Por fin, después de un largo descanso, pudimos reunirnos para retomar la aventura. Para saber que fué lo que ocurrió a los héroes en los capítulos anteriores os dejo éste ENLACE.
Como siempre recordar que la narración contiene abundantes spoilers sobre el desarrollo de la misma.
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El grupo abandonó la casa del noble Caldwell, a quien finalmente no habían chantajeado y a quien habían revelado la verdad sobre la falsedad de las acusaciones que se iban a verter sobre el. La intención de Ravengard al mandarles, era que renunciase a presentarse al puesto vacante de duque (tras la desafortunada muerte de Abdel Adrian) en el Consejo de los cuatro.
Si el comandante del Puño llameante; Ulder Ravengard, llegaba a saber que no habían cumplido lo acordado estarían en serios aprietos. Al menos no habían revelado su nombre.
Reunidos en una taberna de la Ciudad baja, se les unieron dos compañeros de aventuras llegados desde su mismo pueblo de origen; Jalfork, un semiorco bárbaro y Elfmag, un elfo iniciado en las artes mágicas. No decidieron tomar ninguna medida al respecto de la vasija rota con restos de pólvora que habían encontrado puesto que les interrumpió descubrir un par de esbirros del Gremio espiándoles y controlando sus movimientos. Se les ocurrió intentar contactar con la organización a través de ellos; le ofrecerían información a cambio de que les dejasen de perseguir. Enviaron a los dos rufianes atemorizados con el recado.
En ese momento, apareció en el lugar, con sus habituales y educadas maneras mesádose los largos bigotes, el hombre de confianza del duque Silvershield; el peculiar Imbralyn Skoond. Avisado por el noble Caldwell y complacido por la actitud de los héroes; Silvershield quería que trabajasen para el traicionando al Puño llameante y afrontando sus misiones. Le dijeron que lo pensarían.
Imbralyn |
Volvieron a la Torre del Mar de Balduran, el cuartel general del Puño en el puerto, donde consiguieron esquivar las preguntas de Ravengard mintiéndole. El exaltado militar tenía una nueva misión para ellos: depositar una pruebas falsas en una cripta para acusar de sacrificios rituales y crímenes a un juez que colaboraba con el Gremio de ladrones. Le dijeron que lo harían.
Aquella noche llegaron las noticias de que una plaga de ratas asesinas había tomado la ciudad baja, especialmente las inmediaciones del puerto y había atacado a dos personas. Ambas habían muerto por las graves heridas.
El día siguiente regresaron a la taberna donde no tardó en aparecer un enviado de Rilsa rael y del Gremio. Un peculiar gigantón demacrado y con perenne sombrero que decía representar los intereses de la organización. Le ofrecieron la información sobre el noble Caldwell para que el Gremio se hiciera cargo del chantaje y no quedar mal ante Ravengard. También le dieron la información sobre las pistas falsas que pretendían aparecieran para incriminar al juez en un ritual macabro y que así no fuera detenido por esos crímenes falsos.
De cualquier modo, pretendían colocar la pruebas en la cripta del cementerio para no contrariar a Ravengard y seguir manteniendo la fachada de que colaboraban con el Puño llameante. Trabajarían para el Gremio como infiltrados y ya no les perseguiría asesino alguno. Según decía el extraño, el Gremio perseguía la justicia social que se le había arrebatado a los desfavorecidos que vivían en la Ciudad exterior y no tenían derechos como ciudadanos. Ellos eran la mano de obra que mantenía en marcha los engranajes de la ciudad y por ellos decía luchar el Gremio. Les dió la impresión de que el Gremio también podía tener algo que ver con la plaga de ratas asesinas. También les dijo que el Gremio iba a luchar contra todo aquel que se les oponiese.
