jueves, 31 de octubre de 2013

Murder in Baldur´s gate (sesión 2)




Continúo con el relato de lo acontecido al grupo de aventureros en la gran ciudad de Puerta de Baldur. Un enlace a la sesión anterior: Sesión 1
Como siempre, aviso de que la narración tiene muchos SPOILERS y si pretendéis jugar la aventura, es mejor que no lo leáis.


El grupo no se decidía aún por ninguna de las tres facciones que querían sumarles a su causa tras el ataque  al  Duque Abdel Adrían y su posterior muerte (precedida por  su monstruosa transformación).
Parecía que los ideales de ley y orden del comandante Ulder Ravengard, de la compañía militar del Puño Llameante, atraían más al grupo que el resto de opciones. Pese a ello, intentarían mantenerse independientes por el momento para continuar con sus averiguaciones sobre Abdel y sus posibles enemigos o actividades.

El día amaneció con un edicto del Gran Consejo por el cual se prohibía a todo el mundo, excepto a los nobles y nacidos de alta cuna, a portar joyas, gemas u objetos que denotasen lujo o elevada posición social. Otro clavo en el ataúd que enterraba un posible entendimiento entre los ricos y poderosos y los menos favorecidos. La indignación corrió por la ciudad. Parecía que tan solo en el Distrito Alto, se respetaría y vigilaría el estricto cumplimiento de la nueva ley por parte de la Guardia (un cuerpo integrado por ciudadanos provenientes de familias nobles).

Los Héroes del Mercado seguían siendo reconocidos y bien recibidos allá donde les llevaban sus pasos. Aún.  Pero no averiguaron nada más sobre el Duque. El ex-aventurero, miembro del Puño Llameante y el Consejo de los Cuatro duques era muy bien estimado y por igual entre la mayoría de los ciudadanos de Baldur´s Gate.

Decidieron buscarse las habichuelas por su cuenta (vivir en una gran ciudad no era barato) y ofrecerse como mercenarios a sueldo. Un par de veces les advirtieron que les costaría encontrar un trabajo similar sin contar con la "aprobación" del Gremio, que controlaba ese tipo de actividades de manera ilícita, pero conocida.



Por la noche, se presentaron en la Ciudad Baja, en El Candil bajo, un viejo barco de tres mástiles varado  en Puerto Gris y que ahora había sido convertido en una  taberna y lugar de juego y entretenimiento. Allí buscaban contactos, trabajo e información. 

Ulder Ravengard, del Puño Llameante
De nuevo los dioses o el destino quisieron que al poco de estar allí,  se presentase a clausurar el antro una patrulla de la Guardia. Al parecer se habían adelantado a una patrulla del Puño llameante que estaba al llegar. Las órdenes de Ulder Ravengard, quien había solicitado la ayuda de la Guardia, y dictaban el inmediato desalojo y clausura del lugar. El hecho de que los arrogantes miembros de la Guardia decidiesen iniciar el desalojo sin esperar se podía deber a la indisciplina que parecía reinar en ese, otrora, prestigioso cuerpo.

La "tripulación" que trabajaba en el local y los parroquianos no parecían estar por la labor de marcharse a casa y se desencadenó una pelea de taberna sin que los héroes  interveniesen.
La capitana y dueña, una mujer madura ,decidió poner pies en polvorosa y salir por la puerta de atrás, en este caso , por el ojo de buey trasero, y descolgarse para  huir en un bote perdiéndose entre la bruma del puerto.

Cuando llegó la patrulla del Puño llameante, se detuvo la pelea y sacaron a todos del local para clausurarlo después. Según les contaron, era el segundo local de juego y ocio "ilegal" que se clausuraba  por orden de Ravengard.  El anterior había sido el Oasis, un tugurio fuera de las murallas de la ciudad, donde se fumaba flor de  Loto negro y ofrecián otros "placeres".


Ya en la calle y entre la niebla nocturna del puerto, llegó a los oídos del grupo el asesinato de un cobrador de impuestos a manos de unos asaltantes y el robo de toda la recaudación que portaba. No había sido lejos de allí. La curiosidad les hizo acercarse a husmear.


Unos soldados del Puño  custodiaban los cuerpos. El impopular Nant Thangol, recaudador de tasas y responsable del peaje en la Puerta del Basilisco, había sido asaltado y asesinado  junto a los soldados del Puño que le protegían y velaban por  su abundante y desaparecida recaudación. Por el lado de los asaltantes tan solo habían caído un par de esbirros anónimos. Fué un ataque bien planificado y mejor ejecutado. Poco más pudieron averiguar. ¿Obra del Gremio quizá? Parecía probable.

