sábado, 30 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; días 28, 29 y 30



Bueno, con un esfuerzo final acabo con el desafío:

28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante...¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Suelo improvisar las reglas de las que no me acuerdo para no entorpecer la narración y el juego mirando en manuales. Pero supongo que si el olvido puede provocar una sensación de injusticia en algún participante en un momento especialmente relevante en la ficción, si que me detendría a buscar la aclaración de la regla. Para eso está el reglamento, como en cualquier juego de mesa. Los juegos de rol no son juegos cuentacuentos de improvisación. Al menos como yo los veo.


29.- Un colega tuyo viene comentándote  "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

No me parece ni mal ni bien. Si se han divertido, genial. En mis partidas suele haber un peso importante de los dados y las tiradas en la resolución de acciones de toda clase. Por eso, veo complicado una sesión de juego sin ninguna tirada. Pero si es una sesión de juego con mucha interacción social, podría suceder, si. Que cada cual juegue como estime oportuno, claro.


30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

No soy un máster experimentado, al contrario, pero supongo que una buena baza como director es que intento inyectar un buen ritmo en las partidas para que la acción no se ralentice ni decaiga la diversión. No se si lo consigo.

No tengo un arsenal de recursos y trucos, la verdad. No me vendría mal, todo sea dicho. Si se puede considerar como algo así, el hacer las tiradas en abierto, creo que confiere un sentido y una emoción especial a las partidas. Supongo que debería dirigir mas a menudo.

Bueno, hasta aquí el desafío. Espero que entre estas entradas hayáis podido sacar algo de interés o que aporte algo en vuestras partidas.



miércoles, 27 de diciembre de 2017

Desafío 30 días: días 24, 25, 26 y 27






Se me está haciendo largo este desafío y la vida real no da tregua. Hago una entrada con las respuestas a varias de las preguntas para ponerme al día. Ho-ho-ho


24.- ¿Venderías tu colección?, ¿cual es el el libro por el que pagaste más?

Si estuviera necesitado, claro que la vendería. No son incunables ni nada que no se pueda volver a conseguir de un modo u otro. Son reglas de un juego de mesa, hombre. Hoy en día, gracias a los catálogos digitales se puede hacer uno con cualquier cosa antigua e imprimirla. Los manuales de rol no eran libros bonitos hasta hace poco y cuantos mas antiguos, más se acentuaba su fealdad.
Quizás es ahora cuando se facturan ediciones más lujosas que no se podrían replicar con la impresión bajo demanda.

Respecto al libro mas caro; en unas LES me hice con una copia de Unknown Armies, que costó bastante. No recuerdo la cifra exacta. Fue un acto de coleccionismo y consumismo compulsivo. Al llegar a casa, me di cuenta que el jugador de rol que soy hoy en día no tiene tiempo para leerse esos tomos enciclopédicos llenos de ambientación y detalles. ¿te interesa?


25.- Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?, de qué trataría?

Si escribiera un juego de rol sería uno del montón.  Creo que intentaría hacer una versión de D&D algo más oscura y menos épica. Quizás algo como Midnight. O el LFG
Puede que escribiera algo de ciencia ficción. Que también es una temática que me gusta.
Pero no tengo constancia ni creatividad suficiente como para ofrecer algo interesante. También es que soy un vago. Eso es lo principal; tendría que ser un juego muy corto. :P

26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso
No soy de reglas caseras, la verdad. Más bien mi regla casera es eliminar alguna oficial que no encaje en mi mesa de juego.
Supongo que prefiero no meter reglas caseras porque tengo que la impresión que podrían alterar el equilibrio del juego, algo en lo que sus diseñadores han pensado. En D&D y similares, crear reglas caseras puede ser peligroso a la larga, cuando los personajes avanzan niveles y un pequeño cambio altera el normal funcionamiento de las reglas.Prefiero ceñirme a lo oficial.
También es que creo que un juego debe jugarse tal y como está diseñado. O al menos usando la mayor parte de sus reglas, cuando es más complejo. Para evaluar realmente qué tal sistema y  juego resulta.


27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cual te parece más perfecto?
Más que analizar, desde mi vuelta al rol, y al encontrarme con otros aficionados en las redes sociales y que comentaban el asunto, he empezado a fijarme más en las matemáticas de los sistemas de reglas de los juegos.
No soy un entendido pese a haber aprobado con buena nota Estadística. Creo que tendría que jugar mucho con un mismo sistema para ver sus costuras y fallos.
El propio sistema d20 que incorpora D&D es, como sistema matemático, bastante flojo para un juego de rol, puesto que deja mucho al azar y poco a la habilidad de los personajes. Pero a todo se acostumbra uno.

Supongo que hay sistemas que mejoran esto, pero reconozco que la simplicidad del d20 se ajusta a mis necesidades. Me molestan los sistemas de muchos dados o en los que hay que detenerse mucho a interpretar la tirada de los dados. Puede que sean mejores sistemas, pero si son mas complejos, para mi resultan peores en otro sentido.

lunes, 25 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 23: colección





23.- ¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego

En ésta es en la que los roleros viejunos se la miden...la colección. ;). Creo que hay conflictos latentes no resueltos. 

En mi caso tengo muchos más de los que debería y que use o vaya a jugar nunca. De muchos no me desprendo por que forman parte de la historia del hobbie, al menos tal y como yo lo he vivido. Imagino que cuando toque reorganizar el espacio, muchos saldrán de mi colección.

Volví al rol hace pocos años, me reenganché desde D&D 3.0 y desde entonces compré cosas anteriores que se me habían pasado y muchos juegos nuevos en el último boom editorial de estos años.

Los juegos de rol que he comprado y no he jugado me producen algo de tristeza y los conservo por ese interés bibliográfico y de coleccionista acaparador. Ese tipo de coleccionista y comprador en el que algunos nos hemos convertido desafortunadamente. Jugar y profundizar en tantos juegos exige tiempo que muchos no tenemos.

Desafío 30 días; día 22: crowdfunding

creo que esta imagen pega aunque no sea rol
22.- ¿Qué opinas del Crowdfunding?
Ya he hablado de los mecenazgos en el pasado y del uso bueno y malo que por entonces pensaba que se les daba. Me reafirmo en lo dicho.

