jueves, 4 de septiembre de 2014

Breve sobre el nivel de detalle en una aventura comercial



Ando enfrascado en la lectura de Hoard of the Dragon Queen, la nueva campaña de Dungeons & Dragons para su juego tanto en grupos particulares como en el juego organizado y público.
Las redes sociales hacen fácil enterarse de las opiniones y experiencias de primera mano de los aficionados por todo el globo al leerla y/o jugarla. Siempre que hablen inglés claro, que entre una cosa y otra, o aprendes o te tienes que conformar con que las publicaciones roleras lleguen años después a las estanterias (o mecenazgos) en España. Da igual que haya salido una versión mejorada del sistema de juego.

El caso es que la aventura está suscitando opiniones encontradas. Espero hacer una reseña detallada en el futuro. También está generando curiosas iniciativas públicas para "parchearla" o remezclarla dotándola de mayor enjundia. Al final, es lo mismo que se ha hecho siempre. Coges una aventura comercial y usas lo que te parece bien, descartas, modificas y juegas.

Este breve trata sobre el nivel de detalle que se dedica a cualquier aspecto en la aventura en su formato escrito y que me ha recordado la lectura de la aventura citada Es importante destacar que de nada vale, bueno tan solo vale para el deleite onanista del director que lo lea, que un elemento de la aventura aparezca ultradetallado en el libreto de la aventura si esa información no va a ser accesible a los personajes durante el juego.

Parece una obviedad, pero aún siendolo, he leído más de una aventura en formato largo (os estoy mirando Adventure paths de Paizo) donde tras un largo párrafo detallando el pasado y motivaciones de un pnj la única manera de interaccionar con el es combatiendo con el y matándolo. Lo mismo para mounstros, lugares, objetos, etc..

En fin, las aventuras solo deberían abusar del detalle si es relevante en juego, creo yo. Y esto no es teoría rolera, debería ser de cajón. Ya escribí sobre el tema en Bastión rolero a cuento de las aventuras de terror, donde a veces he visto exageradas estas situaciones en el juego. Ahora lo hago extensivo a la escritura de material rolero. Concuerdo con aquellos que opinan que es mejor sugerir que detallar en exceso. Al fin y al cabo la aventura es lo que sucede en la mesa de juego, no la trama prefijada que viene escrita ni el relato de bardo que tu master mamá te tiene pensado para la noche de la partida.

14 comentarios:

Jon Nieve dijo...

No descartes que en ocasiones se añadan elementos y elementos de los que comentas (incluso casi las conversaciones que según el autor X los PJs tendrán con un PNJ), para añadir páginas. Yo ya no descarto nada ;)

Isaías Eb dijo...

Yo prefiero aventuras con la información necesaria para la aventura, esta bien una introducción para el máster con el trasfondo pero como bien dices no veo necesario dedicar ríos de tinta a la gente que está solo para morir o a objetos/lugares que los jugadores solo obtienen o visitan si ningún tipo de opción para saber más

Bester dijo...

@Jon: y están las estanterías lleenas de ejemplos xDD, bien que lo sabemos ;)

@Isaías: estoy de acuerdo. Muchas aventuras largas con un ejercicio de concrección y una tijera se podían quedar en menos de la mitad. Y no es porque Hoard precisamente sea demasiado prolífica en detalles irrelevantes. Como digo hay muchos más ejemplos en muchos encuentros de combate de los Adventure Path de Paizo

Roman Moreno "Turbiales" dijo...

Lo censurable de esta aventura es que para poder abarcar 7 niveles han metido mucho encuentro. Mucho de la aventura esta descrito con dos renglones y cuando hay mapa a veces es como si no estuviera (El mapa de Greenest tiene unos numeros que no sabes de que son). Ademas de que necesitas si o si bajarte el complemento para los DM (Esto es menor por que cuando salga el MM ya no hará falta)

La verdad es que como producto comercial deja bastante que desear.

Aunque eso no quita que mis jugadores lo esten pasando teta, pero eso es a pesar de la calidad del modulo, no debido a ella.

