sábado, 22 de julio de 2017

El legado de la piedra de cristal (sesión 1)



Está complicado eso de reunir un grupo para rolear cuando tienes cierta edad y compromisos. Mi teoría es que mucho aficionado rolero es mas comprador, lector y coleccionista que jugador. Creo que  mucho material de todo ese que se publica de manera abundante y se compra no ve realmente mesa y cría polvo tras su lectura. Al menos a mi me pasa.

Por suerte para darle a D&D es fácil encontrar interesados buscando en las redes sociales roleras.

Decidí dirigir una minicampaña de la época del playtest de D&D 5e  previa a la publicación de los manuales definitivos; el Legado de la Piedra de Cristal.
La aventura Legacy of the crystal Shard es junto a Murder in Baldurs gate una aventura  recomendable alejada del estilo tradicional de mazmorreo asociado al juego y muy unida a un episodio relevante de la historia novelada de los Reinos Olvidados. Me interesa porque como digo esta muy alejada de lo que ofrecen otras aventuras comerciales para el juego y es una buena base sobre la que personalizar y añadir o quitar elementos.

La aventura presenta un formato cercano a el sandbox pero con el desarrollo de las potenciales  tramas detallado de manera similar a la que podría tener un adventure path. Ese formato, para mi todo un acierto, permite mucha mas libertad para los jugadores y diversión para el DM. Todo el escenario tiene mucha mas vida y dinamismo y no depende de la acción o presencia de los jugadores para que la aventura/historia siga su curso. El devenir de la historia, mas allá de los ganchos iniciales es mucho más potente que el que podría desarrollar cualquier DM en respuesta a las acciones de los juegadores, puesto que tambien aparecen detallados los múltiples caminos que tomarán las acciones de los pnjs si los pjs no intervienen.

Como digo, la manera de enfocar el diseño de aventuras de estas dos aventuras me parece todo un descubrimiento, sin llegar a ser nada realmente nuevo sino una nueva manera de combinar lo mejor de varios estilos.
 Mucho mas divertido que un sandbox tradicional o un escenario estático. La sensación de participar en una historia que se desarrolla por si misma con la posibilidad de que los personajes alteren ese desarrollo pero a la vez abriendo nuevos frentes en la misma es una manera brutal de afectar al modo en que se juega una aventura si tocar ningún elemento del sistema.  Realmente parece estar participando en una historia épica en la que los jugadores son unos actores en la misma y que son ellos quienes pueden decidir su grado de implicación con libertad. Como digo, brillante. Una pena que no hayan hecho mas en esta línea.

Al final de la serie de relatos,si tengo tiempo, me extenderé en el formato y presentación de esta aventura y las diferencias con los formatos de las aventuras más habituales en D&D.

Esta es la crónica de lo sucedido en la primera sesión.

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Además de cada cual sus motivos personales, los cuatro aventureros se encaminaban al norte, al inclemente y alejado Valle del Viento Helado en la última caravana comercial que llegaba a Bryn Shander para cumplir una misión que les había encargado una agente arpista en Luskan. Entregar un cajón de suministros en un almacén de la ciudad y esperar el contacto de un tal Aarun.

El viaje había sido duro, y el tiempo inclemente. El invierno más crudo había adelantado su llegada de manera antinatural y había supuesto un duro esfuerzo el alcanzar sus murallas. Su alto doble empalizada se recortaba frente al majestuoso pico de Kelvin, al fondo.

Cuando ya se abrían las pesadas dobles hojas de la puerta de acceso a la fortificada villa fronteriza se desencadenó el caos. Unas bestias de la tundra, jóvenes yetis, estaban atacando a la caravana y el interior de la plaza de acceso  a la ciudad.

Los héroes se les enfrentaron. El explorador gnomo Lorch se separó de grupo y cayó inconsciente a manos de las garras de uno de los monstruos presa de la mala suerte en su defensa. Gracias a la hechicería del semielfo Terion pudieron dormir a las bestias y pasarlas a cuchillo.

Cuando se recuperaban, vieron a una joven en la distancia, impasible ante el frío y la ventisca. Les miraba altiva y desafiante quizás. Vestida de pieles, y con una corona astada. Se desvaneció en un instante.

Al entrar supieron de varios problemas que acuciaban a la ciudad, entre ellos, desapariciones y la extorsión de un grupo de matones de Luskan a los comerciantes de la ciudad. El cabecilla de los matones parecía ser un pirata Luskanita apodado el Flaco.

Entregaron el cargamento en el almacén de Dunavan descubriendo mientas que algunos lugareños les seguían con poca pericia. Supieron de un bárbaro norteño que había sido acusado de asesinato y esperaba su destino encadenado a un poste en la plaza del pueblo. Una gélida noche a la intemperie sería su verdugo.

Hengar, que así se llamaba el norteño, les contó que había sido acusado falsamente, que era inocente de la muerte de un mercader. Había acudido a Bryn Shander para hablar con sus gentes y autoridades y solicitar ayuda para su pueblo. La tribu del alce estaba en peligro amenazada por el inusual y temprano frió y los ataques de las bestias lideradas por una misteriosa mujer a la que llamaban la Bruja del Hielo.

Entregaron el cargamento y visitaron la posada donde paraba el Flaco y sus hombres. Tras un intercambio poco fructífero de pareceres, el Flaco les recomendó que abandonasen la ciudad cuanto antes si no querían colaborar con su grupo de "protectores". Era mas una amenaza que otra cosa.

Decidieron volver a ayudar en la causa del bárbaro e interrogar a la mujer que testificó en su contra. Rápido vieron que su historia no era consistente. Cuando querían llevarla ante el alguacil Markham, los hombres que antes les seguían se les enfrentaron de nuevo.

Eran adoradores secretos de Auril, la cruel deidad del invierno y el frío en los Reinos y parece que deseaban el sacrificio de Hengar para apaciguar su voraz apetito de destrucción. Pero eran tres oponentes muy hábiles luchando en grupo con sus rápidos garrotes y tumbaron a  Lorch, a Bruenor, el clérigo enano y a Catelyn, la guerrera élfica. A todos menos al hechicero Terion quien poco heróicamente, se rindió.

Les encerraron inconscientes en la trastienda del comercio de la falso testigo, menos a Terion quien conservaba su foco arcano y logro conjurar un ruido fuera en la calle para lograr ayuda y que sus captores huyesen.

El resto despertó a las horas en las oficinas de Markham. El alguacil les atendió y escuchó su relato asombrado.

Entonces un almacén estallo en llamas verdes de un extraño fuego alquímico en otro punto de la ciudad. Era otro almacén del mismo dueño; Dunavan. Este les pidió protección para el almacén que aún quedaba en pie y para el cajón de suministros de Aarun.

Pese a ello, decidieron ir a ayudar a Hengar antes de que muriera helado. Consiguieron engañar a los guardias de la ciudad y el gnomo Lorch, liberarle de sus ataduras. Le ocultaron en el almacén pero su dueño y el alguacil fueron a pedirles cuentas buscando al bárbaro. Les habían visto rondando la plaza donde estaba el cautivo.
Le convencieron de que no estaba con ellos pero no completamente. Por la mañana le sacaron de la ciudad oculto en un carromato y fuera de las murallas se planteaban que destino tomar.

El bárbaro les imploraba su ayuda para que su tribu no pereciese, y la ciudad se desmoronaba por la extorsión del Flaco y sus hombres.

Los próximos días eran vitales en el futuro de un par de comunidades del Valle.

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El sistema  creo que gustó a los tres jugadores que no lo conocían en mesa y que habían jugado a 3.5,/Pathfinder anteriormente al demostrar su sencillez y agilidad durante el juego.

Para mi, una sesión redonda, completa y divertida. Llena de lo que me gusta que tenga una partida de rol; misterios, acción, incertidumbre, urgencia, combate, dinamismo,  decisiones morales en un escenario detallado y abierto que permite que sean los aventureros quienes decidan lo buenamente quieran hacer con margen para demostrar si quieren ser héroes, si es que quieren hacer algo.

