Ahí va el relato de lo sucedido en la tercera sesión de la aventura. Avisar, como siempre de que hay muchos spoilers si pretendes jugarla.
La sesión anterior anda por AQUÍ.
Al hilo de lo que comentaba uno de los jugadores, señalar que ésta aventura forma parte de The Sundering, un evento global que redefinió el panteón y la historia de los Reinos Olvidados entre el final de la 4ª y la salida de la 5ª de D&D. El evento se fue desgranando en una serie de novelas y en varias aventuras.
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Los héroes se recuperaban de sus heridas cuando se les unió el explorador gnomo Lorch. Había seguido a un grupo de piratas de Luskan que salían de Bryn Shader, al parecer en dirección a Esthaven con intenciones desconocidas.
Una vez reunidos de nuevo en la ciudad, alertaron al alguacil Markhan del peligro y la naturaleza de la amenaza que suponían los licántropos y los piratas luskanitas que plagaban la ciudad. Pese a que por la mañana habían acabado con un par de sus cabecillas; el Flaco y el hobgoblin Marek el espinillas. Había otros lugartenientes como un tal Magnor, y un líder en la sombra del que desconocían su identidad y al que no sabían que se enfrentarían horas más tarde.
Mientras, algunos integrantes del grupo empezaban a comportarse de manera extraña, avariciosa, egoísta, sombría. Quizás el trozo de hielo negro que portaban estaba afectando su comportamiento. Ello les llevaría incluso a robar baratijas en el templete, a escondidas de su anfitriona la sacerdotisa Mitham.
A su vez, el hechicero Terion, comenzaba a sentir los efectos de la mordedura del hombre rata. La fiebre y el miedo a la cercana luna llena aumentaba la incertidumbre de todos. La sacerdotisa no conocía a ningún sanador por la zona capaz de curar esa afección. Les planteó si entré los chamanes de los clanes bárbaros al norte, pudiera haber alguien capaz de ayudar al hechicero.
Fueron en busca de la portavóz de Bryn Shander; Duvessa Shane, a su residencia, pero no estaba allí. Un chiquillo les dio una nota suya en la que les citaba en secreto en el salón de consejos de la ciudad. Al parecer se encontraba en peligro, por ello la discreción.
La reunión secreta resultó ser una trampa. Un hombre rata y varios piratas les esperaban emboscados. Con dificultades superaron a sus oponentes en combate consiguiendo apresar al último de ellos que reveló la ubicación en la que retenían a la portavoz Duvessa. La tenían apresada en las oficinas de Vaelish Gant, un mercader de Waterdeep que llebaba unos meses en la ciudad y había adquirido cierta notoriedad e influencia. El alguacil les pidió que rescatasen a Duvessa puesto que los guardias de la ciudad estaban superados por los acontecimientos y atemorizados por los hombres rata y los piratas.
En las oficinas de Gant les recibió una trampa, una descarga de rayos ubicada en un glifo custodio en la puerta que casi acabó con el pícaro mediano Anry. Dentro, un hombre rata, un par de piratas y un demonio familiar quásit retenían a la portavóz. En el combate consiguieron acabar con la oposición,resistir los ataques con la mirada del demonio y los mordiscos certeros del humanoide-rata.
Duvessa les reveló que sospechaba que sus captores podían trabajar para Vaelish Gant. Cuando fueron todos a buscarle al Salón del ayuntamiento, este les esperaba en la calle. Desde la lejanía les reconoció el éxito en haber desbaratado sus planes para controlar la ciudad, pero les dijo que se vengaría y que el Valle del Viento Helado y sus restantes nueve ciudades era un lugar muy grande como para que los héroes pudieran frenar sus planes.
Con un gesto mágico desapareció de su vista teleportándose de imprevisto.
Todos se recuperaron durante la noche teniendo sueños premonitorios en los que la Bruja del Hielo, la joven con una corona de astas de animales que encontraron al llegar al Valle, se les aparecía amenazando con una tormenta implacable y sin fin cayendo sobre el valle.
Los héroes se planteaban ahora cumplir su promesa de acompañar al bárbaro Hengar al norte, para ayudarle a salvar a su Tribu del Alce de los peligros del invierno y de los ataques de la Bruja del Hielo.
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Una sesión muy divertida en la que las tres horas pasaron, desafortunadamente, volando. Mayormente de combate, en la que eché de menos algo más de variedad en los enemigos y un desarrollo más abierto. En esta parte de la trama en la ciudad, la aventura transcurre al estilo más lineal de un adventure path, y da menos sorpresas al DM.
Pero al fin han acabado con los problemas en la ciudad lo que les llevará en la próxima sesión a salir a la tundra en pos de otras misiones, enemigos y desafíos.
Los personajes son ahora de nivel 2 y tienen unos pocos recursos más a su alcance pero el sistema sigue siendo del agrado de todos. Creo que la aventura puede prolongarse hasta nivel 4, lo que nos plantea con qué aventura continuar después.
Un logro de esta partida fue ver el resultado del trabajo previo de ajuste casi meticuloso de la dificultad de los combates según el sistema de generación de encuentros de la guía del DM lo que resultó en combates que resultaron tener una dificultad similar a la que había planeado, pese al factor azar. El día en el mundo de juego abarcó esta sesión y la anterior, unos cuatro combates, lo cual casi acabó con todos los recursos de los personajes, pese a un descanso corto intermedio y un par de curaciones por parte de la sacerdotisa.