Traducción libre y no autorizada del artículo original que se puede encontrar aqui.
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Bienvenidos a la primera entrega de Tras las pantallas, una columna periódica y regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos útiles para usar en vuestras campañas de D&D. Cada mes, Dungeon masters invitados presentarán una técnica o elemento de su caja de herramientas del que podréis tomar ideas para que dirigir vuestras partidas os resulte más fácil, más divertido o ambas cosas a la vez. Algunos de estos DMs trabajan en la sección de desarrollo, mientras que otros son aficionados entusiastas de la comunidad pública y foros de Wizard of the Coast que están dispuestos a compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas de la casa, ideas para llevar una campaña a la mesa y lecciones ganadas desde la dura experiencia, y mucho más.
Antes de cada sesión en mis campañas en curso de D&D, me gusta hacerme una chuleta que me ayuda a mantener la sesión avanzando y en movimiento. Mientras que esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (la mazmorra que los jugadores están explorando, la reunión del consejo de la ciudad que están estropeando, etc...), su propósito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en esas partes en el siguiente orden durante mi tiempo de preparación de la partida, aunque las coloco en orden inverso en el documento final.
LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta sección contiene el material que espero sea el foco central de la próxima sesión. Podría ser una parte de una aventura más grande; por ejemplo, mi chuleta podría tener sólo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen hasta otro nivel esta sesión. Esta sección contiene lo que se ve en una aventura publicada: mapas, descripción de las habitaciones, bloques de estadísticas de los monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y así sucesivamente. Nada en esta parte te resultará novedoso si ya has ejercido como DM.
INTERLUDIOS
Aquí es donde pongo el material que veo más importante para mantener el ritmo de una sesión. Esta sección incluye de seis a diez "interludios": configuraciones para escenas cortas, por lo general no más largas de un párrafo corto de texto. Los interludios me dan algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia y el mundo de juego.
Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la descripción de una escena de película: "mercenario del grupo de pjs le pide convertirse en su escudero al paladín", "Una banda de jinetes de acorazados de negro atraviesan con estruendo la plaza de la ciudad poniendo a los ciudadanos en peligro" o "un enjambre de ratas esqueléticas cruza el corredor, haciendo caso omiso de los héroes". Se crea una situación interesante que probablemente no tardará más de diez o quince minutos en resolverse antes de volver a la historia principal.
Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi recámara de agitadores del ritmo de la sesión, pero también sirven a otro propósito fundamental: dar vida a el mundo y a la campaña de maneras que no están necesariamente vinculadas a la aventura central. Con este fin, identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada sesión de me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados. Cuando tengo la sensación de que la partida está en un momento de ritmo lento, cojo el interludio que creo que va a hacer el juego más interesante en ese punto. Al final de la sesión, puedo guardarme los no utilizados (casi nunca los uso todos) para mi siguiente chuleta.
HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algún aspecto de una de las historias personales de los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaña, los eventos o interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso actual de la campaña.
Algunos ejemplos:
- Un pj recibe una carta de un familiar moribundo.
- El grupo de aventureros se cruza con refugiados de la ciudad natal de uno de los pjs.
- El pj escucha un rumor sobre el paradero de su archienemigo.
HISTORIA DE LA CAMPAÑA
Estos interludios están unidos a una historia más amplia común para toda la campaña, pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los temas principales de la campaña. Algunos ejemplos:
- El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejércitos, sin supervivientes.
- Los pjs son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro del gremio de ladrones.
- Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una a su casa y trabaje con el.
LA TEXTURA DEL MUNDO
Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaña: la abundancia de tecnología mágica en Eberron, la dureza del desierto en Dark Sun, o el crudo peligro de mi versión casera de Greyhawk. Estas escenas también son excelentes para destacar alguna parte o porción particularmente interesante de las tradiciones, costumbres o el conocimiento del mundo de juego:
- El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender muchas pociones mágicas de curación total por un precio bajo, increíblemente bajo. (Eberron)
- El grupo se encuentra con los restos de una caravana, todavía con los esqueletos de las personas que no consiguieron completar su viaje (Dark Sun)
- El grupo es testigo de un duelo legal y en la calle entre un paladín de Pholtus y un clérigo de San Cuthbert. (Greyhawk)
LA TEXTURA DE LOS PNJS
Estos interludios dan cierta profundidad y la historia de los pnjs con los que el grupo de pjs interactúa habitualmente La mayoría de las veces son pequeñas escenas de poca importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras veces -sobre todo cuando un NPC es importante para las escenas de la trama en curso- podrían devolver a los jugadores de vuelta al conflicto central. Algunos ejemplos:
- Un benefactor o patrón del grupo invita a los personajes a cenar.
- Un pj se encuentra con un aventurero rival en una taberna que inicia una conversación con el civilizada, pero tensa.