Hoy por hoy, tres años después, parece que el modelo no ha traído grandes maravillas. Se han publicado algunos buenos juegos y otras muchas medianías que justo han sido editados para ser poco después olvidados y muchos otros, se han publicado exactamente igual que si no hubieran salido a través de plataformas de mecenazgo. 

En el caso de estos últimos, autores y editoriales de cierto renombre y conocida solvencia, se sirven del modelo para amplificar la expectación y la publicidad aprovechándose de la ilusión de los aficionados y las expectativas que siempre, al no existir el producto terminado, son altísimas.

Personalmente, cada vez compro menos en mecenazgos. Creo que ha habido mucho "vendehumo" y editoriales que solo buscan publicidad para su producto. 
Si el producto acaba llegando a los aficionados y tiene buenas reseñas y se factura un producto de calidad me pensaré el comprarlo. Hoy por hoy tampoco quiero tener mi dinero hipotecado. 

Si eres un creador independiente y tienes un gran proyecto entre manos prefiero que confíes en tu propio trabajo y seas tu el que haga la inversión inicial al modo tradicional o que lo pongas en manos de una editorial al uso para terminar de pulirlo.

Eso si, hay algunos mecenazgos interesantes de editoriales consolidadas donde gracias al modelo se consigue una gran cantidad de material a buen precio. Pero seguimos comprando demasiado a ciegas productos que perfectamente podrían ser editados con mas calidad aún usando los procesos editoriales habituales.




domingo, 24 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 21; compras roleras





21.- ¿Importas juegos de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?

Si que compro rol de importación, básicamente por que me interesan juegos que tardan años en publicarse en castellano. Además me fío más del buen hacer de los editores originales que de los adaptadores patrios.
Aunque ha mejorado el resultado de las ediciones en castellano de unos años a esta parte y se ve más profesionalidad, todavía tenemos que lidiar con errores de bulto, retrasos, sobrecostes, discontinuidad de las líneas, pérdida de calidad o falta de transparencia ante el aficionado.

Por todo ello, prefiero apoyar a los editores originales de los juegos que aparecen en inglés.
Pero no lo hago por gusto, como he explicado. Leo en inglés, pero para dirigir me resulta mucho más sencillo tener una edición en castellano a mano. Hoy por hoy me tengo que aguantar dirigiendo con el material en inglés.

Respecto a si juego todo lo que compro; obviamente no. Incluso muchos juegos ni los he podido leer a fondo. Soy, o he sido, más bien, un coleccionista.

Hay algo en el rolero coleccionista que lo diferencia de otros tipos de compradores compulsivos. El rolero compra y colecciona con la esperanza de jugar algún día a todos esos juegos de rol, temáticas, ambientaciones y sistemas.  Pero muchos juegos tan solo los leemos u ojeamos. 

La industria se encarga de intentar que compremos más. La publicidad nos atrapa y la maquinaria no se detiene imprimiendo nuevos títulos que no aportan nada y tan solo llenan un lugar en las estanterías.

Si hace unos años nos quejábamos de la escasez de nuevos títulos, ahora ocurre todo lo contrario, pero las propuestas interesantes y que aportan calidad/originalidad siguen siendo escasas en un hobbie como el rol en el que hay poco margen real de variación y aún lo más jugado y comprado siguen siendo propuestas clásicas como D&D, Cthulhu o Vampiro y las innumerables variaciones de estos temas.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 20: algo feo del rol


20.- Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

Como leí por ahí, lo peor de un hobbie son sus aficionados.  Pues eso.

Es la parte desagradable de participar en el fandom en cierta medida. Supongo que para muchos, la actitud tóxica, prepotente, insultante o conflictiva, maleducada, irrespetuosa, destructiva o infantil de ciertos sectores, entre sus compañeros de afición, se las traerá al pairo.

A mi, depende del día, me resbala más o menos, todo sea dicho. Pero hace del hobbie, que es poco más que un juego de mesa cuyo fin último es divertirse,  algo mucho más feo. 

Especialmente porque un cierto tipo de aficionado, obtiene gran placer onanista vertiendo sus heces sobre los gustos ajenos y sobre el resto de aficionados.
Esa falta de empatía refleja la falta de madurez de ciertos sectores hobbie. No olvidemos que es un pasatiempo que muchos empezamos a jugar de adolescentes. Parecería que el tiempo se ha detenido para algunos aficionados.

Cuando una parte de los aficionados "digievoluciona" y se convierte en parte de la industria; creadores, editores, reseñadores, estrellas "medíaticas" de youtube, gurús de medio pelo, etc..el resultado a veces resulta en una combinación explosiva, pero que acaba polarizando el fandom y haciendo de el una caricatura de si mismo.

No hay nada como apartarse de ciertas redes sociales, foros de discusión y jornadas de reuniones subversivas, para obtener una bocanada de aire no viciado, fresco y reírse en la distancia de estas cuestiones tan comunes en muchas aficiones que han derivado en un fundamentalismo de salón preocupante.

Por suerte, jugar al rol, no exige participar en dichos foros y puede hacerse, como muchas otras cosas, de espaldas a los rebuznos.

Como decía en la anterior entrada, se puede agradecer al rol su componente de actividad social grupal y lúdica. En el otro lado de la balanza, es el componente social lo que puede hacer que uno se aparte del rol, y de ciertos compañeros de afición, cuando las habilidades sociales no llegan a unos mínimos.

Desafío 30 días; dia 19: Gratitud al hobbie


Dia 19.-¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

Cuando tienes un hobbie, y te gusta en mayor o menor medida, disfrutas practicándolo (casi siempre)  Pues lo mismo con el rol.
El componente de juego, el componente social, las temáticas fantasiosas, la lectura...hacen del rol una afición barata y divertida, si eres de esa clase de frikis a los que les gusta eso de imaginarse en la piel de otro personaje en mundos imaginarios. 

Aparte de la diversión que generalmente entrega el ponerse con lo que te gusta, (a veces también juegas un partido de fútbol y se te da fatal y no te diviertes) le puedo agradecer al rol el ayudarme con la práctica del inglés. Que me ha venido muy bien para otras cosas. Sin el rol no habría tenido enfrente tantos textos en ese idioma.

También gracias al rol he conocido a amigos (pocos) y a algunos personajes de dudosa calaña con mucha necesidad de ayuda y tratamiento.

