sábado, 26 de noviembre de 2016

Cántico por Leibowitz, Walter M. Miller, 1960



Cántico es una de esas novelas de ciencia ficción señaladas unánimemente como un hito en la historia del género.

Desde hace unos meses se puede encontrar una reedición muy asequible en tiendas que vuelve a poner a disposición de los aficionados un título clásico pero difícil de encontrar. Yo he podido leerlo en la versión electrónica de una de sus ediciones anteriores.

Escrito a finales de los años 50, por Walter M. Miller, apareció como tres relatos independientes publicados en revistas del género. En plena guerra fría y habiendo sido el autor soldado en la Segunda Guerra Mundial, la novela refleja algunas de las cuestiones que preocupaban a la sociedad de la época con un tinte más bien pesimista.

Pese a que los relatos aparecieron por separado, tienen un hilo común. En el futuro, y tras una devastadora guerra nuclear, la humanidad (o al menos los Estados Unidos) han vuelto a una edad oscura, primitiva, salvaje y postapocalíptica. A través de una misma orden religiosa y la visión de algunos de sus miembros durante el transcurso de los siglos, asistimos al renacer de esta sociedad condenada por sus errores del pasado. 

La orden religiosa se dedicó por orden de su fundador, el beato Leibowitz, a la conservación, copia y transmisión del conocimiento que se pudo salvar y rescatar tras el desastre nuclear y las hogueras. Su intención; que todo ese saber que ni ellos mismos entendían pudiera ser aprovechado en el futuro para un renacer de la humanidad.

En el primer relato, un joven novicio llamado Francis, en plena vigilia de cuaresma y en pleno desierto, tiene un cómico encuentro con un peculiar viajero. Tras ello,  encuentra unas ruinas del pasado atribuidas al mismísimo Leibowitz. Este incidente altera su propia vida y mucho más la del resto de su orden.

En el segundo relato, 600 años después, unos incipientes científicos descubren el increíble conocimiento que alberga la abadía. Es una oportunidad única  para el renacimiento de la sociedad humana en la que aún no se ha redescubierto la electricidad. A la vez, en las tierras circundantes, se desatan guerras por el control total del territorio. Los caudillos dominantes pretenden servirse del desarrollo de la ciencia y los científicos para fines totalitarios y militares.

En el relato final, se avanzan otros cientos de años. Descubrimos que la sociedad ha vuelto a alcanzar su nivel anterior de desarrollo, incluso ha llegado a alcanzar las estrellas. Pese a ello, la humanidad se encuentra en la cuerda floja, como en el pasado, más cerca que nunca a provocar su propia extinción.

Aunque el tono y el tema de fondo vaya variando, a través de todos estos siglos y de la visión interior de los protagonistas, se van planteando varias cuestiones universales sobre la condición humana. 

Como he comentado, frente el miedo propio de los años 50 a las consecuencias de una escalada armamentística y la guerra, el autor plantea esta visión del futuro quizás como una posible advertencia. Una visión pesimista, de un futuro cíclico y trágico en el que el ser humano parece estar condenado a repetir sus errores y caer de manera inevitable en la barbarie. Se plantea como  algo inherente a su propia condición; como lo es el mismo pecado original

Opuesto a ello, en la novela se refleja la visión del humanismo cristiano, encarnada en los personajes y abades de la orden de San Leibowitz. Esta visión religiosa no soluciona los fatales acontecimientos pero lleva a que el ser humano trascienda y salve, al menos, su propia alma del desastre. La manera en la que los religiosos de la orden afrontan los acontecimientos se enfrenta al del resto de personajes y acontecimientos. Incluso hay muchas citas en latín y referencias a diversos elementos de la vida del sacerdocio.Pese a esto, en algunos momentos,  ni las mismas hipocresías y contradicciones de la jerarquía religiosa y la religión se libran del sentido crítico y la ironía del autor.

En fin, poco más. Por cuestiones personales no comulgo, nunca mejor dicho, con las partes religiosas de la novela. No se si el autor pretendía realizar un panfleto o se planteaba dudas espirituales.  El tono de blanco y negro en que se opone por momentos el desarrollo, la ciencia y la condición humana a la salvación religiosa y espiritual tampoco me convence. Quizás no sepa yo interpretar mas allá.

No es un novela clásica de aventuras ni de space ópera, por lo que decepcionará a quienes busquen el satisfacciones rápidas. Tampoco tiene un gran estilo narrativo, aunque sus personajes, diáologos y las reflexiones que por boca de ellos nos transmite el autor, son muchas veces brillantes y profundos.

Con todo, es original y entretiene, va de más a menos. Recomendable por los grandes temas de fondo que trata, por sus momentos brillantes y la reflexión a la que invita. Todo eso trasciende las cotas habituales del género.

domingo, 23 de octubre de 2016

Los mapas de casillas y los detalles que debes añadir para que cobren vida



La última versión de D&D plantea el uso de tableros y miniaturas para el juego táctico como algo opcional.

En encuentros rápidos o sencillos, con pocos combatientes y facciones, o donde las posiciones no afectan mucho el desarrollo del encuentro, es fácil apañarse con un sencillo croquis o diagrama dibujado al vuelo.Quizás el único problema sean las distancias de alcance de los conjuros, pero con sentido común es fácil lidiar con alcances, incluso áreas de efecto.

Para una escena o encuentro más complicado, el tablero táctico ayuda a definir la acción y los efectos mágicos, líneas de tiro o incluso ayuda al DM a mantener controlados de un vistazo a todos los oponentes de los personajes.

Podemos recurrir a un tablero táctico prediseñado. Se venden muchos genéricos, sobre los que se puede dibujar, con las casillas superpuestas. A mi no me terminan de gustar. Siempre encuentro en ellos demasiados elementos de atrezzo. Diría que se pasan en mis preferencias pero por exceso.

El caso es que llegado el momento en que planto el tablero de casillas y dibujo un mapa rápido, no quiero muchas complicaciones tampoco para no entorpecer la acción de un combate inminente. Prefiero esbozar las dimensiones generales del lugar de encuentro y alguna característica muy relevante que pueda tener como algún púlpito, columnas y los  obstáculos grandes.

Pero, realmente, una vez que el mapa está sobre la mesa, la escena mejorará si se añaden más elementos, no solo en el terreno, para dotar al encuentro de más variedad. Porque lo que no me funciona es improvisar esos elementos secundarios al vuelo. Necesito tenerlos preparados.

Esos detalles secundarios podrían ser, también cogiendo inspiración de la propia Dungeon Master´s Guide (pag 85)
  • desniveles
  • obstáculos donde los pjs y los enemigos pueden obtener cobertura
  • grietas en el terrero
  • terreno de diferentes tipos que impide el movimiento normal: como ruinas o rocas
  • trampas 
  • un estrecho puente que hay que cruzar para atravesar una parte del escenario
  • objetos que hay que esquivar como fuegos ardiendo o corrientes de agua
  • situar a los enemigos en posiciones defensivas en las que se aprovechen de las características del terreno
  • crear facciones de monstruos que trabajan con tácticas de equipo para batir a los personajes

Así que, piensa si quieres añadir alguno de estos elementos a tus escenas y encuentros. Creo que pueden hacer que la diversión aumente unos cuantos enteros.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Los ojos del águila, 2016, Nosolorol-Conbarba



El pequeño suplemento esboza en 48 páginas una ambientación para jugarla con el sistema de FATE acelerado. Soy de los que agradece encontrarse con suplementos para los juegos de rol contenidos en cuanto a sus paginas y desarrollo. Es que no me da la vida. Y mejor aun si, como en este caso, se dan las claves de una ambientación histórica en pocas páginas. Aunque sea a costa de sacrificar verisimilitud y rigor. Cosa que tampoco importa mucho en una partida, todo sea dicho.
El formato en tapa blanda e interior a color es manejable y agradable, aunque en momentos la letra me resulta pequeña o con lo que me parecen cambios de tamaño de fuente algo chocantes. El precio es accesible, pero realmente supongo que una tirada contenida hace que un libreto tan pequeño llegue a los 10 euros.

En la ambientación, se mezcla el género negro con la antigua Roma. Los personajes encarnarán a los Águilas, un cuerpo especial secreto al servicio del Senado, durante la época de la República, encargado de misiones e investigaciones al margen de la justicia.

Como he dicho, tanto la ambientación, como las claves del género se perfilan con acierto por parte del autor. El asunto se lleva casi la mitad del texto.

La segunda parte se dedica a las pequeñas variaciones del sistema que son peculiares para esta ambientación. El sistema no es santo de mi devoción, pero si te gusta FATE, supongo que su versión acelerada resume todas su esencia y virtudes con acierto y es ligero mientras uno no se empantana con el uso de los aspectos y extras. Su carencia de detalle en muchos otros aspectos, también sigue presente.

Los aspectos de Los Ojos del Águila, reflejan bien a los personajes, con sus virtudes, clase social o su Petitio videtur (algo asi como el pago final y especial por el que el personaje trabaja dentro del cuerpo de las Águilas)
Los estilos de FAE, aqui Plegarias, se renombran con nombres de deidades romanas, pero en realidad queda algo forzado. Realmente, los estilos  nunca me han llegado a convencer cuando he jugado.

Para esta ambientación, los propios misterios y conspiraciones se convierten en un villano a batir con su propia casilla de estrés o consecuencias que habrá que ir "inflingiendo" a la conspiración para desmontarla. Habría que ver como funciona en juego, pero como muchos aspectos en FATE, todo se puede operativizar de ese modo. No tiene porque salir mal, aunque parece algo que pueda chocar con el propio transcurso de la historia. Se dan consejos para reconducir estas situaciones, aunque claro, exigiendo improvisación por parte del DJ. 

