martes, 26 de noviembre de 2013

Lo nuevo de Boards of Canada en 2013

 


De su album Tomorrow's Harvest, el tema Reach for the Dead.

Me he "encontrado" con la referencia en http://jenesaispop.com/2013/11/18/john-grant-disco-del-ano-para-rough-trade/.

Una reseña sobre el album completo

Diseñando with the flow


Mike Mearls es uno de los diseñadores y cabezas pensantes de Wizards of the Coast para la nueva edición de D&D. Un enlace a su blog 
En su último artículo para la serie de Legends & Lore explica cómo intentar conseguir un diseño elegante para un juego de rol y el enfoque que están abordando, en mi opinión con éxito, a la hora de plantear una nueva versión del juego más sencilla e intuitiva.
La "filosofía" por la que guían sus decisiones de diseño está basada simplemente en el concepto de que "menos es más".
Los principios que enumera son:

  • Remove problems by removing rules whenever possible.
  • When facing many problems, solve them with a few big changes.
  • Design rules that are invisible to players who don't need them.
  • Go with the flow of the game, not against it.

Más o menos viene a decir que:

-en caso de que surjan problemas, se eliminen a base de quitar reglas (antes que añadirlas)
-si surgen muchos problemas, elimínalos con grandes y pocos cambios
-diseña reglas que resulten "invisibles" a los jugadores que no vayan a usarlas.
-Diseña siguiendo el espíritu del juego y su fluir, no en contra de el

Ni que decir tiene que estoy muy de acuerdo con el enfoque y que ésto también enlaza con la idea que tengo sobre juegos de rol más sencillos y accesibles y que detallaba en la anterior entrada. En cualquier caso, creo que son consejos obvios, aunque a veces obviados.  En cualquier caso, cualquier excusa es buena para oir a las reinas...

Y la pregunta verdaderamente importante; ¿escribió Mearls ésta reseña sobre B2? ;)


jueves, 21 de noviembre de 2013

No le pasa nada a su juego de rol...



Ésta es otra de esas entradas sin utilidad práctica que pueden ahuyentar a más de uno. Mis disculpas por anticipado. No son otra cosa que opiniones personales sobre uno de los hobbies a los que últimamente dedico más tiempo; los juegos de rol. En cualquier caso no pretendo que nadie sienta que se ataca su manera de jugar ni su juego preferido. No es ese el objetivo de mi artículo de opinión.

Desgraciadamente para mi disertación os tengo que dar la brasa con mi pasado rolero. Lo cierto es que tras muchos años de tenerlo aparcado, tened en cuenta que empecé cuando salió la caja roja de D&D de Dalmau, volví a los juegos de rol hace unos años. Creo que otro de los factores que influyó fue descubrir el blog de la gente de Aventuras en la Marca del Este. Su pasión por el hobbie era algo casi contagioso. Desde aquí mi agradecimiento. Luego conocí otros blogs, comunidades, foros, listas de correo, asociaciones, etc... y cuánto hay de cierto en eso que dicen de que "lo peor de un hobbie son sus aficionados". Más aún en una afición en que hay tanto gurú y troll suelto. También conocí a mucha gente maja, he hecho nuevos amigos gracias a ello y he pasado tardes muy divertidas. 

El caso es que fue todo un descubrimiento saber que el rol seguía "vivo". Renqueante pero vivo, y a punto de vivir una nueva etapa de resurgimiento editorial. En aquel momento de mi vuelta no había mucho movimiento, la verdad; la versión 3.5 de Dungeons & Dragons llevaba unos años en la calle y a punto estaba de llegar la 4ª que "hundiría" un poco la franquicia de Hasbro a los ojos de muchos aficionados.  En el apartado nacional creo que había una inercia negativa y bastante poco movimiento en las estanterías.

Hoy en día, por suerte, el panorama ha cambiado y gracias a aficionados que se transformaron en creadores y emprendedores y a la vuelta de algunas editoriales que parecían paradas y la creación de otras pocas, el rol ha vuelto a llenar las estanterías y jornadas y creo que se puede decir que hay una comunidad física y virtual asentada y activa que quiere consumir rol. Se anuncian novedades de creación nacional, se anuncian licencias de juegos extranjeros, traducciones, jornadas y se habla y se comparte la afición gracias a las herramientas sociales, blogs, foros e internet.