El rol es un hobbie generalmente agradecido pero que exige cierta dedicación, compromiso, tiempo, actitud y mentalidad que no todo el mundo tiene. Ni falta que hace, claro. Cada cual elige sus aficiones libremente. En ciertos ámbitos se ve el rol como una actividad lúdica "para elegidos" a veces. Otras veces se piensa que el rol va a ser divertido para cualquier persona que lo practique. Nada más lejos de la realidad en un caso y en otro.

Pensando en los "no practicantes" y  en algo que puede interesar del rol a quienes no lo han probado, es el componente social, de colaboración en grupo en una actividad lúdica(aunque muchos roleros que conozco jueguen habitualmente en modo "lobo solitario" ;)), de lo que otras actividades carecen y que puede ser enriquecedor y, sobretodo, divertido. 

También el estímulo que hacen los juegos de rol de la habilidad para imaginar y ser en cierto modo creativo al narrar historias en mundos ficticios. (aunque muchos jugadores en "modo matanza" no la empleen a menudo)

En fin, como todo, una afición con sus pros y contras que cada cual evaluará en función de su implicación con la misma y las experiencias que gracias al rol haya tenido.

lunes, 18 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 18; sección que casi nunca lees











Imagen de Rol de los 90. Esta guía si que tenía contenido de interés


18.- Esa sección que casi nunca lees...

No leo la introducción casi nunca, todo el tema de la explicación de qué es un juego de rol.

Tampoco me gustan los relatos que algunos juegos incorporan por doquier. Me aportan poco o casi nada, para el espacio que ocupan.

Poco más que añadir hoy, su señoría.

Desafio 30 días; día 17: sección imprescindible


17.- Una sección imprescindible, (al margen de las propias reglas), que todo manual básico debería incluir.


Pues, como supongo que han comentado muchos otros participantes del desafío, considero imprescindible la presencia de una aventura, al menos en la parte del DJ, para hacerse idea del tono del juego y de la ambientación.

Entiendo que tiene que ser una aventura sencilla, pero si los editores quieren vender más, incluso pueden unirla con eventos de siguientes publicaciones.

No disponer de ello me parece un lastre como aficionado y comprador. Creo que a menudo su ausencia solo tiene fines comerciales; venderte dos productos en vez de uno.

sábado, 16 de diciembre de 2017

Desafío 30 días: día 16; juegos decepcionantes



Vivimos en una época de capitalismo y consumismo salvaje. En ese contexto no es difícil dejarse llevar por el hype con el que algunos juegos aparecen en el panorama. Pasa en todos los ámbitos, el literario, el cinematográfico, etc.. 

Nos venden que encontraremos en ese nuevo juego lo que ningún otro nos ha dado hasta ahora. También, para sorpresa, entre el fandom siempre habrá alguien que encumbre a lo más alto cualquier novedad. A veces son intereses editoriales, a veces amiguismo, buenismo, o la simple tendencia cognitiva a afirmarnos en nuestras compras para no contrariar nuestras propias opiniones.

Dicho lo anterior, hay muchos juegos que, por atravesar una época de consumismo, he comprado tras haber leído buenas opiniones sobre ellos. Es difícil encontrar una sola mala opinión sobre un juego recién publicado. Hay mucho miedo en el fandom en contrariar al amigo editor.

Así pues he comprado muchos juegos que prometían ser el juego definitivo y luego no resultan ser tal. No digo que sean malos juegos, algunos si, también, si que me he dado cuenta que esas promesas de boticario del oeste sobre  el remedio definitivo contra la tos no suelen ser concretarse en juegos que me agraden.

También, a mayor número de publicaciones, mayor número de medianías y baja calidad. Es simple estadística.

Lo dicho una pequeña lista de juegos que, por diferentes razones,  no han resultado agradarme tanto como los cantos de sirena prometían:

Dungeon World

Eclipse Phase

Worlds in Peril

Remember tomorrow

Symbaroum

Heroes (FATE)

Aventuras en la Marca del Este

El rastro de Cthulhu

13th Age

La sombra del rey demonio

Canción de Fuego y Hielo

Mouse Guard

Ablaneda

El Reino de la Sombra

No te duermas

Dresden Files

FATE Acelerado

In Spectres


Así a bote pronto son los que me han contrariado en algún sentido. Seguro que hay más. He comprado mucho desde mi vuelta al rol.



viernes, 15 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días; día 15: sorpresas en el rol



15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.

Un juego que compré recientemente y me sorprendió para bien, en un primer momento,  fue Mutant Year Zero. El género postapocalíptico me parece que da bastante cancha en la mesa de juego.

La propuesta de los suecos de Free League y Modiphius me sorprendió gratamente en su primera lectura por incorporar lo que echaba de menos en el juego indie Apocalypse World: algo más de concreción en la propuesta de la ambientación y una metatrama de fondo que en AW quedaba en manos de la improvisación de la mesa.

Esta propuesta de MYZ venía en forma de mezcla de la rapidez de la creación de personajes y estereotipos de los juegos indies y el sandbox al más viejo estilo de la vieja escuela emparentada con D&D y los retroclones.
El arte y casi todo en el juego me pareció muy evocador. En el sentido de querer jugarlo cuanto antes.

Luego, más tarde, cuando me paré a leerme las reglas en detalle  y pensar como, siendo director de juego, se podría armar una sesión inicial y las siguientes ya me pareció todo peor organizado, menos coherente, más deslabazado. Una propuesta interesante pero que no terminada de ver en mi cabeza funcionándome bien en la mesa de juego.

Todo son especulaciones. Solo lo he jugado una vez, como jugador, en una sesión en la que apenas raspamos el sistema y las posibilidades de exploración sandbox que ofrece. 
Probarlo a fondo me queda pendiente. Con todo, como digo, fue una grata sorpresa en un principio, pero luego volvió a algo más neutro, cuando me imaginaba el resultado.

Volviendo al pasado, una para mi sorpresa mayúscula en el rol fue descubrir las posibilidades del hobbie fuera de las mazmorras en la caja azul de D&D.



jueves, 14 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 14: autores en el rol




14.- Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

No soy fan de autores de rol en concreto , más bien hay algunos juegos y temáticas o propuestas que me gustan e interesan.
Pero si que puede que me interese más por otros productos del mismo autor si ya he leído algo que me guste del susodicho y pasa el filtro de los juegos cuya propuesta/género/temática me llame la atención. Un autor al que valore positivamente puede escribir un juego de criadas japonesas (oh..si eso ya existe! ;) , y no lo compraré.