Parece de aquí al final todo se explica de manera demasiado breve para quien pretenda construir su propia conspiración y aventuras. Se detallan eso si, con acierto las claves de una historia de misterio, su desarrollo y giros y aparecen tres pequeñas ideas de aventuras esbozadas demasiado por encima. Parece que para construir una buena historia de género negro es necesario algo más, más ideas, ejemplos o una aventura con mayor detalle.

Finalmente aparece la hoja de personaje y un útil resumen de las reglas de FATE acelerado.

El autor ofrece un buen texto, me parece muy bien traducido y revisado pero la ambientación se queda muy escueta en algunos puntos. No creo que con lo que se ofrece haya material como para llevar esta primera entrega de los Mundos FATE mas allá de un par de partidas rápidas llenas de clichés.
Quizás el acierto mayor, sea resumir una ambientación histórica y  un género (el negro) con sus puntos clave evitando mucha de la paja habitual.

Es una compra de precio contenido, amena de leer, que puede aportar algo fresco en aventuras de ese corte por su sistema ligero a quien busque jugar de manera rápida, pero que no despega mas allá ni ofrecerá nada al rolero experimentado con más sistemas para llevar a cabo historias de este corte.

Se agradece mucho el que se presenten estas pequeñas ambientaciones para FATE y FAE, un sistema genérico que las echaba en falta y me parece un acierto editorial, pero la suscripción, mas allá del completismo y coleccionismo, no me interesa. Veo que algunas entregas no me aportarán nada que no tenga ya en otras fuentes.


jueves, 30 de junio de 2016

La Montaña soberana versión 2



Una pequeña noticia de interés para los aficionados a los megadungeons es la actualización de la Montaña Soberana a una segunda versión con un capítulo extra.

En el mismo, Sergio Somalo "Tremandur", detalla Piedrainerte, un pueblo cercano a la Montaña que sirve como punto de referencia necesario en un asalto a un lugar tan peligroso. 
A modo de base de operaciones puede introducir a los personajes en el ambiente de la aventura además de contener algunos secretos y misterios muy interesantes.

En fin. Gracias a Sergio y espero que os resulte útil y sobre todo, divertida.



domingo, 6 de marzo de 2016

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide (Wizards of the Coast, 2014)



Por fin me animo a afrontar la largamente demorada reseña del tercer manual básico que apareció para la última edición del decano de los juegos de rol en diciembre de 2014.
Aparecido tras el Player´s handbook y el Monster Manual, vino a completar el lanzamiento inicial de la trilogía básica para la nueva y 5ª edición de D&D.

Este manual y el del jugador, son los manuales realmente imprescindibles para el juego. Siempre he considerado el manual de monstruos un suplemento más "prescindible". Mucho mas si eres jugador, claro. Además, el lanzamiento de las primeras aventuras fue acompañado de pdfs gratuítos en los que se podían encontrar todos los monstruos que aparecían en esas aventuras. Pero claro, para entender realmente el funcionamiento de algunos de los poderes o características "monstruosas" había que hacerse con el citado Monster Manual.

Una costumbre esta de los tres libros "básicos", de la no nos hemos librado ni creo que nos libremos los aficionados a la franquicia. Esperemos que no les de por dividir el juego en pedazos aún más pequeños como hacen los de Fantasy Flight games con su juego de rol de Star Wars. Toquemos madera.

El manual cubre una gran cantidad de aspectos y sería aburrido reseñar lo que detalla cada uno. Me centraré en lo que más y menos me haya gustado de cada sección.

Forma

320 páginas, tapa dura, maquetación e ilustraciones interiores muy adecuadas, evocadoras y agradables a la lectura. No va a ser la última vez que repita lo mismo: el mejor manual de la franquicia en este sentido. Al menos bajo mis criterios. La calidad gráfica es altísima. Eso si, mal empezamos; la portada no me transmite nada, sin ser mala. Me parece la de un videojuego o carta de Magic y por tanto, olvidable. La maquetación y aspecto interior son un ejemplo  a imitar de como incitar a la lectura a través del aspecto gráfico. Y no solo en lo que hay, sino también en lo que no hay. Contención, frases justas, párrafos cortos e inspiradores que cubren de manera precisa todos los temas sin resultar largos, farragosos ni pesados. Al contrario.

Contenido

El libro se divide en tres partes principales: "Master of worlds", centrada en la creación de mundos y ambientaciones para el juego; "Master of Adventures", que detalla los aspectos relacionados con la dirección, creación de las aventuras y aspectos relacionados y, finalmente, "Master of Rules" que ofrece un útil y completa caja de herramientas y explicación sobre las reglas de juego para personalizarlo a nuestro gusto y dominarlo. Al lío.



Empezamos con la parte 1: Master of Worlds

En el capítulo 1;  Cómo construir tu propia ambientación; se detallan y dan ideas sobre:

-asunciones y premisas básicas de la ambientación
-panteón y sistemas religiosos
-Cartografía para la ambientación
-Asentamientos, atmósfera general gobierno, comercio, sistema monetario y de cambio
-Lenguajes y dialectos
-Facciones y organizaciones
-Reglas opcionales de Renown ("Fama")
-Magia en la ambientación
-Pasos para crear una campaña
-Creación de eventos en la campaña
-Estilo de juego de la campaña
-Fases o "Tiers" de juego durante la campaña
-Tipos y tonos de fantasía

La primera parte del capitulo son contenidos previsibles pero tratados de manera precisa, concisa y útil para casi todos los directores de juego. Sean noveles o experimentados.

Destacaría en esta sección , los útiles consejos y tablas para crear eventos que afecten a toda la ambientación de la campaña y lo conviertan en algo mucho más dinámico y "vivo". Los ejemplos y tablas cubren sucesos que van desde los desastres naturales, hasta las extinciones o profecías, entre otros. Una ayuda en la labor del director de juego no solo válida para D&D sino también para juegos de temática similar.

También es curioso el resumen de los diversos "sabores" que se encuentran hoy en día en la fantasía literaria y en los juegos de rol del género y que van desde la Fantasía heróica al Wuxia pasando por la fantasía oscura, la épica o la espada y brujería tradicional, entre otros.

El capítulo 2 se centra en la creación de un multiverso compuesto de multiples dimensiones y planos de existencia. Se tratan los siguientes temas:

-Los planos. categorías y tipos
-El viaje interdimensional
-El plano astral
-El plano etéreo
-El plano de las criaturas faéricas o Feywild
-El plano de las sombras o Shadowfell
-Los planos interiores como el plano del Aire, Tierra, fuego y Agua
-Los planos exteriores y la descripción de varios de ellos

El material es muy evocador, pero veo complicado que tanta diversidad y ejemplos aparezcan durante las partidas del jugador medio de D&D. Curioso.

Y comienza la parte 2: Master of Adventures

En el capítulo 3 encontramos:

-Elementos de una buena aventura
-Estructura de las aventuras
-Tipos de aventuras
-tablas aleatorias de creación de objetivos para aventuras centradas en dungeons, o en exteriores.
-Mas tablas con ideas para crear a los villanos, aliados o patrones de la aventura. Introducciones y Clímax para la aventura.
-Aventuras basadas en eventos
-Aventuras centradas en misterios o investigación
-Tabla de eventos de fondo en las aventuras
-Complicaciones, Giros y misiones secundarias.
-Creación de encuentros. Objetivos de los jugadores y Encuentros de Combate.
-Encuentros aleatorios. Creación y ejemplos.

Todo grandes consejos. Realmente útiles para el diseño de aventuras propias. Y además te dan combustible para avivar la inventiva e imaginación propia. No te lo dan hecho sino que te ayudan en el proceso. 

Quizás la parte menos útil sea la siempre poco acertada y complicada manera de calcular el valor de desafío de los encuentros durante la preparación de las partidas. Un mal endémico del juego desde sus inicios debido a la irritante aleatoriedad de las tiradas del dado de 20 caras y el escaso influjo de los modificadores de habilidad.

El capítulo 4 se centra en la creación de Personajes no jugadores; numerosas tablas aleatorias y epígrafes que tratan aspectos como:

-diseño de pnjs; apariencia, habilidades, talentos, etc..
-pnjs como compañeros en el grupo; seguidores, reglas opcionales de Lealtad
-contactos
-Villanos, objetivos y métodos, 
-Opciones de clase para villanos: El Dominio de la muerte para Clérigos  y el "Rompejuramentos "para el Paladín.

Un capítulo también conciso y útil.

El capítulo 5 trata sobre los entornos de las aventuras:

-Construcción y diseño de dungeons
-Cartografía y mapas de dungeons
-Características y peligros de los dungeons
-Aventuras en exteriores
-Cartografía de exteriores, características, supervivencia, clima, perderse, forrajeo.
-Asentamientos, tablas aleatorias para crearlos, edificios aleatorios,etc..
-Cartografía de asentamientos urbanos, encuentros urbanos aleatorios. 
-Entornos de aventuras inusuales; Submarinos, Aéreos.
-Trampas; trampas de ejemplo

El contenido es previsible pero tratado con acierto en sus puntos claves. Se agradece la desaparición de las interminables y aburridas listas de trampas de otras ediciones.

El capítulo 6 cubre las actividades de los pjs entre aventura y aventura y la planificación de esos momentos por parte del DM;

-Uniendo aventuras
-Registro de la campaña
-Gastos del modo de vida de los personajes 
-Actividades de "Downtime" o en el tiempo de descanso entre aventuras. 

Las actividades que aquí aparecen complementan a las del Manual del jugador y son opciones originales y divertidas para quienes quieran detallar esos espacios entre aventuras de una manera mas completa. Ya hace mucho que se pueden encontrar estas opciones pero ahora de una manera más acertada y menos "dispersa".

