jueves, 18 de octubre de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (sesion 13 y sesión 14; final)




El final de la campaña llegó tras estas dos ultimas partidas. Un final amargo, con la derrota de todo el grupo, sucumbiendo ante Akar Kessell, el no-muerto que había regresado al Valle del Viento Helado hacia unas semanas y conspiraba en la sombra buscando venganza tras los acontecimientos que acabaron con el y sus ejércitos derrotados hace mas de 100 años.
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Tras el enfrentamiento con Nightscale, el dragón negro que habitaba las cavernas bajo la Forja de la Furia, habían conseguido las llaves que desbloqueaban el viejo pasaje que atravesaba el pico Kelvin y les permitiría llegar a las Diez Ciudades.



En su salida de la Forja  liberaron a otros dos aventureros que los cultistas de Auril tenían apresados allí y se unieron al grupo.

Descubrieron que las minas de los enanos en las laderas del Pico Kelvin no eran lugar seguro. En un lado, los enanos de la zona se habían perdido el juicio; fabricaban y portaban armas, armaduras y objetos del pernicioso Hielo Negro.

En el otro lado había una plaga de muertos vivientes, un nigromante no-muerto, Akar Kessell, había transformado a muchos de los enanos que allí vivían en sirvientes sin vida ni alma. Dijo buscar venganza contra todo el Valle. Su poder era temible.

Los aventureros decidieron abandonar la zona y marchar a Bryn Shander, si aun quedaba esperanza.

Cuando llegaron a la ciudad, aun estaban a tiempo, hacia escasos momentos que se había iniciado el asalto a las murallas por parte de las fuerzas de la Bruja del Hielo y sus ejércitos de monstruos de la tundra, bárbaros de la Tribu del Oso y el temible dracoliche Muertehelada. 

Hedrun, la Bruja vigilaba desde lo alto de una colina cercana. Y allí la atacaron.  Casi a punto de derrotarla, en un combate durísimo, se unió el dracoliche al combate con su aliento de hielo y muerte. A punto estuvo de acabar con todo el grupo.
Solo la suerte cambió las tornas y pudieron acabar con la Bruja y con Muertehelada. La bruja se convirtió en nieve, como si nunca hubiera estado allí, pues era un simulacro mágico.Las bestias del ejército de la Bruja se retiraron, así como los bárbaros.

Tras el agradecimiento de los ciudadanos de Bryn Shander, les revelaron que los bárbaros se reunían unas millas al oeste de la ciudad, en torno a una torre mágica de hielo negro. Allí marcharía una pequeña fuerza de combatientes para intentar acabar con ella y sus ejércitos. Los héroes serían los encargados de infiltrarse en la torre, mientras las fuerzas del Valle lidiaban con los bárbaros.

Tras un breve descanso y unas horas de viaje llegaron ante la sobrenatural torre de hielo, construida con la misma esencia de la Piedra de Cristal, que hace mas de 100 años casi acaba con el Valle.

Los héroes se lanzaron al asalto. En la entrada de la torre había una pila de cadáveres y un insidioso muerto viviente, un alma en pena, les atacó psíquicamente con un letargo de melancolía e inconsciencia.
No identificaron quien o qué les atacaba y entraron mas en la torre donde el Rey Günvald de la Tribu del Oso y 3 brujas de las nieves les esperaban. La combinación de la amenaza fuera y el combate dentro fue demasiado para el grupo que estuvo a punto de sucumbir.

Tras acabar con todos los enemigos de abajo, en gran parte, por el poder curativo del enano Bruenor, subieron al piso superior donde estaba Hedrun y de nuevo, Akar kessell, en un santuario lleno de estatuas e imágenes de Auril.

La bruja les propuso trabajar y servir a Auril, pero rechazaron su oferta y comenzó un duro combate, donde la Bruja cayó muerta rápidamente pero el poderoso Kessell desató toda su nigromancia sobre los héroes, nubes de muerte y toques vampíricos mediante, todos los héroes cayeron, uno tras otro. 


El Valle se había librado de la amenaza de la Elegida de Auril, Hedrun y del eterno invierno que había desencadenado esta, pero estaba en claro peligro ante las posibles maquinaciones y venganza de Akar Kessell y su habilidad para levantar un ejército de no-muertos.



Akar Kessell


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Un triste final para los aventureros y una última sesión en la que no fue precisamente mi mejor día como DM, estuve especialmente dormido, jugamos los domingos por la mañana, y cometí varios errores.
Quizás lo más cuestionable fue la dificultad de los encuentros, que resultó excesiva para lo que un grupo de nivel 6 podía manejar. El grupo venía muy tocado del penúltimo encuentro sin posibilidad de escape y con la urgencia de tener que enfrentarse obligatoriamente allí a la Bruja. La aparición de Akar Kessell junto a ella (un no muerto nigromante de nivel 9) resultó en una pareja letal. Pese a ello estuvieron a punto de acabar con ambos. Le faltó un asalto más.

En general acabo contento con esta campaña, no por la calidad de la aventura, que tampoco es mala, si quieres revivir algunas de las localizaciones y personajes de la saga literaria de Salvatore, sino por el desarrollo de la misma y los cambios que he introducido para mejorar algunos de sus puntos flojos. Eso en cuanto a la aventura, es una sensación agridulce el que los héroes hayan caído todos tras más de un año de juego.

