miércoles, 20 de mayo de 2009

El Valle de Elsir


Éste es el mapa que Sherlane, el patriarca de Helgor entregó a los compañeros para llegar hasta Drellin donde podrían encontrar a Asmodeus su compañero de estudios , gran conocedor de todo lo relativo a los Orbes del Destino.
En la última aventura los aventureros se disponían a pasar la noche en las cercanías de la Guarida del Señor Espectral.

martes, 12 de mayo de 2009

Dos pelis...




Durante unos días he recuperado el control del mando a distancia en mi casa, y aparte de que ya puedo volver a ver lo más casposo de Operación Triunfo, que me gusta bastante, he podido ver dos pelis que ya ví en su momento pero a las cuales este nuevo "visionado" ha confirmado como dos pelis entre mis preferidas


Elephant además es una de las pelis que más me ha impactado , supongo por haber sucedido esa tragedia en una época cercana y por la amplia cobertura que peliculas, documentales y medios en general dieron del tema y que he visto.



Plan Oculto (Inside Man) me parece una peli muy entretenida , pese a que por su final igual no es para ver demasiadas veces, pues una parte de la historia reside en descubrimientos al final de la misma , le da una vuelta de tuerca a las pelis de robos de bancos y encima cuenta algo sobre la integración racial en una gran ciudad.(esto ya es lo de siempre en Spike Lee)

The mother of all funk chords

O la madre de todos los acordes funk...



Kutiman es un músico, compositor, productor y animador israelí, que acaba de lanzar una interesante colección de mashups realizados exclusivamente mediante fragmentos de vídeos encontrados en Youtube. La mayoría son vídeos subidos por aficionados ya sea para dar lecciones sobre cómo debe tocarse un instrumento o simplemente para compartir sus habilidades como interprete. Kutiman ha ensamblado el trabajo de estos anónimos instrumentistas

fuente retroriff

más info en la web oficial del proyecto web oficial

Omar Souleyman

"Omar Souleyman, rey de los cassettes dabke, empezó su carrera musical en 1994. Desde entonces ha cosechado un enorme éxito en Siria, su país natal, y donde ha grabado más de 500 cassettes. Omar vive básicamente de los conciertos que ofrece en bodas y celebraciones sirianas, aunque también ha sido solicitado en países como Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos o Líbano. Su música fusiona las diferentes tradiciones regionales: el dabke y el chobi iraquí con reminiscencias árabes, kurdas y turcas. En sus canciones podemos escuchar algunos instrumentos acústicos tradicionales, pero básicamente viene acompañada del sintetizador Korg del teclista Rizan Sa'id. Como apunta Bashir Saade, músico libanés amigo de Alan Bishop, lo interesante de la música de Omar es el uso de las escalas árabes tradicionales, en lugar de las escalas menores que los artistas de pop árabe han tomado prestadas de Occidente.

Como es tradición en Siria, en los escenarios el autor de las letras acompaña al cantante. Mahmoud Harbi es el poeta de Souleyman, y éste canta a su lado mientras el otro permanece sentado en una silla fumando. Tal y como cuentan en el artículo que este mes le ha dedicado al citado sello discográfico la revista The Wire, Omar se sentirá extraño tocando en Europa ya que normalmente él interactúa con los asistentes de las bodas, por ejemplo mencionando sus nombres en las canciones. Será un acontecimiento inédito que podremos ver el 18 de junio en Barcelona a través del Sónar, y el 19 en la Sala Caracol de Madrid junto a Group Doueh, otro plato fuerte de Sublime Frequencies."

Fuente http://retroriff.com/

Estará en el Sonar 2009

lunes, 11 de mayo de 2009

Campaña de Haven IX


Los aventureros se habían convertido en héroes en Helgor.


Poco a poco el pueblo comenzaba a recuperar la normalidad tras el ataque cuando Sherlane , el patriarca llamó en audiencia al grupo.