El capítulo 7 detalla todo sobre el Tesoro, lo más destacado es;

-Numerosas tablas aleatorias de tesoro, gemas, objetos de arte, objetos mágicos
-Descripción de los objetos malditos
-Categorías de objetos mágicos: armadura, pociones, 
-Activación de objetos mágicos,.
-Tablas aleatorias de características especiales de los objetos mágicos; creador, intención, historia, propiedades menores, defectos.
-Objetos mágicos de la A a la Z (65 páginas)
-Objetos mágicos "vivientes"
-Artefactos
-Otras recompensas: Regalos sobrenaturales, Prestigio, galardones, poderes épicos, etc... 

Quizás el capítulo que menos me gusta y más con esta extensión (65 páginas). Al menos se agradecen las ilustraciones de muchos de los objetos mágicos y la concreción en las mecánicas relevantes. Todas las reglas en D&D 5 son menos extensas y mucho queda en manos de la interpretación de los jugadores y el DM en función de las diversas situaciones que vayan surgiendo. Es mas un juego de consenso que unas reglas escritas en piedra e inamovibles.



Por fin llegamos a la parte 3; Master of Rules

El capítulo 8 versa sobre la dirección del juego:
Se explican con mas detalle muchas de las reglas y se dan nuevas opciones y reglas opciones que se quedaron apartadas del reglamento básico tras el playtest. Algunas de los contenidos tratados son:

-Reglas de consenso cada mesa
-El papel de los dados
-Uso de las puntuaciones de las habilidades: pruebas de habilidad, tiradas de ataque, salvación, clases de dificultad, pericias, ventaja y desventaja, uso de la inspiración.
-La exploración
-La interacción social
-Reglas para objetos.
-El combate: iniciativa, áreas de efecto, uso de miniaturas.
-Persecuciones, complicaciones y tablas aleatorias 
-Equipo de asedio
-Enfermedades
-Venenos
-Reglas de locura y efectos de la locura
-Puntos de experiencia y métodos de subida de nivel, subida por hitos, objetivos, etc..

Los consejos muy acertados, aunque en la parte dedicada a la interacción social parezcan contradecir un tanto lo expuesto en el Manual del Jugador y "liarse" con unas tablas de reacción en las conversaciones que no parecen acordes con el resto del diseño y filosofía del juego.

En el plano táctico, lo bordan en una página, dando opción a quienes quieran usar miniaturas en un juego que ya no las requiere. Una concesión a quienes vienen de 3.5 y Pathfinder, aunque por lo que algunos me cuentan, no es suficiente para satisfacer sus ansias de detalle táctico.

Divertidas las reglas de las persecuciones y mejoran aquellas que Paizo incorporó en alguno de sus Adventure Path.

Geniales reglas de locura y sobre los puntos de experiencia. El juego ya no gira en torno a los puntos de experiencia y toda la filosofía del juego cambia por lo tanto. 

El capítulo 9 es la caja de herramientas y reglas opcionales para los DM y los jugadores, cubre opciones como:

-Opciones para las habilidades; el dado de Pericia, variantes para las habilidades, 
-Puntos de héroe
-Nuevas habilidades; Honor y Salud Mental
-Opciones en las aventuras: Reglas para Miedo y Horror, Curación, Descansos, Armas de fuego y explosivos, tecnología y Puntos de Trama o Plot points.
-Opciones de combate: Variantes para la iniciativa, acciones opcionales, Heridas, Daño masivo, 
-Creacion de Monstruos; una guía para diseñar nuevos enemigos paso a paso.
-Creación de conjuros
-Creación de objetos mágicos.
-Creación de nuevas opciones para los personajes: Nuevas razas o subrazas (como ejemplo aparecen los elfos eladrin y la nueva raza de los Aasimar, la contrapartida celestial a los tieflings.
-Modificaciones en las clases
-Creación de nuevos trasfondos.

En esta sección casi todo es de gran utilidad para personalizar y entender a fondo el juego. Tan solo la parte de creación de monstruos me resulta más complicada y menos útil. Como he comentado, incluye muchas de las opciones que sobrecomplican el juego básico o que se quedaron fuera tras el playtest.
El juego es muy granular, y se pueden incluir algunas opciones o quitar otras sin que el juego se resienta.

Por fin llego a los apéndices:

El apéndice A es un herramienta de generación de mapas y contenido dungeons, paso a paso a través de un proceso de tiradas en tablas aleatorias. Inspirada en los trabajos de la OSR y graciosa.

El apéndice B es una serie de listas de monstruos organizados por tipo de terreno en el que aparecen habitualmente y por valor de desafío.
Tras ello una lista de monstruos por valor de desafío que "olvidaron" incluir en el Monster Manual.

El apéndice C son algunos mapas de ejemplo con excelente cartografía para usar en las partidas. No se si sería capáz de llenar o usar uno de estos mapas para una de mis partidas.

El apéndice D  final es una lista de lectura que puede según nos dicen, puede ayudarnos a convertirnos en mejores escritores, cartógrafos, actores, intérpretes y "cuentacuentos". No es una tarea sencilla esto de jugar al rol de la manera tradicional.

Un inciso, menos mal que han llegado los juegos de cuentacuentos al rol y a muchos les basta con improvisar cualquier cosa entre los jugadores para sentir que su experiencia lúdica es mejor que el trabajo de diseño previo y cuidadoso de un DM inspirado o del de todos los diseñadores de aventuras. Para todos ellos, lo aparecido en manuales como este será un desperdicio de tinta y papel. (Tómese esto a broma, a mi también me gusta eso del rol moderno ;)


Conclusiones

La mejor guía para el Dungeon Master que se ha publicado jamás para D&D y, más aún, una muy útil caja de sugerencias e  ideas y herramientas para cualquier retroclon o juego relacionado con D&D. Evocadora y completa, reseña múltiples temas de manera inspiradora y recoge lo mejor de las anteriores de D&D en un único manual. Necesaria para poder jugar de una manera completa junto con el Manual del Jugador.

Está muy bien organizada para su referencia y uso. Mejor que la mayoría de los manuales de rol que se suelen encontrar hoy en día.

Como pega principal, un problema personal, creo que muchos de los temas cubiertos se dirigen a un tipo de DM del que ya no formo parte. Ese DM que tiene tiempo para crear mundos, ambientaciones, aventuras, pnjs.  Sigo pensando que ese tipo de director escasea y que muchos de los jugadores de hoy en día no podemos aprovechar todo lo que ofrece este completo manual.

Otro problema que tengo con el manual es la demasiado extensa sección dedicada a los objetos mágicos. Nunca me ha gustado leerlos y "destriparme" la emoción de participar como jugador y sorprenderme con la aparición de alguno de estos objetos y descubrir sus efectos. La magia en D&D 5 es más inusual, y estos objetos se convierten en algo mucho más especial.

Respecto a la presencia de tantas tablas de tiradas aleatorias para decidir múltiples aspectos del juego o la creación de mundos y aventuras, creo que han recogido y renovado una de las tradiciones del juego que había rescatado la corriente OSR con gran acierto. El DM es un jugador más y las tiradas aleatorias son una inmejorable herramienta para que el DM juegue y se sorprenda, antes del juego, en la preparación y durante las partidas.

En cualquier caso si eres aficionado a la franquicia , es una compra obligada que vale cada euro/dólar que cuesta para comprender como ha evolucionado el juego desde su creación y como la "sabiduría" y consejos que se le dan al DM se han recolectado y compilado de una manera tan acertada en una edición que ha conseguido ser un mejor y más divertido juego de rol de D&D.




jueves, 29 de octubre de 2015

Dirigir y ser dirigido en jornadas de rol

Si, ahí estoy. Busca a Wally


Hace unas semanas pude participar en las jornadas lúdicas y solidarias Ludo Ergo Sum de Alcorcón como muchos otros aficionados que año tras año van haciendo que sean un evento más popular. 
Aquello estaba hasta la bandera. Se ve que cada vez más gente se anima a salir de sus casas para compartir sus gustos lúdicos. Mi enhorabuena a los organizadores y mi agradecimiento a los que colaboran y patrocinan para que se pueda disfrutar de ese fin de semana en Madrid.

Llevo poco de vuelta en los juegos de rol y he participado en muy pocos eventos de este tipo. Dirigir o jugar en ellos tiene ciertas peculiaridades que los hacen que la experiencia de jugar en ellos sea muy diferente a la de hacerlo en la comodidad de nuestra casa.

Leyendo esta entrada del siempre interesante blog de Gnome Stew, (traducida gracias a mis compañeros de Bastión Rolero) me animo a escribir una propia sobre el tema. Desde mi  pequeña experiencia os voy a comentar algunos detalles sobre lo que creo que puede afectar y mejorar la experiencia tanto desde el lado del Director de juego, como desde el otro lado de la mesa; el punto de vista del jugador.

Dirigiendo D&D 5

Otro año más voy con el juego que mejor conozca a las jornadas proponiendo, en esta ocasión,  una partida basada en la última campaña oficial del juego: Princes of the Apocalipse. En concreto, el primer capítulo de Out of the abyss.

Un poco de resumen para que os hagáis una idea de lo que se les propone en la aventura los jugadores. Los personajes jugadores han sido capturados por los elfos oscuros; los drow, y están apresados en uno de sus puestos avanzados en la Infraoscuridad. Su única opción de evitar un largo cautiverio es pensar en algún método para huir. Me pareció una buena elección para unas jornadas. La campaña y la aventura completo tienen un aspecto geniales, todo sea dicho, con un tour completo por la infraoscuridad enfrentados a múltiples peligros explorando un entorno desconocido en pos de una salida. 

Elegir y preparar una partida para jornadas es ya una tarea complicada. El formato corto y el hecho de dirigir para desconocidos, quizás sin experiencia con el juego, lo hace más exigente. En un par de horas tienes que ofrecer una partida rápida, divertida, variada y, a ser posible, con una conclusión satisfactoria a todo lo planteado.