En el lado negativo, descubrí que los cultistas de Auril eran mucho mas peligrosos de lo que su valor de desafío preveía, doble ataque, más de 30 puntos de vida y ventaja en las tiradas si atacan por parejas les convierten en un oponente demasiado potente para un grupo de cuatro personajes de nivel 1 que aún no se coordinan de manera óptima en combate ni conocen el sistema a fondo. 

Revisando hilos en Rpg.net sobre el tema descubrí que no soy el único que se ha dado cuenta. Un detalle a tener en cuenta. Eso y la mala suerte de sus tiradas y mi buena suerte tirando por los oponentes durante toda la sesión fue lo que acabó con 3 de los 4 pjs inconscientes tirando salvaciones contra muerte.

Veremos que deciden hacer en la próxima sesión. La aventura promete.



martes, 11 de abril de 2017

El papel de las reglas, según sus diseñadores


DM más feo que el original de los dibujos


Estaba leyendo las aclaraciones sobre las  reglas de D&D 5 que aparece ocasionalmente en los artículos Sage Advice en la página oficial del juego. El compendio se puede encontrar aqui.  Es un recurso útil e interesante.

El caso es que ahí se puede encontrar una aclaración por parte de los diseñadores del papel de las reglas en el juego y la utilidad que unos artículos periódicos como los que aparecen en Sage advice pueden tener para un grupo de jugadores y el DM.

Como leeréis, la  intención y el peso que tienen las reglas según sus propios autores remarca ese aspecto de herramienta y recurso que cada grupo debe interpretar puesto que no se ha intentado ser exhaustivo. Esto no es nada nuevo o que un jugador de rol experimentado no sepa ya, pero no viene mal recordarlo ante los talibanes de las reglas o los nuevos profetas del diseño de juegos y sus sectarios y minions.

Este espíritu es el que creo que empareja esta última edición de D&D con las primitivas. Solo que en esta 5ª edición, este aspecto del diseño es intencional. Me parece que en aquellas ediciones clásicas no había una perspectiva global y se superponían reglas y parches unos sobre otros de una manera menos ciudadosa. Más de ensayo y error y por parte de un grupo de aficionados a los juegos para los cuales el juego crecía exponencialmente a la vez que se descubrían sus posibilidades y creaban un nuevo hobbie.

A continuación, una traducción libre de lo que se comenta al respecto en el párrafo introductorio del documento que toca algo este aspecto:


El papel de las reglas (Sage advice compedium)

¿porqué tener un artículo periódico como Sage Advice cuando un DM puede simplemente tomar una decisión en caso de duda?


Las reglas son una parte importante de lo que convierte a D&D en un juego, en lugar de, simplemente, narración improvisada. Las reglas del juego están destinadas a ayudar a organizar, e incluso inspirar, la acción en una campaña del juego. Las reglas son una herramienta, y queremos que nuestras herramientas sean lo mas efectivas que se pueda. No importa cuán buenas sean esas herramientas, necesitan un grupo de jugadores para llevarlas a la práctica y un DM para guiar su uso. 

El DM es la clave. Muchas cosas inesperadas pueden suceder en una campaña de D&D, y ningún conjunto de reglas podría, lógicamente, dar cuenta de cada contingencia. Si las reglas lo intentasen, el juego se volvería imposible de jugar. Una alternativa sería que las reglas limitaran mucho lo que los personajes pueden hacer, lo cual sería contrario al carácter abierto de D&D.

La dirección que elegimos para la edición actual era sentar las bases de las reglas sobre las que un DM podía basarse, y aceptamos el papel del DM como un puente entre las cosas que las reglas señalan y las que no. 

En una sesión típica de D&D, un DM toma muchas decisiones sobre las reglas, algunas apenas perceptibles y otras muy obvias. Los jugadores también interpretan las reglas, y todo el grupo mantiene el juego en funcionamiento. Hay veces, en cambio, cuando la intención del diseño de una regla no está clara o cuando una regla parece contradecir a otra. En estas situaciones es donde Sage Advice entra en juego. Estos artículos de Sage Advice  no reemplazan las decisiones y juicios del DM. Al igual que las reglas, Sage advice está destinado a dar DM, así como jugadores, herramientas para ajustar el juego de acuerdo a sus gustos.También debe revelar algunas perspectivas que le ayuden a ver partes del juego bajo una nueva luz y que le ayudan a afinar su experiencia de D & D. (...)


Ahí os lo dejo. 


domingo, 9 de abril de 2017

D&D 5ª en español; motivos para gastarse (o no) la pasta



Hace unos días se anunció que, por fin, que Dungeons & Dragons en su 5ª edición se podría leer en otros idiomas más allá del inglés original. Wizards of the Coast abría la mano a dichas traducciones por motivos sobre los que se podría hipotetizar largo y mejor tumbados.
En España será Edge y un grupo de traductores coordinado por el gran Rodrigo García Carmona, quien nos lo traigan en Septiembre por el módico precio de 50 € el manual. Si te metes a Dungeon Master, la broma te costará los habituales 150€ que costará la trilogía básica-casi-imprescindible.

Una interesante y más barata opción para catarlo será la caja de inicio que ya reseñé  hace un tiempo. Cinco niveles en una aventura divertida que viene bien para hacerse una idea de los cambios en esta nueva versión.

Como se puede ver por entradas anteriores, soy muy aficionado a esta última edición. Ahora mismo no pensaría el jugar con cualquier otra, habiendo empezado hace unos cuantos años ya con la caja básica de Dalmau. Como ya he comentado, tras lo complicado que me resultaba el juego en D&D 3.5 y Pathfinder, esta nueva edición ha supuesto un soplo de aire fresco y a la vez una vuelta a las raíces del juego sin olvidar los progresos que se han hecho en el diseño de los juegos de rol desde hace unos años. Por suerte, la vuelta a los orígenes del juego ha sido principalmente en su espíritu y las reglas presentan  mejoras, frente a ediciones clásicas y retroclones, donde veía que aquellas hacían aguas como reglamento de juego. 

Como descargo de responsabilidad, diré que no soy un experto en nada, ni mucho menos en la historia de D&D y sus reglas. Si quieren discutir sobre estos temas, en el lateral hay sugerencias mejores.

Respecto a los cambios que trae este último D&D quizás no sean cambios muy evidentes, pero en la experiencia como DM si que me facilitan mucho el ponerme tras la pantalla. Como jugador, sigue habiendo opciones y la mejora progresiva característica del juego clásico se conjuga con un reglamento mas liviano, accesible, rápido e intuitivo. 
Esto no es algo baladí (me encanta usar esta pedante expresión). La dificultad de las reglas, los extensos manuales o las reglas contraintuitivas son frecuentes en muchos juegos de rol del pasado y una barrera para que muchos pudieran sentirse cómodos jugando. Por suerte, los nuevos juegos y las nuevas versiones de los juegos clásicos se hacen pensando en  mejorar en esos aspectos y, a veces, lo consiguen.

Si estás pensando en si merece la pena embarcarse en esta nueva propuesta de las malvadas corporaciones que pretenden acabar con tus ahorros y tu vida familiar, es de suponer que tendrás motivos sobrados para hacerlo o bien para dejarla de lado. Alternativas  y "sabores" los hay a montones, incluso en otros juegos que no llevan el icono de D&D en su frontal que también son muy recomendables. Lo más importante es encontrar la opción que más se ajuste a tus gustos y los de tu mesa. Personalmente, prefiero el original a las copias. Creo que en mi caso es más vagancia que otra cosa.

Como digo, soy  animal de costumbres y hay elementos en D&D que para mi son inseparables de mi concepción de una partida de rol. Supongo que por eso lo sigo jugando y volviendo a el cada cierto tiempo.

Por estos motivos, entre otros, creo que si eres un aficionado que se piensa si comprar o no esta nueva edición en castellano puede que te interese darle una oportunidad. Además parece que Wizards of the Coast lo está haciendo bastante bien, a grandes rasgos; sin cagarla , y ofreciendo interesantes suplementos y aventuras en un ritmo asequible. Aventuras y suplementos hechos con cierto gusto y mimo (muchos licenciados a terceros) y de los que, a las malas, se puede expoliar ideas y encuentros. 
Hay muchísima paja y combate, claro, como siempre. Pero es fácil recortar y que los personajes suban de nivel por hitos, capítulos o milestones, en las aventuras.