Había recibido noticias de agentes de la Iglesia en Kelven que decían que la Familia ebonmar , un poderoso clan criminal , había enviado a un grupo a apoderarse del Orbe.

La profecía decía que aquellos que se hiciesen con el orbe y naciesen en Helgor , serían los que destruirían el mundo.Pero pese a ello, Sherlane les instaba a que se marchasen con él al norte , al Valle de Elsir.

En Drellin , una pequeña localidad en las faldas de las montañas Humosierpe , era donde creía que se encontraba Asmodeus, un viejo compañero de estudios que era el más importante conocedor de las leyendas sobre los Orbes.

Hace unos años marcho al norte, y en su última carta a Sherlane, le decía que quizás otro de los tres Orbes del Destino hubiese aparecido allí.Apenas se explicaba más en la carta, y Sherlane no había recibido más noticias.

En cualquier caso, si alguien sabía como destruir los Orbes para que la profecía no se cumpliese ese era Asmodeus.

Muchos grupos rivales andaban tras el misterioso y gran poder de los artefactos , debían partir cuanto antes.


Tras equiparse , iniciaron la marcha.Atravesaron las montañas grises por el paso Caravan donde una guarnición de soldados había sido exterminada, seguramente por la Horda de gran trasgos que provino del norte. Al final del segundo día de viaje decidieron encaminarse hacia una misteriosa fortaleza que aparecía en el plano que Sherlane les había entregado.

Se internaron en el desolado e inhóspito desierto del Puapáramo , pero la noche comenzó a echarseles encima sin encontrar la "Guarida del Señor Espectral" , como rezaba el mapa.

Extraños seres habitaban ese páramo, y dos de sus terrorificos habitantes les encontraron, dos espectrales leones , cuya mirada atravesaba el alma y cuyo incorpóreo toque se llevaba la fuerza vital, se abalanzaron desde lo lejos.

Increíbles adversarios , varias veces alcanzaron con su mirada y su siniestro toque a los héroes,tanto Kurt , como Ferrante y el paladín Benlock sufrieron la perdida de sangre y de fuerza.

Pero al final , gracias a la hechiceria de Ferrante y los acertados golpes de "Aguja" , el estoque de Kurt el pícaro , consiguieron que los leones se evaporasen y desapareciesen en la inminente noche.

El sol ya desaparecía en el horizonte y el grupo debía buscar cobijo en aquel peligroso yermo.Quizás no llegasen a ver el amanecer...

lunes, 4 de mayo de 2009

Cómo dirigir una campaña de personajes malvados




Un artículo que me ha parecido interesante de Gnome Stew , aporta unas breves notas sobre cómo hacer que funcione una campaña para un juego de rol en la que los jugadores decidan interpretar a personajes malvados y no a los clásicos y manidos héroes, en una traducción "libre"..

La naturaleza del mal

Lo primero remarcar que no todos los personajes malvados tienen porqué ser locos psicóticos dispuestos a matarse entre ellos a las primeras de cambio. Incluso entre ellos pueden existir los códigos de honor o un "desviado" interés altruista (el clásico ciéntifico loco que decide experimentar con personas para salvar las vidas de muchos otros).

Algunos ejemplos :

-Los personajes malvados luchan en el bando de un Imperio tiránico (como el de Star Wars )

-Son un grupo de supervillanos en busca de fortuna.

-Son un maquiavélico grupo de vampiros intentando sobrevivir

-Forman una unidad militar de criminales de guerra luchando por resarcirse de sus crímenes (como en "Los doce del patíbulo") o un grupo de militares desertores en busca de un botín (como en "Los violentos de Kelly)

-Pertenecen a una sociedad secreta que busca dinamitar los pilares de la sociedad para establecer un sistema político utópico.

Hay que destacar que aunque muchos de estos personajes parecerían malvados a los ojos de un observador externo, ellos mismos no se consideran malvados, al contrario, incluso pueden considerarse "los buenos" basándose en sus propios criterios morales.