De cualquier modo, pretendían colocar la pruebas en la cripta del cementerio para no contrariar a Ravengard y seguir manteniendo la fachada de que colaboraban con el Puño llameante. Trabajarían para el Gremio como infiltrados y ya no les perseguiría asesino alguno. Según decía el extraño, el Gremio perseguía la justicia social que se le había arrebatado a los desfavorecidos que vivían en la Ciudad exterior y no tenían derechos como ciudadanos. Ellos eran la mano de obra que mantenía en marcha los engranajes de la ciudad y por ellos decía luchar el Gremio. Les dió la impresión de que el Gremio también podía tener algo que ver con la plaga de ratas asesinas. También les dijo que el Gremio iba a luchar contra todo aquel que se les oponiese.
Al marcharse éste, llegó de nuevo Imbralyn Skoond para saber si pensaban colaborar con Silvershield. Intentaron averiguar cuán leal era a su patrón y le tentaron para que se presentase al puesto vacante. Les contestó que jamás contrariaría a Silvershield ni se enfrentaría a su gran poder y autoridad.
Les propuso, de parte del duque, detener a tres individuos que tenían contactos con el Gremio y a los que Ravengard dejaba extrañamente seguir en libertad impunemente. Le dijeron que lo harían. El grupo se ponía a si mismo en una muy difícil situación intentando trabajar para los tres grupos de poder de la ciudad, que a su vez eran antagonistas declarados.
Por la noche llegaron hasta la cripta familiar, en el cementerio en los acantilados donde iban a poner las pruebas falsas que incriminarían al juez que colaboraba con el Gremio. Al parecer en el lugar habría un cadáver que daría mayor impacto y gravedad a la historia. Pero la cripta abierta y un cadáver reciente era demasiada tentación para un grupo de ghouls que pasaba por allí y que recibió al grupo de manera hostil interrumpida su cena nocturna. El enfrentamiento se desató rápidamente; mientras el mago disparaba proyectiles mágicos por doquier, el clérigo lanzaba llamas consagradas por su fé a los no-muertos. El semiorco y el enano cayeron paralizados, pero sus compañeros volvieron a enviar a los ghoules al mas allá del que provenían.
El cadáver era de una mujer fallecida por una enfermedad frecuente en aquella región y, pese a estar medio devorada por los necrófagos, valdría perfectamente para el montaje. Se dispuso el atrezzo para que la escena de un ritual satánico fuera la explicación más lógica que diese cualquier espectador de las atrocidades allí cometidas. El noble juez estaba condenado en cuando se hiciera público. Pero el Gremio debía tenerle ya sobre aviso...
Al regresar a Puerta de Baldur, les llegaron noticias de dos nuevos ataques por parte de enjambres de ratas en la zona cercana al puerto. Decidieron acercarse a investigar. Tras algunas pesquisas, consiguieron estar lo suficientemente cerca del siguiente ataque como para llegar hasta lugar donde un hombre suplicaba por su vida. En un almacén desvencijado del puerto, un baldurano era devorado por las ratas que le cubrían. Pese a la niebla, pudieron ver una figura esquiva, un licántropo; mitad hombre y mitad rata que guiaba desde fuera de la casa a los roedores en sus mortales ataques. Poco podían hacer por el hombre que se desangraba, pero acabaron con el licántropo pese a su inútil intento de escapar por los tejados. Cuando éste cayó las ratas recobraron su habitual actitud esquiva y se disiparon.
Un hombre-rata de D&D 4ª, enlace |
En ese momento les llegó de manos de un lamparillero una carta de puño y letra de un tal Coran. Se identificaba como un ex-aventurero y ciudadano preocupado por los recientes sucesos en la ciudad y les instaba a revisar el manifiesto de mercancías que entraban en el puerto en busca de algo que era sospechoso.
¿qué harían los héroes? ¿sobrevivirían mucho en Puerta de Baldur intentando trabajar para las tres facciones?
Conclusiones sobre la sesión.