Las grandes licencias, como D&D, tienen detrás a un grupo de diseño grande condicionado por múltiples criterios que hacen que el concepto de autor se diluya. Poco que hablar ahí.

En juegos más pequeños y juegos indies, si que se puede personalizar el éxito de tal o cual sistema en su autor. Reconozco algunos nombres concretos en ese ámbito, muchos populares si andas en redes sociales, foros,etc.. pero no me confieso seguidor de ninguno de ellos como para comprar a ciegas algo solo porque lleve su nombre bajo el título.

En el rol, crear un gran juego o sistema no asegura que lo siguiente o lo anterior cumpla los mismos criterios, en mi opinión.






miércoles, 13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 13: Videojuegos




13.- ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?


Entre los aficionados al rol creo que hay muchos aficionados a los videojuegos y a eso de quedarse en casa quemándose las yemas de los dedos. ;)

No soy uno de ellos.

Algo he jugado; Doom, Starcraft, Age of Empires, Diablo; Sprinter Cell, Neverwinter?... y cuando era un chaval, las máquinas recreativas de los bares y "billares" con el Street figher, commando, terra nova, ghost n´goblins?...  Seguro que he puesto mal muchos nombres. Actualmente no tengo tiempo ni interés para hacerlo.  Realmente es un mundo del que tengo muy poca idea y conocimiento.
Supongo que no me han enganchado por una mezcla de pereza y desinterés. No me "picaba" para volver a jugar mientras que a amigos cercanos si lo hacía.  Me desanimaba la dificultad creciente o me aburría la cantidad de horas de vuelo que se necesitaban para dominar el videojuego. Me gustaban otras cosas, como el deporte, la lectura o la misma televisión.

Realmente para jugar rol no me ha inspirado ninguno. Lo más que he hecho ha sido usar la banda sonora de alguno de ellos para poner de fondo, en bucle, en alguna de mis partidas.

Obviamente son ya una parte de la cultura de nuestros tiempos. En el futuro, tras el apocalipsis, encontraran videojuegos y sus mandos semienterrados y especularan sobre los hábitos de los habitantes de los siglos XX y XXI y su salud, tras descubrir que pasaban horas sentados sin moverse.

Creo que muchos videojuegos modernos, esos en que también asumes el control de un personaje dando mamporros a través de un mundo ficticio compartido con otros miles de jugadores, no dejan de ser muy similares a los juegos de rol. Pero la parte de sentarse en una misma mesa con un grupo de amigos es insustituible. Supongo que tendré que pensar porqué esos videojuegos no me atraen o inspiran cuando son tan similares.
También creo que enfrentarse a la inteligencia artificial o las respuestas prediseñadas de un videojuego, no me atrae. Prefiero ver a un buen director improvisar o humanizando sus respuestas a las propuestas locas de los jugadores y sus personajes.

Como decía, esos videojuegos modernos "de rol" pueden ser inspiradores para el director de juego que busque ideas, tramas o incluso "imágenes" con las que alimentar su vena creativa y alimentar también la imaginación de sus jugadores

El mismo D&D actual tiene un tono de alta fantasía y épica con misiones, quest y encargos que parece sacado muchas veces de un videojuego (malo) de rol. Supongo que es lo que toca cuando los videojuegos son tan importantes en el ocio e imaginario de los creadores y aficionados.

En otros casos, el mundo del videojuego ha inspirado a creaciones completas como con el juego Dragon Age. El sistema era sencillo y divertido pero el mundo, aunque atrayente, no me terminaba de convencer. El tono oscuro y algunas incoherencias y vaguedades en el setting me desanimaban para su uso.

Supongo que el precio de las licencias de un videojuego famoso es lo que hace que no se publiquen  más juegos de rol que vengan de conocidas franquicias, pero entre las propuestas de los aficionados se ven muchas creaciones en ese sentido. En cualquier caso es una vía que deberían explorar más las editoriales si quieren llegar a más aficionados.

Los videojuegos pueden ser un gran recurso en el arsenal del rolero, en el futuro todos jugaremos online sentados en sillas con electroestimulación para nuestros fofos cuerpos, pero yo no los uso actualmente ni hay realimentación alguna con mi parte de aficionado al rol. La industria y muchos aficionados se mueven en otro sentido, por lo cual puede que me afecte en la medida que conecte con el resto del hobbie comprando nuevos juegos, participando en el fandom y redes sociales, etc...

martes, 12 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 12: Metatramas



12.-¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no?

Esta he tenido que buscarla para saber si no me equivocaba en qué  iba la pregunta. Parece ser que la metatrama es la historia de una ambientación, y su desarrollo según se van publicando más suplementos para un juego de rol. Creo que Vampiro hacía un uso extenso del recurso.

La historia de los Reinos olvidados, por ejemplo, se ha ido moldeando en cada edición sucesiva de D&D. No son muchos cambios, tan solo uno por edición, por lo que tampoco es un exceso estar jugando según lo que marca el último canon oficial publicado. Resulta cómodo que toda la información que se pueda encontrar de una ciudad o lugar, o pnj se refiera a una misma versión de la ambientación, pero la verdad es que no suele pasar, y en internet hay documentación e información relevante sobre  cualquier setting de D&D en cualquier momento de la historia de sus diferentes ediciones. Un lío vaya.  Me resulta mas sencillo jugar con la ultima versión oficial publicada.

Si te pilla jugando una aventura con una versión antigua del mundo de la ambientación..¿qué pasa? pues nada, no va a venir la policía del rol a detenerte. Esos solo están en las redes sociales dispuestos a decirte que estás jugando mal al rol. Mejor no hacerles ni caso. ;)

En cualquier caso, las metatramas me parece en cierto modo un recurso útil del que tirar para obtener ideas y sacar hilos de aventuras y campañas enteras. En La horda de la mano roja o en Murder in baldurs gate o Legacy of the cristal Shard hay una sucesión de eventos que irán pasando en la aventura. Pero ese nivel "micro" creo no es el nivel sobre el que va esta pregunta del desafío.