En cualquier caso choca enterarse que el rol, o esa impresión me da a mi, es un hobbie muy minoritario. Me parece que envejece y que muchos aficionados se han convertido en colecccionistas que atesoran y leen rol. Eso obviamente no es malo.  Jugar a juegos de rol se seguirá haciendo de uno u otro modo aunque nadie publique en castellano. Solo con el material que crean los aficionados y ponen en descarga gratuíta bastaría para conocer muchos juegos nuevos cada mes.

Pero veo las imágenes de convenciones roleras tanto en España como en el extranjero y principalmente veo aficionados que rondan la treintena. Vale, eso tampoco es un problema. Igual es solo mi impresión. Hay muchos aficionados y círculos en los que no me muevo y seguro mis impresiones están sesgadas. Realmente no me afecta casi de ningún modo que lo jueguen más o menos personas, como he comentado en las anteriores líneas. Mi juego de cabecera es Dungeons & Dragons y seguirá teniendo sucesivas versiones en los años venideros. Los juegos de rol se seguirán manofacturando de una manera o de otra.

El caso es que choca enterarse de que, en España, los datos de tiradas editoriales y de que los juegos de rol no crean una industria que pueda mantenerse por si misma ni a sus profesionales. Como digo, las tiradas son pequeñas y casi nadie puede vivir del rol en España. Igual no es muy diferente en el resto del mundo. En su escala pasa algo parecido. Pocos son los afortunados que pueden vivir de éste hobbie minoritario.

En España probablemente sean varios los factores para que esa situación minoritaria perviva y se haga crónica. La "moda" que pudo haber en los años 90 pasó, luego vinieron los "crímenes" que se relacionaron con el rol y que crearon una "mala fama" para los mismos que hizo que perdieran el posible atractivo educativo que puede ver un padre o adulto a regalarle o comprarle un juego así a su hijo o hija adolescente. Luego vinieron los juegos de cartas y los videojuegos.

Vuelvo a repetir que nada de esto me parece un problema para practicar y disfrutar de mi hobbie. Tomaros esto como una reflexión en voz alta sobre el futuro del mismo. Me parece que ésta situación se va a perpetuar a no ser que el rol afronte una "renovación" o se reinvente.

El ejemplo en España pueden ser los juegos de tablero que ahora si que alimentan familias y negocios cuando hace unos años apenas se jugaba a nada que no fuese el Monopoly o el Risk. Es un caso muy peculiar relacionado con los juegos de rol, a veces tanto que cuesta distinguirlos y que han crecido de una manera increíble los últimos años.

Recientemente he tenido conversaciones sobre este tema con conocidos intentando saber si el éxito de los juegos de mesa, cartas, videojuegos podía ser exportable a los juegos de rol. Como vuelvo a decir, obviamente no es "necesario" pero los aficionados a los juegos de rol se beneficiarían si el tamaño de la "industria" creciese. Además de que conocerían una afición sana y divertida que fomenta hábitos relacionados beneficiosos como la lectura, la sociabilidad, el trabajo en equipo, etc...
No se trata de hablar de tópicos sobre la publicidad en los medios, el que juegue tal o cual famoso o que el rol esté presente en las tiendas de ultramarinos o no. Intento enfocarlo a un cambio que quizás pueden afrontar los creadores y editoriales sin necesidad de buscar fuera de sus casas.

Ante esta "comparativa" lo primero sería plantearse en qué destacan esos otros juegos tan cercanos a el rol. ¿cuales son los puntos destacables de los juegos de mesa? Una buena pregunta. No los conozco a fondo, también soy un recién llegado, pero se me ocurren unos pocos; obviamente hay excepciones, pero veo interesante intentar generalizar y no quedarse en el ejemplo casual y accesorio:


  1. se suele jugar sin preparación previa
  2. entran por los ojos, son muy visuales
  3. suelen ser sencillos 
  4. suelen presentar un reto a modo de competición entre los jugadores
  5. todos los participantes suelen participar el mismo tiempo
  6. Suelen ser dinámicos y con turnos rápidos
  7. los hay muy variados y plantean diferentes tipos de retos al jugarlos
  8. exigen poco esfuerzo creativo activo
  9. suelen explorar y presentar de manera lúdica un tema de fondo de manera atractiva y efectiva

Y no digo más. Obviamente no son lo mismo y tienen diferentes lenguajes y objetivos. Al igual que los videojuegos y juegos de cartas.