Para el próximo post, una reseña de la aventura, con más impresiones tras haberla jugado.




12 comentarios:

Narrador dijo...

Pues en efecto es una pena que una campaña acabe con un TPK, pero quédate con el recuerdo de la experiencia vivida, no solo con el final ;).

Sr. Rojo dijo...

A veces se gana y a veces se pierde. Si siempre se gana es tan aburrido como si siempre se pierde. Al menos los aventureros lo intentaron, que es lo importante.

Por otro lado, no recuerdo que la aventura original planteara llegar tan alto como nivel 6 ¿era Kessel ya de nivel 9 en la original?

Bester dijo...

@Narrador: sin duda, me lo he pasado genial dirigiéndola. espero que los jugadores tb, pese al disgusto final.

@Sr.Rojo; efectivamente, la aventura original, apareció en la epoca del playtest de 5ª y el nivel de muchos de los desafíos era mucho mas bajo o no era valido para usar en 5ª.

Para Kessell use como base al Nigromante de nivel 9 que aparece en el MM y le di capacidades de muerto viviente.
Para la Bruja use la base de la Ice Maiden de nivel 6 que aparece en el Tome of Beasts de Kobold press, pero le subi la vida y la defensa, lo que la convertió en un oponente de CR aprox 7

Eso y que no pudieron descansar del encuentro de la planta baja, fue la causa del TPK.

realmente no estaba tan desajustado, porque, como cuento, a Kessell al final le quedaban 30 puntos de vida.

Eso si, a los bosses les suelo poner el maximo de vida que podrían tener, que suele darles 1 o 2 asaltos mas de oportunidad contra un grupo de aventureros.

Unknown dijo...

Maldito liche! Prometo que mis herederos irán a vengar nuestra muerte!

Jota dijo...

+Bester ¿cómo has ido adaptando los enemigos de NEXT a 5ª?

Yo estoy dirigiéndola ahora (me inspiraste :-D) y me doy cuenta de que los encuentros son bastante poco desafiantes.

El otro día se internaron en las cavernas del Valle de los Enanos y parecían los desratizadores (o deszombizadores) porque terminaron con una emboscada de 10 zombis en 3 asaltos.
Y la "trampa de Kessel" que hay ahí fue un paseo militar y eso que se lo compliqué, poníendoles en un pasillo estrecho.

Sé que algo no estoy haciendo bien, pero me da miedito subir según qué. ¿Cómo lo trataste tú?

Sr. Rojo dijo...

Delicado asunto eso de modificar las dificultades Jaime J. Yo la estoy (estuve más bien) jugando en Rune Quest 6 y obviamente lo hago a ojo, aunque he de decir que que en los niveles bajos se adapta fácilmente bien. Si conoces bien 5ª ya tendrías que tener una idea de qué desafía a tus jugadores, y en función de lo que pretenda el encuentro en la aventura original ya puedes saber qué pones (más monstruos, menos monstruos, más fuertes, menos fuertes, más nivel, etc...). De todos modos, a ver qué te aconseja Bester que está en tu mismo caso, pero para adaptar enemigos entre juegos y/o ediciones siempre tienes que confiar en tu instinto y tu conocimiento del juego, las reglas fijas no suelen funcionar muy bien. ¡Suerte!

Bester dijo...

@Jaime: hay por ahí una adaptación a 5ª que usaba como guía, pero al final, segun el nivel de los pjs cuando pasaban por una zona he rehecho los encuentros totalmente desde cero para adecuarlos al nivel de los pjs y que representasen un encuentro lo suficientemente desafiante.

para ello uso la guia de la DMG y lo que viene en Xanathar sobre creacion de encuentros.

Hay que tener en cuenta que nosotros jugamos una vez al mes, 3 o 4 horas y en ese tiempo solo da a lugar a uno o dos combates y suelo ponerlos de dificutad muy alta. No tenemos tiempo de encuentros de relleno.

Lo dicho Jaime, recalcula los encuentros para ajustarlos a tu grupo. Es mi recomendación.

ya me contarás que tal la aventura, tiene cosas chulas y elementos sobre los que añadir cosas personalizadas de la cosecha de cada uno, como he hecho yo.

Por ejemplo, cuando visitaron el lado de los enanos donde está Kessel les puse un encuentro con varias oleadas de zombies y Kessel desde un balcon a lo lejos.
Fijate que a Kessel lo he convertido en un nigromante de nivel 9 con rasgos de no-muerto..no tiene nada que ver con sus estadísticas en la aventura! :D

y segun me acercaba al final cambie mucho mas los encuentros.

Muertehelada es en mi aventura la plantilla de un dragon blanco , con rasgos de dracoliche y con el maximo de puntos de vida. (ahi creo que me pase bastante)

Hedrun es una Ice maiden del Tome of Beast con algunos cambios...

realmente el tema de crear encuentros a mi me trae de cabeza y dedico mucho tiempo a ello, sobre todo para que no sea un paseo para los pjs. Pese a ello, hay que tener en cuenta que en 5ª, los pjs son heroes con muchos recursos para no caer casi nunca, y solo subiendo la dificutad de los encuentros se consigue que se sientan mas apurados.

saludos,

kally martin dijo...
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jhon parkar dijo...
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Unknown dijo...
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Unknown dijo...
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Setan dijo...
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