jueves, 3 de marzo de 2011

Crónica de un megacampaña de D&D 3.5



En mayo del 2008 comenzamos a jugar  una campaña de D&D 3.5 que terminó el pasado domingo 27 de febrero de 2011 tras 22 sesiones de juego.Los personajes han pasado de nivel 1 a nivel 10-11
y ninguno de los personajes principales ha muerto aunque en algunos momentos estuvieron cerca de que sucediese.

Ésta es la historia


En mi vuelta a D&D tras varios años sin jugar  diseñe una aventura ; "Traición en Helgor" en la que los pjs se veían envueltos en un "thriller medieval" . En el eran perseguidos por diversas facciones malvadas mientras una horda de semihumanos  intentaba asaltar la ciudad.Durante ésta serie de aventuras pude comprobar que tipo de temas les gustaba más a los jugadores  y tuve ver como mucho trabajo escrito se quedaba sin aprovechar.Por lo general solía preparar demasiado material para lo que daba de sí una sesión. Lo cierto es que llevaba mucho tiempo sin escribir rol y disfruté mucho haciéndolo  pese a las incoherencias que tenía una historia que iba improvisando de sesión en sesión.Es el problema de empezar una campaña sin tener muy claro hacia donde va la  historia general. Este hilo de aventuras les tuvo ocupados hasta el nivel 5 mientras intentaba mantener una coherencia en la trama que , como he comentado , dió bastantes vueltas . En general fueron partidas muy divertidas y en la que lo que menos gustó fueron los "dungeons" tradicionales.La sensación de urgencia y dinamismo que pude imprimir a la narración hizo que quedase una serie de aventuras creo que dignas de recordar.

Esa primera parte pude adaptarla , acortarla y jugarla con otro grupo que  quedó también  muy satisfecho con la experiencia. Algo que me recuerda que las aventuras urbanas suelen ser de las que mejor me funcionan.

Trás esa aventura tome una decisión en vista del tiempo excesivo que me llevaba diseñar las aventuras. Compré  la aventura comercial de "La horda de la mano roja" y la adapté a la campaña.
En muchos sentidos fue una buena elección. Me fué facil adaptarla y me evitaría el tener que escribir demasiado entre semana (eso luego no  resultaría ser tan cierto  como me suponía).
La historia tenía poca consistencia pero nada demasiado grave.

Los pjs comenzaron ese arco argumental viajando hasta la pequeña localidad de Drellín donde recuerdo especialmente el asalto de la torre de Vraath y el combate en su patio de armas  como uno de los momentos álgidos.
Luego vinieron el asalto al desfiladero de la calavera , el puapáramo y el Señor espectral , los pantanos de Rhest y para terminar El templo de Tiamat. Cada capítulo tenía sus grandes momentos aunque todos ellos eran de enfrentamiento con fuerzas variadas de la Horda.

La horda de la mano roja está  muy orientada al combate y tiene pocos momentos en los que la interpretación destaque o sea determinante en la historia. Esa es una de sus principales características.
Tiene también un camino demasiado marcado y lineal que obliga a ir de A a B y luego a C. Quizás la única opción posible es "saltarse" un capítulo e ir a por el siguiente. Tiene poca variedad de enemigos y algunos elementos de la historia que tienen muy poca lógica.
Algunos enfrentamientos se quedaron en encuentros demasiado fáciles para lo que esperabamos todos.
Al final mis jugadores se saltaron todo un capítulo adelantándose a la cronología que prevee la aventura pero en absoluto lo hemos echado de menos. Me queda la duda de saber que habría pasado en la defensa de Brindol contra los ejercitos de la horda.
También  la campaña  se resintió del excesivo espacio de tiempo  entre partidas que hacía flojear la parte narrativa de la aventura pues se sentía más como si fueran capítulos inconexos.
Pese a todo ha  habido momentos muy divertidos , batallas interminables y  encuentros memorables.
 
Anoto aquí una lista de cosas que merece la pena recordar (por buenas y por malas) de una campaña tan peculiar y que pueden ser de utilidad a otros DM:
 
-el jugar una campaña o aventura comercial no te libra de "currártelo" y tener que leertela y prepararla antes de cada sesión. De hecho muchas veces he reescrito y reorganizado el material para su mejor uso.

-el juego conforme avanza es más dificil de dirigir , sobre todo sacar provecho a las muchas habilidades que tienen los mounstros y enemigos.

-El nivel desafío que va suponer un combate antes de jugarlo es como tirar una moneda cara o cruz .Muchas veces y dependiendo de unos pocos factores se  puede pasar de un encuentro muy fácil a uno mortal o al contrario

-Jugar una campaña o aventura comercial puede ser aburrido para el director  pues te limita demasiado a seguir el camino establecido. Lo mejor es utilizar la aventura como esqueleto y añadir cosas propias. Así tienes un papel más activo que el de simple "recitador" de lo que pone en el texto.

-Tampoco hay que complicarse demasiado con una historia en exceso compleja. Lo mejor es que partiendo de elementos simples la aventura sugiera muchas cosas y plantee un reto más "profundo" que matar al malo.