Creo que los juegos de rol se beneficiarían, si pretenden crecer y llegar a más gente , de una reinvención o reinterpretación explotando, por ejemplo, alguno de los aspectos que han sabido explotar con acierto  los juegos de mesa. No todos sus puntos fuertes se pueden aplicar a los juegos de rol. Pero echo en falta  más presencia en las estanterías de juegos de rol que exploren nuevos formatos e intenten innovar asumiendo riesgos en lo que a lo creativo se refiere.

No me vale, como ejemplo y opinión personal, el que se  arriesgue en formato y precio si lo que vas a ofrecer es en esencia lo mismo pero  "recortado" como hacen algunos juegos de rol quedándose en un indefinido territorio lúdico que satisface a muy pocos.

Obviamente esto no es nuevo, ni se me ha ocurrido a mi solo. Ya hay juegos o sistemas que han intentado variar el enfoque como la 4ª edición de D&D, de manera poco exitosa,  o los nuevos sistemas más ligeros en esencia como FATE o los diversos "hacks" del sistema de juego del Apocalypse World, que en mi opinión, se acercan a la concepción de lo que creo que deberían ser los juegos de rol para hacerlos más accesibles. Puede que el enfoque de los productos de FFG que traduce  y publica Edge en España, como Warhammer fantasy RPG o Star Wars RPG  con sus cajas, sistemas de reglas y kits de inicio supongan un cambio de enfoque de la manera de entender el hobbie. El tiempo lo dirá.

Lo dicho, creo que se trata de reinventarse, innovar, ser original, pensar en el no aficionado.

No tengo todas las respuestas y de hecho, como he repetido, seguiré jugando a lo que me gusta sea publicado en inglés o en castellano o en un sitio de internet. No me parece mal jugar a juegos tradicionales, ni mucho menos, cuando yo mismo lo hago. Pero creo que esos manuales ya no ayudan a que nuevos aficionados se acerquen al hobbie como lo hicimos nosotros. No solo por la densidad de las reglas sino por otros muchos aspectos que no han ido evolucionando apenas desde 1974.

Lo que me parece obvio es que repitiendo los mismos planteamientos hasta la saciedad el hobbie teminará de oxidarse en España. Como digo, no va a pasar nada ni se notará en años, pero creo que se le estará dando la puntilla definitiva pese a que parezca que la situación actual es esperanzadora. No digo que no lo sea, puede que se acerquen más aficionados al hobbie pero lo que no veo es adolescentes como nosotros alejándose de los videojuegos para acercarse a los juegos de mesa, juegos de rol, librojuegos como hicimos muchos de nosotros. Y eso en cierta medida nos afecta perpetuando esas tiradas pequeñas y el estatus de los "profesionales" que trabajan en el hobbie.

Quizás mis presagios sean equivocados y el aumento de las publicaciones y el ritmo de las mismas atraiga a más gente. Pero si se ofrece, básicamente, lo mismo que hace 20 años puede ser ingenuo pensar que el resultado será diferente. Si las cosas siguen como hasta ahora, no se notará la diferencia porque las cosas, simplemente, seguirán como hasta ahora.

Tampoco es cuestión de que los juegos de rol se prostituyan y traicionen su esencia. La esencia de los juegos de rol es bien simple y está en un par de detalles: libertad y asumir un rol ficticio con unas reglas de fondo. Quizás se trate de aplicar y explorar otros criterios a la hora de parirlos acorde a una época en que apenas nadie, ni los adolescentes, quiere, ni tiene tiempo para  leerse un libro de 500 páginas antes de jugar una partida de rol con los amigos. 

Como digo, no se alarmen. No presagio ningún desastre ni catástrofe en sus mesas. No le pasa nada a su juego de rol ni a su editorial. Solo creo constatar una realidad de un hobbie minoritario y que ¿puede crecer? ¿cómo podría hacerlo?. Si lo hiciera, seguramente nos beneficiaria a los aficionados de manera directa o indirecta. Solo falta que en España alguien quiera asumir el reto; creadores, editoriales, asociaciones, etc...