Se alojaron en la Ciudad Baja, en la Taberna de la Canción élfica. Un lugar más asequible que su anterior hospedaje donde, se decía, se podía oír de cuando en cuando, bajo el runrún constante  proveniente del gran salón,  una misteriosa y triste canción élfica sobre la  cual no había explicación alguna.

Rilsa Rael

La mañana siguiente corrían los rumores sobre numerosos actos vandálicos que habían sacudido la ciudad durante la noche.  El descontento aumentaba y a las pintadas contra las instituciones y autoridades, había que sumar la rotura de cristales y mobiliario urbano  realizado por grupos de alborotadores desconocidos.

Volvieron a encontrarse con  Rilsa Rael, la "asociada" del Gremio que les conminó a que respondiesen a su propuesta. Les dijo que su trabajo como escoltas de una caravana comercial hacia el sur, había sido "cancelado" misteriosamente. 
Las objeciones morales del grupo a colaborar con una organización que probablemente tenía el asesinato y la extorsión entre sus métodos habituales de trabajo, les hizo declinar la oferta.
Rilsa se excusaba en las injusticias que los nobles y poderosos cometían con los residentes de los barrios más pobres y la Ciudad exterior. Les volvió a sugerir que su única opción era aliarse con la organización. De nuevo se marcharon.


Fueron a encontrarse con  Ravengard, en la Roca del Draco. El comandante también clamaba porque las cosas en la ciudad cambiasen. Acabar con el Gremio y restaurar la ley y el orden. Quizás los corruptos nobles no lo hiciesen, pero lo haría él y sus hombres. El mayor enemigo de la ciudad era el Gremio y los que le apoyaban. El Puño agradecería la ayuda de los aventureros.

Se decidieron a unirse a su lucha siempre que los métodos no justificasen el castigo o asesinato de inocentes. Eran milicianos y miembros del Puño Llameante, si bien con un estatus algo especial por su condición de héroes populares.

Aquella tarde les llegó su primera misión. Un trabajo incómodo. Ravengard creía que los trabajadores que acababan su jornada bebiendo y relajándose en las tabernas y posadas de la  Ciudad Baja podían ser los causantes de la ola de vandalismo reinante. Muchos eran extranjeros de la Ciudad exterior y otros trabajadores que residían en la Ciudad baja.
Un oficial les instó a encargarse del desalojo de una pequeña taberna. Armados de decisión se plantaron frente a unos atónitos parroquianos para "ordenarles" que se marchasen a casa. 
Naturalmente la decisión no fué secundada por el respetable. Tras unos cuantos abucheos y reparto de improperios, una pelea a puñetazos en la calle, puso fin al conflicto.

De vuelta en Roca del Draco, el mismo Ravengard les felicitó por su arrojo enfrentándose a los lugareños.  Pese a esa pequeña alegría, estaba preocupado y contrariado por los últimos acontecimientos. Durante la noche pasada habían desaparecido las manos de cinco emblemáticas estatuas de la ciudad. En todos los distritos, incluso en los acantilados que miraban al río Chionthar.

Ésta vez, todos los estamentos estaban indignados por igual; los mercaderes, los nobles, el Consejo, el parlamento, incluso  los trabajadores y refugiados veían en aquellos actos una tropelía inaceptable contra símbolos apreciados de la ciudad. Debían encontrar a los culpables.

Con ésta misión partieron y en ello andaban pensando mientras cruzaban la Ciudad exterior. Aquella zona de Baldur´s Gate era eugar sin ley y orden excepto la impuesta por el Gremio. Hogar de refugiados y desfavorecidos, también allí se levantaban numerosos comercios ruidosos u olorosos que la ciudad no se permitía albergar. De cualquier modo, era un lugar en el que el Puño Llameante no era bien recibido.

Fuera el distintivo que les señalaba  como miembros del Puño u otra cosa, el caso es que les abordaron unos matones malintencionados que les doblaban en número. Les dijeron de malas maneras "que no querían extranjeros inmiscuyéndose en sus asuntos y que dejasen todo y se marchasen de Baldur´s Gate inmediatamente"

El trío de aventureros se negó y sin mediar más palabras se desató la contienda. Los rufianes eran habilidosos con las dagas y combatían muy bien en grupo, ayudándose mutuamente. Sorprendieron al explorador elfo Narnel que cayó inconsciente al suelo en el primer intercambio de golpes . El mediano Halflang y el enano guerrero Snorri resistieron el envite como pudieron. Pero la lucha fue en vano y se decantó rápidamente. Ambos cayeron al suelo desangrándose, como el elfo unos instantes antes.

