martes, 29 de diciembre de 2009

Ganchos para partidas ; Tres encuentros en la ciudad


Para una partida de ambientación fantástico-medieval tres encuentros que pueden ser útiles al DM.
Inspirado en 100 Street Scenes de RPG Athenaeum ; un muy recomendable blog con recursos , ayudas y consejos para los DM , principalmente de D&D
Tira 1d6

1-2 Una ayuda en el funeral

Los jugadores son abordados por un hombre del pueblo , Felmar . Se le ve triste , preocupado y algo nervioso.Está buscando quien pueda ayudarle a llevar el ataud de su hermano al cementerio y al oficio religioso que se va a celebrar.Está desesperado pues nadie en el pueblo quiere ayudarle.
Hace una semana que su hermano volvió del bosque con una mordedura de lobo.La noche siguiente se transformó en hombre lobo durante la noche y asesinó a algunos vecinos del pueblo.
Felmar pudo contemplar oculto la transformación de su hermano. También fue quien se encargó de distraer las sospechas que conducían a la casa de ambos.Las sospechas y los cuchicheos subsiguientes hicieron desconfiar a todo el barrio.
El propio hermano , persona muy religiosa reconoció su culpa y pidió a Felmar que acabase con su vida antes de que volviese a matar a un inocente.La noche anterior Felmar , armado de un cuchillo de plata asesinó a su hermano cuando estaba a punto de completarse una nueva transformación.
Nadie quiere ayudarle pues les acusan a ambos de estar malditos.Si los pjs deciden ayudar al preocupado hombre verán como un grupo de vecinos intentará impedir el enterramiento aduciendo que no merece estar en tierra sagrada.Incluso pedirán que se destape el cadaver para ver el cuerpo del difunto.Felmar ocultará estos hechos a los pjs y simplemente les dirá que no era estimado en el barrio por su carácter.

Un hombre lobo campa cerca de la ciudad , en el bosque , acechando a la ciudad llena de víctimas potenciales.

3-4 La campana de la Iglesia.

En una Iglesia cercana comienza a tañir la campana en medio de la noche misteriosamente.En el templo no hay nadie pese a la búsqueda de los vecinos.
Al regresar a sus casas uno de los miembros del consejo del pueblo ha desaparecido.
A los dos días aparece desmembrado en un callejón local.
La siguiente noche comienza a repetirse la situación. La campana tañe y al acudir a inspeccionar no se encuentra nada. Al volver a sus casas se descubre que otro consejero ha desaparecido.
A la mañana siguiente aparece flotando en el río.
Rápidamente se comienza a extender el rumor de una maldición ancestral que ha caído sobre el pueblo y la precupación general aumenta.
Un noble llamado Henin ha realizado un ritual con ayuda de un hechicero para atraer a una entidad demoníaca a éste plano , pero no puede traerla por mucho tiempo.Su intención es eliminar al consejo quienes sospechan que vende armas a las tribus de semihumanos del bosque antes de que le acusen formalmente.Pretende escudarse en la antigua maldición de un clérigo que enfermó , se volvió loco y comenzó a matar a vecinos del pueblo.

Estas noches se ha internado en el templo y ha hecho tañir la campana escapando por una olvidada red de túneles secretos bajo la ciudad.Mientras su compinche el hechicero ha conseguido invocar a la criatura y mandarla , con algún objeto personal ,como a un perro que sigue un rastro , detrás de los consejeros.
5-6 La caída del mercader

Un hombre cae desde lo alto sobre los pjs cuando estos van por la calle. El hombre muere en el acto y arriba se ve como un encapuchado , al que no se le ve la cara se esconde.El hombre es un acaudalado mercader local y al entrar en el edificio resulta ser el gremio de mercaderes.
Esta noche se han reunido por una cena anual y tras la cena se han separado en pequeños grupos para hacer negocios.
Nadie sabe quién puede haber sido pues Golnas , el mercader asesinado era el odiado líder del gremio y nadie le apreciaba en absoluto, era objeto de envidias por parte de todos.Otro de los mercaderes , un respetado anciano llamado Melkor intentará contratar a los pjs para que averiguen la identidad del asesino.No quiere que las autoridades se metan en los asuntos del gremio.
Al retirarse a sus casas los pjs pueden inspeccionar el edificio gremio y encuentran la capa que portaba el encapuchado.También pistas que les dirigen a uno de los mercaderes jóvenes ; Thomas.
El verdadero asesino es Melkor , fue él quien empujó a Golnas y le arrebato un vial que siempre portaba al cuello. El mercader , en sus numerosos viajes había conseguido una sustancia que , en contacto con el metal , era capáz de transformarlo en oro.
Melkor ha puesto pistas falsas para acusar al joven Thomas y su mansión está protegida por guardias y trampas mientras en su laboratorio investiga como duplicar la fórmula de su particular "piedra" filosofal.

lunes, 28 de diciembre de 2009

Dungeons & Dragons 4.5




En una nueva maniobra comercial Wizards of the Coast anunció hace unos días la más que posible aparición de una nueva versión de los manuales básicos para el próximo año.

