miércoles, 29 de diciembre de 2010

Lanzamientos roleros

Sin duda hay que reseñar que muchas editoriales aprovechan los últimos días del año para publicar sus productos y dejarse llevar por la inercia de gasto navideña.



El maestre Jon Nieve reseña ( ENLACE ) , desde su indispensable blog "En el otro viento" , algunas de las últimas novedades aparecidas que incluyen Aquellos: Fantasmas en la antigua roma, Aquelarre Tech ; Mechas en el mundo de aquelarre o 1808; el compendio de mounstros; lleno de mounstros fantásticos en la época napoleónica.
En fin, una vorágine de lanzamientos.
¿quién decía que el rol estaba muerto?

martes, 28 de diciembre de 2010

D&D Monopoly


En un nuevo intento por desvirtuar nuestro juego preferido ; Dungeons & Dragons. Devir se lanza a la publicación de la "unión" del decano de los juegos de rol con uno de los más grandes clásicos de los juegos de mesa ; el Monopoly.
Parece que Hasbro ha permitido que esta aberración tenga lugar en un deplorable movimiento empresarial.
Como anuncia la parte trasera de la futura caja ; 
¡por fin podrás comprar tus localizaciones favoritas de los Reinos, Dragonlance, Athas y Ravenloft! ¡Edifica tus tabernas, evita caer en las del contrario y escapa del Dungeon!

La caja tiene prevista su publicación en los próximos días , para aprovechar el tirón de los reyes magos a un precio de 30 € e incluye monedas de oro simuladas con las que puedes comprar un piso en la Infraoscuridad o construir una taberna en el mítico castillo Greyhawk.
En fin , sin palabras me quedo.

lunes, 27 de diciembre de 2010

¡ La Rolesfera te necesita !

Si te gusta el rol , tienes un blog/web/foro y eres lo suficientemente "distinto" y friki como para ponerte a debatir , como si te fuese la vida en ello , cuáles son los mejores juegos/sistemas/suplementos/aventuras de rol  en castellano del año 2010 , que está a punto de acabar , no dudes en mandar un correo a larolesfera@gmail.com  haciendo llegar tu petición.
Allí encontrarás la manera de ponerte en contacto con otras personas  tan "especiales" como tú y llegarás a plantearte si realmente todo lo que créias saber sobre rol era suficiente.
Si eres uno de "esos tipejos" que formaron parte del jurado el año pasado , no olvides que necesitamos saber de tí de nuevo para confirmar que  no eres "uno de esos traidores abducido por el WOW o el Magic". ;)

viernes, 24 de diciembre de 2010

Tabla de encuentros para el dungeon en Nochebuena y Navidad

Nuestro intrépido grupo de aventureros se ha quedado atrapado en medio del dungeon ,como bien señala Ragna en su blog ,y pese a ser una noche señalada y festiva en el pueblo de los personajes no deben olvidar que los peligros les acechan en su campamento y en el dungeon , pese a que traten de acercarse a la agradable fogata que han preparado.

Tira 1d6 para ver que encuentran los pjs

1. Un mercader enano de barba blanca cargado de mercancías que dice haberse extraviado en el dungeon. En realidad es una pérfida bruja dispuesta a hacer caldo con el espinazo de los aventureros.
2.Un grupo de kobolds borrachos ; están celebrando la festividad kobold del mes y tienen una cogorza increíble. Arman tal escándalo que es imposible no alertar a otras criaturas del dungeon.
3.Una habitación vacía con un gran banquete preparado y unas vestimentas (capas y capuchas de hermandad) . El señor del dungeon ha preparado una cena para sus secuaces que aparecerán todos vestidos con la misma indumentaria. Nadie reconocerá a los pjs , al menos en principio.
4.Un extraño olor guía a los pjs hasta una cámara donde varios orcos trabajan preparando algo de comer en unas grandes ollas. El esquisito "turrón" orco confiere un bonificador de +2 a todas las tiradas.
5.Un grupo de aventureros rival aparece y  pretende invitar a los aventureros a una cena de emp....esto,  del gremio de aventureros con la intención de envenenarles , robarles y hacerles mil y una perrerías.
6. Una habitación en la que un gran bombo repleto de calaveras marcadas con números del 1 al 10  gira sin parar. Si se detiene el bombo , cae una calavera y se transforma en tantos esqueletos como diga el número impreso. La mecánica vale para esqueletos , zombies , contempladores o tarascas según el nivel de los pjs y el humor del DM.