Realmente, a nivel "macro" o de ambientación global, en mis escasas partidas no suele dar tiempo a ver como una ambientación evoluciona ni le presto mucha atención al paso del tiempo. 
Suelo jugar en una versión estática de la ambientación en lo que se refiere al paso del tiempo y que suele coincidir con la versión oficial de la ambientación que tenga entre manos.
En D&D tampoco me centro en esos detalles. Los veo secundarios. Es un juego que, tal y como lo juego, se centra más en localizaciones y sucesos puntuales que en grandes eventos mundiales.

En otros juegos como Mutant Year Zero hay una trama de fondo que descubrir en el manual básico, pero no llega a evolucionar, siempre está ahí si quieres explorarla con tus jugadores. Supongo que si la editorial avanza la ambientación en el futuro y decides jugar una versión "desfasada" del mundo de juego tampoco pasaría nada. No es una metatrama intrusiva, en el tipo de juego y de ambientación en que se ubica MYZ.

Lo dicho, las metatramas en los juegos de rol son una sugerencia de lo que puede pasar según el tiempo discurre en tu ambientación, y pueden ser una ayuda útil pero tampoco son, ni creo que deban ser, una férrea guía de lo que debe pasar en tu mesa de juego.

Lo importante en las partidas de rol son los personajes y lo que pasa en torno a ellos, no lo que dice un suplemento oficial sobre cierto pnj,  lugar, o región importante. 
En mis partidas, intento que los personajes  sean el centro, por encima de lo que diga cualquier metatrama aunque eso suponga matar a Gandalf, o hacer que Aguasprofundas sea un pueblucho en desarrollo.

lunes, 11 de diciembre de 2017

El Desafío de los 30 días; día 11; aventuras en el rol




11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

De una aventura comercial espero, obviamente, ya que he pagado, que sea divertida, original o "fresca" en su género, evocadora, esté bien trabajada pero sin abrumar con bloques de texto que no aporten nada, esté bien organizada para dirigirla y esté bien escrita.

De una aventura gratuita que pueda escribir un aficionado me conformo con encontrar alguna idea novedosa o fresca.

Eso de "fresco", que suena a producto de carnicería,  lo digo porque en géneros como la fantasía, hay mucho campo trillado, por lo que lo de ser original es muy complicado. Me basta con que se le den una vuelta a los temas habituales con cierto gusto.
Para escribir ese tipo de aventuras creo que hay que haber dirigido bastante y haber jugado mucho también.
De mi época como aficionado a la creación musical recuerdo que hay canciones que funcionan de una manera en tu casa y de otra manera especial en la pista de baile; hay que haber estado allí para saberlo.
Es lo mismo cuando juegas a rol, y estas a ambos lados de la pantalla, especialmente cuando eres jugador ves como funcionan muchas de las ideas que se pueden plantear cuando escribes una aventura. Es en vivo y en directo donde se ve qué cosas se pueden mejorar, qué falta, que sobra, etc...

Volviendo de nuevo a sistemas como FATE o los PbtA, son los propios jugadores y sus personajes los que aportan la gasolina para construir historias que les impliquen.
En ese sentido es más complicado escribir una trama externa que les atraiga, ya que los motivos que les impulsan en sus ambientaciones son más bien intrínsecos.

Como ya he comentado, no soy un rolero con mucha experiencia, pero de D&D recomendaría La Horda de la Mano roja, o Murder in Baldurs Gate, por la vuelta que le dan al género mazmorrero construyendo aventuras muy divertidas y que van mucho mas allá de lo que podría esperarse del juego y del género.

He leído poco de aventuras OSR, pero por ejemplo, Stonehell es una aventura que se presenta en un formato en una página muy cómodo para dirigir e incorpora el texto justo para ser evocadora. Eso si, está en inglés :( y tiene el exceso de combate habitual y que no aporta nada a la trama, típico de los megadungeons viejunos.

Del resto de juegos de rol, apenas puedo opinar, hay mucho ahí fuera, pero para mi el rol ha sido  mayormente D&D.
Como dije, esta es una de esas preguntas en las que tengo poco que aportar a la hora de listar buenas aventuras de otros géneros o sistemas. 

En cualquier caso creo que el módulo perfecto para un juego de rol en concreto debe ser divertido y ofrecer la experiencia que se espera del juego para el que ha sido creado y a la vez evitar los estereotipos aburridos del género. También creo que debe permitir la suficiente libertad como para que los personajes sean vitales y el centro de la trama.

domingo, 10 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, dia 10; género y ambientación preferidos



10.-¿Cual es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Porqué?

Realmente mi género preferido para jugar a rol es la fantasía en la que suelen ubicarse los mundos más habituales de D&D como los Reinos Olvidados, Mystara, Ravenloft, La tierra Media, Midnight, Poniente y similares.

No busco ambientaciones detalladas ni que me exijan un conocimiento detallado ni leer páginas y páginas de aburridas historias. Quiero ponerme a jugar rápido y que con dos o tres pinceladas; "es un mundo como el del Señor de los Anillos"; cualquier jugador pueda ubicarse también.

Son mundos con poca coherencia interna y con agujeros que no escapan al escrutinio detallado , pero lo que busco es la inmediatez de poder rolear en historias repletas de aventuras, magia, épica, combates, peligros y emociones.

Últimamente me gusta también el género postapocalítico, me parece es un recurso rápido para ponerse a jugar, incorporar elementos fantásticos o de ciencia-ficción interesantes y divertidos y además incorporar conflictos morales para los personajes.

Me apasiona leer ciencia ficción, y también novelas de terror, pero son historias que veo más difícil emular y rolear en una mesa de juego. O al menos a mi no me salen.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; el papel del narrador


9.-¿Narrador-árbitro o narrador-guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?

Supongo que como director de juego habitual de D&D y similares, mi papel suele un poco de ambos; un árbitro o juez del reglamento y del juego en momentos en que hay que decidir algo rápidamente o el resultado de una acción para que la partida continúe.
A la vez, jugando casi siempre aventuras prediseñadas o comerciales y con un juego de rol tradicional, también actúo como guía para enfocar a los personajes hacia las partes relevantes de la trama y la aventura y el desarrollo de la partida sea dinámico.

