lunes, 18 de junio de 2012

Super 8



Estas son las impresiones de un criticón , más que de un crítico. Así que ya saben, opiniones personales e intransferibles.

Casi un año después de su estreno y gracias a las "ofertas" del Kinépolis consigo ver una de las películas que me había quedado con ganas de ver.

A partir de ahora SPOILERS:


Super 8 es una película de aventuras en la que un grupo de niños en los USA se convierte en testigos de un accidente de tren en el que una criatura alienígena y "superdotada"  escapa del convoy militar amenazando la seguridad y las vidas de los habitantes de los pueblos cercanos.

En general la película me ha parecido distraída. Va de más a menos convirtiéndose en una película olvidable y tediosa conforme avanza el metraje.

Intenta recuperar la esencia del cine de aventuras de preadolescentes del siglo pasado y , pese a que en algunos momentos lo consigue, la ingeniudad de los protagonistas y el espectador no da para tanto y el castillo se va desmoronándo poco a poco.

Creo que hay apuntes y momentos divertidos y de tensión narrativa que merecen la pena. Los personajes protagonistas resultan creíbles y bien pincelados pese a que sus acciones, como muchas de la de los personajes que aparecen en la historia, no tengan el menor sentido y sus gritos acaben crispando hacia el final.

De un inicio fluído se pasa a una narración a trompicones que deriva en una suerte de gran final repleto de acción y explosiones (sin que se sepa muy bien porqué) y en el momento lacrimógeno de rigor.

En fin, JJ Abrams es un tipo con capacidad de entretener y crear historias palomiteras estadounidenses con gancho como Spielberg aunque también es capáz de flojear.

Poco encontraremos que trascienda o sea recordado en Super 8 pero se puede disfurtar de algunos momentos entretenidos.

jueves, 14 de junio de 2012

Cómo divertir a tus jugadores y a tí mismo mientras juegas a rol I

Un grupo de jugadores bien iluminados para la foto.

Sinceramente odio cuando un rolero se pone pedante y pretende enseñarnos a rolear mejor o a dirigir mejor. Le daría con el DCC o el Aquelarre en el careto. No hay verdades absolutas sino experiencias personales. Tomaros mis consejos como lo que son, una historia personal y muy seguramente , intransferible. Intento huirde la especulación teórica y apuntar algunas soluciones prácticas.

En mi eterna búsqueda del santo grial del DM (algún día os contaré en qué consiste si llego a tenerlo entre mis manos) se me ocurre apuntar por aquí algunas técnicas de dirección que mi experiencia como jugador principalmete y como director me han recordado. Como si fuera una lista de las cosas que no tengo que olvidar cuando voy de viaje.
Doy por supuesto que la diversión de los jugadores es síntoma y conlleva la diversión del narrador por lo que hablaré de ellas indistintamente.

Como soy un inconstante y no quiero aburriros, haré estos "post-desvarío" por entregas y según me vaya apeteciendo.

No he jugado ni dirigido muchas veces y principalmente se aprende con la experiencia, como en muchas otras cosas. Pretendo  solucionarlo poco a poco y con el paso del tiempo.  Una cosa importante es dejarse moldear por los éxitos y los fracasos pasados aprendiendo, como he dicho , de las partidas anteriores.

En cualquier caso estas son algunas de las cosas que he aprendido a base principalmente de equivocarme muchas veces y acertar algunas otras.
 Obviamente son las cosas que funcionan para mí y me divierten del rol. Puede que a alguno le parezcan radicales o exageradas. Lo dicho, es mi percepción subjetiva de lo que a mi me gustaría encontrar cuando juego/dirijo. Para muchos serán obviedades y comentarios de "cajón".Por mi experiencia no lo son cuando desgraciadamente he estado a punto de quedarme dormido en más de una partida en la que me arrepentido de que no haberme decantado por la petanca, mucho más emocionante que esas partidas.Pese a todo,  algo he sacado en claro hasta de esas partidas fallidas.

Estos apuntes no son inmutables como no lo somos los jugadores a lo largo de nuestra vida lúdica. Lo que te funciona hoy no tiene porqué funcionar mañana. Todos vamos evolucionando y así tienen que hacerlo nuestras partidas y forma de dirigir.
Hablaré siempre del concepto de sesión de rol como una unidad de tiempo muy importante. Todos hemos visto como las campañas oscilan con días de sesiones muy divertidas y otras muy aburridas, creo que esto sucede porque se enfoca la narración como un conjunto y no como una serie de capítulos independientes en los que hay que maximizar la diversión.
Se que estos consejos hacen que la labor del director sea aún más trabajosa de lo habitual. Pero en los juegos de rol tradicionales el peso de la narración está en sus manos y es quién suele tener la llave para conseguir convertir una sesión de juego en una sesión divertida y amena.