Los años anteriores elegí aventuras que no se pudieron terminar o que no eran autoconclusivas y creo que la cosa quedó algo descafeinada. Este año, en ese sentido, fue mejor mi elección. Los personajes pudieron completar un intento de escape de su prisión en el tiempo de juego. Fue algo un tanto improvisado, pero muy satisfactorio, al menos desde mi punto de vista, por el ritmo que tuvo la sesión.

Un buen título para tu partida y que atraiga jugadores.

D&D 5 no era uno de los juegos que más jugadores atraen a unas jornadas; muchas veces se quieren probar cosas nuevas o primicias editoriales. El no ponerle un nombre más claro del que elegí pudo hacer que mi mesa tardase en llenarse bastante y estuviese a punto de no salir adelante.

Una cosita rápida y que nos de gustito

Como digo, se dispone de 2-3 horas de juego y no hay tiempo para rodeos ni largas introducciones. Tampoco para diseñar personajes. Los personajes prediseñados son algo, para mi, obligatorio. 

Obviamente hay que conocer bien las reglas que pueden usarse durante la aventura. Si la aventura transcurre en un entorno submarino, es imprescindible conocer o tener bien a mano las reglas sobre cómo pueden los aventureros respirar bajo el agua. D&D 5 tiene un sistema de reglas sencillo y muy fácil de usar, y las reglas para resolver las caídas, o los intentos de apertura de puertas o cómo liberarse de una tela de araña gigante están bien a la vista en el propio texto de la aventura. Es lo bueno de usar un sistema intuitivo y que cualquiera puede aprender sobre la marcha.

En este escenario, los personajes empiezan "desnudos"; sin equipo, armas o armaduras. Solo disponen de sus destrezas propias e ingenio para pergeñar un plan de escape. Menos cosas que prepararse y conocer.



Hay que supervitaminarse

Otro detalle importante es la cantidad de energía que requiere dirigir en un sitio ruidoso y repleto de gente. Mucha, en  resumen. Me encuentro más cómodo con mesas de 4 jugadores como mucho para no tener una mesa demasiado grande en la que, además, el tiempo para cada jugador sea más escaso. Hay que estar preparado para ello y con ganas. 

Ilustración de un DM  bien preparado para unas jornadas con ese pelazo
Deja que los jugadores/personajes brillen

Bueno, eso es un poco uno de los caballos de batalla en todos los grupos de juego. Siempre hay jugadores que participan más por que son más locuaces o habladores. Es labor del director de juego no permitir que los jugadores que no lo son tanto, tengan también su oportunidad de participar. Vamos, que las acciones no sean siempre las del primero en hablar. Hasta incluso se puede llegar a plantear el hacer tiradas de iniciativa entre los jugadores cuando las acciones de un personaje puedan afectar a las de otro y no haya acuerdo sobre quien debe actuar primero.

Ritmo y acción

Como decía antes, los desafíos físicos y la acción creo que son necesarias en este tipo de partidas para jornadas. La exploración (por experiencia en años anteriores) no funciona también, ni tampoco la investigación. Hay muchos estímulos en un pabellón de unas jornadas tan grandes y es fácil que alguno de los jugadores se aburran/distraígan si el ritmo y tono es repetivivo o decae.

Escenografía si, escenografía no

Pese a ser jugador y DM de D&D, al final lo que mejor me ha funcionado, es aprovechar que el reglamento de D&D no exige el uso de tablero y dirigir y jugar sin constreñir mucho la partida por el tablero de casillas. Es muy divertido, pero exige tiempo. Así como ir dibujando el mapa.
Envidio al amigo Jose de Siempre ha habido clases y su irresistible despliegue de escenografía, pero para mi los decorados complejos de montar es algo a lo que solo daría uso en partidas en casa, si acaso. Jose es un mago para montarlos en un plis, todo sea dicho.

Valoración como DM

En conclusión, mi experiencia de este año fue más satisfactoria porque creo que la partida fue más redonda, al tener un final, que otros años. Todos los pjs, menos uno consiguieron escapar. El que no escapó quedó atrapado en las redes de las arañas gigantes para perecer a su merced. Un poco de crudeza y realismo dungeonero, nunca viene mal.
Creo que a los jugadores les gustó, aunque claro, sigue siendo D&D con sus peculiaridades. El escenario plantea una situación inicial "potente" y exigente. Tiene muchas tiradas de interacción social y algunos desafíos de habilidad y combates muy peligrosos que fácilmente pueden acabar en un Total Party kill, si los pjs se enfrentan a sus captores.
Una queja de uno de los jugadores, fue el que la situación inicial les "castra" algunas de sus habilidades como aventureros. Bueno, en realidad creo que les obliga a exprimir más su ingenio y los pocos recursos que tienen, incluso les insta a dialogar más con pnjs.


Jugando a D&D 5

Al final las cosas se conjugaron de tal modo para volver de nuevo a D&D 5 como jugador por la tarde con una aventura de los Clásicos de la marca, adaptada a la nueva versión.

Un par de comentarios. Fue una partida divertida pero había algunos cambios sobre las reglas oficiales que igual deberían haber sido hechos notar previamente por el DM a los jugadores. Mi personaje tenía tres ataques por asalto y es algo frustrante el que los "1" en la tirada del dado de 20 se conviertan en pifias y te dejen sin poder actuar el resto del asalto.
La aventura me gustó cuando la leí, pero me parece reiterativa para una partida de jornadas y algunas habitaciones son demasiado clónicas y con poco que aportar a la trama. Me viene a la cabeza el célebre diseño basado en cinco habitaciones Five room dungeon, igual es muy escueto, pero se capta la idea de concentrarse en lo importante obviando habitaciones sin contenido, armarios roperos, letrinas, etc...
Pudimos acabar la aventura con éxito, pero creo que se podría haber acortado el escenario sin problema con la misma diversión resultante. Puede que algunos de los roleros de hoy en día estemos más concentrados en partidas de 2-3 horas que las que se van a 4 horas o más. Quizás sea eso por lo que muchas formas de ocio, como el cine se enfocan en esos tiempos. Es cierto que en un juego con enfrentamientos de combate, la cosa puede alargarse, pero D&D 5 no es un juego lento en ese sentido siempre que no haya muchos oponentes/muchos personajes.
Reconozco que el tema de los puzzles tampoco es lo mío y prefiero otros aspectos de las aventuras de rol.


Como digo, soy un iniciado en estas cosas de dirigir en jornadas y seguro que muchos tenéis mas experiencia y consejos que aportar al respecto. ¿qué os funciona mejor cuando dirigís en estos saraos publicos?



lunes, 14 de septiembre de 2015

Nuevo trasfondo para Dungeons & Dragons: el Gladiador


Hace unos meses publiqué un trasfondo para D&D 5 en Bastión Rolero, un blog en el que colaboro. Lo republico por aqui, para los interesados.

Gladiador
Luchas y matas para entretener a una audiencia. O lo has hecho en el pasado. Eres un experto en el combate cuerpo a cuerpo, para el que entrenaste duramente durante años. Tu furia en combate iguala a tu pericia. Sabes captar los puntos débiles de tus oponentes y aprovecharte de ellos. Pero también has sido un esclavo con el que han  comerciado los nobles que eran tus señores y al que muchos despreciaban mientras que otros envidiaban. No conoces la piedad en la arena o en el combate, si es sangre lo que el público demanda.

Pericias en habilidades: Athletics, Insight
Pericias con armas: Marciales
Pericias en herramientas: Herramientas de herrero, un tipo de juego (dados, cartas, etc..)
Equipo: Un arma marcial (a tu elección), una corona enjoyada de vencedor de un torneo, una espada roma, una red, una bolsa con 15 m.o.

Características
Siempre que estés en una ciudad o pueblo puedes encontrar oponentes y organizar un combate uno contra uno en el que haya quien apueste y te lleves gran parte del beneficio. Dependiendo del tamaño de la ciudad puedes ganar:

- 1d20+5 m.o. si es un pueblucho
- 3d20+10 m.o. si es una ciudad mediana o grande
- 6d20+20 m.o. si es una gran capital

Como añadido, mencionando tu nombre de gladiador, la gente te reconocerá del pasado y te puede ayudar por la admiración que te profesan aunque en algunos casos, mencionar tu nombre de gladiador puede despertar el desprecio de cierto tipo de sectores sociales.

Características sugeridas
Tu vida en la arena ha sido dura. Te han convertido en una persona implacable. Años de esclavitud matando sin otro motivo que sobrevivir y llegar a ser una leyenda para las masas. Tu carácter puede ser duro, pero también has luchado para ser libre y reconstruir tu vida.

d8 rasgos de personalidad

1. No estableces relaciones de amistad con facilidad.
2. Te encanta la adrenalina del combate y te gusta verte envuelto en ellos.
3. Eres observador y paciente evaluando las situaciones y especialmente a tus enemigos en combate.
4. Te gusta lucirte atléticamente o en combate ante una audiencia.
5. Eres un amante casi obsesivo de las armas. Las conoces a la perfección y te encanta hablar sobre ellas y su uso (y tu pericia).
6. Te gusta recordar tus proezas del pasado y los combates vencidos que te convirtieron en un luchador de renombre.
7. Odias que alguien te mande.
8. Te transformas en combate. Tu personalidad se disloca, como si fueses otra persona.



d6 Ideales


1. Libertad. La esclavitud debe ser abolida y los tiranos destruidos.
2. Gloria. La lucha y la aventura te debe hacer entrar en la historia del mundo.
3. Poder. Los más fuertes son los que deben reinar.
4. Avaricia. Lo hago todo por el dinero.
5. Aspiración. Estoy convencido de hacer algo por mi y por mi vida.
6. Público. Te pierde el rugir del público admirando tu proeza en combate y que tu nombre sea recordado y corra de boca en boca.


d6 Lazos

1. Quiero la fama y la gloria en combate, cuesten lo que cuesten.
2. La libertad de los que son esclavizados es tu prioridad.
3. Demostraré que soy el luchador más poderoso.
4. Alguien te esclavizo en el pasado. Aún te persigue, o tú le persigues a él.
5. Le debes todo lo que sabes a un maestro cruel que aún se dedica a la arena de los combates.
6. Un amor del pasado se perdió por tu profesión o cuando te esclavizaron.


d6 Defectos

1. Eres impacable y despiadado en combate. No paras hasta que todos tus enemigos caen. Son ellos o tú.
2. No te fias de nadie.
3. Eres insensible y rudo.
4. Mataste a quien no debías en el pasado. Lo repetirías, pero ahora ese pasado te persigue de algún modo.
5. Conseguir la gloria personal o riquezas te importa más que las vidas de quienes te rodean.
6. No sabes trabajar o combatir en equipo. Sueles elegir de manera inconsciente caminos para poner tu culo a salvo aún a costa de los demás.

lunes, 25 de mayo de 2015

Hollowpoint, una decepción.