Como en anteriores entradas, remarcar que, a diferencia de los juegos de rol más tradicionales,  en los juegos  más narrativos, o donde la responsabilidad sobre la narración está más repartida y es más simétrica,  el papel que asumo es más bien guía del reglamento y del juego, enfocándome en simular el género o tema del que trate el juego que hayamos elegido.


viernes, 8 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, día 8; Definición de rol


8.-¿Qué es para ti un juego de rol? ¿y qué no lo es?

Para mi son juegos de mesa en los que se interpreta a personajes en situaciones imaginarias. El reglamento sirve para definir el resultado de las acciones y devenir de la acción en ese marco ficticio.

Supongo que el problema definiendo que no son los juegos de rol es que, al ser su origen un tipo de juego de tablero; los wargames, y estar orientándose últimamente más hacia la narracion compartida, los límites son difusos.

Para mi son todos juegos de rol, mientras haya un marco de reglas, sean para divertirse y lúdicos y se interprete o se asuma el control de las reacciones de un personaje imaginado o ficticio.


jueves, 7 de diciembre de 2017

Desafío 30 días, día 7; Compromiso como jugador


7.-Como jugador te comprometes a..

Cuando ocasionalmente soy jugador en sistemas tradicionales, suelo intentar colaborar para que todos pasemos un buen rato y nos divirtamos. Bien con acciones del personaje, bien con bromas para amenizar las partidas.

Intento que hay una buena dinámica entre todos los jugadores y todos los personajes. Se supone que el grupo actúa unido por algo. También intento ayudar al Director de juego en la medida en que me resulta posible.

También colaboro intentando que todos los demás jugadores tengan su oportunidad de hablar y participar activamente.

Intento conocer bien las reglas y no cuestionar al DJ ni sus decisiones, excepto cuando son claramente injustas o contrarias a las reglas.

Todo lo anterior es cuando no tengo sueño o estoy cansado. Cuando he llegado a jugar  en "malas condiciones" no he sido tan comprometido y me he dejado llevar simplemente, he de reconocer.

Eso en juegos tradicionales. En los juegos en los que la narración es más compartida no puedes "dejarte llevar", intento colaborar en la medida en que ese día esté mas o menos creativo, pero supongo que esa labor está mas compartida entre todos los participantes y depende de la ayuda y las guías que el manual y el sistema de reglas incorporen.



miércoles, 6 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; Compromiso como director


6.-Como director eres comprometido a la hora de...

Habitualmente dirijo y ,de hecho, lo suelo preferir a jugar. Intento preparar con antelación las aventuras y partidas para que las sesiones resulten divertidas. Ese supongo que es mi compromiso. Otra cosa es que lo consiga. Mis habilidades como director de juego son escasas, pero es lo que hay.

También creo que hay que conocerse al menos medio bien el sistema de reglas que vas a utilizar en la partida.
Suelo también intentar mantener un ritmo dinámico, sin tiempos muertos, en la sesión de juego.

Poco más que se me ocurra. En la mayoría de los juegos tradicionales que dirijo, como D&D, un gran peso de la diversión  recae en la propia aventura y en las habilidades del DM.

Supongo que en juegos donde el peso de la narración está más repartido entre todos los participantes de la sesión, ese compromiso del director de juego es menos relevante para que el resultado final sea  más o menos divertido y satisfactorio.



martes, 5 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días; día 5 Metajuego

Ya se empieza a leer por las redes a la policía del rol al hilo de las respuestas de los aficionados a las preguntas de este meme de los blogs de rol.
Sin más comentarios, su señoría. Forocoches no queda muy lejos.

5.- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Realmente el metajuego suele pegarse con el hecho de meterse en la piel de un personaje en un mundo ficticio, pero es inevitable aunque los jugadores no lo manifiesten o verbalicen.

Si el metajuego es un enemigo a evitar, es un enemigo con el que hay que aprender a vivir en nuestras partidas. Es inevitable que usemos nuestro conocimiento del juego, las reglas o la ambientación, aunque sea de manera inconsciente, para actuar fuera de lo que haría nuestro personaje.

Supongo que los más avanzados roleros sabrán disociar su mente de la de su personaje, pero para el resto de mortales, se trata simplemente de pasarlo bien y actuar, en cierto modo, lo mas parecido al modo en que actuaría nuestro personaje.

Realmente el metajuego puede ser usado en contra de lo que esperan los jugadores para sorprenderles con acontecimientos y eventos que se salgan de lo que esperan. En ese sentido puede ser una herramienta útil para el DM.

No tengo experiencias en las que el metajuego haya estropeado la diversión en una partida por lo que supongo que lo importante es eso, que no estropee la parte divertida del hobbie.


lunes, 4 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día4. Falsear tiradas



Permitidme una reglexión previa, creo que este "desafío" tiene algo de contar aburridas batallitas propias, medirse las colecciónes frikis o afearle un poco al vecino su manera de jugar.

Es cierto que se tocan temas que podrían generar cierta polémica si fueran planteados en redes sociales, pero en el blog de cada cual no deja de quedar como;  "yo prefiero el color azul", o " a mi me gusta jugar con tablero de casillas", "no sabe usted quien soy yo, que llevo jugando desde el año 1974".

Quizás muy poco aporte para el lector.

Los juegos de rol son un pasatiempo que puede afrontarse desde diversos enfoques y el consenso que elija cada mesa y el grupo de jugadores siempre será la mejor manera de jugar.

 No hay una receta exacta para cocinar la diversión, pero si para los huevos benedictine; El agua tiene que estar caliente pero sin llegar a hervir: tres minutos a 80 ºC servirán para coagular la clara externa sin cocinar la yema.  Eso es así. No hay discusión posible. Si lo haces de otra manera, te saldrá mal.

Creo que, probablemente, repetiré el corolario anterior unas cuantas veces más a lo largo de estos 30 días. Perdonadme el ser pesado, es que soy un señor mayor con sus cosas y dolores.

En fin, continuando esta serie de anécdotas biográficas de dudoso interés;

4.-¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? ¿qué opinas de quienes lo hacen?

No llevo mucho en el hobbie, y casi siempre he jugado con amigos cercanos.  Algunas veces en el pasado si que lo he hecho, creo recordar. Pero puede que más a su favor, para evitarles los rigores de un combate que se me había ido de las manos, por excesivamente complicado.
Otras veces no he falseado tiradas, sino que he aumentado los puntos de golpe de los enemigos para que presenten una oposición mas decente contra los personajes y más emocionante y divertida para los jugadores.

