lunes, 25 de mayo de 2015
Hollowpoint, una decepción.
Hollowpoint es otro de esos juegos de rol minimalistas y "alternativos", de reglamento ligero, que prometen narración rápida y acción furiosa y cuyas promesas, para mi, se quedaron en nada.
Un reglamento que se puede resumir en una cara de un folio, confusamente explicado en el juego y que cuando lo juegas tiene agujeros por los que pasaría un elefante. Muchas páginas de relleno en un libro que me resulta feo por dentro (solo se salva la portada) y un tono bacilón a lo Apocalypse world, para resultar más confuso todavía: Eso si, hay medio libreto de relleno con material inservible en las partidas y tres ideas de aventuras que son muy poco apetecibles. Quizás se salve la de la mafia.
Intenta llevar al rol el género de pelis de acción como o Reservoir dogs, o similares y parece estar más enfocado a partidas de un solo día o jornadas. Igual en ese contexto se pueden disimular sus numerosas carencias y tener más utilidad aunque haría falta entrar con serrucho y pegamento para arreglar y parchear. Hasta siendo muy vago, se necesita de un reglamento mas consistente para que aquello no se convierta en otra sesión de narración compartida aburrida y nada lúdica.
No siempre menos es más.
Sirva esto de aviso para quienes diseñan juegos prescindiendo de un reglamento coherente y lo dejan casi todo reducido a una improvisación grupal de cuentacuentos.
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5 comentarios:
Genial la última frase. Ese es el gran pecado de la mayoría de los juegos indi. Dejar casi todo en manos de los jugadores y sobre todo de uno si los demás no se han leído el libro. No hace falta un reglamento pero sí una guía de como divertirse con las propuestas.
creo que hacen falta las dos cosas, un reglamento sólido y ayudas para crear aventuras de género.
Una cosa es la sencillez y otra el simplismo.
Leyendo entre líneas, me da la impresión de que no te ha gustado xD.
Creo que con este juego me puede pasar lo mismo que con HeroQuest: que no le veo "chicha". Es decir, que sí, que la mecánica es sencilla, los consejos de dirección son buenos... pero pone demasiado peso sobre los jugadores y el director de juego, hasta el punto de que ¿para que preocuparse de tener un sistema de juego, si estamos haciendo teatro improvisado?
No sé, creo que prefiero un sistema que me vaya guiando un poco, es decir, que la narración emerja del sistema. Quizá es que me he hecho muy vago con la edad, o que yo aprendí a jugar así ;).
Otro buen post en torno a la tendencia actual de reventar juegos con sistemas extremadamente simples (no pongo enlaces porque no quiero hacer publicidad a nadie).
A mí me gustan las cosas sencillas, eso lo tengo claro, pero una cosa es "sencillez" y otra el "simplismo por cojones". Simplismo que, de paso, renuncia a varios de los elementos lúdicos de los juegos de rol. De hecho, los hay que hasta renuncian a la parte evolutiva de los personajes, o sea: al desarrollo de los mismos. Total, en la siguiente partida jugarán con nuevos personajes, ¿no?
Y das en el clavo: son sistemas de juegos para jornadas roleras o para una sola tarde y poco más. Lo que hay al final de la letanía de "lo que vale es la historia", nos lleva a lo que hace todo el mundo: ver películas.
Igual, en una de éstas, me animo y escribo yo también una buena rajada sobre el simplismo en los juegos de rol.
Taluego!
@Carlos: al final la forma clásica de jugar a rol exige más esfuerzo que lo que proponen algunos de estos juegos modernos.
Hollowpoint se queda a medias, es un quiero y no puedo, un proyecto a medio cocinar. Me habría gustado que estuviera mejor porque el género lo pide, pero no esta vez...
@TRon: toda la razón. la vertiente "historietista" de los juegos de rol está haciendo que aparezcan sistemas a medio terminar con la excusa de que hay que contar una historia o improvisar.
Para mi los juegos de rol no deben ir en esa dirección si es a costa de las reglas o el sistema, como dice CArlos.
me quedo con ganas de leer ese artículo.
Pásate el enlace.
saludos :)
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