Junio parece ser la fecha elegida.

Primero aparecerán los manuales del jugador y del master y luego el resto de la línea será renovado aunque con un "look" clásico , similar al de la serie animada

De nuevo se vuelve a repetir la historia de la tercera edición en un movimiento que quizás no deje muy contentos a su legión de seguidores.


Se comenta que la nueva versión incluirá nuevas clases como el zapador o el buhonero y se podrá jugar con al menos una raza curiosa; el cubo gelatinoso , adaptada para que la puedan llevar los jugadores , claro.


Yo , como supondréis soy "3.5 resurgent" y no creo en la 4ª edición.Por lo que no pienso en gastarme ni un "duro".


Un saludo y felices fiestas para todos.

martes, 22 de diciembre de 2009

Los Esoterroristas


Sin intención de hacer una reseña a fondo ni sentar cátedra , hace unos días me compré el juego y la verdad es que me ha causado sentimientos encontrados.

La éscueta ambientación que sugiere el manual me atrae y la verdad es que me gustaría dirigir o jugar alguna partida pero...confieso que soy un jugador algo chapado a la antigua , y el sistema GUMSHOE , en el que se basan las mecánicas del juego me parece "raro" en algunos sentidos.

¿Es posible "jugar" a un juego en que las tiradas muchas veces no existen y , como comenta el autor , cuando se den , deben tener una baja probabilidad de fallo?

Esta claro que sí, por jugar se puede jugar sin reglas.
Me refiero a como puede ser acogido , pongamos un ejemplo, en mi grupo de juego.

Si juntamos la mecánica de las reglas con el hecho de que los rastros de pistas en las partidas están muy predefinidos por el master y las escenas de acción son generalmente escasas me pregunto si la diversión solo viene por el curioso enfoque de la atractiva ambientación ,muy del gusto de los habituales de Cthulhu.

Un juego peculiar, quizás demasiado. Aunque si me baso en las opiniones de muchos de los que lo han jugado es de esperar que lo pasemos bien..como leí en Pulpo Micción

En cualquier caso el breve manual simplemente introduce un poco al juego y se queda corto en la mayoría de las secciones dejando mucho a la imaginación del director de juego o los jugadores o dejando mucho al bolsillo de los mismos de cara a la futura compra de suplementos para el juego.

Eso sí ha conseguido interesarme...y abrir una puerta a posibles sesiones futuras.



jueves, 10 de diciembre de 2009

Ganchos para partidas ; Tres encuentros en el camino...



Para cualquiera que pueda necesitarlos incluyo tres encuentros típicos en un camino para un juego ambientado en fantasía medieval.

Tira 1d6...

1-2. Una compañía de adeptos y clérigos.

Son 25 , entre ellos 5 mujeres. Viajan con un carro tirado por dos mulas.Visten sobrios hábitos negros y excepto Auremos , su líder , no hablarán pues están en voto de silencio.
Uno de ellos tose sonoramente al final de la fila.
Viajan de un pueblo a otro y en realidad su líder porta un mensaje secreto para las autoridades eclesiásticas del pueblo más cercano.
Auremos es un viejo calvo y arrugado , gruñón y hosco , que no responderá bien ante las preguntas de los aventureros.Desconfía de los guerreros , los pícaros , los magos y en general de todo el mundo que no sea de su hermandad.
En caso de verse acosado por los personajes les denunciará ante las autoridades en cuanto pueda.
El mensaje que porta tiene que ver con una misteriosa enfermedad que han contraído algunos de los de la hermandad (como Gregor el adepto que viaja con ellos).

Hace unos días en unas cuevas cercanas a su iglesia encontraron unos pasadizos que llevaban a una cripta antigua.Al parecer eran unas ruinas olvidadas. Allí entraron dos de los adeptos y volvieron enfermos y delirando.
A los pocos días murieron.
Ahora Auremos viaja huyendo del monasterio y de la cripta donde nadie se ha atrevido a volver a pisar.