La aventura requiere de preparación previa o dotes de improvisación y durante alguna de sus fases tiene un ritmo más lento. Mucha interacción social y diálogos con pnjs, que consumieron gran parte del inicio de la sesión y que me pareció un arranque lento de partida. Me gustan más los inicios explosivos pero en una campaña larga no siempre puedes estar pisando el acelerador. En éste caso merece la pena construir con detalle el decorado de una ciudad dividida y a punto de explotar.
Por suerte decidi algunos eventos extra que aparecieron como un suplemento de libre descarga para darle algo más de acción a la aventura. La trama de los ataques de las ratas y la de situar las pruebas en la cripta para acusar al juez vienen de ese suplemento y creo que son encuentros que son un buen aporte a la ñlínea argumental.
Los jugadores acusaron el tener que dialogar tanto con los representantes de las facciones y el tener que diseñar una estrategia para salvaguardar sus cabezas sin que se descubriesen sus verdaderas intenciones. mientras se decidían sobre con cual facción colaborar. Ninguna de las facciones para las que pueden trabajar concuerda con los ideales de un grupo de héroes y en ese sentido puede costar que el grupo no decida dejar que se enfrenten entre ellas marchándose en la primera ocasión. El tipo de aventura que se propone es lo que hace a ésta aventura tan diferente a lo habitual. En algunos sentidos y grupos puede resultar bueno. Quizás en otros, que busquen la experiencia más tradicional de D&D, no lo sea tanto. Pero es una pequeña pega para una gran aventura que sigo recomendando
En cuanto a las reglas, surgieron algunas pegas. Los jugadores, habituales de Pathfinder, se soprenden de la falta de detalle en algunos aspectos en que D&D 3.5 o el mismo juego de Paizo eran exhaustivos. A mi cómo director me parece que el juego ofrece la cantidad de opciones que me resulta cómodo manejar sin necesidad de interiorizar muchas reglas o consultar manuales. También, conforme los personajes avancen de nivel de experiencia, irán teniendo más opciones. Me sigue pareciendo lo más atinado de D&D en mucho tiempo.
En el diseño de la aventura, al respecto de los niveles de desafío de los monstruos, me surgió algo de problema diseñando los encuentros. La aventura no incluye descripción de los lugares de los encuentros ni del número de criaturas o disposición de las mismas. El caso es que siempre, con D&D, me ha resultado complicado ajustar los encuentros para que supongan un desafío notable y no se conviertan en un mero trámite o no pasarse por exceso y acabar con un total party kill. Supongo que es un deseo difícil de cumplir con D&D, cuando la tirada con el dado de 20 es tan lineal y azarosa. En el encuentro con los ghouls (4 criaturas de nivel 3 enfrentados a un grupo de 5 pjs de nivel 1) quizás las peculiaridades tácticas como el hecho de que los muertos vivientes solo podían salir de uno en uno de la cripta, y que el grupo estaba sin desgastar, hizo del combate algo poco emocionante pese a las dos parálisis que sufrieron. Pero en ésto ya se sabe, si el azar del d20 se gira hacia el otro sentido te puedes encontrar con un grupo entero paralizado rápidamente. Supongo que para evitar ésto, un jugador paralizado tiene derecho a una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos.
Es un pequeño detalle pero me gusta como han evitado que el poder de un enemigo arruine la diversión de un jugador hipotéticamente paralizado. Ni siquiera los ataques que podría hacer el ghoul contra un personaje paralizado tendrían éxito automático, como en otras ediciones, sino que sería un ataque con ventaja, esto es, tirando dos dados de 20 y eligiendo el mejor de los resultados.
Es un pequeño detalle pero me gusta como han evitado que el poder de un enemigo arruine la diversión de un jugador hipotéticamente paralizado. Ni siquiera los ataques que podría hacer el ghoul contra un personaje paralizado tendrían éxito automático, como en otras ediciones, sino que sería un ataque con ventaja, esto es, tirando dos dados de 20 y eligiendo el mejor de los resultados.
En el encuentro con el hombre rata (de nivel 3) y sus enjambres de ratas, pensaba que supondrían mayor desafío al grupo, pero quedó en un trámite poco emocionante.