Los dioses no quisieron que las heridas del mediano Halflang dejasen de sangrar y empeorar. A las horas; Snorri y Narnel despertaban magullados, casi desnudos  y doloridos con el cuerpo inerte de su compañero de armas muerto a su lado, en algún lugar incierto enmedio de los campos que rodeaban la ciudad.


Conclusiones sobre la sesión

El sistema de juego me gusta y me sigue pareciendo parece ágil y sencillo aunque surgieron un par de puntos en los que habrá que profundizar o repasar en el futuro. Las presas, como la que hizo un personaje en la lucha a puñetazos con los lugareños. Personalmente me gusta más la mecánica que en ediciones anteriores pero causó cierta confusión, por la falta de experiencia, las diferentes ventajas y desvantajas que se dan en una situación de presa.

En el combate, puede que la falta de conocimiento a fondo del sistema haga que parezca que hay ausencia de opciones y que los jugadores deban limitarse a golpear asalto tras asalto. Creo que en éste playtest opciones como derribar o las presas sean más asequibles y sencillas y efectivas que en ediciones anteriores de D&D.
Pero obviamente no es 3.5 o Pathfinder, y el tablero y la posición no tiene casi influencia durante el juego lo cual hace que las opciones sean menos estratégicas. Para mi alivia y agiliza el combate.
Los oponentes tienen estadísticas y poderes simplificados y más sencillos de manejar y gestionar por parte del master aunque como se vió en el combate final, en que falleció un personaje, las tácticas de grupo de unos esbirros que les confieren ventaja en las tiradas de ataque son un peligro considerable para los personajes.

5 comentarios:

Cronista dijo...

Un minuto de silencio por Halflang el halfling...

Tenía entendido que resultaba bastante complicado morir con estas nuevas reglas, a los negativos de los puntos de golpe o así. ¿O hay que ir haciendo tiradas de salvación, como en cuarta? Esa parte de las reglas sí me gustaba, evitaba las frías matemáticas de algunos jugadores. "Está a -2 PG, puede aguantar un rato más mientras nosotros seguimos a lo nuestro".

Y sí, da la impresión de que se han esforzado en que este escenario esté en las antípodas de lo que publicaban para cuarta.

Un saludo.

EL Guardian dijo...

Pronto dirigiré este escenario y tus artículos mes tan ayudando un montón. Si tienes algún consejo sobre alguna escena o alguna regla de D&D5 coméntalas por favor!

Bester Brainstormer dijo...

@Cronista: pues al final ha quedado en que cuando llegas a 0 pg (a no ser que te den un golpe más grande que tu máximo de pg, en cuyo caso mueres) haces unos "death saves" con una dificultad de 10. No se suma ni resta nada. Al tercer acierto, te estabilizas. Al tercer fallo, palmas.

que fue lo que le pasó al pobre Halflang y no a sus dos compañeros.

la verdad es que evita lo que comentas y añade incertidumbre.

ademas si sacas un 20 es como 2 aciertos y un 1 como dos pifias, me gusta aunque al principio me chocó acostumbrado a 3.5 y pathfinder.

creo que le da emoción, la verdad aunque algún jugador puede quejarse de que la Constitución de su pj, no influya en nada en la tirada.

veremos en qué queda.

gracias por leer el tochazo que me he marcado :)

@Guardian: me alegro, pretendo escribir toda la aventura y puede que poner en descarga las minitraducciones que me he hecho para ayudarme a dirigir.

Mi consejo es que te empapes de la guía de campaña de la ciudad. Los pjs pueden ir a cualquier lugar y hay que conocer bien todas las opciones para no andar mirando en el libro y tener estadísticas de secundarios como soldados o lugareños a mano y algun mapa de una calle o taberna de la ciudad.

A mi me pillaron un par de veces con algunas preguntas que no sabía contestar a ciencia cierta. Como , "hay biblioteca en Baldur´s gate? " "donde consigue un mercenario trabajo" etc...

preparate para improvisar, pero eso , como dije, es diversión para el Dm, que no solo está leyendo lo que pone como en otras aventuras.

gracias por comentar ! ;)

Isaías EB dijo...

Estoy deseando pillar esta aventura y dirigirla, creo que me voy a animar a pillarla en inglés y dirigirla con el playtest final de D&D next

Bester Brainstormer dijo...

@isaías eb: igual te merece esperar. En teoría para principios de año la sacará Devir, o eso creo.
el playtest es muy recomendable, si. ya nos conotarás que tal.

saludos :)