martes, 27 de agosto de 2013

Náufragos




Náufragos es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a los tripulantes de una nave espacial que vaga perdida en la inmensidad del espacio incapáz de comunicarse o regresar al espacio conocido.

La Titán, un gigantesco y achacoso carguero mercante  lleno de valioso mineral realizó su último salto hiperespacial hace un mes. Tras ello sobrevivo el caos. Algo sucedió entonces, un fallo fatal de origen desconocido sobrevino y al regresar al espacio,  lo más importante dejó de ser  lo que  el porqué, y pasó a ser el dónde y quizás el cuando.
El pecio estelar está ahora perdido en el espacio, lejos de cualquier sector conocido, con todos los sistemas de la nave malfuncionado y la energía y recursos de la misma agotándose a pasos agigantados. El corazón y motor nuclear  ha dejado de palpitar.  La inteligencia atificial de la nave, un superordenador llamado ELA parece haber enloquecido también, respondiendo de manera errática, misteriosa o a veces "demasiado humana".
Quedan pocos meses de vida para los sistemas y reservas de energía de la nave. Ese tiempo  debe ser suficiente para encontrar de nuevo un planeta o nave habitados o moriréis en el espacio.
La nave ha perdido capacidad de salto hiperespacial y de comunicaciones  a larga distancia. Dispone de una pequeña nave para 2 personas para descenso a planetas.

El espacio es inmenso, más cuando nadie puede oir tu gritos de socorro. Las fuerzas flaquean , la locura y el miedo os acosa y  el peligro a lo desconocido que acecha más allá de las esclusas y escotilllas os acecha. 


El sistema de juego

Los personajes son tripulantes de la Titán. Cada partida es un episodio o capítulo de una serie en la que el destino final representa la salvación o fracaso de los personajes en su intento por localizar algún lugar habitado y habitable donde escapar del aislamiento en que se encuentran. Al final de la serie de partidas, se resolverá la incógnita, aunque puede que algunos no lleguen tan lejos. Al menos hay que enfrentarse a tres sesiones de Náufragos para averiguar si los personajes logran salvarse. Náufragos se puede jugar a sesión única pero el riesgo de fracaso se incrementa sobremanera.
Náufragos es un juego de rol sin director para 3-4 jugadores.

Los tripulantes se definen por:


  • Nombre,sexo, raza, origen
  • profesion:      
  • determinación  
  • miedo/locura   
  • el secreto          


Deben asignar las puntuaciones de +3,+2,+1  a las características y especificando la profesión y el secreto
La puntuación inicial de Miedo/locura siempre es 0.  
La descripción del tripulante, su nombre y raza no tienen puntuación alguna.


En el juego hay un conjunto de tokens o pool de Recursos de la Titán y otro pool que representa la Esperanza del grupo.
Aparte se debe ir anotando los logros que van consiguiendo superar los tripulantes.
Para representar los problemas que van surgiendo en la  sesión y cómo los tripulantes van superando las diicultades y adversidades que supone su situación deben ir superando Conflictos. Cada conflicto superado les hara marcar casillas en el Contador hacia el logro
 Un logro se divide en tantas casillas como 3 veces los jugadores de cada partida. Para conseguir un logro y acercarse un poco más al final y la salvación hay que tener al menos la mitad más una de las casillas marcadas en el contador.

Por ejemplo: en una partida de 3 jugadores el logro se conseguiría al tener al menos 5 casillas marcadas del total de 9 casillas que tiene el escenario.

En cada sesion se pone en juego un logro; lo que representa un paso más cerca (o más lejos de la salvación)
Para conseguir ser rescatados, encontrados o dar con un planeta habitable hay que tener al menos 2 terceras partes de los logros que se han puesto en juego, marcados y conseguidos. Esto es: si hemos jugado tres partidas, sesiones o episodios deberíamos tener al menos dos logros para poder narrar el encuentro de la salvación para los náufragos espaciales.


Como se juega.