Bester dijo...

en la aventura no quería entrar Turbiales, pero gracias.
Tiene muchas cosas mejorables, es verdad. Aún así la veo divertida porque plantea diferentes tipos de situaciones a los jugadores y con un enfoque y algunas mejoras podría dártelo ya casi todo hecho. Pero si, me parece que hay que meterle mano bastante.

Funs dijo...

La cantidad de información y descripciones que hay en las aventuras, tendría que estar relacionado con la capacidad de uso a esa información. Si la aventura es muy lineal y ese personaje solo se puede aprovechar en combate... mal usado, pero si la aventura da libertad y, aunque para emplear ese personaje y conseguir cierto objetivo, solo se pueda acceder de una manera, si ese personaje o lugar, pueden dar a mas juego, me parece bien que se extiendan. Es decir, todo depende de la capacidad para emplear los datos que te dan en la aventura.

Carlos de la Cruz dijo...

Igual en el mundo del rol nos ha pasado lo que a J. K. Rowling con Harry Potter: que a medida que pasaban los años, perdimos la capacidad de concreción XD

Bester dijo...

@Funs: cada vez ve más claro que algunas aventuras llenan páginas y páginas para dar la impresión de ofrecer más contenido. pero no siempre es así

@CArlos: no tengo el gusto de leer harry potter pero imagino que se puede aplicar a G. RR Martin..:P

Anónimo dijo...

Pues, comprendo lo que dices, y lo que dicen todos acá. Pero hice un experimento hace muy poco al empezar a jugar numenera con una partida de novatos y me leí todo el material (The Beale of Boregal, SeedShip, Vortex... etc) para preparar mis partidas y una campaña detallada que las uniese todas.

El resultado reultó ser diferente cuando me estudié todo como narrador y tuve un background detallado, que si sólo tenía en la cabeza un sketch. A mayor cantidad de detalle, más sabes cómo un personaje reaccionaría o qué podría balbucear una multitud de PNJs ante una situación o qué podría hacer cierto enemigo en cada instancia sin que eso lo tengan que saber los PJS. (Claro, esto debe ser obvio para mucho acá).

Algunos jugadores más avispados comenzarán a hacer preguntas si como narrador sabes dejar algún cabo suelto obvio, y eso le da sabor a la historia. Eso en los casos más alentadores. En otros casos, mira... los PJS no te tienen paciencia y entran rebanando todo a su paso, lo cual resulta frustrante al no tener oportunidad de recitar tus bien ensayadas líneas. Lo cierto es que puedes escoger como narrador qué partes quieres destacar y te las estudias, y qué partes no deseas siquiera leer. Cada narrador escogerá. Y esa es la magia de esas aventuras comerciales, sino, no las hicieran cada vez más largas.

Por otro lado. Sí. Sé que la profundidad de las historias de numenera de 8 páginas jamás se comparará a lo que hace Paizo con sus adventure paths de 600+ páginas de trasfondo. Pero He estado creandome mis novelas antes de cada partida, y resulta mucho mejor para mí saberme un cuento detallado de la región, la ciudad y cada PNJ (así vaya a morir) que tener sólo sketches. Tal vez a algunos narradores les guste estar preparados por si hacen preguntas inesperadas, o tal vez sea bueno tener material para desarrollar las secuelas de las acciones de los PJs (a veces matar a un PNJ sin haberle hablado primero puede tener consecuencias desastrosas), y por ello estos adventure paths sean tan misteriosamente exitosos.

Esto me lleva a un detalle que me gusta tocar: Lo que un narrador experimentado/atrevido necesita, y lo que un narrador inseguro requiere. Yo estoy casi seguro que el target comercial de Paizo no son los narradores que pueden crear aventuras on the fly, y los grupos de jugadores que se salen de los rieles de toda aventura porque ya se saben todos los clichés aventureros posibles. Esos no son los que mayoritariamente compran los módulos de aventuras porque ellos sólo necesitan un par de cervezas, un lapiz labial, una servilleta y 1d6 para armar una campaña. Hay otros (me cuento entre ellos) que admiramos esa capacidad de improvisar, pero no la tenemos o no nos atrevemos a perder el miedo, y pues, nos compramos todo ese material y lo seguimos al pie de la letra tratando entonces ocuparnos sólo de hacerlo creíble y entretenido. Opino que ese es el target. Paizo sabe que no necesita decirle a los narradores superdotados que pueblan los foros cómo hacer sus aventuras, paizo sabe que hay gente que nisiquiera sabe que esos foros existen (por flojera o falta de tiempo, o analfabetismo internético), que de seguro va a comprar el gamemastering guide, el starter set y va a jugar con el playing mat que viene con la caja toda su vida. Ellos son el objetivo y la clave del éxito comercial de Paizo y Adventure a Week, así nos parezca a veces que están vendiendo humo.