Si pienso en algunos motivos objetivos para no meterse en esta nueva droga que los señores de WotC quieren vendernos,  se me ocurre la, ya endémica deriva maniquea, videojueguil  e infantil de algunas de las propuestas en las ambientaciones y aventuras de esta edición. A este respecto, para mi, D&D siempre ha sido un genérico de fantasía y se puede personalizar el asunto para que se ajuste a tus gustos y los de tu mesa o encontrar aventuras que representen mejor ese tipo de historias que buscas.

Por lo que comento en el anterior párrafo, y en contra de las corrientes de opinión monoliticas de las redes sociales, ni para mi ni para mis grupos de juego, D&D ha sido nunca tan solo ese juego de entrar a matar bichos en dungeons, ni tampoco un adventure path sin sentido y encarrillado con historias más propias de un diseñador de videojuegos para niños. Ha sido siempre un vehículo para vivir y crear las  historias fantásticas que en cada momento nos han ido gustando. Diferentes a las representadas en las aventuras comerciales del juego y que parece que, para mucho estrecho de miras, delimitan lo que puede o no puede ofrecer un juego de rol.

Supongo que por eso no echo de menos, ni tiene para mi el menor valor,  el estilo de aventuras clásicas, el apéndice N, lo que le gustaba a Gygax, ni veo mejores las modernas, cuando nunca representan los gustos e intereses de los diversos grupos de jugadores con los que he jugado.

En fin, al final me he acabado enrollando y he perdido un family point por el tiempo malgastado.  







sábado, 26 de noviembre de 2016

Cántico por Leibowitz, Walter M. Miller, 1960



Cántico es una de esas novelas de ciencia ficción señaladas unánimemente como un hito en la historia del género.

Desde hace unos meses se puede encontrar una reedición muy asequible en tiendas que vuelve a poner a disposición de los aficionados un título clásico pero difícil de encontrar. Yo he podido leerlo en la versión electrónica de una de sus ediciones anteriores.

Escrito a finales de los años 50, por Walter M. Miller, apareció como tres relatos independientes publicados en revistas del género. En plena guerra fría y habiendo sido el autor soldado en la Segunda Guerra Mundial, la novela refleja algunas de las cuestiones que preocupaban a la sociedad de la época con un tinte más bien pesimista.

Pese a que los relatos aparecieron por separado, tienen un hilo común. En el futuro, y tras una devastadora guerra nuclear, la humanidad (o al menos los Estados Unidos) han vuelto a una edad oscura, primitiva, salvaje y postapocalíptica. A través de una misma orden religiosa y la visión de algunos de sus miembros durante el transcurso de los siglos, asistimos al renacer de esta sociedad condenada por sus errores del pasado. 

La orden religiosa se dedicó por orden de su fundador, el beato Leibowitz, a la conservación, copia y transmisión del conocimiento que se pudo salvar y rescatar tras el desastre nuclear y las hogueras. Su intención; que todo ese saber que ni ellos mismos entendían pudiera ser aprovechado en el futuro para un renacer de la humanidad.

En el primer relato, un joven novicio llamado Francis, en plena vigilia de cuaresma y en pleno desierto, tiene un cómico encuentro con un peculiar viajero. Tras ello,  encuentra unas ruinas del pasado atribuidas al mismísimo Leibowitz. Este incidente altera su propia vida y mucho más la del resto de su orden.

En el segundo relato, 600 años después, unos incipientes científicos descubren el increíble conocimiento que alberga la abadía. Es una oportunidad única  para el renacimiento de la sociedad humana en la que aún no se ha redescubierto la electricidad. A la vez, en las tierras circundantes, se desatan guerras por el control total del territorio. Los caudillos dominantes pretenden servirse del desarrollo de la ciencia y los científicos para fines totalitarios y militares.

En el relato final, se avanzan otros cientos de años. Descubrimos que la sociedad ha vuelto a alcanzar su nivel anterior de desarrollo, incluso ha llegado a alcanzar las estrellas. Pese a ello, la humanidad se encuentra en la cuerda floja, como en el pasado, más cerca que nunca a provocar su propia extinción.

Aunque el tono y el tema de fondo vaya variando, a través de todos estos siglos y de la visión interior de los protagonistas, se van planteando varias cuestiones universales sobre la condición humana. 

Como he comentado, frente el miedo propio de los años 50 a las consecuencias de una escalada armamentística y la guerra, el autor plantea esta visión del futuro quizás como una posible advertencia. Una visión pesimista, de un futuro cíclico y trágico en el que el ser humano parece estar condenado a repetir sus errores y caer de manera inevitable en la barbarie. Se plantea como  algo inherente a su propia condición; como lo es el mismo pecado original

Opuesto a ello, en la novela se refleja la visión del humanismo cristiano, encarnada en los personajes y abades de la orden de San Leibowitz. Esta visión religiosa no soluciona los fatales acontecimientos pero lleva a que el ser humano trascienda y salve, al menos, su propia alma del desastre. La manera en la que los religiosos de la orden afrontan los acontecimientos se enfrenta al del resto de personajes y acontecimientos. Incluso hay muchas citas en latín y referencias a diversos elementos de la vida del sacerdocio.Pese a esto, en algunos momentos,  ni las mismas hipocresías y contradicciones de la jerarquía religiosa y la religión se libran del sentido crítico y la ironía del autor.

En fin, poco más. Por cuestiones personales no comulgo, nunca mejor dicho, con las partes religiosas de la novela. No se si el autor pretendía realizar un panfleto o se planteaba dudas espirituales.  El tono de blanco y negro en que se opone por momentos el desarrollo, la ciencia y la condición humana a la salvación religiosa y espiritual tampoco me convence. Quizás no sepa yo interpretar mas allá.

No es un novela clásica de aventuras ni de space ópera, por lo que decepcionará a quienes busquen el satisfacciones rápidas. Tampoco tiene un gran estilo narrativo, aunque sus personajes, diáologos y las reflexiones que por boca de ellos nos transmite el autor, son muchas veces brillantes y profundos.

Con todo, es original y entretiene, va de más a menos. Recomendable por los grandes temas de fondo que trata, por sus momentos brillantes y la reflexión a la que invita. Todo eso trasciende las cotas habituales del género.

domingo, 23 de octubre de 2016

Los mapas de casillas y los detalles que debes añadir para que cobren vida



La última versión de D&D plantea el uso de tableros y miniaturas para el juego táctico como algo opcional.

En encuentros rápidos o sencillos, con pocos combatientes y facciones, o donde las posiciones no afectan mucho el desarrollo del encuentro, es fácil apañarse con un sencillo croquis o diagrama dibujado al vuelo.Quizás el único problema sean las distancias de alcance de los conjuros, pero con sentido común es fácil lidiar con alcances, incluso áreas de efecto.

Para una escena o encuentro más complicado, el tablero táctico ayuda a definir la acción y los efectos mágicos, líneas de tiro o incluso ayuda al DM a mantener controlados de un vistazo a todos los oponentes de los personajes.

Podemos recurrir a un tablero táctico prediseñado. Se venden muchos genéricos, sobre los que se puede dibujar, con las casillas superpuestas. A mi no me terminan de gustar. Siempre encuentro en ellos demasiados elementos de atrezzo. Diría que se pasan en mis preferencias pero por exceso.

El caso es que llegado el momento en que planto el tablero de casillas y dibujo un mapa rápido, no quiero muchas complicaciones tampoco para no entorpecer la acción de un combate inminente. Prefiero esbozar las dimensiones generales del lugar de encuentro y alguna característica muy relevante que pueda tener como algún púlpito, columnas y los  obstáculos grandes.

Pero, realmente, una vez que el mapa está sobre la mesa, la escena mejorará si se añaden más elementos, no solo en el terreno, para dotar al encuentro de más variedad. Porque lo que no me funciona es improvisar esos elementos secundarios al vuelo. Necesito tenerlos preparados.