Se decreta el jugador inicial con la tirada mas alta de un dado. A partir de ahí el jugador en escena va rotando a derechas o izquierdas.

Se saca una carta de conflicto y se pone a la vista de todos. El conflicto puede ser uno de los siguientes. (añade y crea los que te parezcan convenientes, estos son unos ejemplos) Las complicaciones son el número de tiradas que han ser superadas para acabar el conflicto sabiendo que cada fallo supone una complicación extra que se añade. La esperanza es la que se consigue sumar al pool común si se supera el conflicto y las casillas de logro las que se marcan con una X si se superan y se tachan en caso contrario. Los recursos son los que se suman o restan al pool del grupo en caso de superar el conflicto


  • lluvia de meteoros (complicaciones 2 esperanza +1 casillas de logro 1)
  • intrusos desconocidos en el interior de la nave (complicaciones 3 esperanza +1 casillas de logro 2)
  • locura de algun miembro de la nave(pnj)  (complicaciones 1 esperanza +1 casillas de logro 1)
  • Malfuncionamiento grave de un sistema de soporte vital de la nave (aire, electricidad..) ( C2 E+1 CL2)
  • rumbo de colision con planeta (C2 E+1 CL 1)
  • brote de enfermedad contagioso (C3 E+2 CL 1)
  • fuego en la nave ( C2 E+1 CL 1)
  • ELA se vuelve hostil (C3 E+2 CL2  Recursos +1)
  • planeta a la vista (C4 E+3 CL 3 Recursos +3)
  • nave espacial a la vista (C3 E+1 CL 2 Recursos +2)
  • ataque desde el exterior de nave desconocido (C2 E+2 CL 2 Recursos -1)
  • señal de socorro desde el exterior ( C3 E+2 CL 2 Recursos +1)


En caso de que no haya conflicto o secuelas del mismo en juego se elije uno nuevo y se pone a la vista.

El jugador va narrando lo que su personaje hace tras conocer el conflicto en vistas a solucionarlo totalmente o al menos en parte.  Puede elegir un compañero o más para la escena siempre que queden al menos dos para convertirse en la oposición. En ese caso , la siguiente escena la jugará el siguiente jugador que no haya participado aún.

Los jugadores que quedan y no están en la escena que representan la oposicion, en vista del conflicto y lo narrado por los protagonistas ,deben dictar una complicación que se interpone en el camino del personaje . Cada conflicto de la lista tiene un número de complicaciones mínimo que los pjs deben afrontar para marcar la casilla de logro.  El personaje explica entonces con que carácterística tirará para intentar solucionar el conflicto sabiendo que solo puede usar cada característica una vez por capítulo o sesión. El personaje debe tirar un dado de 8 caras y sumar el bonificador en la característica. Si el resultado el 7-8 la acción tiene éxito. Un personaje no puede tirar dos veces por una característica durante una sesión o capítulo
En caso que haya mas de un personaje en una escena tira el que tenga la puntuación más alta en la característica sumándose un +1 por cada pj adicional

El jugador narra como supera la oposición un obstáculo, marca con una X una casilla para el logro si ha superado las complicaciones de las que contaba el conflito y suma uno al pool de esperanza.

En caso de que se saque entre 1-6 la acción no consigue superar la oposición y es considerada un fracaso y los jugadores que representan la oposición o el mismo jugador narran e interpretan el resultado introduciendo una complicación extra que representa como las cosas se complican aún más o bien el juegador que se enfrentó al conflicto resta 2 a su puntuación de Determinación narrando y describiendo como el fallo le produce ese daño en la característica . El conflicto puede  pasar a tener dos complicaciones que deben ser superadas para poder superarlo y marcar la casilla en el contador hacia el logro. Un siguiente jugador puede enfrentarse a esas conplicaciones o sacar una nueva carta de conflicto o hacer alguna de las acciones adicionales. 