Hollowpoint es otro de esos juegos de rol minimalistas y "alternativos", de reglamento ligero, que prometen narración rápida y acción furiosa y cuyas promesas, para mi,  se quedaron en nada.

Un reglamento que se puede resumir en una cara de un folio, confusamente explicado en el juego y que cuando lo juegas tiene agujeros por los que pasaría un elefante. Muchas páginas de relleno en un libro que me resulta feo por dentro (solo se salva la portada) y un tono bacilón a lo Apocalypse world, para resultar más confuso todavía: Eso si, hay medio libreto de relleno con material inservible en las partidas y tres ideas de aventuras que son muy poco apetecibles. Quizás se salve la de la mafia.

Intenta llevar al rol el género de pelis de acción como o Reservoir dogs, o similares y parece estar más enfocado a partidas de un solo día o jornadas. Igual en ese contexto se pueden disimular sus numerosas carencias y tener más utilidad aunque haría falta entrar con serrucho y pegamento para arreglar y parchear. Hasta siendo muy vago, se necesita de un reglamento mas consistente para que aquello no se convierta en otra sesión de narración compartida aburrida y nada lúdica.
No siempre menos es más.

Sirva esto de aviso para quienes diseñan juegos prescindiendo de un reglamento coherente  y lo dejan casi todo reducido a una improvisación grupal de cuentacuentos.

martes, 14 de abril de 2015

La Montaña Soberana y los megadungeons en el rol.



Bueno, ya lo habréis leído en otros sitios pero tenía que comentar un poco más por aqui.

Ya está en libre descarga la Montaña Soberana, (ENLACE) un megadungeon genérico para D&D y similares en el que cada nivel está escrito por un autor diferente. 
Hace un par de años, se me ocurrió proponer la idea a algunos de mis conocidos y contactos roleros cercanos y gracias a un trabajo colaborativo desinteresado, ha podido finalmente ver la luz.  Creo que andaba leyendo por aquel entonces Stonehell y Thornkeep y pensando en dirigir alguna aventura mazmorrera de iniciación, que quedó en nada, cuando vi las posibilidades de que un grupo de aficionados pudieran crear y escribir un gran dungeon gratuíto en castellano  a base de pequeñas colaboraciones unidas por un tema o nexo común. Es un campo en el que no había apenas material no comercial en castellano y en el que en la bloguesfera extranjera de la corriente OSR ya había varias propuestas similares.

Por poner un poco en contexto. Personalmente, con el mazmorreo en el rol tengo una relación amor-odio. No se puede negar que es el germen del hobbie, al incorporar aspectos de interpretación de personajes únicos, a la propuesta de un wargame. Me gustan algunas de las peculiaridades que ofrece ese estilo pero en otros sentidos, no me divierten algunas de sus premisas. En realidad soy un rolero con pocas horas de juego en sus dados y nunca he jugado o dirigido una mazmorra muy grande en mis partidas.

Alguno de mis jugadores, cuando les  he propuesto una sesión situada enteramente en un dungeon, han comentado que aquella sucesión de combates y trampas no les había divertido lo suficiente. Vamos, que preferían otro tipo de partidas. A mi me pasa igual. Para articular una mazmorra creíble y que no sea una propuesta como el Heroquest o un videojuego hace falta currárselo bastante. Supongo que es un problema de coherencia o de suspensión de la incredulidad. Me cuesta creer que un dungeon, en algunas ocasiones, aparezcan monstruos y desafíos coexistiendo en lugares imposibles, sin fuentes de alimento para los que allí habitan o con miles de razas hostiles que habitan puerta con puerta entre letales trampas.

El amigo y experto en megamazmorras Kano, ya nos dejaba algunos buenos consejos para jugar con ese estilo de partidas de rol en su entrada Formas de jugar y dirigir un megadungeon http://trasgotauro.com/2013/01/18/formas-de-dirigir-y-jugar-un-megadungeon/

En contraste, también hay quien recomienda desterrar el dungeon por completo de las partidas

En cualquier caso, dejándose llevar, algunas de las cosas que ofrecen pueden ser muy divertidas. Si podemos jugar en un mundo habitado por seres fantásticos, ¿porqué no creer en la existencia de esos lugares imposibles? 
Jugarlos puede ser muy divertido, pero también lo es el crearlos. Es uno de los primeros recuerdos que tengo del rol, esa sensación de crear un microcosmos contenido,  viviente y en miniatura poblándolo de toda suerte de desafíos imposibles. 

El megadungeon va evolucionando a través de la hsitoria del hobbie, aunque creo que nuestra propuesta es en general "clásica" dentro del estilo de juego que propone; hoy en día se pueden encontrar dungeons vivientes como el interesante Eyes of the Stone Thief o muchas otras propuestas originales dentro de la corriente que rememora el estilo de juego de la vieja escuela.

Dicho todo esto, una vez propuesta la idea a algunos de mis conocidos roleros, tuve la suerte de que varios se animaron a colaborar. Y además entre ellos había conocidos blogueros, aficionados y creadores patrios. 

La propuesta no era complicada, en realidad no quería coartar la libertad de ningún autor y tan solo pedía una decena de salas. Al empezar a repartir y organizar el trabajo, la cosa ya se fue complicando. Organizar una creación de este corte supuso establecer unas premisas conjuntas e intentar coordinar un poco los esfuerzos. Se eligió una propuesta que unificaría el tema del dungeon; una Montaña de leyenda fantástica llena de peligros y desafíos.

Tuvimos la gran ayuda de Pedro Gil con las ilustraciones y la colaboración desinteresada de ilustradores geniales como Ferran Hellar, Bruno y alguna baja cuando el impulso inicial fue decreciendo. Finalmente reunimos todos los niveles y me tocaba unirlos, conectarlos entre sí y darle un aspecto medianamente decente. Pensaba que no lo conseguiría, puesto que las obligaciones siempre se imponían a la finalización del proyecto. Al final, conformándome con algo muy funcional pude acabarlo.

Solo comentar que al revisarlo, editarlo y leerlo he visto ideas geniales y otras muy locas y que seguro que pueden resultar muy divertidas en la mesa de juego. Espero que os guste y si lo jugáis hacernos llegar vuestras impresiones o sugerencias al blog.


viernes, 27 de febrero de 2015

El cinturón de Orión (escenario para Hollowpoint)



Ahí va una idea de aventura para el juego Hollowpoint, publicado el pasado año por los chicos de  la Guarida del Trasgo.
Es una copia y adaptación a la cifi de un escenario para Dungeons & Dragons 5 

El contexto: un futuro lejano. La especie humana abandonó un planeta tierra devastado hace siglos. Ahora convive en el espacio con otras muchas razas no humanas y extraterrestres tras colonizar otros planetas. La Organización mundial de planetas es una confederación donde se respetan acuerdos de paz y comercio mutuo. Su influencia es más débil cuanto más te alejas de su centro políticos y comercial. El resto de la galaxia es inmenso y desconocido en gran parte. Está lleno de peligros, especies hostiles, lugares inhóspitos o guerras.

La agencia: Blackwater unlimited. Una organización de asesinos amorales y mercenarios declarada ilegal en la confederación. Realiza trabajos a sueldo donde la ley o los ejércitos no quieren o pueden llegar o simplemente trabajan en asuntos ilegales. Sus integrantes son agentes temidos muy preparados de varias especies. Sus modificaciones genéticas o cibernéticas les convierten en los más eficaces en sus habilidades. Un secreto y misterioso consejo rige el funcionamiento de la agencia.

La misión: El cinturón de Orión es una zona de planetas relativamente cercanos entre sí pero alejada del centro de la confederación y de otras galaxias y planetas. Existe una fuerte dependencia y comercio entre los planetas del cinturón y de estos con el exterior. Pero todo ese comercio y vías de suministros se han visto interrumpidas desde hace un tiempo por varios motivos:

  • gobiernos planetarios débiles y guerras civiles internas: los principales planetas carecen de una autoridad fuerte que rija sus destinos y vele por sus intereses. En un planeta es una guerra civil, en otro, conflictos entre gremios comerciales mientras que en otros es la carencia de poderío militar.
  • Un ex convicto escapó de la penitenciaría del planeta Pandor y reunió a un grupo de exiliados como el para vengarse de quienes dicen que le acusaron injustamente. Al principio a los botines provenientes de los  comboys de naves comerciales fueron para repartirse entre los desfavorecidos, pero eso duro poco. Sus métodos y crueldad le acabaron convirtiendo en un pirata espacial más. Pese a que haga llamar a su grupo Los patriotas grises. Se llama Sandor Krulek y era un militar valeroso antes de su encierro y posterior escape.
  • Un grupo de aliens salvajes reptilianos que se hacen llamar Los colmillos del Hacedor también ha decidido aprovecharse de la debilidad de los planetas del cínturón y atacar planetas y grupos de naves con suministros. Están dirigidos por una hembra alien, reptiliana y con algún tipo de habilidades chamánicas: Jeralla. Esta Jeralla se ve a si misma como una elegida divina en un nuevo advenimiento o evento cósmico y para ello no duda en sacrificar a sus cautivos. Dice actuar en nombre del Hacedor y su maligna iglesia, pero es solo un delirio. En realidad la verdadera iglesia cósmica del Hacedor y sus templarios oscuros  pretende acabar con su herejía. Tiene a un infiltrado en el grupo llamado Sharrak, un reptiliano con dos cabezas.