Esos detalles secundarios podrían ser, también cogiendo inspiración de la propia Dungeon Master´s Guide (pag 85)
  • desniveles
  • obstáculos donde los pjs y los enemigos pueden obtener cobertura
  • grietas en el terrero
  • terreno de diferentes tipos que impide el movimiento normal: como ruinas o rocas
  • trampas 
  • un estrecho puente que hay que cruzar para atravesar una parte del escenario
  • objetos que hay que esquivar como fuegos ardiendo o corrientes de agua
  • situar a los enemigos en posiciones defensivas en las que se aprovechen de las características del terreno
  • crear facciones de monstruos que trabajan con tácticas de equipo para batir a los personajes

Así que, piensa si quieres añadir alguno de estos elementos a tus escenas y encuentros. Creo que pueden hacer que la diversión aumente unos cuantos enteros.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Los ojos del águila, 2016, Nosolorol-Conbarba



El pequeño suplemento esboza en 48 páginas una ambientación para jugarla con el sistema de FATE acelerado. Soy de los que agradece encontrarse con suplementos para los juegos de rol contenidos en cuanto a sus paginas y desarrollo. Es que no me da la vida. Y mejor aun si, como en este caso, se dan las claves de una ambientación histórica en pocas páginas. Aunque sea a costa de sacrificar verisimilitud y rigor. Cosa que tampoco importa mucho en una partida, todo sea dicho.
El formato en tapa blanda e interior a color es manejable y agradable, aunque en momentos la letra me resulta pequeña o con lo que me parecen cambios de tamaño de fuente algo chocantes. El precio es accesible, pero realmente supongo que una tirada contenida hace que un libreto tan pequeño llegue a los 10 euros.

En la ambientación, se mezcla el género negro con la antigua Roma. Los personajes encarnarán a los Águilas, un cuerpo especial secreto al servicio del Senado, durante la época de la República, encargado de misiones e investigaciones al margen de la justicia.

Como he dicho, tanto la ambientación, como las claves del género se perfilan con acierto por parte del autor. El asunto se lleva casi la mitad del texto.

La segunda parte se dedica a las pequeñas variaciones del sistema que son peculiares para esta ambientación. El sistema no es santo de mi devoción, pero si te gusta FATE, supongo que su versión acelerada resume todas su esencia y virtudes con acierto y es ligero mientras uno no se empantana con el uso de los aspectos y extras. Su carencia de detalle en muchos otros aspectos, también sigue presente.

Los aspectos de Los Ojos del Águila, reflejan bien a los personajes, con sus virtudes, clase social o su Petitio videtur (algo asi como el pago final y especial por el que el personaje trabaja dentro del cuerpo de las Águilas)
Los estilos de FAE, aqui Plegarias, se renombran con nombres de deidades romanas, pero en realidad queda algo forzado. Realmente, los estilos  nunca me han llegado a convencer cuando he jugado.

Para esta ambientación, los propios misterios y conspiraciones se convierten en un villano a batir con su propia casilla de estrés o consecuencias que habrá que ir "inflingiendo" a la conspiración para desmontarla. Habría que ver como funciona en juego, pero como muchos aspectos en FATE, todo se puede operativizar de ese modo. No tiene porque salir mal, aunque parece algo que pueda chocar con el propio transcurso de la historia. Se dan consejos para reconducir estas situaciones, aunque claro, exigiendo improvisación por parte del DJ. 

Parece de aquí al final todo se explica de manera demasiado breve para quien pretenda construir su propia conspiración y aventuras. Se detallan eso si, con acierto las claves de una historia de misterio, su desarrollo y giros y aparecen tres pequeñas ideas de aventuras esbozadas demasiado por encima. Parece que para construir una buena historia de género negro es necesario algo más, más ideas, ejemplos o una aventura con mayor detalle.

Finalmente aparece la hoja de personaje y un útil resumen de las reglas de FATE acelerado.

El autor ofrece un buen texto, me parece muy bien traducido y revisado pero la ambientación se queda muy escueta en algunos puntos. No creo que con lo que se ofrece haya material como para llevar esta primera entrega de los Mundos FATE mas allá de un par de partidas rápidas llenas de clichés.
Quizás el acierto mayor, sea resumir una ambientación histórica y  un género (el negro) con sus puntos clave evitando mucha de la paja habitual.

Es una compra de precio contenido, amena de leer, que puede aportar algo fresco en aventuras de ese corte por su sistema ligero a quien busque jugar de manera rápida, pero que no despega mas allá ni ofrecerá nada al rolero experimentado con más sistemas para llevar a cabo historias de este corte.

Se agradece mucho el que se presenten estas pequeñas ambientaciones para FATE y FAE, un sistema genérico que las echaba en falta y me parece un acierto editorial, pero la suscripción, mas allá del completismo y coleccionismo, no me interesa. Veo que algunas entregas no me aportarán nada que no tenga ya en otras fuentes.


jueves, 30 de junio de 2016

La Montaña soberana versión 2



Una pequeña noticia de interés para los aficionados a los megadungeons es la actualización de la Montaña Soberana a una segunda versión con un capítulo extra.

En el mismo, Sergio Somalo "Tremandur", detalla Piedrainerte, un pueblo cercano a la Montaña que sirve como punto de referencia necesario en un asalto a un lugar tan peligroso. 
A modo de base de operaciones puede introducir a los personajes en el ambiente de la aventura además de contener algunos secretos y misterios muy interesantes.

En fin. Gracias a Sergio y espero que os resulte útil y sobre todo, divertida.



domingo, 6 de marzo de 2016

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide (Wizards of the Coast, 2014)



Por fin me animo a afrontar la largamente demorada reseña del tercer manual básico que apareció para la última edición del decano de los juegos de rol en diciembre de 2014.
Aparecido tras el Player´s handbook y el Monster Manual, vino a completar el lanzamiento inicial de la trilogía básica para la nueva y 5ª edición de D&D.

Este manual y el del jugador, son los manuales realmente imprescindibles para el juego. Siempre he considerado el manual de monstruos un suplemento más "prescindible". Mucho mas si eres jugador, claro. Además, el lanzamiento de las primeras aventuras fue acompañado de pdfs gratuítos en los que se podían encontrar todos los monstruos que aparecían en esas aventuras. Pero claro, para entender realmente el funcionamiento de algunos de los poderes o características "monstruosas" había que hacerse con el citado Monster Manual.

Una costumbre esta de los tres libros "básicos", de la no nos hemos librado ni creo que nos libremos los aficionados a la franquicia. Esperemos que no les de por dividir el juego en pedazos aún más pequeños como hacen los de Fantasy Flight games con su juego de rol de Star Wars. Toquemos madera.

El manual cubre una gran cantidad de aspectos y sería aburrido reseñar lo que detalla cada uno. Me centraré en lo que más y menos me haya gustado de cada sección.

Forma

320 páginas, tapa dura, maquetación e ilustraciones interiores muy adecuadas, evocadoras y agradables a la lectura. No va a ser la última vez que repita lo mismo: el mejor manual de la franquicia en este sentido. Al menos bajo mis criterios. La calidad gráfica es altísima. Eso si, mal empezamos; la portada no me transmite nada, sin ser mala. Me parece la de un videojuego o carta de Magic y por tanto, olvidable. La maquetación y aspecto interior son un ejemplo  a imitar de como incitar a la lectura a través del aspecto gráfico. Y no solo en lo que hay, sino también en lo que no hay. Contención, frases justas, párrafos cortos e inspiradores que cubren de manera precisa todos los temas sin resultar largos, farragosos ni pesados. Al contrario.

Contenido

El libro se divide en tres partes principales: "Master of worlds", centrada en la creación de mundos y ambientaciones para el juego; "Master of Adventures", que detalla los aspectos relacionados con la dirección, creación de las aventuras y aspectos relacionados y, finalmente, "Master of Rules" que ofrece un útil y completa caja de herramientas y explicación sobre las reglas de juego para personalizarlo a nuestro gusto y dominarlo. Al lío.