También puede que me equivoque en casi todo. En cualquier caso, seguiré jugando a rol mientras me divierta. Pero también pensando que podía ser un hobbie más accesible si afrontase que no se puede regir por los mismos principios que hace tres décadas. O mejor dicho, no se puede regir por esos principios si pretende llegar a nuevas generaciones y aficionados. Porque yo, seguiré comprando y jugando a rol. A mi ya me tienen ganado para la causa.





lunes, 11 de noviembre de 2013

Murder in Baldur´s gate (sesión 3)




Nuevo resumen de lo acontecido en la última sesión jugando la aventura Murder in Baldur´s gate para D&D Next. Una sesión corta, no llegó a las 3 horas, en la que tres jugadores y sus respectivos tres personajes: Snorri el enano guerrero, Narnel el explorador elfo y Clerdec, el clérigo humano adorador de Chauntea se enfrentaron a la complicada situación social en la gran ciudad de la Costa de la Espada.


Como siempre avisar que el resumen contiene muchos spoilers. 
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Malheridos y casi desnudos, arrojados a un lodazal de las afueras estaban Snorri y Narnel junto al cadáver de su compañero.
Tras la muerte del desafortunado Halflang y la aparición de nuevo de Clerdec el clérigo, los héroes del Mercado fueron acogidos para recuperarse de sus heridas en la Torre del mar de Balduran, el cuartel general del Puño llameante dentro de las murallas de Puerta de Baldur.


El comandante Ulder Ravengard estaba consternado y furioso por lo que les había sucedido. Darían sepultura a su compañero. No dudaba que el ataque era obra del Gremio. Habían hecho redadas en busca de Rilsa Rael, a la que los aventureros habíán señalado como asociada al Gremio, pero habían sido en balde. En cualquier caso, en lo sucesivo debían evitar marchar solos por la peligrosa Ciudad Exterior. Aunque parecía que el Gremio tenía ojos en todas partes.

Ravengard les contó que los ánimos en la ciudad estaban cada vez más caldeados. A las leyes injustas sobre el vestir dictadas por el Parlamento que solo satisfacían a los nobles, se sumaba el malestar por el trato que el Puño llameante dispensaba a aquellos trabajadores a los que no dejaba esparcirse tras el trabajo en las tabernas de la Ciudad baja y mandaba a casa de malos modos acusándoles impñlícitamente de un vamndalismo del que seguro no tenían culpa. Un vandalismo que seguía reinando en la noche baldurana. Y además, estaba el asunto peliagudo de la desaparición de las manos de cinco emblemáticas estatuas de la ciudad. 

En la última noche había que añadir el robo de las manos y su hamster de piedra de la conocida estatua del amado ranger Minsc, en el centro de la plaza del Mercado.  Éste hecho había acabado con la paciencia de muchos conciudadanos. Debían encontrar a los culpables. Ravengard pretendía que el castigo a los culpables fuese ejemplar para desanimar a todos aquel que se pensase en colaborar con los subversivos y vándalos en el futuro.

Esa misma noche, Esgurl Nurthammas, gran maestre de pavimentos y  responsable de puentes, adoquinado y trabajos en piedra de la Ciudad, se presentó ante ellos. Era un joven y ambicioso noble con ganas de escalar rápidamente puestos en la política. Estaba indignado por los robos de las manos de las estatuas y  pagaría mucho oro a los héroes si pasaban a cuchillo el cuello de los culpables cuando les encontraran.
Pero eso no iba con los principios morales del grupo. Se negaron a "trabajar" para el.

Al día siguiente, iniciaron la búsqueda de los vándalos. En sus andanzas se toparon con un compañero peculiar, otro miembro del Puño llamenante, un halfling enfadado llamado Lotgeir Shortcloak muy disgustado por el duro trabajo que era servir en el Puño llameante. Un tipo peculiar.
Sus pesquisas pronto revelaron que los hechos de la primera noche no tenían el mismo modus operandi que los de la segunda. Las manos de Minsc parecían haber sido "extirpadas" más búrdamente que las otras.

