jueves, 12 de julio de 2018

El legado de la Piedra de Cristal (Sesión 10)

Duergar haciendo que curran para la foto

Llegamos a la decena de partidas tras casi un año de tiempo real, apenas una semana de tiempo de juego y continúan las andanzas del grupo de héroes por el Valle del Viento Helado y, más concretamente, por las grutas y cavernas interiores del Pico Kelvin y un antiguo bastión enano: la Forja de la Furia.

Tras haber negociado una tregua y pagado con oro a los duergar que habitaban la Forja pudieron pasar por sus dominios e internarse en las cámaras al norte del salón del trono que les servía como campamento. Encontraron una cripta en ruinas donde yacían los restos de Durgeddin, el líder del clan enano que allí habitó.
Los orcos que asaltaron el lugar dejaron guardianes de ultratumba para mancillar la memoria de los enanos para siempre. Derrotaron a un campeón orco espectral que se despertó ante su llegada y a dos grandes esqueletos de gigantescos ogroides no-muertos que le daban escolta.

Saquearon los tesoros del lugar y tras un nuevo paso por el salón del trono ocupado por los duergar, entraron en otra zona de las oscuras cámaras de Khundrukar.

Allí se les apareció de imprevisto y lanzándoles maldiciones el fantasma de un mago enano, enloquecido y ansiando venganza del pasado. Les tomaba por invasores de otro tiempo. No atendió a razones y poseyó a Orlag, el bárbaro norteño del grupo, tomando control de sus actos y volviéndole en armas contra sus compañeros.

Consiguieron paralizarle con magia para luego atarle; el ser escapó  entonces atravesando paredes y desvaneciéndose en el plano etéreo, mientras el resto de compañeros abrían más cámaras y estancias descubriendo los objetos animados encantados que dejó allí aquel mago para protegerse de los intrusos para siempre.
Se enfrentaron a una peligrosa alfombra animada mientras también hacían desvanecerse finalmente al fantasma.

Más adelante, en una armería lucharon contra una resistente y acorazada armadura animada.
Los recursos y aguante del grupo de nuevo menguaban con velocidad.

En las notas del loco Arundil, pues así se llamaba el mago, descubrieron la historia sobre la caída del aquel sitio.  Finalmente Arundil huyo antes del asalto final de los orcos y al volver y ver a su prole fallecida; enloqueció. Más tarde convocó y animó aquellas criaturas para defender el Bastión Enano para siempre y también convocó una misteriosa criatura de otro plano cuya naturaleza no se detallaba en aquellos manuscritos.

La "criatura"  resultó ser una pérfida súcubo que intentaba hacerse pasar por  una vulgar prisionera en una estancia lujosa. Una vez descubierto su ardid, pudo encantar al pobre bárbaro de nuevo que volvió todas sus habilidades contra sus compañeros mientras la criatura entraba y salía del plano material.
Fue un combate casi mortal, donde Orlag casi acaba con el resto con sus actos en manos de la diablesa, pero finalmente vencieron.

Sabían que más abajo del complejo habitaba un dragón. Ignoraban de qué tipo. Quizás allí se escondían las llaves que les permitirían salir de aquellas cavernas y cámaras y volver para ver si aun quedaba esperanza para las Diez Ciudades.  Las fuerzas de la Bruja del Hielo y su dragón no muerto y su horda de criaturas de la tundra les habían ganado terreno debido a la demora de los héroes en las estancias de Khundrukar y estaban mucho más cerca que ellos de Bryn Shander y el resto de asentamientos. 

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Una divertida sesión con combates continuos, enemigos variados y en la que, por un momento, con el bárbaro actuando en contra de su voluntad y atacando a sus compañeros, estuvo a punto de acabar la cosa con un TPK.

La Forja de la Furia es un dungeon divertido, con muchos encuentros que difícilmente puede ser otra cosa que una lucha, se nota que fue diseñada en tiempos de 3.5, se echa de menos más acertijos o situaciones de roleo, pero es una base bastante buena sobre la que construir una divertida aventura basada en una localización. Casi todos los elementos de la mazmorra tienen una coherencia argumental bien hilada.

Dirigir con una aventura comercial es también una ventaja para los que no tenemos tiempo de preparar material propio. Con tener a mano las estadísticas de los posibles monstruos me es suficiente, eso y usar alguna página web en movil para consultar los conjuros, lo cual me resulta más rápido que tener que buscar la carta concreta.

Quizás no le quede mucho a esta aventura, aunque solo las acciones de los protagonistas pueden determinarlo.

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