El sistema d20 asociado a Dungeons & Dragons y similares es bastante aleatorio e imprevisible y cuando tiras tras la pantalla, se me ocurría falsear tiradas para aumentar la diversión y la emoción.

Pero, llevándome la contraria a mi mismo, gracias a las redes sociales y a leer mas juegos, desde que me convertí en un señor y coleccionista a la fuerza, descubrí las virtudes de tirar en abierto, frente a los jugadores, dejando que el azar y los dados decidan. Sigue habiendo resultados azarosos muy injustos, pero me evito la carga de tener que decidir yo el desenlace de las acciones locas de los jugadores.
También creo que todos los jugadores sienten que el juego es más "justo" en el sentido en que solo los dados deciden si por ejemplo ese dragón acierta con su llamarada en el centro del pecho del paladín (al que todos odian). Mi planteamiento está más cerca en este sentido de los juegos de mesa y de miniaturas de los que D&D es directo heredero.

La verdad es que para un DM que quiera alterar el curso de las partidas no es necesario tampoco falsear tiradas, hay muchas maneras para "forzar" que la ficción siga un camino prediseñado o lineal o encarrilado, pero eso les roba algo de la diversión de elegir a los jugadores (hay a quien les gusta, ojo) y a sus personajes para escoger su camino, y que sean sus acciones las que desarrollan el hilo que tomará la historia.

Como digo, ya no tiro tras la pantalla, lo hago en abierto,  y  me mola ver los caminos caprichosos que decide el azar para la ficción que desarrolla en la mesa. En otro sentido, sigo eligiendo aventuras tradicionales en las que los personajes no deben salirse de la trama y deben aceptar el contrato social de jugar lo que les pongo delante. Lo que gano por un lado, se lo quito por el otro.

Sobre los jugadores y directores que deciden hacerlo, pues lo que decía antes, que cada cual juegue como quiera. Respeto.
La verdad, no me gustaría saber que mi DM trampea tiradas, pero aun que no lo hiciera, eso no quiere decir que no trampea el desarrollo de la historia. Por lo que estaría en las mismas.

Cada vez creo mas que los personajes y los jugadores deben tener más libertad en el sentido de elegir qué historia quieren que sus personajes vivan. Eso es algo en lo que el rol tradicional y la preparación habitual de las partidas y campañas todavía cojea en gran parte. Es imposible estar preparado ante todos los eventuales caminos que podría elegir un grupo de varios personajes con total libertad y sin dejarse llevar por los ganchos que se les plantean delante.

Creo que los sistemas indies y los  juegos de rol más narrativos, como los PbtA o FATE, con sus livianas reglas, ofrecen mucha más libertad en ese sentido. La cuestión es el costo de esa manera de afrontar el juego, que en algunos momentos, puede ser poco satisfactoria en otros aspectos, comparándolo con el rol tradicional. Lo que ganas por un lado, lo pierdes por otro.

Así es la vida, no hay manera de encontrar el puto juego perfecto.


-(DM pensando): me ha salido un 1 pero le tengo manía a Pedrito.-
-¡TE GOLPEA! ¡Tira Salvación contra Muertehh eheh-he-he jejej!
-perdón, no me río, es tos.


domingo, 3 de diciembre de 2017

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 5)



Ahí va el resumen de la última sesión de El Legado de la Piedra de Cristal. 

Como adelanto, uno de los protagonistas fallece y el resto de los héroes acaban escapando para evitar una probable muerte.
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El grupo estaba ante la entrada de Siemprefundido, el glacial y las cuervas termales donde la Tribu del Oso, retenía a un par de docenas de cautivos de la Tribu del Alce. Pretendían rescatarlos antes de que los sacrificasen ante su nueva líder, la Bruja del Hielo.

La joven se apareció ante los héroes ofreciéndoles un pacto. Les dejaría escapar si anunciaban en las Diez Ciudades el dominio y la obligación de pleitesía que debían sus habitantes a su patrona, la cruel diosa Auril. 

Los héroes no escucharon y la Bruja se convirtió en un témpano de hielo que explotó en miles de afiladas cuchillas.

Al entrar en las cuevas, un muro del hielo de origen sobrenatural impedía el acceso por el pasaje principal y el resto de túneles se internaban  en el glacial por peligrosos pasajes.
Eligieron un túnel quebradizo y al poco de avanzar se derrumbó hieriendo a algunos y separando al explorador Lorch del resto del grupo. 

Sus compañeros buscaron otra vía de acceso y salieron al exterior donde, desde una gran chimenea natural, vieron una gigantesca caverna helada donde  la Bruja hablaba con un hombre de la Tribu del Alce que se arrodillaba a sus pies. Desde donde estaban no podían oir nada ni tampoco acceder. A su espalda yacía el esqueleto de un gran dragón semienterrado entre el hielo y la nieve.

Lorch avanzó hasta una salida del túnel y vio otra caverna donde los cautivos estaban ateridos y al borde de la congelación, sin ropa alguna, esperando su sacrificio ritual a manos de un chamán de los del Oso y unas locas guerreras que secundaban sus cánticos con un baile ritual consagrado a Auril.

Lorch intentó entrar en la cueva desde una terraza natural descolgándose sin ser visto, pero hizo mucho ruido al descender por la cuerda y alertó a las guerreras. Fue ensartado por sus flechas y cayó golpeándose con el duro fondo de la caverna. Se desangró rápidamente y murió poco después.

El resto volvieron sobre sus pasos y se lanzaron por un curso de agua que se internaba en el glacial. Pudieron valerse de la magia y las cuerdas para no despeñarse por la catarata a la cual desembocaba el río subterráneo. Llegaron a lo alto de la caverna donde Lorch había caído y atacaron al chamán y a sus furias.

El chamán lanzó potentes descargas mágicas de sonido y truenos y las luchadoras eran veloces y taimadas. Bruenor y Caelyn cayeron,  pero pudieron rehacerse en el cuerpo a cuerpo. Desde la distancia, Terion y Anry acabaron desequilibrando el combate.