Empezamos con la parte 1: Master of Worlds

En el capítulo 1;  Cómo construir tu propia ambientación; se detallan y dan ideas sobre:

-asunciones y premisas básicas de la ambientación
-panteón y sistemas religiosos
-Cartografía para la ambientación
-Asentamientos, atmósfera general gobierno, comercio, sistema monetario y de cambio
-Lenguajes y dialectos
-Facciones y organizaciones
-Reglas opcionales de Renown ("Fama")
-Magia en la ambientación
-Pasos para crear una campaña
-Creación de eventos en la campaña
-Estilo de juego de la campaña
-Fases o "Tiers" de juego durante la campaña
-Tipos y tonos de fantasía

La primera parte del capitulo son contenidos previsibles pero tratados de manera precisa, concisa y útil para casi todos los directores de juego. Sean noveles o experimentados.

Destacaría en esta sección , los útiles consejos y tablas para crear eventos que afecten a toda la ambientación de la campaña y lo conviertan en algo mucho más dinámico y "vivo". Los ejemplos y tablas cubren sucesos que van desde los desastres naturales, hasta las extinciones o profecías, entre otros. Una ayuda en la labor del director de juego no solo válida para D&D sino también para juegos de temática similar.

También es curioso el resumen de los diversos "sabores" que se encuentran hoy en día en la fantasía literaria y en los juegos de rol del género y que van desde la Fantasía heróica al Wuxia pasando por la fantasía oscura, la épica o la espada y brujería tradicional, entre otros.

El capítulo 2 se centra en la creación de un multiverso compuesto de multiples dimensiones y planos de existencia. Se tratan los siguientes temas:

-Los planos. categorías y tipos
-El viaje interdimensional
-El plano astral
-El plano etéreo
-El plano de las criaturas faéricas o Feywild
-El plano de las sombras o Shadowfell
-Los planos interiores como el plano del Aire, Tierra, fuego y Agua
-Los planos exteriores y la descripción de varios de ellos

El material es muy evocador, pero veo complicado que tanta diversidad y ejemplos aparezcan durante las partidas del jugador medio de D&D. Curioso.

Y comienza la parte 2: Master of Adventures

En el capítulo 3 encontramos:

-Elementos de una buena aventura
-Estructura de las aventuras
-Tipos de aventuras
-tablas aleatorias de creación de objetivos para aventuras centradas en dungeons, o en exteriores.
-Mas tablas con ideas para crear a los villanos, aliados o patrones de la aventura. Introducciones y Clímax para la aventura.
-Aventuras basadas en eventos
-Aventuras centradas en misterios o investigación
-Tabla de eventos de fondo en las aventuras
-Complicaciones, Giros y misiones secundarias.
-Creación de encuentros. Objetivos de los jugadores y Encuentros de Combate.
-Encuentros aleatorios. Creación y ejemplos.

Todo grandes consejos. Realmente útiles para el diseño de aventuras propias. Y además te dan combustible para avivar la inventiva e imaginación propia. No te lo dan hecho sino que te ayudan en el proceso. 

Quizás la parte menos útil sea la siempre poco acertada y complicada manera de calcular el valor de desafío de los encuentros durante la preparación de las partidas. Un mal endémico del juego desde sus inicios debido a la irritante aleatoriedad de las tiradas del dado de 20 caras y el escaso influjo de los modificadores de habilidad.

El capítulo 4 se centra en la creación de Personajes no jugadores; numerosas tablas aleatorias y epígrafes que tratan aspectos como:

-diseño de pnjs; apariencia, habilidades, talentos, etc..
-pnjs como compañeros en el grupo; seguidores, reglas opcionales de Lealtad
-contactos
-Villanos, objetivos y métodos, 
-Opciones de clase para villanos: El Dominio de la muerte para Clérigos  y el "Rompejuramentos "para el Paladín.

Un capítulo también conciso y útil.

El capítulo 5 trata sobre los entornos de las aventuras:

-Construcción y diseño de dungeons
-Cartografía y mapas de dungeons
-Características y peligros de los dungeons
-Aventuras en exteriores
-Cartografía de exteriores, características, supervivencia, clima, perderse, forrajeo.
-Asentamientos, tablas aleatorias para crearlos, edificios aleatorios,etc..
-Cartografía de asentamientos urbanos, encuentros urbanos aleatorios. 
-Entornos de aventuras inusuales; Submarinos, Aéreos.
-Trampas; trampas de ejemplo

El contenido es previsible pero tratado con acierto en sus puntos claves. Se agradece la desaparición de las interminables y aburridas listas de trampas de otras ediciones.

El capítulo 6 cubre las actividades de los pjs entre aventura y aventura y la planificación de esos momentos por parte del DM;

-Uniendo aventuras
-Registro de la campaña
-Gastos del modo de vida de los personajes 
-Actividades de "Downtime" o en el tiempo de descanso entre aventuras. 

Las actividades que aquí aparecen complementan a las del Manual del jugador y son opciones originales y divertidas para quienes quieran detallar esos espacios entre aventuras de una manera mas completa. Ya hace mucho que se pueden encontrar estas opciones pero ahora de una manera más acertada y menos "dispersa".

El capítulo 7 detalla todo sobre el Tesoro, lo más destacado es;

-Numerosas tablas aleatorias de tesoro, gemas, objetos de arte, objetos mágicos
-Descripción de los objetos malditos
-Categorías de objetos mágicos: armadura, pociones, 
-Activación de objetos mágicos,.
-Tablas aleatorias de características especiales de los objetos mágicos; creador, intención, historia, propiedades menores, defectos.
-Objetos mágicos de la A a la Z (65 páginas)
-Objetos mágicos "vivientes"
-Artefactos
-Otras recompensas: Regalos sobrenaturales, Prestigio, galardones, poderes épicos, etc... 

Quizás el capítulo que menos me gusta y más con esta extensión (65 páginas). Al menos se agradecen las ilustraciones de muchos de los objetos mágicos y la concreción en las mecánicas relevantes. Todas las reglas en D&D 5 son menos extensas y mucho queda en manos de la interpretación de los jugadores y el DM en función de las diversas situaciones que vayan surgiendo. Es mas un juego de consenso que unas reglas escritas en piedra e inamovibles.



Por fin llegamos a la parte 3; Master of Rules

El capítulo 8 versa sobre la dirección del juego:
Se explican con mas detalle muchas de las reglas y se dan nuevas opciones y reglas opciones que se quedaron apartadas del reglamento básico tras el playtest. Algunas de los contenidos tratados son:

-Reglas de consenso cada mesa
-El papel de los dados
-Uso de las puntuaciones de las habilidades: pruebas de habilidad, tiradas de ataque, salvación, clases de dificultad, pericias, ventaja y desventaja, uso de la inspiración.
-La exploración
-La interacción social
-Reglas para objetos.
-El combate: iniciativa, áreas de efecto, uso de miniaturas.
-Persecuciones, complicaciones y tablas aleatorias 
-Equipo de asedio
-Enfermedades
-Venenos
-Reglas de locura y efectos de la locura
-Puntos de experiencia y métodos de subida de nivel, subida por hitos, objetivos, etc..

Los consejos muy acertados, aunque en la parte dedicada a la interacción social parezcan contradecir un tanto lo expuesto en el Manual del Jugador y "liarse" con unas tablas de reacción en las conversaciones que no parecen acordes con el resto del diseño y filosofía del juego.

En el plano táctico, lo bordan en una página, dando opción a quienes quieran usar miniaturas en un juego que ya no las requiere. Una concesión a quienes vienen de 3.5 y Pathfinder, aunque por lo que algunos me cuentan, no es suficiente para satisfacer sus ansias de detalle táctico.

Divertidas las reglas de las persecuciones y mejoran aquellas que Paizo incorporó en alguno de sus Adventure Path.

Geniales reglas de locura y sobre los puntos de experiencia. El juego ya no gira en torno a los puntos de experiencia y toda la filosofía del juego cambia por lo tanto. 