En otro sentido, probamos las nuevas reglas para interacciones sociales que incorporó el último playtest. Ignoro si se mantendrán en la edición definitiva. Los personajes pueden hacer tiradas de Insight con el modificador de Carisma y cualquier bono adicional del que dispongan, para averiguar detalles sobre la personalidad de un personaje con el que interaccionen durante un tiempo significativo; 10 minutos al menos , creo recordar. El personaje jugador puede intentar averiguar una de las siguientes cosas del pnj: sus ideales, sus defectos o sus lazos (Ideals, Flaws o bonds). La CD o clase de dificultad contra la que tirar es la puntuación de Sabiduría del pnj (con un +10 si trata de ocultar su personalidad). En caso de éxito se ha averiguado el aspecto que se pretendía, en caso de fallo quizás la impresión que te lleves del personaje sea equivocada u totalmente opuesta a la verdadera.
En cualquier caso la regla me gusta. No le veo pegas significativas. Se sigue manteniendo el uso tradicional del Carisma, al final de las interacciones para determinar el éxito del intento que pretendia el pj con la misma: sea intimidar, persuadir, mentir o cualquier otra cosa y se eliminan reglas tan absurdas, en mi opinión, de ediciones anteriores como que se pudiese cambiar la actitud global de un pnj con una simple tirada.
Poco más que reseñar. La aventura tiene sus inconvenientes y exige pericia y experiencia tras la pantalla, de la cual no ando sobrado. Espero que el ritmo se acelere en las siguientes sesiones.
8 comentarios:
A juzgar por lo que ocurre en la sesión y tus comentarios finales, parece ser que este escenario realmente da mucha cancha al director de juego y a los jugadores para que lo desarrollen a su gusto, tanto en la trama como en la relación con los PNJ.
la verdad es que si Cronista, los jugadores gozan de una libertad total para afrontar la aventura de una manera u otra y por suerte el Dm sigue teniendo un guión de eventos programados sobre el que poner cosas de su cosecha.
tendrán que inventar una definición para ésta clase de aventuras, porque sin ser un sandbox tiene elementos de railroad. ;)
en fin, anda en un punto intermedio. supongo que dependiendo del DM puede convertirse en una experiencia más o menos divertida.
saludos ;)
Caramba, te veo desanimado en comparación con las otras reseñas. Quizás sea cosa de una sola sesión!
Nosotros tambien la estamos jugando, y en general están encantados con la aventura y especialmente con D&D Next. Todos los jugadores se maravillaron por su sencillez, dinamismo y detalle.
Me sigue pareciendo una gran y original aventura la verdad, pero también veo justo destacar los puntos que puedan flojear al jugarla como aviso a quienes puedan iniciarla.
En cualquier caso Next y esta línea de aventuras me gustan mucho. Acabo de recibir Legacy of the cristal Shard. Espero leerla entera pronto y dedicarle una reseña.
gracias por pasarte.A ver si me paso y leo que tal os ha ido en tu blog. saludos :)
Me encanta que por fin hayáis podido seguir con la aventura.
Me encanta la reseña que estás haciendo porque me va a venir genial tener el punto de vista de otro máster para cuando yo mismo la dirija a mis jugadores.
Lo que no tengo claro es si hacerlo con el playtest de next o esperar a que salga el manual definitivo y jugar mientras a otro de los juegos que tengo pendiente dirigir (Tenga o Al filo del Imperio)
Espero que la continuación pueda ser pronto ;)
me alegro Isaías que te esté resultando amena. Mi intención también era esa, hacerla útil para otros directores.
Si quieres un resumen del material que he traducido para mi referencia mientras la dirijo, solo tienes que pedirlo.
La verdad es que el juego es sencillo y tiene cosas buenas, pero supongo que algunas se cambiarán en la versión definitiva por lo que igual te merece la pena esperar.
saludos :)
Pues si me pasas ese material traducido seguro que me viene bien ;)
Gracias
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