1-Variedad-Esa última frase enlaza directamente con uno de los aspectos que considero MUY importantes en las partidas de rol que juego hoy en día: que el juego no sea monótono. Seguro que cuando tenía 18 años era diferente, pero sinceramente ya no me acuerdo gracias a la "nebulosa" que tantos  fines de semana castigando las neuronas ha impuesto en mis recuerdos.
 Hablo como jugador y director con cierto número de partidas a la espalda. Nadie disfruta de una forma de ocio de igual manera la primera vez en comparación con cuando la ha practicado en innumerables ocasiones. Se puede disfrutar igual pero solo si no se hace monótono.

Permitidme el símil; el cerebro humano se habitúa rápidamente a los estímulos repetitivos y responde con energía a los estímulos diferentes y sorprendentes. Considero que con la diversión de los jugadores en la partida sucede algo parecido.
La variedad puede ser una de las claves para construir una sesión satisfactoria. ¿porqué poner un combate tras otro, o una escena de interpretación tras otra?
¿no sería más fácil imponer a las escenas una alternancia en la temática del tipo de desafío que presentan a los jugadores?
Podría poner el ejemplo típico de la exploración en el mazmorreo. ¿De que sirve obligar a tus jugadores a que exploren cada una de las estancias vacías de un dungeon, castillo,etc...?
¿No sería mejor recapitular, hacer un resumen de lo sucedido?..

Hablo pues de variedad entre desafíos (inter-desafíos) , variedad en los mismos desafíos (intra-desafíos), variedad de temáticas. Hay que salirse de los caminos trillados si queremos entretener. O si seguimos un camino cientos de veces horadado hacer de cada escena una escena especial en algún sentido lúdico.

Es muy difícil enfrentarse a la dirección de una partida de fantasía medieval con jugadores ya curtidos en el género por lo que en esas partidas debe primar más aún si cabe la sorpresa, la variedad y el salirse de los tópicos del género que son uno de los grandes enemigos de la diversión.

Y sigo en el punto siguiente.


2-Relevancia-No estoy criticando a un estilo de juego en concreto, sino tratando de hacer ver que en una sesión de 2,3 o 4 horas en las que quieres construir una historia entretenida hay que ir a los puntos importantes saltándose la paja.
Como si fueramos el montador de una película de cine, nuestra labor como DM es seleccionar lo mejor de lo que les va a suceder a los protagonistas y plantárselo delante.
Y eso , debería ser para cada sesión de juego. No para la sesión final o para una sesión intermedia. Para todas y cada una de ellas. Piensa en si la escena que vas a plantear a los jugadores aporta algo a la historia. En caso negativo , elimínala.
Ya estoy oyendo la objeción de que no siempre puede estar pasando algo importante. Cuidado con el matíz. Tienen que suceder hechos relevantes, destacables,diferentes, sorprendentes sobre el ritmo normal de la narración. Algo irrelevante se puede convertir en algo importante si sucede, mientras tanto, algo destacable.
Pondré el ejemplo de un viaje de los protagonistas. El master decide hacer el viaje interesante y tira en una tabla de encuentros aleatorios. Puede que la primera vez que sucede sea divertido. Pero al final, a no ser que  los personajes estén en riesgo verdadero y mortal el encuentro será aburrido para los jugadores. En éste caso , el hacer el combate peligroso establece la diferencia con miles de encuentros aleatorios intrascendentes.
Un posible parche sería hacer del encuentro algo ÚNICO. No el enésimo encuentro con una pandilla de orcos o matones.
Si el encuentro no afecta al personaje en algún sentido sería mejor no poner a los personajes ante el mismo.
En una de mis últimas partidas de dungeoneo me di cuenta de que podía "reducir" a la mínima expresión ese gran lugar y condensarlo en 5 habitaciones que resumían las claves narrativas de aquel lugar. Creo que la partida fue muy divertida.
 No estoy hablando de eliminar ese estilo de juego sino amoldarlo y ponerlo al servicio de la diversión general.

En fin, acabo con mis desvaríos por hoy. En el futuro continuaré la serie con una siguiente entrega seguramente contradictoria. O quizás no. ;)

La imagen está cogida de éste artículo de la Wikipedia. Los derechos de la foto son reservados y están explicados aquí.

miércoles, 6 de junio de 2012

Nueva quedada de la Sociedad de Exploradores el 30 de Junio



Pues ya está en marcha una nueva convocatoria de la Sociedad de Exploradores.
Las partidas de rol organizadas usando el reglamento de Pathfinder, el juego de rol basado en D&D 3.5

El evento será el  30 de Junio en Generación x, calle Puebla

Un servidor , junto a otros DMs estará dirigiendo por allí un escenario e intentando coordinar el evento.
La Sociedad de Exploradores es una estupenda manera de reunirse con aficionados a D&D y Pathfinder y pasar una mañana de risas y rol.

El organizador habitual : Lato está muy ocupado con la vida real  y se ha tomado un descanso de las labores organizativas por lo que he recogido el testigo , al menos temporalmente,  con la intención de volver a organizar las quedadas periódicamente. En cualquier caso ,  gracias a su trabajo inicial,  se puede poner de nuevo la cosa en marcha.

Os esperamos.

Más detalles en el blog de la Sociedad de Exploradores.