En fin, después de ésta improvisada y nefasta tabla de encuentros aleatorios solo desearos Felices fiestas a todos si puede ser rodeados de vuestros seres queridos.
Y emplazaros a que realicéis ( y posteéis )vuestra propia tabla de encuentros aleatorios para unas fechas tan señaladas.

Bester

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Ezine Nº 2 de Archiroleros


Para los aficionados a D&D  recordar y alabar el trabajo que desde Archiroleros hacen por hacer accesible material adicional para el juego con la publicación de su segundo "Ezine" que acaba de aparecer.El nuevo nombre (Arco x) y lo austero de la portada no me gustan demasiado , pero tendré que pegarle un repaso a sus contenidos a ver que tal les ha quedado a los chicos de Archiroleros
Un vistazo a sus contenidos: (tomado de Aventuras roleras).


D&D vs. La Marca del Este. Reseña y comparativa de la caja roja de La Marca del Este y de Devir.


Pag 3-7 Por ZAT

Entrevista a Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir Iberia

Pag 8-14 Por Telarin

Localización, localización, localización. Articulo sobre el trasfondo en las localizaciones

Pag 15-18 Por Barón

Oblivia, un relato introductoria a esta ambientación.

Pag 19-20 Por Azalin_Rex

La amenaza de la Torre Gélida. Una aventura para PJs de nivel 2, en los Reinos Olvidados.

Pag 21-39 Por Humuusa

CDs de las habilidades. Actualización de las puntuaciones de dificultad por nivel.

Pag 41-43 Por Humuusa

Maestros de la Arena. Entrenamiento con Maestros en la ambientacion de Sol Oscuro.

Pag 42-45 Por Humuusa

La situacion complicada de Ilyana. Un encuentro listo para jugar para cualquier aventura.

Pag 43-48 Por Humuusa

Revisionando el Salon del Trono de la Naga. Un encuentro clásico adapatado a D&D4.

Pag 50-55 Por Humuusa

Abogado del Diablo. Un articulo de opinion sobre sobre las características de D&D4.

Pag 56-58 Por Azalin_Rex

Desde la Boveda de los Monstruos: Gusano púrpura, Bestia Desplazadora y Dragón Rojo.

Pag 60-65 Por Humuusa

Ex Libris. Adaptación a D&D4 de una aventura clasica de AD&D2e.

Pag 66-103 Por Svargth y Sc8rpi8n

En cuanto pueda lo descargo y le pego un repaso.

FRINGE ; Los peligros de la lectura y la primera temporada.


Ante todo aclarar que no soy un experto en la serie , tan solo acabo de terminar la primera temporada y en general me ha parecido bastante mediocre.
Los peligros de la lectura a los que me refiero son los peligros de creerte todo lo que lees por internet sobre una serie , libro, disco o grupo de música  Parece que en ciertos ámbitos y personas existe la necesidad de ensalzar productos recién aparecidos hablando de ellos como  "la nueva sensación del año", "lo mejor que he visto desde..."...y epítetos similares. Productos que tras poco tiempo son sustituidos por las mismas personas por otros diferentes. Lo que viene a ser una cuestión de esnobismo , en algunos casos.Algo así como lo que pasa con los grupos ingleses desde hace un tiempo. Cada semana aparecen unos nuevos salvadores del pop o del rock, cada vez más modernos y estupendos a los que se juzga y evalúa en base a carreras cercanas a un parpadeo.
El caso es que estas opiniones muchas veces condicionan la propia y hacen difícil evaluar objetivamente un producto.
La opinión del "fan-boy" que te dice que es lo mejor te pone las expectativas demasiado altas y casi siempre acarrea decepciones , la crítica del "director aficionado" que la pone a caer de un burro encierra demasiada mala baba como para resultar útil y te ciega ante las virtudes.
¿Donde ha quedado el disfrute sosegado y el análisis ciudadoso?....pues parece que en los tiempos que corren de sobresaturación informativa , han quedado olvidados. Ya no echámos la vista atrás para tener referentes y juzgamos rápidamente en base a impulsos demasiado viscerales y primitivos. El ser humano tiende a interesarse principalmente por los estímulos novedosos o salientes puesto que nuestra carga genética lo determina así desde hace siglos.
Imagino que algunos opinaréis que exagero.
Tampoco quiero que penséis que no valoro las críticas, al contrario las busco y me sirven a menudo como referente, pero no las enfocadas desde el punto de vista excesivamente buenrollista ni las que pecan justamente de todo lo contrario.