Los que estamos acá... ya nos salimos de la matrix hahahaa.

Bester dijo...

gracias por el comentario @rolentuidioma. no digo que todo el trafondo sea irrelevante ni mucho menos. pero hay que darte el que te sugiere cosas y el que te ayuda a jugar.

como he dicho en los Ap de Paizo hay muchos oponentes descritos con un trasfondo quemuy dificilmente saldrán a relucir en el juego puesto que es un oponente contra el que lo único que puedes hacer es combatir. No son oponentes que dialogan ni con los que interaccionas. Igualmente se describen lugares habitados como si se fueran a afrontar en la aventura como un dungeon. Y algunos de esos lugares no necesitan describirte que tienen una letrina o un cuarto para los abrigos.
No es por menospreciar a quien necesite de más detalle, ni mucho menos. Es cuaestión de que no queremos páginas de sobra que hay que pagar. Yo a eso lo llamo "paja"

Keldor Oldskull dijo...

En un AP
Nunca sabes si algo lo vas a usar o no hasta que estas en la función. Y la paja es subjetiva, pues quizás para ti lo sea y para mi no. Al abarcar un volumen muy grande de consumidores, muchos noveles, y 6 tomos de aventura, toda información es poca. Y como toda información la usaras o no. Pero nunca podrás decir que no estaba.
Ni que no sabes las motivaciones del villano en como es y porque hace lo que hace. E incluso porque muere. Tu lo sabes tu jugadores no obviamente, para eso están los matices para que se entrevean y creen ambiente, que te sea útil o no, no se. Pero ahi lo tienes. Por sí acaso.

Bester dijo...

Sin duda Antonio, aún así sigo pensando que muchas aventuras comerciales podrían ser mucho más concisas y concretas. Deberían ir más al grano, pero quieren llenar páginas y páginas para vendernoslas.
No solo las de una editorial en concreto, sino todas.
Un DM siempre puede sacar cosas útiles, hasta leyendo una novela, pero me refiero a mucha información que no aparece en juego.
Saludos ;:)

Revenant dijo...

En ese sentido y como ejemplo, Rise of the Runelords a mí no me gustó. Me parece tremendamente lineal, un batiburrillo de ideas que no pegan demasiado (tan pronto estás en una investigación más propia de la llamada de Cthulhu como dándote de palos con ogros y gigantes a lo hack n' slash) y plagada de relleno.... muuuucho relleno. Da la sensación de lo que has dicho, 7 páginas contándote la vida en verso de un pibe al que vas a despachar a fuca limpia en 3 asaltos... Que conste que no tengo nada en contra de los AP, hay otros que sí me han gustado (como Kingmaker). Hoard of the Dragon Queen me parece que unas cosas sí, pero otras no... Y me da la sensación que se han precipitado, la han publicado sin estar muy pulida.... Como creo que demuestra la curva de dificultad.

Bester dijo...

Estoy muy de acuerdo Lloigor. Es en algún AP, como Serpent´s Skull, que están plagados de encuentros de combate, donde más me he encontrado con ejemplos así.
De algún modo tienen que llenar las páginas que tienen que llenar.
A mi también hay momentos de los AP y algunos que me gustan más que otros, pero como creo que digo en la entrada, no hace falta tanto detalle sobre cosas que no importan.

Respecto a Hoard, tienes toda la razón. Hay un poco de todo y la aventura ha salido sin afinar con el reglamento. Asi me ha pasado, dos intentos con el primer capítulo y dos TPK.
En cualquier caso, creo que tiene cosas aprovechables, como dices.

un saludo y gracias por la visita.:)