xanathar, Jarlaxle o los zhentarim; un clon del mismo Manshoon está detrás de los Zhentarim malvados.

En la ultima sesión, pese a todo, intentaron el asalto a la mansión de los Cassalanter y al juntar a un par de enemigos poderosos (el raudoescolta, VD 4 y Hrabbaz, el guardaespaldas de los Gralhunds, VD 5) ocurrió el desastre previsible. Las estadísticas les daban solo un 44% de posibilidades de sobrevivir en 25 combates iguales.

Tras el TPK, los jugadores comentaron como la campaña les parecía un sinsentido al ponerles enfrente a antagonistas tan poderosos y obligarles a entrar en sus guaridas. Esto es exclusivo del remix y responsabilidad mía al elegirlo. Como conclusión, decidimos no hacer nuevos personajes y aparcar la aventura.

Nunca sabremos si habría sido mejor jugar la aventura tal y cual estaba planeada pese al despropósito que parecía tras leer su desarrollo y diseño.

Ahora buscaremos una aventura nueva para 5ª, puede que oficial o de una compañía que las publique, Kobold press, etc... pero el riesgo de enfrentarse a otra aventura mal diseñada está de nuevo ahí. Adaptar o tratar de solucionar sus problemas, genera trabajo al DM y puede, como he detallado, generar nuevos problemas, que ni los "arregladores" hayamos previsto.

La moraleja de todo esto, es que si vas a tocar una aventura, te asegures que no se genera un problema mayor.