Una daga torcida y un broche abollado encontradas en la plaza del Mercado delataron a los posibles culpables. Parecían ser unos jóvenes nobles contestatarios que habían "desaparecido" la noche anterior. Su rastro les llevó por toda la ciudad hasta el mismo Puente del draco. Allí, ocultos en un taller y tienda de cerámica, estaban los asustados culpables. En una noche de borrachera, decidieron imitar los robos de la noche anterior y arrancarle las manos a la estatua. Se ocultaron al darse cuenta de la gravedad de sus actos. 

Llevados ante Ravengard se acabó su chiquillada  con un brutal y cruel desenlace. El exaltado comandante se había indigado aún más al saber que eran hijos de nobles y poderosas familias y aprovechó para hacer llegar un mensaje a los nobles, a quien consideraba corruptos e ineptos; allí mismo  les condenó a 10 largos años de prisión encerrados en una mazmorra de la Torre del mar. Hasta los héroes se sorprendieron por lo exagerado del castigo y la reacción del comandante. Le pidieron algo de clemencia y una justicia más comedida, pero Ravengard no atendió a sus peticiones.


El comandante les propuso una cena para hacerles un nuevo encargo. El rígido militar pretendía ocupar el puesto del fallecido duque Abdel Adrian en el Consejo de los Cuatro Duques. El puesto había sido tradicionalmente otorgado a un representante de los habitantes de la Ciudad Baja. Alguien relacionado con el Puño llameante. Ravengard consideraba que el puesto debía ser suyo. Pero el Duque Torlin Silvershield ya había presentado un candidato ante el Parlamento;el anciano Willyck Cladwell un noble alquimista y poderoso comerciante de maderas.

Ulder Ravengard había orquestado un chantaje para que el noble se retirase de la carrera política acusándole en falso de utilizar un método alquímico peligroso para la salud para tratar su madera. 
El grupo le dijo que colaboraría y irían a chantajearle, pero ya sabían que los métodos e intereses del comandante no sintonizaban con su moralidad y manera de pensar. Ravengard notó el desagrado del grupo con la misión.

Cuando iban hacia la mansión del noble, pudieron ver como los trabajadores de la limpieza de la ciudad habían iniciado una huelga. Los desperdicios se acumulaban por doquier allá donde pusiesen la vista. Justo en uno de esos montones de inmundicia,  encontraron un sospechoso recipiente roto con restos de pólvora y el nombre bajo la vasija de Felogyr, el único comercio de la ciudad especializado en fuegos pirotécnicos y autorizado a tratar con esos peligrosos materiales. ¿qué hacía allí ese recipiente? 

Ya en casa del noble Caldwell,  le plantearon la cuestión pero allí mismo  decidieron abandonar la senda del zelote Ravengard. Le contaron toda la verdad del chantaje, pero sin revelar quien era la mente maestra tras el plan y le prometieron no denunciarle. Le dijeron que transmitiese al duque Torlin Silvershield el estado de las cosas. El anciano noble se lo agradeció y ellos salieron de nuevo a la lluviosa calle.

Sus actos les ponían en una delicada situación. Pronto Ravengard se enteraría de que Caldwell no se retiraba de la carrera para ser duque y con el apoyo de Silvershield, consiguiría pasar por encima de sus pretensiones. El comandante parecía muy capáz de utilizar cualquier método que considerase necesario para conseguir sus pretensiones.

Enfrentados al Gremio y dentro de poco, al Puño Llameante..¿qué harían los héroes?




Conclusiones sobre la sesión


Sesión corta y atípica sin combates  con mucho roleo y uso del Carisma para influenciar a pnjs. Poco que añadir a lo comentado anteriormente sobre el sistema en un día en que apenas ha tenido influencia.
En D&D Next las mecánicas sociales y uso del Carisma tiene una mejor y más realista explicación y aplicación, en mi opinión, que la que trajo 3.5 y Pathfinder. En éstas últimas, el éxito en una tirada de Carisma podía "convertir" a un oponente hostil en un dócil colaborador. En los materiales del playtest han refinado mucho  la mecánica puesto que solo, y dependiendo de la actitud inicial del pnj, puedes conseguir que colabore puntualmente con el que hace el intento determinando si sacrificará algo que sea valioso o no. en fin, es más sencillo leerlo que explicarlo. La actitud de un pnj no se puede cambiar por el mero hecho de una tirada con éxito. Muy acertado, en mi opinión.