Tras ello los héroes estaban muy heridos. Los prisioneros les contaron que la Bruja del hielo, era una joven de su tribu llamada Hedrun que había sido expulsada hacía meses por matar a un joven. El hombre con quien hablaba era su padre. El dragón era Muertehelada, o mas bien, su esqueleto. Lo que quedaba del el, rodeado de hielo, tras la muerte que le dieron Drizzt y sus compañeros hace siglos.

Con un estruendo oyeron lo que no podía ser otra cosa que el dragón no-muerto rompiendo su encierro de hielo y piedra. Parecía que la Bruja contaba con un poderoso aliado.

Los aventureros decidieron huir y salvar al menos a los cautivos aunque dejaron a varios compañeros tras de si, como Hengar, Folnor o el padre de la joven.
Los prisioneros conocían un pasaje que les pondría a salvo de la ira inmediata de la Bruja y su dragón.

El futuro se presentaba muy oscuro. Debían huir de Siemprefundido si querían ponerse a salvo. Ya no había salvación para la Tribu del Alce si no podían quedarse a pasar el invierno protegidos en el glacial. Deberían pedir asilo en Diez ciudades.

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Y así de mal acabo la cosa, una muerte algo rigurosa en la que quizás las guerreras de la caverna debían haber tenido penalizadores contra las tiradas de sigilo de Lorch y algo de mala suerte acabaron con la pérdida del explorador gnomo. Y un combate en el que, tras los combates y desafíos anteriores, la dificultad resultó excesiva. Todo ello desembocó en la huida final de los héroes.

Así es el d20; imprevisible. A veces las cosas se escapan de control. Pero la sesión fue muy divertida y emocionante. No esperaba que fuera tan dramática. 

Al menos con la muerte de Lorch, dejaron atrás el colgante de piedra negra que nublaba el juicio de los personajes desde hacía unos días. Ahora solo les queda solucionar el asuntillo de la licantropía de Bruenor y la de Terion. Es difícil que encuentren algo que les pueda ayudar antes de la cercana luna llena.

La aventura tiene mucho potencial aunque hay que darle elementos que la hagan más oscura y adulta. También incorporar elementos y la reacción de los pnjs y enemigos a las acciones de los protagonistas para hacerla más dinámica.
Al fin y al cabo, los pjs están luchando contra la elegida de una deidad con poder sobre los elementos, el invierno o las tormentas. 

No les será fácil derrotarla en su territorio.


El desafío de los 30 días, día 3. Puntos de Experiencia




3.-Puntos de experiencia por interpretación. ¿qué te parecen?

Reconozco que no uso ese tipo de recompensas en mis partidas. No suelen ser un foro de actores ni nada parecido. No me gusta exigir o esperar que la gente actue como un actor profesional. En el sentido de poner voces o interpretar gestualmente al personaje.
Suelo dirigir, pero ya digo que no me fijo en esas cosas.

En el sentido en que un jugador actúe siguiendo la personalidad o dictados de motivacion de su personaje tampoco suelo premiarlo. Es un asunto que no me tomo muy a pecho a no ser que sea algo escandaloso y por ejemplo, un paladin del bien se dedique a matar a todo el que se le cruce o actúe de manera malvada.

Rolear es lo que se hace por defecto cuando te pones a jugar a rol. Unos se meten mas que otros en su personaje. Pero cada cual juega o se implica como quiere. 

Recompensar el interpretar puede resultar contraproducente en un juego de grupo en el que se supone que debes interpretar por defecto.

Lo dicho, es una parte de las recompensas en las partidas de rol a la que no presto mucha atención, prefiero centrarme en premiar el avance en la historia o el que los jugadores y sus personajes se impliquen en la historia, superen retos o desafíos.


sábado, 2 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 2. Juegos Indies



2.- ¿Qué opinas de los juegos indies?, ¿cuales tienes y a cuales juegas?

Los juegos indies son necesarios, imprescindibles, siempre existirán. Muchas veces aportan aspectos o enfoques, o temáticas que no suelen tratarse en los juegos mainstream. Sus creadores no estan limitados por los dictados del mercado y pueden ofrecer productos marginales pero que hagan grandes aportes al hobbie.
Como en los juegos mainstream hay mucha basura ahí fuera y mueven a un sector de la afición que dudo si se mueve más por esnobismo que por otra cosa.

Lo dicho, me gustan mucho pero los veo mayormente para sesiones de un día, campañas muy cortas. Muchos de ellos veo que aburren a largo plazo.

Tengo muchos, no veo sentido comentar cuales, algunos de los que mas me gustan son los clásicos, los PbtA, FATE, Fiasco, A penny for your thoughts, A taste for murder.

Los juegos indies de la OSR tambien han aportado visiones personales de D&D que cubren ciertos nichos pero para mi no dejan de ser mas de lo mismo todas ellas. Unos tienen mas violencia, otros cambian cualquier coseja. Nada que no se pueda superponer a tu juego mainstream que además tiene mas soporte y comunidad.

Lo que me cuesta más es ver en que sentido pueden aportar algo en el futuro en un hobbie como el rol que veo poco margen de desarrollo creativo, que no comercial.


El desafío de los 30 días, dia 1. Librojuegos




Me incorporo tarde a este meme de los blogs de rol en castellano.  Este año, cogiendo el testigo del reto lo ha planteado Yop desde su blog La torre del ébano.

Otros años no me ha parecido interesante, pero este veo algunas preguntas que pueden ser interesantes. En muchas otras no creo que conozca lo suficiente como para opinar con propiedad, pero bueno. Igual sale algo que aporte algo de interés a quien lo lea.


1.- Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta más?

Bueno, ahí va la primera pregunta. Realmente esta relacionada con el rol ya que por visicitudes editoriales y de la época muchos de los que ahora tenemos cierta edad asisitimos primero al auge de los librojuegos como introducción o paso previo al rol. Podría decir que si que fueron un precedente en mi caso para interesarme por el rol. La publicidad de juegos de rol que llevaban a veces o los temas que trataban espoleaban bastante la imaginación y las ganas de jugar a algo que no tuviera los límites de las secciones preestablecidas de un librojuego. Si, justamente un juego de rol.

Jugue a unos cuantos de Elije tu propia aventura, Lucha-ficción, el lobo solitario, Dragones y Mazmorras, el Santo grial... y algunos andan por los montones de libros de la biblioteca.

Hoy en día creo que es mejor no revisitarlos. El recuerdo que tengo de ellos quizás es lo mejor.