El bien y el mal es algo a veces relativo, obviamente.


Definir los límites

Para que funcione la campaña es importante clarificar de antemano hasta dónde se puede llegar con ser malvado , en las acciones o en el pasado del personaje. Hay cosas que el resto pueden considerar ofensivas o tabú y que es necesario respetar pues se trata de divertirse, no de disgustar a nadie.

La motivación

Más aún que en una campaña al uso, en la que también es muy necesario, debe existir una fuerte motivación presente en la aventura que una a los personajes y les haga aparcar sus motivaciones egoistas en pos del beneficio común.

Algunos ejemplos;

-Autopreservación - Un poderoso Liche lidera un ejército de muertos vivientes hacia los reinos del sur, amenazando con convertir a quien encuentre, incluyendo a los personajes malvados, en sirvientes no-muertos sin voluntad propia .Solo la fuerza conjunta de los personajes malignos puede suponer una oportunidad de detenerlo.

-La amenaza común- "Seguro que fué divertido robar el banco y humillar a los superhéroes pero cuando aparececieron los alienígenas no se pararon a comprobar a que bando pertenecía cada tipo vestido con mallas..."
-¡ A sus órdenes !- Los personajes malvados pueden responder a una autoridad superior , quizás una deidad, quizás otro personaje no jugador malvado de mayor jerarquía, o como se comentaba en el caso de la unidad militar, incluso respondiendo ante personajes legales. Esta autoridad sería quien se encarga de envíar a los personajes a su misiónes.

-La recompensa - Los personajes se han embarcado en la misión gracias al ofrecimiento de una gran recompensa por sus servicios. Ésta motivación puede estar subyacente a cualquier otra de las anteriores.Un ejemplo son "Los siete samuráis/magníficos" donde los protagonistas eran contratados para detener una amenaza que no podía ser evitada con dinero.

-Venganza - El gran villano de la campaña dañó al personaje malvado en el pasado y ahora quiere venganza.(un clásico)

-Redención- Los personajes malvados buscan redimirse y la aventura es la mejor oportunidad de hacerlo.


Un hilo argumental sólido

Cómo he comentado , un grupo de personajes malvados necesita una razón de peso para mantenerse unidos o se desmembrará rápidamente.Un hilo argumental sólido refuerza y focaliza en la motivación recordándoles a menudo que és mas ventajoso mantenerse unidos que separarse.

De vez en cuando hay que recordar a los jugadores el motivo por el qué siguen juntos con elementos de la historia; por ejemplo , un personaje no jugador malvado se niega a unirse al grupo y muere ante los personajes de una forma horrible a manos del enemigo.

Las aventuras sueltas o inconexas no sirven para conseguir hacer una trama sólida, mejor hacer que la historia se alargue durante varias sesiones con un argumento común y contínuado.

Prepararse para los conflictos entre los personajes.

En una campaña con personajes malvados los jugadores no representan simplemente a héroes vestidos de negro.Interpretan a seres con estigmas y de personalidad conflictiva que en ocasiones puede chocar con las personalidades del resto del grupo.
Una trama sólida puede evitar los enfrentamientos pero nunca al 100 %. Es de esperar que haya traiciones y luchas entre el grupo, por lo que no viene mal esperar que los personajes vayan cambiando ,y habiendo bajas durante la campaña.Por ésto la historia debe ser lo suficientemente flexible como para dejar que entren nuevos personajes en coherencia con la misma.

Conclusiones

Las campañas con personajes malvados quizás funcionen mejor como campañas cortas o aventuras de una sesión ya que es difícil mantener unido a un grupo de esas características .

Pese a ello , puede suponer un cambio divertido en la dinámica habitual de las partidas, que , desgraciadamente y como es habitual supone algo más de trabajo para el director de juego al tener que encajar conceptos más complicados.