- Un pj contempla como uno de los mercenarios del grupo mira fijamente un dibujo al carbón de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un enemigo, o similar.
ENCUENTROS ALEATORIOS
Una sección de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesión a la siguiente es la de las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Más o menos como la Guía del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de monstruos, posibles encuentros de combate, desafíos medioambientales, oportunidades para la exploración e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs. Las tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos métodos que utilizo para los interludios, pero con más desafíos y el potencial de desencadenar posibles y futuras escenas de combate.
RECAPITULACIÓN
Lo último que hago es crear una recapitulación. Es una idea que le robé descaradamente a Chris Perkins, y él, a su vez, se la robó a las series de televisión. La uso para recordar a los jugadores lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y prepararlos para esta sesión. Hago esta parte la última, ya que, acabado todo mi trabajo de preparación previa, ahora sé qué acontecimientos anteriores de la campaña podrían entrar en juego en la sesión actual a través de mis interludios. No sólo estoy resumiendo lo que pasó la última vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o recapitulación ,se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podría aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, añadiré una descripción del último encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulación.
Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma línea de apertura a la semana ("Anteriormente en la campaña de la tiranía de los Dragones ..."), que indica a mis jugadores que estoy listo para que la sesión comience. Esto lo hago seguir por tres breves párrafos que proporcionan suficiente información para recordar a los jugadoresl as cosas que ya han sucedido en el juego sin hacer que se echen a llorar por lo larga que pueda estar quedando esta parte.
Una vez que que el resumen está terminado es la hora de la emocionante aventura. Con la chuleta en la mano deberías estar algo mejor preparado para todo lo que pueda suceder en la partida.
SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseñador senior del juego Dungeons&Dragons. Además de trabajar como diseñador en la quinta edición de D&D, es el co-diseñador de Lords of Waterdeep, el juego de mesa y su expansión. Rodney es graduado por la Universidad de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se unió a la empresa para ser el lead designer de Stars Wars RPG Saga edition.
6 comentarios:
Genial que lo hayas traducido, gracias.
Lo de los interludios me recuerda a los episodios flotantes en 7º Mar. Allí, John Wyck -cuando su ego todavía no se había vuelto tan descomunal- usaba el mismo recurso para los escenarios de aquel juego; Escenas que podían ser incluidas en cualquier momento, o al menos, a lo largo de cierto tramo de la aventura, el director de juego decidía cuando. Y no eran de uso obligatorio, en muchos casos incluso se podían reciclar para más adelante los que no se habían utilizado.
Axel: de nada :) me pareció un artículo útil en tanto que ayuda a los DJs a sistematizar cosas que probablemente ya hagan. Yo justamente suelo pensar siempre algunos de esos interludios para cuando dirijo aventuras comerciales.
Ayudan a que la historia sea mas trascendente para los pjs jugadores, sobre todo cuando son elementos del pasado de los propios pjs.
@Cronista: no conozco 7º mar, me pilló en los años de estudios y apartado del rol. Pero es un juego del que siempre he oido hablar bien. El caso es que es un buen recurso para dinamizar y personalizar para los gustos de los jugadores, las aventuras comerciales.
Los juegos basados en los aspectos de FATE y similares ya tienen implícito ese uso para lanzar eventos contra los pjs, en uno de los que me parecen sus grandes aciertos. El sistematizar algo que muchos juegos no incorporan.
saludos :)
Muy interesante, y siempre se agradece leer algo de esto en españo de vez en cuando, gracias por la traducción!
@Bester: Claro, no estaba diciéndolo con nariz alzada, en plan "Eso ya lo hago yo, no veo por qué tienen que ponerlo en un libro" ;). Lo que quería decir es que me pareció muy buena idea en su momento, por lo que suelo incorporar ese tipo de eventos en mis partidas. Y me sigue pareciendo buena idea ahora. Creo que debería incluirse algo así en cualquier sección de consejos y sugerencias para el director de juego.
@Christian: de nada :) son contenidos interesantes que pueden aportar algo a los directores que tienen menos hábitos de sistematizar ciertos detalles y es una pena que haya pocos contenidos similares en castellano.
@Cronista: jeje, yo tampoco te estaba achacando nada. La verdad es que no es un consejo al que un DM experimentado no pueda llegar por si mismo pero como dices, son sugerencias sobre el juego real, no el que el manual teoriza, que son muy didácticos para quien empieza o tiene menos hábitos.
En cualquier caso, al hilo de lo de 7º mar, o las mecánicas modernas, al hacer la comparación con los aspectos de FATE, tampoco quería ensalzar yo lo moderno porque si. Como bien has señalado, muchas veces tendríamos que repasar juegos de los 90 y encontraríamos ya algunas de las cosas que hoy están tan de moda.
saludos! :)
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