El encargo: Branden Yil, primer maestre de la cofradía mercantil contacta con la agencia ante la ausencia de ninguna ayuda por parte de las autoridades planetarias. En los planetas, tras semanas sin suministros, la situación es cada vez peor y las revueltas van en aumento.
Necesita que localicen a Krulek y sus patriotas y pongan fin a sus fechorías. También se ofrece una recompensa oficial, pero nadie pagaría a una agencia de mercenarios ilegal.
Al final de la misión, Branden, ingresará los créditos convenidos en las cuentas de la Agencia.



Los objetivos:
  • La prisión de Delta-Black: como Branden Yil les cuenta, hace una semana, los patriotas atacaron un grupo de naves comerciales. Los comerciantes repelieron el ataque y consiguieron atrapar a uno de los patriotas. No viendo el beneficio en matarle,  lo vendieron a los hermanos Black, una pareja de enanos que rige una curiosa penitenciaría en un planeta del cinturón. En su penitenciaria: Delta-Black (un antiguo complejo militar fortificado y medio en ruinas) retienen a convictos hasta que alguien los reclama y paga un buen rescate por ellos y su liberación. Es un negocio próspero, el comercio con seres vivos. Al menos valen más que muertos. Branden pretende que los agentes vayan hasta allí e interroguen al encarcelado Rathen Fel, un venusiano. Deben persuadirle para que le digan donde se oculta la banda de Sandor. 
  • Encontrar a los patriotas y a Sandor; acabar con la amenaza que suponen para todo el comercio en el cinturón.

El desarrollo de la aventura
  • Introducción: Branden les presenta la misión y pueden notar en primera persona el caos social que existe en los planetas por la ausencia de suministros
  • La prisión y el intento de fuga: Los miserables hermanos Black son una pareja de tipos sin escrúpulos, pero el sonido de los créditos comprará tiempo para un cara a cara con Rathen, o incluso, si es mucho mayor la cantidad, su liberación. Rathen se cree olvidado y abandonado por sus compinches y siempre que paguen por mejoras de sus condiciones carcelarias, contará todo lo que sabe. Les cuenta que las dos bandas de forajidos (los patriotas y los colmillos) que se disputan la ruta pretenden repartirse el negocio y para ello se han reunido en territorio neutral, un asteroide llamado Pyren-5 donde existe una estatua gargantuesca de una criatura alien de aspecto semihumano de origen desconocido.
  • La prisión es una torre fortificada medio en ruinas donde cuentan con un grupo de carceleros a sueldo. Hay torretas de defensa automáticas para evitar los asaltos por aire. Los agentes pueden intentar entrar a sangre y fuego en la prisión. En cualquier caso, uno de los carceleros llamado Iorg, ha sido sobornado por los patriotas para liberar a Rathen Fel. Pretende liberar a muchos presos peligrosos (entre los que se encuentra El toro, un peligroso y psicótico caudillo rebelde que lleva demasiado tiempo encerrado), provocar fuegos e incluso tomar a uno de los hermanos Black como rehén para escaparse con Rathen. Les esperan un par de patriotas en las cercanias de la prisión con una ágil y pequeña nave para escapar.
  • Posibles jefes y antagonistas de la primera parte: Los hermanos Black, El toro, Rathenfel, los patriotas, los carceleros.   
  • Pyren-5: en torno a la gigantesca estatua están las naves y campamentos de los dos grupos. ambos tienen vigías para evitar una traición de los rivales durante los parlamentos que se prolongan noche tras noche a los pies de la estatua sin que se llegue a acuerdo alguno. En cualquier caso, Sharrack el lagarto bicéfalo tiene pensado  avisar por radio a los Templarios Oscuros del Hacedor, quienes comandados por el infame Nargle  pretenden arrasar el lugar con sus espadas láser  y capturar a Jerralla a quien pretenden llevar ante las autoridades de la Iglesia del Hacedor para responder por sus falsedades.
  • En los campamentos hay prisioneros de los asaltos a las naves, también Jeralla guarda a una bestia peligrosa, una especie de Kraken espacial y terrestre en la bodega de su nave que solo responde a sus órdenes y que libera cuando las cosas se complican.
  • Posibles jefes y antagonistas de la segunda parte: Jeralla, Sandor, Nargle el templario oscuro, los reptilianos, los patriotas, la iglesia del hacedor, el kraken.

El escenario original puede estar más centrado en la infiltración y el subterfugio. La presencia de la agencia en la versión para Hollowpoint lo convierte en algo seguro más violento pero si ellos se ponen duros, la oposición lo hará aún más y en la segunda parte, especialmente, hay muchos oponentes y jefes para los conflictos y posibles represalias.


miércoles, 11 de febrero de 2015

La chuleta del DM, por Rodney Thompson (Tras las pantallas, 9-2-2015)



Traducción libre y no autorizada del artículo original que se puede encontrar aqui.
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Bienvenidos a la primera entrega de Tras las pantallas, una columna periódica y regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos útiles para usar en vuestras campañas de D&D. Cada mes, Dungeon masters invitados presentarán una técnica o elemento de su caja de herramientas del que podréis tomar ideas para que dirigir vuestras partidas os resulte más fácil, más divertido o ambas cosas a la vez. Algunos de estos DMs trabajan en la sección de desarrollo, mientras que otros son aficionados entusiastas  de la comunidad pública y foros de Wizard of the Coast que están dispuestos a compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas de la casa, ideas para llevar una campaña a la mesa y lecciones ganadas desde la dura experiencia, y mucho más.

Antes de cada sesión en mis campañas en curso de D&D, me gusta hacerme una chuleta que me ayuda a mantener la sesión avanzando y en movimiento.  Mientras que esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (la mazmorra que los jugadores están explorando, la reunión del consejo de la ciudad que están estropeando, etc...), su propósito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en esas partes en el siguiente orden durante mi tiempo de preparación de la partida, aunque las coloco en orden inverso en el documento final.


LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta sección contiene el material que espero sea el foco central de la próxima sesión. Podría ser una parte de una aventura más grande; por ejemplo, mi chuleta podría tener sólo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen hasta otro nivel esta sesión. Esta sección contiene lo que se ve en una aventura publicada: mapas, descripción de las habitaciones, bloques de estadísticas de los monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y así sucesivamente. Nada en esta parte te resultará novedoso si ya has ejercido como DM.

INTERLUDIOS
Aquí es donde pongo el material que veo más importante para mantener el ritmo de una sesión. Esta sección incluye de seis a diez "interludios": configuraciones para escenas cortas, por lo general no más largas de un párrafo corto de texto. Los interludios me dan algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia y el mundo de juego.

Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la descripción de una escena de película: "mercenario del grupo de pjs le  pide  convertirse en su escudero al paladín", "Una banda de jinetes de acorazados de negro atraviesan con estruendo la plaza de la ciudad  poniendo a los ciudadanos en peligro" o "un enjambre de ratas esqueléticas cruza el corredor, haciendo caso omiso de los héroes". Se crea una situación interesante que probablemente no tardará más de diez o quince minutos en resolverse antes de volver a la historia principal.

Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi recámara de agitadores del ritmo de la sesión, pero también sirven a otro propósito fundamental: dar vida a el mundo y a la campaña de maneras que no están necesariamente vinculadas a la aventura central. Con este fin,  identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada sesión de me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados. Cuando tengo la sensación de que la partida está en un momento de ritmo lento, cojo el interludio que creo que va a hacer el juego más interesante en ese punto. Al final de la sesión, puedo guardarme los no utilizados (casi nunca los uso todos) para mi siguiente chuleta.

HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algún aspecto de una de las historias personales de los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaña, los eventos o interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso actual de la campaña. 

Algunos ejemplos:
  • Un pj recibe una carta de un familiar moribundo.
  • El grupo de aventureros se cruza con  refugiados de la ciudad natal de uno de los pjs.
  • El pj escucha un rumor sobre el paradero de su archienemigo.


HISTORIA DE LA CAMPAÑA
Estos interludios están unidos a una historia más amplia común para toda la campaña, pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los temas principales de la campaña. Algunos  ejemplos:

  • El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejércitos, sin supervivientes.
  • Los pjs  son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro del gremio de ladrones.
  • Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una a su casa y trabaje con el.