En cualquier caso, volviendo a la serie y su primera temporada. Es una serie floja , "regulera",  con destellos de "lo que podía haber sido", intentando contentar a los fans de lo fantástico pero sin dejar a trás a quién quiere ver otra serie más de policías americanos deteniendo a delicuentes. El segundo género está mas que gastado por cansino,  porque ya no ofrece nada nuevo y encima toma por estúpido al espectador.
El género fantástico tiene muchas más posibilidades y por eso creo firmemente que la segunda temporada mejora lo que he visto, al centrarse más en ese tema. Lo cual , sinceramente , no es difícil teniendo en cuenta que el punto de partida es muy bajo.

Una de cartelera de cine

Skyline

Estos americanos cada vez hacen películas más vacías a medida que el presupuesto de las mismas aumenta. Prescindible totalmente y especialmente si te gustan las películas de extraterrestres porque le puedes coger asco al género.

Caza a la espía

Demasiado americano-céntrico el tema en un thriller de espías que no espían y hacen de oficinistas mezclado con toques de drama familiar .No  llega a emocionar nunca.Mucho menos divertir o distraer.

Tamara Drewe

La última de Frears , una comedia ligera y ¿costumbrista? basada en un cómic que , pese a no estar mal , podía dar mucho más de sí, con los personajes , las situaciones y la historia.

 Copia Certificada




Un peliculón pese a que el ritmo es tan...lento que induce al sueño. Elige bien el momento en que la vayas a ver.

martes, 21 de diciembre de 2010

España y ¿la democracia ?

Previsiblemente será hoy el día en que se apruebe la abusiva Ley Sinde , Ley de Economía Sostenible por la cual nuestros derechos como ciudadanos se reducen. Ahora un organismo independiente a los jueces puede cerrar webs sin necesidad de ninguna autorización, ni denuncia , ni proceso ni explicación.
Nuestra libertad se reduce exponencialmente gracias a estos políticos ineptos.
Quizás en primavera , cuando empiece a funcionar la ley se les ocurra cerrar alguna de las páginas que solemos visitar y será entonces cuando caigamos en la cuenta de lo que nos están haciendo. Quizás en otoño la web cerrada sea la tuya o la mía. No intentes entonces pedir explicaciones por que no las habrá. Así es como se construye el  futuro. Una verguenza.

Y mejor explicado en Desmontando paso a paso la ley sinde por Antonio Delgado visto en Quemando Cromo.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Un decálogo de lo mejor de la electrónica nacional 2010


En Mixside me encuentro un interesante top ten de los mejores álbumes de electrónica nacional de 2010 que me prometo revisar y qué  quizás pueda interesar a algunos.
Un par de los discos recomendados  los he podido oir ya y entre ellos me parecen especialmente interesantes la propuestas de Wooky o Henry Saiz.