El capítulo 9 es la caja de herramientas y reglas opcionales para los DM y los jugadores, cubre opciones como:

-Opciones para las habilidades; el dado de Pericia, variantes para las habilidades, 
-Puntos de héroe
-Nuevas habilidades; Honor y Salud Mental
-Opciones en las aventuras: Reglas para Miedo y Horror, Curación, Descansos, Armas de fuego y explosivos, tecnología y Puntos de Trama o Plot points.
-Opciones de combate: Variantes para la iniciativa, acciones opcionales, Heridas, Daño masivo, 
-Creacion de Monstruos; una guía para diseñar nuevos enemigos paso a paso.
-Creación de conjuros
-Creación de objetos mágicos.
-Creación de nuevas opciones para los personajes: Nuevas razas o subrazas (como ejemplo aparecen los elfos eladrin y la nueva raza de los Aasimar, la contrapartida celestial a los tieflings.
-Modificaciones en las clases
-Creación de nuevos trasfondos.

En esta sección casi todo es de gran utilidad para personalizar y entender a fondo el juego. Tan solo la parte de creación de monstruos me resulta más complicada y menos útil. Como he comentado, incluye muchas de las opciones que sobrecomplican el juego básico o que se quedaron fuera tras el playtest.
El juego es muy granular, y se pueden incluir algunas opciones o quitar otras sin que el juego se resienta.

Por fin llego a los apéndices:

El apéndice A es un herramienta de generación de mapas y contenido dungeons, paso a paso a través de un proceso de tiradas en tablas aleatorias. Inspirada en los trabajos de la OSR y graciosa.

El apéndice B es una serie de listas de monstruos organizados por tipo de terreno en el que aparecen habitualmente y por valor de desafío.
Tras ello una lista de monstruos por valor de desafío que "olvidaron" incluir en el Monster Manual.

El apéndice C son algunos mapas de ejemplo con excelente cartografía para usar en las partidas. No se si sería capáz de llenar o usar uno de estos mapas para una de mis partidas.

El apéndice D  final es una lista de lectura que puede según nos dicen, puede ayudarnos a convertirnos en mejores escritores, cartógrafos, actores, intérpretes y "cuentacuentos". No es una tarea sencilla esto de jugar al rol de la manera tradicional.

Un inciso, menos mal que han llegado los juegos de cuentacuentos al rol y a muchos les basta con improvisar cualquier cosa entre los jugadores para sentir que su experiencia lúdica es mejor que el trabajo de diseño previo y cuidadoso de un DM inspirado o del de todos los diseñadores de aventuras. Para todos ellos, lo aparecido en manuales como este será un desperdicio de tinta y papel. (Tómese esto a broma, a mi también me gusta eso del rol moderno ;)


Conclusiones

La mejor guía para el Dungeon Master que se ha publicado jamás para D&D y, más aún, una muy útil caja de sugerencias e  ideas y herramientas para cualquier retroclon o juego relacionado con D&D. Evocadora y completa, reseña múltiples temas de manera inspiradora y recoge lo mejor de las anteriores de D&D en un único manual. Necesaria para poder jugar de una manera completa junto con el Manual del Jugador.

Está muy bien organizada para su referencia y uso. Mejor que la mayoría de los manuales de rol que se suelen encontrar hoy en día.

Como pega principal, un problema personal, creo que muchos de los temas cubiertos se dirigen a un tipo de DM del que ya no formo parte. Ese DM que tiene tiempo para crear mundos, ambientaciones, aventuras, pnjs.  Sigo pensando que ese tipo de director escasea y que muchos de los jugadores de hoy en día no podemos aprovechar todo lo que ofrece este completo manual.

Otro problema que tengo con el manual es la demasiado extensa sección dedicada a los objetos mágicos. Nunca me ha gustado leerlos y "destriparme" la emoción de participar como jugador y sorprenderme con la aparición de alguno de estos objetos y descubrir sus efectos. La magia en D&D 5 es más inusual, y estos objetos se convierten en algo mucho más especial.

Respecto a la presencia de tantas tablas de tiradas aleatorias para decidir múltiples aspectos del juego o la creación de mundos y aventuras, creo que han recogido y renovado una de las tradiciones del juego que había rescatado la corriente OSR con gran acierto. El DM es un jugador más y las tiradas aleatorias son una inmejorable herramienta para que el DM juegue y se sorprenda, antes del juego, en la preparación y durante las partidas.

En cualquier caso si eres aficionado a la franquicia , es una compra obligada que vale cada euro/dólar que cuesta para comprender como ha evolucionado el juego desde su creación y como la "sabiduría" y consejos que se le dan al DM se han recolectado y compilado de una manera tan acertada en una edición que ha conseguido ser un mejor y más divertido juego de rol de D&D.




jueves, 29 de octubre de 2015

Dirigir y ser dirigido en jornadas de rol

Si, ahí estoy. Busca a Wally


Hace unas semanas pude participar en las jornadas lúdicas y solidarias Ludo Ergo Sum de Alcorcón como muchos otros aficionados que año tras año van haciendo que sean un evento más popular. 
Aquello estaba hasta la bandera. Se ve que cada vez más gente se anima a salir de sus casas para compartir sus gustos lúdicos. Mi enhorabuena a los organizadores y mi agradecimiento a los que colaboran y patrocinan para que se pueda disfrutar de ese fin de semana en Madrid.

Llevo poco de vuelta en los juegos de rol y he participado en muy pocos eventos de este tipo. Dirigir o jugar en ellos tiene ciertas peculiaridades que los hacen que la experiencia de jugar en ellos sea muy diferente a la de hacerlo en la comodidad de nuestra casa.

Leyendo esta entrada del siempre interesante blog de Gnome Stew, (traducida gracias a mis compañeros de Bastión Rolero) me animo a escribir una propia sobre el tema. Desde mi  pequeña experiencia os voy a comentar algunos detalles sobre lo que creo que puede afectar y mejorar la experiencia tanto desde el lado del Director de juego, como desde el otro lado de la mesa; el punto de vista del jugador.

Dirigiendo D&D 5

Otro año más voy con el juego que mejor conozca a las jornadas proponiendo, en esta ocasión,  una partida basada en la última campaña oficial del juego: Princes of the Apocalipse. En concreto, el primer capítulo de Out of the abyss.

Un poco de resumen para que os hagáis una idea de lo que se les propone en la aventura los jugadores. Los personajes jugadores han sido capturados por los elfos oscuros; los drow, y están apresados en uno de sus puestos avanzados en la Infraoscuridad. Su única opción de evitar un largo cautiverio es pensar en algún método para huir. Me pareció una buena elección para unas jornadas. La campaña y la aventura completo tienen un aspecto geniales, todo sea dicho, con un tour completo por la infraoscuridad enfrentados a múltiples peligros explorando un entorno desconocido en pos de una salida. 

Elegir y preparar una partida para jornadas es ya una tarea complicada. El formato corto y el hecho de dirigir para desconocidos, quizás sin experiencia con el juego, lo hace más exigente. En un par de horas tienes que ofrecer una partida rápida, divertida, variada y, a ser posible, con una conclusión satisfactoria a todo lo planteado.

Los años anteriores elegí aventuras que no se pudieron terminar o que no eran autoconclusivas y creo que la cosa quedó algo descafeinada. Este año, en ese sentido, fue mejor mi elección. Los personajes pudieron completar un intento de escape de su prisión en el tiempo de juego. Fue algo un tanto improvisado, pero muy satisfactorio, al menos desde mi punto de vista, por el ritmo que tuvo la sesión.

Un buen título para tu partida y que atraiga jugadores.

D&D 5 no era uno de los juegos que más jugadores atraen a unas jornadas; muchas veces se quieren probar cosas nuevas o primicias editoriales. El no ponerle un nombre más claro del que elegí pudo hacer que mi mesa tardase en llenarse bastante y estuviese a punto de no salir adelante.

Una cosita rápida y que nos de gustito

Como digo, se dispone de 2-3 horas de juego y no hay tiempo para rodeos ni largas introducciones. Tampoco para diseñar personajes. Los personajes prediseñados son algo, para mi, obligatorio. 

