martes, 9 de septiembre de 2014

Sobre la redacción y el tono de un texto en un manual de rol


No tengo tiempo para leer muchos juegos de rol. Envidio a quienes reseñan, leen y juegan a tantas cosas. Habrá que crear un movimiento "slow-rol" para aquellos que pueden concentrar su atención en un juego más de 15 días. 
En cualquier caso, acostumbrado a leer manuales en inglés, los matices del tono en que está escrito suelen pasárseme por alto. Bueno, a no ser que te leas un juego narrativo moderno en el que el autor intenta ir de guay y consigue en cambio que no se entiendan bien las reglas de juego. Véase Apocalypse World o Poison´d.

De vez en cuando te topas con algún manual en castellano y lo lees y más de una vez tienes que dejarlo de lado porque a nada que seas un poco exigente con el poco tiempo que tienes, no quieres enfrentarte a los que ofrecen algunos autores  y a una  manera de comunicar y transmitir que me resulta insoportable.
Si hablamos de una traducción al castellano, también encuentro algunos inconvenientes frecuentes. Suelen sonarme demasiado literales. No entiendo de temas de traducción, pero creo que se traducen demasiadas veces las frases de un modo demasiado literal, como he dicho. Se entiende lo que quieren decir, pero el texto tiene un tono extraño, artificial. Quizás en un juego de rol, cuya utilidad es transmitir un reglamento y ambientación, el traductor podría tomarse la licencia de dotar al texto de "humanidad", que creo que a veces las traducciones al castellano carecen de ella. En fin, supongo que esto que digo será considerado una herejía para algunos. Los ejemplos anteriores citados no niego que sean buenas traducciones, pero resultan tan literales que mantienen todas las virtudes y defectos del original. Si en ocasiones se corrigen las erratas de un original en ingles, ¿porque no redactar de una manera más comprensible un texto o párrafo confuso?. Le pido más a una licencia de traducción.

Volviendo al tema de un manual escrito originariamente en castellano. Ahí ya superamos la barrera de la artificialidad. Claramente percibimos el tono de quien lo ha escrito. Ya no hay un robot o un mono traduciendo detrás. Y casi estamos peor. Porque a veces el tono del escritor resulta cargante por un motivo u otro. O al menos yo me encuentro con frecuentes ejemplos de este tipo. Quizás me pase de exigente.

No me gusta que el tono intente pasarse de enrollado, de cercano. Que el autor vaya de moderno. En mi opinión interfiere con el entendimiento de las reglas por parte del lector. Tampoco me gusta que el autor vuelque su afición literaria en el manual. Yo quiero aprender a jugar, y no tragarme ficción fan, lo siento. Generalmente esta ficción es horrible.
Detesto y no soporto que el tono sea pretencioso, pomposo. Una cosa es que el lector pueda ser un novato en el rol, otra es que menosprecies su inteligencia con infulas mesiánicas o despliegue de conocimientos sobre "lo que es bueno en el rol". Ese tono cargante me suele hacer renunciar al texto y no volver jamás, directamente. Tampoco me gusta que se note que es de las primeras cosas que se escribe. Se nota cuando el autor no está habituado a esas lides.

Dar con el tono que creo adecuado en un juego de rol es difícil, más de lo que se podría pensar. Escribir un juego y transmitir de manera didáctica, cercana pero no en exceso, concisa pero no prolija, exhaustiva pero no cargante, coloquial pero no vulgar o pedante, amena pero no intrascendente, es muy complicado. Yo no creo que fuese capáz de hacerlo. Creo que la clave es leer mucho e intentar aprender con la práctica... aunque sea por imitación y repetición. Concentrar los esfuerzos en intentar transmitir cómo se juega claramente dejando a un lado el estilo personal o tu personalidad. Quiero conocer tu juego, no a ti. A muchos autores, viendo como escriben, no me gustaría cruzármelos, todo sea dicho. Enfrentar tus textos al juicio imparcial de lectores externos que opinen sin presiones sobre tu forma de comunicar. Añado que la labor de un revisor de estilo o editor es muy valiosa para mejorar en este aspecto un texto. Pero en una microactividad como el rol en castellano muchas veces no hay recursos para que una persona se dedique a esa labor.
En cualquier caso, como he dicho, el tono general de tus escritos, es una de las primeras cosas que harán que el texto de tu manual de rol, cuya finalidad principal es enseñar a jugar a tu juego y en tu ambientación, invite a ser jugado y no espante a los lectores.




jueves, 4 de septiembre de 2014

Breve sobre el nivel de detalle en una aventura comercial



Ando enfrascado en la lectura de Hoard of the Dragon Queen, la nueva campaña de Dungeons & Dragons para su juego tanto en grupos particulares como en el juego organizado y público.
Las redes sociales hacen fácil enterarse de las opiniones y experiencias de primera mano de los aficionados por todo el globo al leerla y/o jugarla. Siempre que hablen inglés claro, que entre una cosa y otra, o aprendes o te tienes que conformar con que las publicaciones roleras lleguen años después a las estanterias (o mecenazgos) en España. Da igual que haya salido una versión mejorada del sistema de juego.

El caso es que la aventura está suscitando opiniones encontradas. Espero hacer una reseña detallada en el futuro. También está generando curiosas iniciativas públicas para "parchearla" o remezclarla dotándola de mayor enjundia. Al final, es lo mismo que se ha hecho siempre. Coges una aventura comercial y usas lo que te parece bien, descartas, modificas y juegas.

Este breve trata sobre el nivel de detalle que se dedica a cualquier aspecto en la aventura en su formato escrito y que me ha recordado la lectura de la aventura citada Es importante destacar que de nada vale, bueno tan solo vale para el deleite onanista del director que lo lea, que un elemento de la aventura aparezca ultradetallado en el libreto de la aventura si esa información no va a ser accesible a los personajes durante el juego.

Parece una obviedad, pero aún siendolo, he leído más de una aventura en formato largo (os estoy mirando Adventure paths de Paizo) donde tras un largo párrafo detallando el pasado y motivaciones de un pnj la única manera de interaccionar con el es combatiendo con el y matándolo. Lo mismo para mounstros, lugares, objetos, etc..

En fin, las aventuras solo deberían abusar del detalle si es relevante en juego, creo yo. Y esto no es teoría rolera, debería ser de cajón. Ya escribí sobre el tema en Bastión rolero a cuento de las aventuras de terror, donde a veces he visto exageradas estas situaciones en el juego. Ahora lo hago extensivo a la escritura de material rolero. Concuerdo con aquellos que opinan que es mejor sugerir que detallar en exceso. Al fin y al cabo la aventura es lo que sucede en la mesa de juego, no la trama prefijada que viene escrita ni el relato de bardo que tu master mamá te tiene pensado para la noche de la partida.