LO MEJOR DE LA ELECTRÓNICA NACIONAL 2010:

1. THE SUICIDE OF WESTERN CULTURE- “The Suicide of western Culture” (2010, Irregular). (Álbum).
2. STRANGE2- “Ciclos” (2010, Lovethechaos). (Álbum).
3. WOOKY- “The Ark” (2010, Lapsus Records). (Ep)
4. PULSHAR- “Inside” (2010, Desolat). (Álbum)
5. LOGICAL DISORDER- “Violent playground” (2010, Breathe compilations). (Ep)
6. HD SUBSTANCE- “Hardware” (2010, Monofunk). (Álbum)
7. POLE 4- ”Selección Natural parte 5 EP” (2010, Pole Recordings). (Ep)
8. SIDECHAINS- “Back 2 Skool” (2010, Tracy Recordings). (Ep)
8. ARCANOID AND THE TRANSHUMANS- “Trascending the Postindustrial” (2010, Transhuman Records).
9. CORA NOVOA” The Secret garden” (2010, Natura Sonoris). (Álbum).
10. HENRY SAIZ- “They came from the light” (2010, Natura Sonoris). (Ep).

viernes, 17 de diciembre de 2010

Serpent´s Skull Parte uno : Souls of Smuggler´s Shiv


Resulta muy difícil seguir un ritmo de lectura que se acerque al ritmo editorial de Paizo con sus Aventure Path. Todavía estaba intentando ponerme al día con Kingmaker cuando aparecío un nuevo Adventure Path ; Serpent´s Skull. El caso es que por fin he conseguido acabar la lectura de la primera aventura ; Souls of Smuggler´s shiv y pretendo hacer un comentario de lo que me ha parecido.También me ha inspirado el reciente artículo y encuesta de Velasco en su blog Tranquilos..seguro que son minions
Imagino que la mayoría sabréis que los AP de Paizo son una serie de modulos de aventuras unidos por un tema común y que van llevando a los personajes desde nivel 1 en adelante. Las aventuras están publicadas con una calidad inmejorable y además a un precio adecuado.Hay algunas mejores y otras peores , aunque obviamente hay variedad de opiniones, los primeros AP suelen ser recordados como los de mayor calidad.
Lo que si es cierto es que los Aventure Path de Paizo rompen con el concepto de partida tradicional de D&D en la que hay que explorar un lugar estático (un dungeon) con escasez de elementos narrativos , o por decirlo de otra manera, con una trama escasa y vaga.(en muchos casos)
Aunque estemos envueltos en un revival de los retroclones , es innegable que existe un grupo de jugadores y de directores de juego que demandan y necesitan aventuras de este tipo; con mayor transfondo y trama para ver satisfechas sus necesidades roleras.No es ni mejor ni peor , simplemente es así.
Tampoco es que sea una  revolución del concepto D&D , puesto que el propio sistema de subida de niveles demanda la presencia obligada de muchos encuentros de combate que no aportan nada a la trama , ni a una sesión de juego. Pero ésta es una cuestión más propia del sistema que de los AP.
En cualquier caso en los AP suele incluirse la aventura propiamente dicha , un pequeño bestiario , un relato y alguna ampliación de la ambientación que es útil para la aventura (ciudades , dioses , razas, etc...).
El nivel gráfico es sobresaliente y en algunos títulos las tramas , los encuentros o los PNJs están estupendamente conseguidos.Por lo general ,cada uno de los capítulos de un AP está escrito por un autor diferente.

Una crítica personal a los AP es que son aventuras muy largas y difíciles de trasladar a la mesa ; puesto que deben suponer años de juego real . Esto , enfrentado a la realidad rolera de la mayoría de las personas de cierta edad puede suponer empezar una campaña sin tener muchas esperanzas de terminarla.
No hay demasiada información en castellano (o al menos la que me gustaría) entrando en desmenuzar cada capítulo de los AP , por lo que éste post sirve para remediar un poco esa situación.
Para saber más de los AP recomiendo visitar los foros y temas de Nación Rolera ,  el blog de Las Torres del Fénix, donde se reseñan muchos suplementos y materiales de Paizo , en Tranquilos... seguro que son minions se puede encontrar las opiniones y las encuestas citadas y en Dragonadas Varias hay traducciones no oficiales de material .
En Comunidad Umbría se arbitran algunos AP, aunque personalmente creo que aventuras tan mastodónticas son incompatibles con el juego de rol por foro, por la lentitud de su desarrollo.
También hay algunas reseñas fotográficas en el imprescindible blog de los chicos de La Marca del Este

Lo que sigue es mi impresión tras leer la primera aventura y MUCHOS SPOILERS que solo recomiendo leer si eres un director de juego interesado en arbitrar la partida. Si eres un potencial jugador deja de leer ahora mismo si no quieres arruinarte la diversión. Avisados estáis.