-Hay que ser organizado con lo que escribes y el material que llevas a la partida; despues de 22 sesiones y 22 maneras de intentarlo sigo buscando la mejor manera de organizar el material para dirigir. Hay que evitar el caos.

-No merece la pena ser demasiado perfeccionista pues es imposible estar al tanto de todo lo que un juego complejo demanda. Lo mejor es quedarse en un nivel de fidelidad a las reglas y al sistema que satisfaga a todos.

-Me gustan los juegos con un nivel de detalle y complejidad suficiente para que no haya que ponerse a improvisar reglas.

-Al hilo de lo anterior me pregunto que habría sido de ésta campaña usando un sistema de D&D más antiguo. No creo que nos hubiese gustado tanto.

-A los jugadores les gusta que sus personajes crezcan y adquieran nuevas habilidades y poderes. Es muy divertido incluso de ver desde detrás de la pantalla. Me gustan los juegos con niveles de experiencia.

-El que los pjs tengan un pasado  puede ayudarte a la hora de crear historias. El no tenerla deja a los personajes demasiado "huecos".

-Los villanos deben ser memorables, recurrentes, taimados y crueles.

-Los combates deben ser duros y difíciles y llevar a los pjs al límite de sus capacidades. Siempre. Los combates de relleno sobran.

-En una misma sesión incluir  dos tipos de elementos iguales seguidos suele no funcionar y ser aburrido. Meter dos combates uno tras otro , o dos escenas de interpretación seguidas. Hay que alternar y sorprender en cada escena  cambiando y alternado los registros y el tono.

-Una de las maneras mejores de ser organizado es estar tranquilo dirigiendo , intentar hacer varias cosas a la vez suele resultar contraproducente y acaba con los nervios y la voz del DM.

-Intentar arbitrar demasiado rápido , o sin pausa es muy estresante. También  és frustrante tener un día "pasivo" en el que te limitas a mirar como se deciden los jugadores (si lo logran).

-Los jugadores van a hacer a menudo cosas no muy lógicas y que les pueden llevar a una muerte horrible. Tenlo en cuenta.También harán cosas con tus planes que jamás llegarías a imaginar.

-El director de juego puede equivocarse mucho y gravemente y aún así solucionarlo para que nadie se de cuenta.

-Lo importante es relajarse , divertirse y disfrutar contando una historia.

-Es muy divertido para todos que los  PNJs sean singulares y dignos de recuerdo sin tampoco intentar hacerlo con cada uno de ellos.

-Ten a mano un buen resumen de las reglas y un par de generadores de encuentros, nombres o cosas aleatorias

-Los mejores indicadores de la diversión son los bostezos , cuantos menos se den mejor.

-Me encantan las campañas largas

-Odio las campañas largas porque en algunos momentos quieres dejarla y probar otra cosa o desconectar , pero son pocos los momentos que saca uno para el rol y hay que aprovechar.

-No intentes introducir jugadores nuevos en medio de una campaña larga de un juego difícil.
 
-Lo mejor sin duda del rol es reunirse con un grupo de amigos y pasarlo bien todos  juntos. Impagable.


Espero que os sirva.

17 comentarios:

Sendel dijo...

Con tu permiso voy a destacar lo siguiente:

"No intentes introducir jugadores nuevos en medio de una campaña larga de un juego difícil. "

Ni dificil o no despues de una Campaña Larga, los que vengan despues siempre se sienten el 2º plato, aunque uno haga muchos esfuerzos, nunca estarán a tope con la campaña como los que la empezaron.

Bester dijo...

sin duda Sendel , el caso es que siempre tiene uno amigos interesados en "esa reunión social rara en la que jugáis a ese juego tan peculiar" y a los que apetece invitar para que prueben el hobbie.

No es la mejor manera de introducirlos, desde luego.
De la experiencia aprende uno.

saludos y gracias por la visita.

wachinayn dijo...

En lo que respecta a la organización, yo lo que uso son tarjetitas de 10x15 (de referencias bibliográficas), y en cada cara de cada una apunto una cosa. Una localización, un PNJ, una organización, lo que sea. Después las voy actualizando con lo que ha pasado de relevante a ese "algo" durante las partidas.

Además uso cierto código de colores (tengo bolígrafos azules, rojos y negros) para cada tipo de cosa. Pero eso ya es un desorden obsesivo-compulsivo mío. xD

El caso es que me funcionan, porque me permiten tener las cosas ordenadas y son lo bastante pequeñas para manejarlas cómodamente y apuntar cosas durante las partidas.

Por cierto, ¿es ésa la campaña que jugaba J.Gálvez?

