sábado, 24 de marzo de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesión 7)



Nueva sesión de la aventura Legacy of the Cristal Shard adaptada D&D 5ª edición.
En esta ocasión los héroes entraron en un complejo subterráneo, la fortaleza de los Veerbeeg, un antiguo bastión de los enanos en lo alto del Pico Kelvin, que más tarde fue habitado por esa clase de gigantes, los Veerveeg, ya desaparecidos y ahora servía como base en la zona a un grupo de cultistas y adoradores de Auril.

Pretendían rescatar allí a algunos cautivos, bárbaros de la Tribu del Alce. Principalmente mujeres y niños, antes de que los crueles cultistas les sacrificasen ante su inclemente deidad. También querían  encontrar un pasaje perdido que, según decían, atravesaba la montaña de lado a lado y les permitiría ganar tiempo y ventaja al avance de Hedrun, la bruja del Hielo y su ejército de bestias de la tundra sobre las Diez Ciudades del Valle del Viento Helado.

En lo alto, en el acceso al complejo un par de goblins despistados ejercían como vigías. Intentaron sorprenderles pero un paso en falso, delató su estratagema. Uno de ellos corrió a dar la alarma. 
El lugar estaba fuertemente defendido desde su frente por aspilleras en las que varios arqueros goblins recibieron al grupo que se se lanzó a la carrera al asalto del lugar.

Pese a cerrar el acceso, Bruenor realizó la gesta de abrir la pesada puerta del lugar. Quizás fue la magia enana que aquel lugar emanaba, lo que le inspiró.

Dentro se desató el combate contra más goblins, a través de una grieta solo sorteada por un frágil puente de cuerdas y más allá, contra los cultistas que alertados salieron a su encuentro. Tras derrotar a todos e interrogar a uno de los supervivientes, supieron que el complejo servía para que el líder del culto, un tal Davrik Fain, criase una bestia mágica que asolaría todo el valle. Le ayudaba un rufián local llamado Rycher, dueño de aquellos felinos que les atacaron en su camino a la cumbre.

También quedaba con vida un ogro, cabecilla de la fuerza de humanoides que colaboraba con los cultistas. El mal siempre tendía a agruparse cuando una fuerza poderosa, fuese Auril, Hedrun o Fain ejercía la suficiente influencia y carisma.
En todo el Valle, enanos, bárbaros de las tribus y los humanos y habitantes de Diez Ciudades solo temían al temprano invierno. Ignorantes de lo que se avecinaba y de como el mal había olido a su presa y la sabía débil y aislada.

Encontraron y liberaron a los cautivos de la Tribu. Ya solo quedaba limpiar el complejo e indagar más profundo hacia los viejos salones enanos donde medraban Rycher, Fain, el cabecilla ogro y una bestia mágica desconocida. 

Decidieron retirarse a intentar reponerse una de las cámaras del complejo antes del asalto final. 
________________________________________________________________________________

Poco más dio de si la cosa. Una sesión muy divertida de combate y exploración de una mazmorra a la antigua con un regusto a vieja escuela que incluso dejó al grupo y a mi  con ganas de continuar más con este estilo de juego clásico.

De hecho, para la sesión, sustituí el aburrido dungeon del original, por mi versión del nivel de acceso  de Forge of Fury, la aventura para D&D 3.5 que hace unos meses fue adaptada para D&D 5ª en Tales of the Yawing Portal. Concretamente el nivel es la puerta de la Montaña (the Mountain Door) No conozco el original, pero la adaptación está muy bien y me ahorró el trabajo de inventarme un dungeon. Además con la suerte de que está pensada para un grupo de nivel 3, justo el nivel de los personajes.

El nivel de acceso a Forge of Fury es un nivel peligroso y de ritmo frenético que obliga a los personajes a actuar rápido y que puede hacer que los personajes estén en serias dificultades. En el caso de nuestro grupo de juego tuvieron suerte en el portalón de entrada al desatrancarlo rápido y al cruzar el puente de cuerdas sin tener enemigos al acecho que dificultasen sobrepasar el obstáculo. 

Lo que he leído de los niveles inferiores no me termina de gustar y creo que peca algo de aquella sucesión de encuentros de combate que plagaba muchas aventuras de D&D 3.5.

En 3 horas de juego da tiempo a un par de combates duros, el acceso al complejo lo fue, algo de exploración y un poco de roleo. Pero se pasa, desafortunadamente, volando pese a que los combates se siguen solucionando en D&D 5ª en nivel 3 en un tiempo que personalmente me parece muy adecuado frente a anteriores versiones de D&D.

En mis partidas de D&D 5ª, los personajes suben de nivel simplemente por ir sobreviviendo y avanzando en la historia y la aventura. El sistema es muy cómodo para todos y premia a los personajes por vivir aventuras, sobrevivir y superar retos y desafíos. Esto viene al hilo de los debates actuales sobre el método de entregar experiencia a los jugadores de D&D y el estilo de juego que cada método fomenta. Como jugador de D&D de Dalmau, recuerdo aquellos repartos de monedas, o aquellos posteriores repartos de los px de los mounstros derrotados en 3.5. Divertidos, si. Pero obligaban a un cierto trabajo administrativo que para mi hoy en día no aporta nada.

Creo que la variante que utilizo, además de ser un sistema cómodo, no fomenta algunas actitudes de los personajes y jugadores en pasadas ediciones de D&D que, potencialmente podrían derivar en actitudes no divertidas para el resto de la mesa.


2 comentarios:

Patricia Úbeda. dijo...

Hola, buenos días, me llamo Patricia, soy de la asociación universitaria Ediciones Oníricas y te escribo porque estamos ahora lanzando un proyecto de Verkami, que es un juego de Rol y se llama Cicatrices del mundo, si te interesa y quieres recibir más información sobre el proyecto y compartirlo, te dejamos el enlace: https://www.verkami.com/projects/20025-juego-de-rol-las-cicatrices-del-mundo
Un saludo,
Patricia,
Ediciones Oniricas.

Bester B dijo...

gracias Patricia