Obviamente hay que conocer bien las reglas que pueden usarse durante la aventura. Si la aventura transcurre en un entorno submarino, es imprescindible conocer o tener bien a mano las reglas sobre cómo pueden los aventureros respirar bajo el agua. D&D 5 tiene un sistema de reglas sencillo y muy fácil de usar, y las reglas para resolver las caídas, o los intentos de apertura de puertas o cómo liberarse de una tela de araña gigante están bien a la vista en el propio texto de la aventura. Es lo bueno de usar un sistema intuitivo y que cualquiera puede aprender sobre la marcha.

En este escenario, los personajes empiezan "desnudos"; sin equipo, armas o armaduras. Solo disponen de sus destrezas propias e ingenio para pergeñar un plan de escape. Menos cosas que prepararse y conocer.



Hay que supervitaminarse

Otro detalle importante es la cantidad de energía que requiere dirigir en un sitio ruidoso y repleto de gente. Mucha, en  resumen. Me encuentro más cómodo con mesas de 4 jugadores como mucho para no tener una mesa demasiado grande en la que, además, el tiempo para cada jugador sea más escaso. Hay que estar preparado para ello y con ganas. 

Ilustración de un DM  bien preparado para unas jornadas con ese pelazo
Deja que los jugadores/personajes brillen

Bueno, eso es un poco uno de los caballos de batalla en todos los grupos de juego. Siempre hay jugadores que participan más por que son más locuaces o habladores. Es labor del director de juego no permitir que los jugadores que no lo son tanto, tengan también su oportunidad de participar. Vamos, que las acciones no sean siempre las del primero en hablar. Hasta incluso se puede llegar a plantear el hacer tiradas de iniciativa entre los jugadores cuando las acciones de un personaje puedan afectar a las de otro y no haya acuerdo sobre quien debe actuar primero.

Ritmo y acción

Como decía antes, los desafíos físicos y la acción creo que son necesarias en este tipo de partidas para jornadas. La exploración (por experiencia en años anteriores) no funciona también, ni tampoco la investigación. Hay muchos estímulos en un pabellón de unas jornadas tan grandes y es fácil que alguno de los jugadores se aburran/distraígan si el ritmo y tono es repetivivo o decae.

Escenografía si, escenografía no

Pese a ser jugador y DM de D&D, al final lo que mejor me ha funcionado, es aprovechar que el reglamento de D&D no exige el uso de tablero y dirigir y jugar sin constreñir mucho la partida por el tablero de casillas. Es muy divertido, pero exige tiempo. Así como ir dibujando el mapa.
Envidio al amigo Jose de Siempre ha habido clases y su irresistible despliegue de escenografía, pero para mi los decorados complejos de montar es algo a lo que solo daría uso en partidas en casa, si acaso. Jose es un mago para montarlos en un plis, todo sea dicho.

Valoración como DM

En conclusión, mi experiencia de este año fue más satisfactoria porque creo que la partida fue más redonda, al tener un final, que otros años. Todos los pjs, menos uno consiguieron escapar. El que no escapó quedó atrapado en las redes de las arañas gigantes para perecer a su merced. Un poco de crudeza y realismo dungeonero, nunca viene mal.
Creo que a los jugadores les gustó, aunque claro, sigue siendo D&D con sus peculiaridades. El escenario plantea una situación inicial "potente" y exigente. Tiene muchas tiradas de interacción social y algunos desafíos de habilidad y combates muy peligrosos que fácilmente pueden acabar en un Total Party kill, si los pjs se enfrentan a sus captores.
Una queja de uno de los jugadores, fue el que la situación inicial les "castra" algunas de sus habilidades como aventureros. Bueno, en realidad creo que les obliga a exprimir más su ingenio y los pocos recursos que tienen, incluso les insta a dialogar más con pnjs.


Jugando a D&D 5

Al final las cosas se conjugaron de tal modo para volver de nuevo a D&D 5 como jugador por la tarde con una aventura de los Clásicos de la marca, adaptada a la nueva versión.

Un par de comentarios. Fue una partida divertida pero había algunos cambios sobre las reglas oficiales que igual deberían haber sido hechos notar previamente por el DM a los jugadores. Mi personaje tenía tres ataques por asalto y es algo frustrante el que los "1" en la tirada del dado de 20 se conviertan en pifias y te dejen sin poder actuar el resto del asalto.
La aventura me gustó cuando la leí, pero me parece reiterativa para una partida de jornadas y algunas habitaciones son demasiado clónicas y con poco que aportar a la trama. Me viene a la cabeza el célebre diseño basado en cinco habitaciones Five room dungeon, igual es muy escueto, pero se capta la idea de concentrarse en lo importante obviando habitaciones sin contenido, armarios roperos, letrinas, etc...
Pudimos acabar la aventura con éxito, pero creo que se podría haber acortado el escenario sin problema con la misma diversión resultante. Puede que algunos de los roleros de hoy en día estemos más concentrados en partidas de 2-3 horas que las que se van a 4 horas o más. Quizás sea eso por lo que muchas formas de ocio, como el cine se enfocan en esos tiempos. Es cierto que en un juego con enfrentamientos de combate, la cosa puede alargarse, pero D&D 5 no es un juego lento en ese sentido siempre que no haya muchos oponentes/muchos personajes.
Reconozco que el tema de los puzzles tampoco es lo mío y prefiero otros aspectos de las aventuras de rol.


Como digo, soy un iniciado en estas cosas de dirigir en jornadas y seguro que muchos tenéis mas experiencia y consejos que aportar al respecto. ¿qué os funciona mejor cuando dirigís en estos saraos publicos?



lunes, 14 de septiembre de 2015

Nuevo trasfondo para Dungeons & Dragons: el Gladiador


Hace unos meses publiqué un trasfondo para D&D 5 en Bastión Rolero, un blog en el que colaboro. Lo republico por aqui, para los interesados.

Gladiador
Luchas y matas para entretener a una audiencia. O lo has hecho en el pasado. Eres un experto en el combate cuerpo a cuerpo, para el que entrenaste duramente durante años. Tu furia en combate iguala a tu pericia. Sabes captar los puntos débiles de tus oponentes y aprovecharte de ellos. Pero también has sido un esclavo con el que han  comerciado los nobles que eran tus señores y al que muchos despreciaban mientras que otros envidiaban. No conoces la piedad en la arena o en el combate, si es sangre lo que el público demanda.

Pericias en habilidades: Athletics, Insight
Pericias con armas: Marciales
Pericias en herramientas: Herramientas de herrero, un tipo de juego (dados, cartas, etc..)
Equipo: Un arma marcial (a tu elección), una corona enjoyada de vencedor de un torneo, una espada roma, una red, una bolsa con 15 m.o.

Características
Siempre que estés en una ciudad o pueblo puedes encontrar oponentes y organizar un combate uno contra uno en el que haya quien apueste y te lleves gran parte del beneficio. Dependiendo del tamaño de la ciudad puedes ganar:

- 1d20+5 m.o. si es un pueblucho
- 3d20+10 m.o. si es una ciudad mediana o grande
- 6d20+20 m.o. si es una gran capital

Como añadido, mencionando tu nombre de gladiador, la gente te reconocerá del pasado y te puede ayudar por la admiración que te profesan aunque en algunos casos, mencionar tu nombre de gladiador puede despertar el desprecio de cierto tipo de sectores sociales.