Bester dijo...

pues lo de las tarjetas no se que tal me resultaría...me imagino que acabaría rebuscando entre ellas y olvidándome de actualizarlas como he comentado todavía ando experimentando cual es la manera que me resulta más comoda para dirigir...uno de mis problemas es el espacio...necesito más del que suelo disponer..

respecto a la partida , si que es Gálvez jugó la mayoría de las sesiones que hice y creo que en un par se incorporó J. Andión (que también creo que es de vuestra facultad,...o grupo de roleros.

la crónica la publiqué en http://ataquebase.blogspot.com/

la pena es que tuve que dejar ese grupo por falta de tiempo y ganas de terminar al menos una de las dos campañas...aunque molaba ver como cambiaba la cosa de un grupo a otro..


saludos !

Tremandur dijo...

Es interesante la reflexión que presentas. En varias cosas que comentas estoy de acuerdo o me han pasado dirigiendo una campaña larga de Elric!.
@Wachinayn: con tu permiso tomo nota de lo de las tarjetitas... para el L5A o juegos así me puede ser la mar de útil (si no hago como dice Bester, olvidar de actualizar)

Un saludo.

Bester dijo...

me alegro que te haya parecido interesante.
un saludo Tremandur.
y gracias por la visita !

wachinayn dijo...

Sí, a J.Andión también lo conozco. ;)

Sobre las tarjetas, precisamente me gustan porque ocupan poco espacio, pero sí es cierto que requieren disciplina.

Y Tremandur, no tienes ni que pedirlo. Ni que fuera yo quién hubiera inventado ese sistema. xD

Bester dijo...

ya veo que hay mucho frikismo y segun creo ligado a esa facultad ...

yo me lo perdi cuando estaba en la facultad , más preocupado por las mozas y la fiesta ...y resulta que había un club de rol estupendo en el que se jugaba a diario y andaba gente como Lord Pengallan (rolero reincidente donde los haya) o el mismo Manu Sueiro de NSR.

saludos !

wachinayn dijo...

Bueno, pero al final lograste salir del armario y darte cuenta de lo realmente importante en la vida. Eso es lo que cuenta.

Bester dijo...

jaja...bueno...hay que intentar compatibilizarlo todo.... mozas , fiesta y rol habría sido una combinación muy grata...y no solo amnesia resacosa y años "en blanco"..

Tremandur dijo...

Tarjetitas molonas Copyright by Wachinayn XD XD

Bester dijo...

ey ! quiero mi comisión!.. que la idea de comercializarlas se ha gestado en mi blog ! ;)

wachinayn dijo...

Buena idea.

Las compramos aquí a euro y medio, les ponemos un logo y decimos que son "especiales para DJs" y las vendemos a 5€.

Negociazo.

Tremandur dijo...

Tal como está la cosa, pones el logo de La Marca del Este y te lo quitan de las manos... pero si pones la de la Puerta de Ishtar (se escribe así igual también funciona igual de bien :) jejeje

Bester dijo...

me parece que estáis aplicando el concepto de la franquicia al rol...! la idea de la serie de tv de la marca del este fue mia !!..jeje

saludos majetes

Ragna dijo...

Me incorporo tarde al debate, pero es que he pasado un mesecito de curro terrible.

Me ha encantado leer el postmorten de la campaña. :). Estoy de acuerdo con gran parte pero no con todo. Por ejemplo los sistemas que lo tienen todo definido... al final solo sirven para que pierdas el tiempo buscando en el manual y termines haciéndolo como te parezca :P. Prefiero improvisar si hace falta. Además, sistemas mas sencillos simplifican la escalada de complejidad conforme suben los niveles.

Lo de las tarjetitas lo uso yo también, pero para PNJs principalmente, de los que van con el grupo. De esta forma si la partida tiene ya muchos jugadores puedes pasar las tarjetas a uno de ellos para que te alivien la carga de llevar al PNJ en los combates.

Los combates de relleno... a mi me gustan. Como bien dices lo del VD es tontería, por lo que el combate mas tonto puede liarse de mala manera. Además, no todos los potenciales combates terminan siendolos. Por ejemplo, en la sesión anterior un grupo de hombres lagarto se acercó al campamento de los PJs (encuentro errante). El explorador los espanto intimidandoles. También ayuda jugar a un juego simple como C&C en el que un enfrentamiento contra 8 hombres lagartos se resuelve en 15 minutos, en 3.5 podría durar mucho mas. :P

En fin, esta claro que peco de olesculismo :P

Bester dijo...

Hola Ragna!

ya he visto que andabas muy desaparecido.. cuesta esto de mantenerse al día de las novedades de los blogs...todo un curro en si mismo..jeje

coincido con lo que comentas..

respecto a la complejidad y nivel de detalle...yo mismo muchas veces improviso antes que ponerme a buscar reglas y parar la partida...pero a veces en caso de conflicto viene bien que las cosas estén detalladas para que no haya "interpretaciones libres" de esas que gustan a los jugadores..jeje


respecto a lo de las tarjetas...ya veo el éxito que tienen...me lo apuntaré para la próxima..:P

Creo que los sistemas sencillos tienen muchas ventajas pero los que son más complejos tambien las tienen en otros sentidos...por lo que entiendo tu visión oldshoolera del tema...

saludos majete !
gracias por la visita!