3-4.Un mercader y su escolta

Gonar es un gordo y viejo ladrón que se hace pasar por mercader de telas (de muy mala calidad) . Sus dos jóvenes compinches , Clevas y Fionar hacen ver que son sus escoltas y guardianes.
En realidad bajo la amabilidad y preguntas de Gonar se esconde un interés por todo lo que sucede en los caminos y le pueda reportar algún beneficio.En principio intentará ocultar su condición y evitar contratiempos; pretende vender su botín al gremio de ladrones del pueblo cercano.
Actualmente están huyendo tras asaltar a un grupo de viajeros.El asalto se complicó y Clevas asesinó a uno de los viajeros mientras otro , un chiquillo llamado Perival pudo ver el aspecto de su cara.
Gonar y Fionar actuaron con el rostro tapado aunque con las preguntas adecuadas a los viajeros se podrá averiguar que el "torpe y gordo" ladrón de las descripciones no es otro que Gonar.
Los viajeros , una "comitiva de boda " se recuperan acampados a medio día de viaje, uno de ellos no puede andar por las heridas y en el asalto los caballos huyeron.
Lo que no sabe ninguno es que entre las cosas que robaron está un antiguo amuleto que pertenece a un clan de elfos cercano.
El amuleto era la prueba del amor y promesa de la futura boda entre un príncipe elfo llamado Turlias y uno de los viajeros, Syrina una bella joven.

5-6.Un "desgarro" en el plano de existencia

A lo largo del camino hay algunos objetos que parecen estar partidos por la mitad de una manera perfecta. Los pedazos no están y algo extraño parece haber ocurrido.
En toda la zona es palpable la existencia de una energía mágica de origen desconocido.
En realidad hay una brecha en el espacio, unos pequeños portales aparecen y desaparecen en la zona llevándose lo que encuentran por delante.
Si los personajes permanecen en la zona se pueden ver succionados por uno de esos vórtices.
Incluso la magia puede verse afectada en el lugar.
El responsable no anda muy lejos y allí irán a parar en caso de verse atraídos por el extraño acontecimiento.

Lucius es un cruel hechicero y no-muerto humano que trabaja en una torre cercana el modo de crear un acceso a un plano de existencia desde el que atraerá a entidades y seres muertos vivientes al plano primario.Algunos de sus experimentos han resultado fallidos y han liberado energías fuera de la torre.
El hechicero y nigromante corrompió su alma con la magia oscura y los sacrificios hace siglos y fue ajusticiado por un grupo de aventureros local.
Ahora odia con todas sus fuerzas a las gentes del reino y mucho más a los aventureros .
La torre está protegida con conjuros de ilusión y el mismo se aparece a los lugareños como un agradable y apuesto mago humano -Cuando le encuentren los jugadores puede aparentar estar necesitado de ayuda para controlar su último y fallido experimento.
Intentará atraer victimas para entregar a las entidades que pretende atraer al plano primario
El acceso al semiplano ya ha sido abierto y solo puede ser cerrado desde dentro.

Cerca hay una casa donde tanto el padre como la hija , Holmer y Sara son en realidad sirvientes goblin del hechicero que buscan víctimas continuamente para entregar a su amo.

martes, 1 de diciembre de 2009

Campaign Sourcebook & Catacomb Guide


Hoy en día una guía como ésta poco de original aportaría al panorama rolero o a cualquier master experimentado y "leído".

Pero en 1990 , cuando fue publicado , este manual para el DM de Advanced Dungeons & Dragons , la 2ª edición que es la que vió la luz por estos lares , fué el primer libro que pude tener entre mis manos que detallaba por fin la manera de construir historias y campañas enteras , la manera de dirigir, de construir ambiente y de crear un mundo para tus aventuras sin perderte en el proceso.


Luego muchos de los consejos que aquí ví ocuparon la sección del master en las subsiguientes encarnaciones del D&D.


Fue toda una revelación y una "biblia" durante unos años , en los que desgraciadamente acabé abandonando el rol por las drogas , las mujeres y el rock & roll.

Bueno, principalmente el alcohol y el rock & roll...


Aun hoy lo consulto.


El libro en dos partes diferenciadas detalla consejos al director de juego , de protocolo en la mesa , sobre los tipos de jugadores, y diversos aspectos de logística en el rol.

Para continuar luego con la sección que me resultó mas útil entonces, la que se refería a la construcción de tramas e historias.

Luego prosigue con aspectos sobre la creación de un mundo de juego, para terminar con una interesante segunda parte enfocada a los "dungeons" , sus diferentes tipos y qué tipos de cosas podían encontrar los jugadores en ellos.


El libro termina con algunos curiosos mapas en perspectiva de diferentes enclaves "dungeoneros " tan peculiares como una piramide egipcia.


Un gran libro , que tuvo su momento y que aún hoy alberga consejos útiles para el principiante.