Características sugeridas
Tu vida en la arena ha sido dura. Te han convertido en una persona implacable. Años de esclavitud matando sin otro motivo que sobrevivir y llegar a ser una leyenda para las masas. Tu carácter puede ser duro, pero también has luchado para ser libre y reconstruir tu vida.

d8 rasgos de personalidad

1. No estableces relaciones de amistad con facilidad.
2. Te encanta la adrenalina del combate y te gusta verte envuelto en ellos.
3. Eres observador y paciente evaluando las situaciones y especialmente a tus enemigos en combate.
4. Te gusta lucirte atléticamente o en combate ante una audiencia.
5. Eres un amante casi obsesivo de las armas. Las conoces a la perfección y te encanta hablar sobre ellas y su uso (y tu pericia).
6. Te gusta recordar tus proezas del pasado y los combates vencidos que te convirtieron en un luchador de renombre.
7. Odias que alguien te mande.
8. Te transformas en combate. Tu personalidad se disloca, como si fueses otra persona.



d6 Ideales


1. Libertad. La esclavitud debe ser abolida y los tiranos destruidos.
2. Gloria. La lucha y la aventura te debe hacer entrar en la historia del mundo.
3. Poder. Los más fuertes son los que deben reinar.
4. Avaricia. Lo hago todo por el dinero.
5. Aspiración. Estoy convencido de hacer algo por mi y por mi vida.
6. Público. Te pierde el rugir del público admirando tu proeza en combate y que tu nombre sea recordado y corra de boca en boca.


d6 Lazos

1. Quiero la fama y la gloria en combate, cuesten lo que cuesten.
2. La libertad de los que son esclavizados es tu prioridad.
3. Demostraré que soy el luchador más poderoso.
4. Alguien te esclavizo en el pasado. Aún te persigue, o tú le persigues a él.
5. Le debes todo lo que sabes a un maestro cruel que aún se dedica a la arena de los combates.
6. Un amor del pasado se perdió por tu profesión o cuando te esclavizaron.


d6 Defectos

1. Eres impacable y despiadado en combate. No paras hasta que todos tus enemigos caen. Son ellos o tú.
2. No te fias de nadie.
3. Eres insensible y rudo.
4. Mataste a quien no debías en el pasado. Lo repetirías, pero ahora ese pasado te persigue de algún modo.
5. Conseguir la gloria personal o riquezas te importa más que las vidas de quienes te rodean.
6. No sabes trabajar o combatir en equipo. Sueles elegir de manera inconsciente caminos para poner tu culo a salvo aún a costa de los demás.

lunes, 25 de mayo de 2015

Hollowpoint, una decepción.



Hollowpoint es otro de esos juegos de rol minimalistas y "alternativos", de reglamento ligero, que prometen narración rápida y acción furiosa y cuyas promesas, para mi,  se quedaron en nada.

Un reglamento que se puede resumir en una cara de un folio, confusamente explicado en el juego y que cuando lo juegas tiene agujeros por los que pasaría un elefante. Muchas páginas de relleno en un libro que me resulta feo por dentro (solo se salva la portada) y un tono bacilón a lo Apocalypse world, para resultar más confuso todavía: Eso si, hay medio libreto de relleno con material inservible en las partidas y tres ideas de aventuras que son muy poco apetecibles. Quizás se salve la de la mafia.

Intenta llevar al rol el género de pelis de acción como o Reservoir dogs, o similares y parece estar más enfocado a partidas de un solo día o jornadas. Igual en ese contexto se pueden disimular sus numerosas carencias y tener más utilidad aunque haría falta entrar con serrucho y pegamento para arreglar y parchear. Hasta siendo muy vago, se necesita de un reglamento mas consistente para que aquello no se convierta en otra sesión de narración compartida aburrida y nada lúdica.
No siempre menos es más.

Sirva esto de aviso para quienes diseñan juegos prescindiendo de un reglamento coherente  y lo dejan casi todo reducido a una improvisación grupal de cuentacuentos.

martes, 14 de abril de 2015

La Montaña Soberana y los megadungeons en el rol.



Bueno, ya lo habréis leído en otros sitios pero tenía que comentar un poco más por aqui.

Ya está en libre descarga la Montaña Soberana, (ENLACE) un megadungeon genérico para D&D y similares en el que cada nivel está escrito por un autor diferente. 
Hace un par de años, se me ocurrió proponer la idea a algunos de mis conocidos y contactos roleros cercanos y gracias a un trabajo colaborativo desinteresado, ha podido finalmente ver la luz.  Creo que andaba leyendo por aquel entonces Stonehell y Thornkeep y pensando en dirigir alguna aventura mazmorrera de iniciación, que quedó en nada, cuando vi las posibilidades de que un grupo de aficionados pudieran crear y escribir un gran dungeon gratuíto en castellano  a base de pequeñas colaboraciones unidas por un tema o nexo común. Es un campo en el que no había apenas material no comercial en castellano y en el que en la bloguesfera extranjera de la corriente OSR ya había varias propuestas similares.

Por poner un poco en contexto. Personalmente, con el mazmorreo en el rol tengo una relación amor-odio. No se puede negar que es el germen del hobbie, al incorporar aspectos de interpretación de personajes únicos, a la propuesta de un wargame. Me gustan algunas de las peculiaridades que ofrece ese estilo pero en otros sentidos, no me divierten algunas de sus premisas. En realidad soy un rolero con pocas horas de juego en sus dados y nunca he jugado o dirigido una mazmorra muy grande en mis partidas.

Alguno de mis jugadores, cuando les  he propuesto una sesión situada enteramente en un dungeon, han comentado que aquella sucesión de combates y trampas no les había divertido lo suficiente. Vamos, que preferían otro tipo de partidas. A mi me pasa igual. Para articular una mazmorra creíble y que no sea una propuesta como el Heroquest o un videojuego hace falta currárselo bastante. Supongo que es un problema de coherencia o de suspensión de la incredulidad. Me cuesta creer que un dungeon, en algunas ocasiones, aparezcan monstruos y desafíos coexistiendo en lugares imposibles, sin fuentes de alimento para los que allí habitan o con miles de razas hostiles que habitan puerta con puerta entre letales trampas.

El amigo y experto en megamazmorras Kano, ya nos dejaba algunos buenos consejos para jugar con ese estilo de partidas de rol en su entrada Formas de jugar y dirigir un megadungeon http://trasgotauro.com/2013/01/18/formas-de-dirigir-y-jugar-un-megadungeon/

En contraste, también hay quien recomienda desterrar el dungeon por completo de las partidas

En cualquier caso, dejándose llevar, algunas de las cosas que ofrecen pueden ser muy divertidas. Si podemos jugar en un mundo habitado por seres fantásticos, ¿porqué no creer en la existencia de esos lugares imposibles? 
Jugarlos puede ser muy divertido, pero también lo es el crearlos. Es uno de los primeros recuerdos que tengo del rol, esa sensación de crear un microcosmos contenido,  viviente y en miniatura poblándolo de toda suerte de desafíos imposibles. 

El megadungeon va evolucionando a través de la hsitoria del hobbie, aunque creo que nuestra propuesta es en general "clásica" dentro del estilo de juego que propone; hoy en día se pueden encontrar dungeons vivientes como el interesante Eyes of the Stone Thief o muchas otras propuestas originales dentro de la corriente que rememora el estilo de juego de la vieja escuela.

Dicho todo esto, una vez propuesta la idea a algunos de mis conocidos roleros, tuve la suerte de que varios se animaron a colaborar. Y además entre ellos había conocidos blogueros, aficionados y creadores patrios. 

La propuesta no era complicada, en realidad no quería coartar la libertad de ningún autor y tan solo pedía una decena de salas. Al empezar a repartir y organizar el trabajo, la cosa ya se fue complicando. Organizar una creación de este corte supuso establecer unas premisas conjuntas e intentar coordinar un poco los esfuerzos. Se eligió una propuesta que unificaría el tema del dungeon; una Montaña de leyenda fantástica llena de peligros y desafíos.

Tuvimos la gran ayuda de Pedro Gil con las ilustraciones y la colaboración desinteresada de ilustradores geniales como Ferran Hellar, Bruno y alguna baja cuando el impulso inicial fue decreciendo. Finalmente reunimos todos los niveles y me tocaba unirlos, conectarlos entre sí y darle un aspecto medianamente decente. Pensaba que no lo conseguiría, puesto que las obligaciones siempre se imponían a la finalización del proyecto. Al final, conformándome con algo muy funcional pude acabarlo.

Solo comentar que al revisarlo, editarlo y leerlo he visto ideas geniales y otras muy locas y que seguro que pueden resultar muy divertidas en la mesa de juego. Espero que os guste y si lo jugáis hacernos llegar vuestras impresiones o sugerencias al blog.