El jugador/jugadores que ha fracasado resta uno a su puntuación de locura. pero lo mas importante en caso de fracaso es que  tacha una de las casillas del contador hacia el  logro.En caso de que hubiera más de un jugador en la escena se resta uno a la puntuación y pool de esperanza común.
Cuando un personaje tiene una puntuacion de locura negativa, siempre resta -1 en las acciones grupales, gasta un punto de esperanza en las acciones (aunque no valga para nada) e introduce una complicación adicional a todos los conflictos que aparezcan en el juego, narrando y describiendo como su locura pone las cosas más difíles a sus compañeros.

El pool de esperanza son tantos tokens como los jugadores que haya por dos (x2)

El pool de recursos total de la nave son el número de jugadores x3. Cada token puede representar un +2 a una tirada o un objeto de equipo necesario o recurso que gastas en función de algún fin. aire, electricidad, armas, dinero,etc..
Si la nave se queda sin recursos queda varada y se paraliza totalmente. Se puede jugar un conflicto especial que es Búsqueda de recursos que tiene 2 complicaciones, da +1 de esperanza, no marca casillas de logro pero hace que la nave obtenga un +3 a sus recursos.
La nave se desplaza en línea recta evitando los cuerpos estelares  y obstáculos gastando la menor cantidad de energía posible. Hacer que desvíe su rumbo comsume recursos. La nave dispone de una pequeña nave para dos tripulantes con capacidad de descenso. Su uso consume recursos.

Acciones adicionales en el turno de un jugador

Un jugador en su turno narra lo que hace y puede enfrentarse a complicaciones de la crisis o bien tras narrarlo tambien convenientemente explicar como consigue aumentar el pool de recursos de la misma manera que se hace una tirada tradicional.
Puede  tambien dedicarse a animar a un compeñero para restituir su locura y devolverle a una puntuación no negativa.
Puede también reunirse con el resto y elaborar algún plan. Tirando determinacion para incrementar la esperanza en dos y en uno la determinacion del resto de compañeros y en uno la suya propia.

Conflictos

Se tira el dado de 8 caras y se suma el bonificador de la característica usasda pudiendo el jugador usar la esperanza ( antes de la tirada siempre) para incrementar el resultado. El que saca más vence y narra como derrota al otro que pierde determinación. Los jugadores que interpreten a la oposición pueden tirar con un +0 o con un bonificador de +1, +2 . +3 o +4, pero en el caso que elijan un bonificador, en caso de que el jugador gane el conflicto el pool de esperanza se incrementará en tantos puntos como tenga el bonificador.
Cuando un personaje llega a una determinación 0 muere por las heridas, puesto que la puntuación tambien determina su energía vital..

Secretos , Locura y determinación.

Un personaje puede intentar intimar con sus compañeros y aprovecharse de sus secretos para acercarse un poco más a la salvacion. En cualquier charla entre compañeros se puede tirar Determinación contra el otro. El que saque más consigue averiguar el secreto del otro que debe derrumbarse y debe revelárselo. El vencedor del conflicto se queda con la puntuacion más alta de las dos. 
Si el vencedor es a quien intentaban sacar el secreto, puede contar algo falso a su interlocutor, lo que hace que su puntacion de Determinacion descienda un punto y la del vencedor suba un punto. En caso de que ya haya usado la Determinación en esa sesión puede incrementar otra puntuación
Entre cada  pareja de personajes esto solo se puede hacer una vez. 

Final de la sesión.

Cuando se hayan marcado con una X o tachado tantas casillas como la mitad mas uno de las disponibles se termina el episodio o sesión. El último jugador en ejercer como oposición , recapitula lo sucedido y narra como se encuentran los tripulantes en pos de su lucha por evitar continuar perdidos y náufragos en el espacio.




Bueno, esto es una especie de churro-boceto que se me ha ocurrido y he escrito en un rato y apenas es inteligible y mucho menos he probado. Dudo que sea jugable. Pero es un borrador sobre el que igual sale algo útil. Se refiere más al sistema que a los elementos de la ambientación sobre los que podría extenderme en futuras versiones. Si se te ocurre algun comentario o sugerencia no dudes en comentarlo.