LA TEXTURA DEL MUNDO
Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaña: la abundancia de tecnología mágica en Eberron, la dureza del desierto en Dark Sun, o el crudo peligro de mi versión casera de Greyhawk. Estas escenas también son excelentes para destacar alguna parte o porción particularmente interesante de las tradiciones, costumbres o el conocimiento del mundo de juego:
  • El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender  muchas pociones mágicas  de curación total por un precio bajo, increíblemente bajo. (Eberron)
  • El grupo se encuentra con los restos de una caravana, todavía con los esqueletos de las personas que no consiguieron completar su viaje (Dark Sun)
  • El grupo es testigo de un duelo legal y en la calle entre un   paladín de Pholtus y un clérigo de San Cuthbert. (Greyhawk)


LA TEXTURA DE LOS PNJS
Estos interludios dan cierta profundidad y la historia de los pnjs con los que el grupo de pjs interactúa habitualmente La mayoría de las veces son pequeñas escenas de poca importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras veces -sobre todo cuando un NPC es importante para las escenas de la trama en curso- podrían devolver a los jugadores de vuelta al conflicto central. Algunos ejemplos:
  • Un benefactor o patrón del grupo invita a los personajes  a cenar.
  • Un pj se encuentra con un aventurero rival en una taberna que inicia una conversación con el civilizada, pero tensa.
  • Un pj contempla como uno de los mercenarios del grupo mira fijamente un dibujo al carbón de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un enemigo, o similar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Una sección de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesión a la siguiente es la de las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Más o menos como la  Guía del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de monstruos, posibles encuentros de combate, desafíos medioambientales, oportunidades para la exploración e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs.  Las tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos métodos que utilizo para los interludios, pero con más desafíos y el potencial de desencadenar posibles y futuras escenas de combate.

RECAPITULACIÓN
Lo último que hago es crear una recapitulación. Es una idea que le robé descaradamente a Chris Perkins, y él, a su vez, se la robó a las series de televisión. La uso para recordar a los jugadores  lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y prepararlos para esta sesión. Hago esta parte la última, ya que, acabado todo mi  trabajo de preparación previa, ahora sé qué acontecimientos anteriores de la campaña podrían entrar en juego en la sesión actual a través de mis interludios. No sólo estoy resumiendo lo que pasó la última vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o recapitulación ,se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podría aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, añadiré una descripción del último encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulación.

Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma línea de apertura a la semana ("Anteriormente en la campaña de la tiranía de los Dragones ..."), que indica a mis jugadores que estoy listo para que la sesión comience. Esto lo hago seguir por tres breves párrafos que proporcionan suficiente información para recordar a los jugadoresl as cosas que ya han sucedido en el juego sin hacer que se echen a llorar por lo larga que pueda estar quedando esta parte.

Una vez que que el resumen está terminado es la hora de la emocionante aventura. Con la chuleta en la mano deberías estar algo mejor preparado para todo lo que pueda suceder en la partida.

SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseñador senior del juego Dungeons&Dragons. Además de trabajar como diseñador en la quinta edición de D&D, es el co-diseñador de Lords of Waterdeep, el  juego de mesa y su expansión. Rodney es graduado por la Universidad de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se unió a la empresa para ser el lead designer de  Stars Wars RPG Saga edition.

sábado, 27 de diciembre de 2014

Dungeons & Dragons Player´s handbook, 2014



Los tres manuales básicos de la última edición de Dungeons & Dragons ya están disponibles en las tiendas. La trilogía se completó a principios de Diciembre con la guía del Dungeon Master.
Creo que es un buen momento para revisar qué ofrece esta nueva edición al aficionado. La anterior edición es del año 2008 y su revisión en la línea Essentials, que quedó sin publicar en España, es del año 2010.
El manual del jugador contiene las reglas de uso frecuente durante el juego así como las reglas de creación de personajes, magia, equipo.

Forma
El manual  tiene 320 páginas a color, tapa dura y un aspecto claro y agradable a la lectura. Adornado con numerosas ilustraciones de muchos autores. La portada parece salida de  algún videojuego moderno o de alguna carta de Magic. Supongo que muchos ilustradores vendrán del conocido juego de cartas.
La impresión y encuadernación está realizada en los USA y tan solo está pegada, no cosida y pegada, por lo que creo. He leído en foros que algunas páginas se les han despegado a algunos aficionados. A la mía tan solo se le ha separado  una de ellas del resto, no del lomo. Veremos que pasa con más uso. En cualquier caso el manual y sus tapas me pareció muy resistente y recio en un primer momento.
Como decía, el aspecto interior combina un fondo en un color marrón claro y cuadros de texto de colores claros bien legibles. La maquetación resulta muy agradable  la vista y funcional, abandonando los diseños de los años 90 que siguen poblando muchos juegos actuales, pero sin arriesgar demás, todo sea dicho.
Respecto a las ilustraciones, me parece que tienen un nivel general medio alto. Parece que son más realistas que aquellas casi manga o de dibujo animado que se podían encontrar en ediciones anteriores. Creo que tienen un estilo propio pese venir de tantas manos. Representan a todos los posibles arquetipos de fantasía, sean hombres o mujeres en una proporción y corrección, en cuanto a las representaciones de género, digna de mención. No olvidemos que es un producto de una filial de una juguetera como Hasbro. No encontraremos detalles para adultos o más pulp como en otros retroclones y juegos relacionados.

Contenido
Los diseñadores principales de ésta nueva edición son Mike Mearls y Jeremy Crawford. Además de aficionados al juego, ya participaban asumiendo diferentes papeles en el diseño de la edición anterior.

Ya el nombre es significativo: Dungeons & Dragons, ni rastro ni identificación de que es la 5ª versión del juego que crearon Gygax y Arneson allá en 1974. Quizás sea una  declaración de intenciones para aquellos que siguen interesados en las edition wars y que da a entender que ésta nueva edición pretende aunar y recuperar a los aficionados que se han quedado por el camino durante los años. Pero los juegos de rol no son videojuegos y jugar a la última versión no te asegura que la experiencia sea mejor o más divertida. Veamos en lo que se refiere a esta la última versión del decano de los juegos de rol y si han conseguido su propósito.

Lo primero que encontramos es un prefacio de  Mearls en el que incide en los aspectos sociales del juego o los aspectos de historias colaborativas del juego. Hace notar al lector que el juego es solo un medio para divertirse y dar vida a esas historias. Esta vertiente de los juegos de rol, como medio para vivir historias como las de la literatura u obras de fantasía que imita se merece otro debate.

En la introducción  se hace una breve referencia a algunos de los cambios y características representativas del juego. El uso de los dados, la mecánica de Ventaja/Desventaja y una puntualización sobre los tres pilares sobre los que se asienta una aventura típica de Dungeons & Dragons; la exploración, la interacción social y los encuentros de combate. Inciden también en la presencia de lo sobrenatural y la magia en las aventuras. Eso es algo más cierto que nunca en esta nueva edición en la que todas las clases, incluyendo guerreros o ladrones por ejemplo, pueden utilizarla.

En la Parte 1 se detalla la creación de un personaje.
Nos encontramos una guía paso a paso para ello. En esta nueva edición todo el proceso lleva poco tiempo al estar muy limitada la cantidad de opciones entre las que elegir y haber elecciones rápidas a disposición de los que lo tienen menos claro. Las habilidades dependen de la clase y el trasfondo, las dotes son opcionales y el equipo viene en kits preconfigurados.

De ahí pasa a describir las razas entre las que elegir junto con sus rasgos y características principales. Encontramos a las clásicas razas de D&D como elfos, enanos o halflings y humanos,  junto con algunas que se habían incorporado recientemente al juego y que no eran del gusto de algunos aficionados,  como dragoborn o tiefling y que han ido apareciendo en productos de la franquicia. Ofrecen más variedad y puede limitarse su uso. Ya en las razas se encuentran ejemplos y referencias al que parece que será la ambientación por defecto para los productos de la nueva edición; Faerún, los Reinos Olvidados.

Las 12 clases es lo siguiente que nos encontramos. Son los arquetipos más frecuentes de aventureros en las historias de fantasía medieval y heróica que propone D&D. Sus ilustraciones los representan como miembros de  culturas y contextos intentando destacar el que el juego puede servir para representar aventuras en diferentes mundos de fantasía. Eso claro sería a costa de limitaciones y cambios en las reglas. En la guía del Dungeon Master hay muchas herramientas y sugerencias al respecto. El juego es como siempre personalizable pero en esta ocasión me parece que lo es mayor medida. Las mecánicas están mas unificadas y simplificadas por lo que veo fácil quitar o añadir lo que quiera cada grupo sin suponer que el resto se resienta.

Cada clase tiene su tabla de avance por niveles, unas opciones rápidas de construcción y una serie de mejoras que va adquiriendo según progresa por los 20 niveles de experiencia que contempla el juego. Casi todas las clases se presentan más opciones de diferenciación y personalización al llegar a 2º o 3º nivel. Indicir en que las opciones son pocas realmente y todas parecen divertidas e interesantes, muchas novedosas. 

Todas las clases han sufrido cambios, parecen menos poderosas en los primeros niveles que sus contrapartidas de otras ediciones recientes. No se si se ha buscado un equilibrio entre las clases, lo dudo, todas tienen características y recursos que las pueden hacer destacar frente al resto en los primeros niveles, incluso los usuarios de la magia, con los hechizos de nivel 0 o cantrips que se pueden lanzar cuantas veces se quiera. Veo una mejora en el diseño de todas ellas manteniendo la esencia y los rasgos distintivos que han tenido en todas las ediciones anteriores del juego. Una constante que se mantendrá en toda esta nueva edición, el destilar lo anterior de una manera concisa y, en mi opinión, muy acertada.

Se podría profundizar mucho en las clases de manera exhaustiva destacando ideas y aportes nuevos o las mejoras que van obteniendo con la experiencia, pero el artículo quedaría demasiado largo.
La lista de mejoras por nivel para cada clase no es muy amplia y excepto algunas pocas elecciones, son mejoras que se obtienen automáticamente, sin necesidad de elegir nada y que hacen de cada clase una manera de enfocar las aventuras y el juego muy diferente. No creo que haya ninguna edición anterior en la que la subida de un nivel a otro, en tanto al tiempo que requiere de actualizar la ficha, lleve menos tiempo. En algunos niveles la mejora es tan solo elevar la puntuación de característica, que nunca puede ser mayor que 20.

Toda la matemática del juego; los bonificadores de pericia o ataque o habilidades tiene una mejora contenida y muy lenta que hace que las armaduras de los enemigos o las dificultades pruebas de habilidad sigan siendo significativas durante toda la mejora de los personajes a través de los diferentes niveles.

Tras las clases, pasamos al Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo.
Tras detallar las características físicas de nuestro personaje haremos lo propio con sus rasgos de personalidad, sus ideales, sus lazos materiales y sus defectos. El juego nos ayuda a construir un personaje más definido desde el inicio, en sus aspectos mentales, sociales y su trasfondo o pasado relevante.
Las elecciones son unos trasfondos prederminados como Acólito, Soldado o Marinero entre los que es sencillo elegir. Cada trasfondo tiene rasgos de personalidad, defectos, lazos materiales y características extra entre las que elegir de manera muy rápida. 
En esta parte se potencia más el posible foco de las aventuras e historias basado en la propia personalidad o pasado de los personajes. Muchos jugadores ya jugábamos así sin necesidad de que hubiera indicaciones al respecto en las reglas de anteriores ediciones, pero veo un acierto el incluir estos aspectos y elecciones por defecto.
Se hace una primera mención al asunto de la Inspiración, una mecánica de juego destinada a premiar a quien representa y rolea esos aspectos de la personalidad de su personaje durante el juego. Por suerte en la Guía del DM encontraremos más indicaciones y variantes a éste asunto que aquí se toca levemente.

En el Capítulo 5 encontramos la tradicional sección dedicada al equipo.
Si hay que destacar algo es que todo se ha simplificado respecto a versiones anteriores. Armas, monedas, armaduras, equipo diverso o herramientas son presentadas de manera concisa. Las armas y armaduras se  presentan en listas más intuitivas. Se incluye una sección dedicada al estilo de vida entre aventuras y una divertida tabla de trinkets, o baratijas con las que llenar algo más los bolsillos de los aventureros.

En el Capítulo 6 se encuentran algunas reglas opcionales para personalizar a los  personajes. Su uso queda en manos de la decisión del DM y el grupo. Se detallan las reglas y requisitos para multiclasear, junto con una corta lista de dotes. Las dotes se pueden cambiar por el incremento en una característica, y son bastante poderosas. 

Y eso es todo en cuanto a la creación del personaje. Pese a algunas tablas resumen y que el proceso resulta muy sencillo y con pocas decisiones. El formato en que se presenta todo el proceso podría estar resumido de algún modo y resultaría más sencillo al novato, puesto que obliga a andar saltando hojas de un lado a otro. He creado personajes de nivel alto y solo llevan un tiempo de más.

La siguiente parte del juego es la Parte 2 dedicada a explicar Como se juega


El Capítulo 7 detalla el uso de las puntuaciones de habilidad

Las habilidades son las clasicas pero ahora sus modificadores sirven para las habilidades y para las clasicas Tiradas de Salvación. Tras detallar los modificadores relacionados con la puntuación de cada habilidad, se describe el uso de la mecánica de Ventaja y Desventaja. La regla viene a sustituir a los interminables modificadores o penalizadores que se podían encontrar en ediciones o versiones anteriores. Si tienes algo que te ayuda en una tirada, tienes Ventaja y tiras 2 dados de 20 quedándote con el mejor resultado. Si es Desventaja, al contrario, te quedas con el peor. Una ventaja, nunca mejor dicho, para simplificar y agilizar el juego durante las partidas.

El bono de pericia aumenta con el nivel y se aplica a las cosas que un aventurero, por su clase o trasfondo, sepa hacer mejor. Todos los personajes pueden intentar cualquier acción, pero solo algunos verán sus posibilidades incrementadas con ese bono que va desde el +2 de nivel 1, al +6 de nivel 20.

Viendo esto, es fácil notar que una armadura o una prueba de habilidad elevada supondrá un reto a un aventurero durante gran parte de su carrera. El DM no tendrá la necesidad de iniciar una escalada de poder en las estadísticas de los enemigos o las dificultades para que la aventura sea desafiante.

Se detalla el uso pasivo de algunas habilidades como la Percepción. La lista de habilidades se ha visto reducida a aquello que aparece más en juego. Dentro de cada habilidad hay diferentes campos en los que nuestro personaje puede ser más habilidoso. Por ejemplo, en Sigilo que está dentro de las habilidades que dependen de la Destreza.

En el Capítulo 8 encontramos la sección dedicada a las reglas para las aventuras.
Se describen las reglas que rigen el paso del tiempo o la velocidad de movimiento, los movimientos especiales, reglas de sigilo o aquellas sobre los peligros del entorno. Una descripción de las condiciones ambientales como la luz, o las necesidades de agua y comida de los protagonistas.
Reglas y consejos sobre los diferentes enfoques de afrontar las situaciones de interacción social, reglas sobre los descansos cortos y largos y sobre el tiempo entre aventuras.
Toda la información es clara, simple , incluso intuitiva. 

El capítulo 9 describe el Combate. 
Hacía tiempo que no me leía una sección dedicada al combate en D&D y no me quedaba con una impresión de que por fin se han explicado bien y lo he entendido todo a la primera. Han creado un sistema sólido, sencillo de aprender, no exento de opciones y cierto rigor táctico, que no depende del tablero cuadriculado y representa lo más representativo del combate en la diferentes ediciones de D&D.
Una sección muy corta en la que muchas de las situaciones de juego no quedan regladas sino al arbitrio de los jugadores y el DM, como hacían las ediciones clásicas del juego. Como en el resto de secciones.

En la parte 3 encontramos las reglas sobre la Magia.
El sistema de magia ahora es de Espacios de conjuros, de los que cada lanzador de conjuros o usuario de la magia tiene varios de cada nivel de conjuros. La ventaja es que con un espacio de conjuro de nivel 3, por ejemplo,  puedes lanzar un conjuro de nivel 3 o inferior. El cambio hace que la elección de conjuros preparados sea menos determinante y lleve menos tiempo al jugador puesto que el sistema es más versátil. Si tengo tres espacios de conjuro de nivel 1, por ejemplo, puedo lanzar 3 veces el mismo conjuro de nivel 1.

La lista de conjuros está mas condensada que en ediciones anteriores. Cada clase tiene unos conjuros disponibles. Algunos de ellos pertenecen a las listas de varias clases de lanzadores de conjuros.
Esas listas con conjuros repetidos han desaparecido. En cada conjuro encontramos, si es pertinente, una descripción de lo que sucede si lo lanzamos usando un espacio de conjuro mayor.

Por fin llegamos a los apéndices. En el Apéndice A aparece una lista de las condiciones que pueden afectar a los aventureros junto con las reglas de agotamiento, cuyo funcionamiento nos anticipa las reglas de Locura, Salud mental y Miedo que se pueden encontrar en la guía del DM.
La lista de las condiciones es fácil de usar y concisa

En el apéndice B aparece un lista de las deidades de diferentes panteones. Desde los de ambientaciones clásicas de D&D, como Greyhawk, Reinos Olvidados o Eberron o los panteones clásicos de la historia; griego, celta, egipcio o nórdico.

El apéndice C es una breve descripción de los planos de existencia que hay en los mundos de D&D.

El apéndice D es una colección de criaturas y sus estadísticas. Son aquellas que los aventureros pueden convocar, usar como familiar o animar desde ultratumba. Muy útil el añadido.

El apéndice E es una bibliografía que añadir y completa al clásico Apéndice N que Gygax incluyó en su momento como fuente de inspiración para el juego. En esta ocasión hay añadidos mucho más modernos y muchos que no he léído. Muy interesante.

Le sigue un Índice por términos con alguna broma como la entrada del THACO.

El libro termina con una hoja de personaje de 3 páginas, siendo la segunda la dedicada a detalles del trasfondo o la historia de aventuras del protagonista y la tercera una hoja para anotar los conjuros.


Conclusiones
Después del tocho de arriba, solo queda añadir mi valoración personal del juego. La Guía del DM son todo reglas opcionales, consejos para crear aventuras y ambientaciones o para ayudar a los directores de juego con menos experiencia. Por ello tan solo estas son las reglas del juego, pero se entiende mejor el conjunto teniéndola en cuenta.

Creo que esta nueva edición ha sido diseñada y gestada con gran acierto, descartando muchas de las cosas que se probaron en el playtest incluso y haciendo caso a asesores externos y aficionados que clamaban por una versión del clásico que abandonase la línea de los productos anteriores o se acercase más a sus gustos.
Creo que han dado con un compromiso que resume las características distintivas de D&D desde sus inicios abandonando a un lado los asuntos más complicados o sobrerreglados unificando y simplificando el juego. No creo que quien lea o juegue a esta nueva edición eche de menos aspectos de cualquier edición anterior puesto que se han solucionado algunos de los aspectos que pesaban sobre el juego. Aún me queda el jugar una campaña larga y a niveles altos para confirmar mis impresiones.

Si creo que esta nueva edición es una versión de D&D imprescindible para los afiionados a la franquicia y a mi personalmente, ya me ha hecho dejar a un lado reglas de versiones anteriores con las que nunca me he sentido cómodo, como 3.5 o Pathfinder. También resulta una gran caja de herramientas a la que es fácil añadir los aspectos que nos gusten o restar los que nos desagraden sin estropear el conjunto.

Tiene aspectos que no me gustan como la mecánica de Inspiración y el tono épico menos realista que tiene la mecánica de descansos cortos y largos pero son aspectos fácilmente personalizables al gusto.

Si no te gusta D&D no creo que esta sea la edición que te haga cambiar de parecer. El juego sigue siendo el D&D reconocible hasta la médula continuando la tradición de un juego de rol con granénfasis en la gestión de recursos heredera de los juegos de mesa tradicionales enfocado a la acción, los combates y la exploración.

Una alegría ver que D&D sigue vivo con una edición moderna, actualizada, sencilla e intuitiva que contínúa las tradiciones de la historia del propio D&D.