La aventura se inicia de una manera algo forzada con el naufragio del barco de los personajes y su aparición en la isla. Me gusta el principio en el que los pjs despiertan sobre la playa , con los efectos del mareo por envenenamiento y deben ponerse a combatir sin equipo.Ideal para un inicio de partida, acción y  misterio.
Lo que no entiendo es porqué el malo del capítulo , con sus hechizos de control mental y el poder que tiene , necesita viajar acompañado de nadie para llegar a la isla . En fin, un recurso narrativo metido con calzador.
Aún así las sensaciones del principio de sentir que los pjs están abandonados a su suerte en una isla misteriosa creo que son de lo más interesante de la aventura.
También al principio es cuando se debe ambientar lo fantasmagórico de la isla mediante las apariciones del chupacabras volador y/o la visión de algún espectro y fantasma. Ese tipo de consejos aplicados sobre como crear ambiente vendrían bien en más momentos de la aventura.
En el suplemento se detallan algunas reglas para tener en cuenta que los personajes no disponen de agua ni comida en la isla , pero creo que llevar al juego esos detalles muy a menudo puede ser tedioso . Algo así como estar constantemente apuntando el peso de la carga de los personajes.
No sé que tal puede resultar en juego , aunque añade un toque diferente  de supervivencia que puede merecer la pena jugar.
En la isla hay otros naúfragos que se supone que no se unirán a las aventuras de los personajes pero que dan juego con sus intereses ocultos y proponiendo misiones relacionadas con la isla que les sirven para obtener ventajas en forma de mejoras de equipo o de bonificadores.
Pese a la presencia de éstos supervivientes imagino que muchos grupos decidirán tomar el camino directo y explorar la isla sin detenerse a cohabitar con esos PNJs por lo que esa parte puede sobrar pese a que está bien detallada en el módulo.
Al respecto de salir de la isla , parece que la única manera es ser rescatados por un barco que debe aparecer al final de la aventura , por lo que todos los intentos deben ser infructuosos.Una cosa que puede sentar mal a los jugadores más imaginativos y que no me ha gustado demasiado.Obviamente , si los pjs pudiesen salir fácilmente de la isla se arruinaría quizás la diversión.

En la isla hay varias amenazas importantes como una tribu  de caníbales , un chupacabras, una raza de hongos vivientes además de muchas criaturas de la isla y barcos naufragados.
También hay un poder mágico  corruptor que hace que todos los barcos que pasan cerca se estrellen y que los personajes también pueden desactivar en el templo subterráneo del final de la partida.Esa magia también es responsable de algunos de los hechos acaecidos en la historia de la isla.Una especie de "motor del mal".

Desde el principio  se supone los personajes pueden explorar la isla libremente pero la curiosa geografía de la misma les impedirá hacerlo de otro modo que no sea lineal. Con encuentros más fáciles al principio y los más difíciles al final. Algo aburrido a priori.
Hay un par de aliados que pueden encontrar en la isla y que añaden interés. Además la historia del naufragio de los supervivientes que han llegado a ser los caníbales está bien desarrollada.
Aún con todo creo que la aventura en general puede ser repetitiva en la exploración.

Al final hay un dungeon metido de manera un poco forzada bajo el campamento de los caníbales  en el que debemos encontrar al malo (que es quién les ha traído hasta la isla y a quién los pjs deben querer eliminar quieran o no quieran) ,  acabar con él y descubrir la ubicación de una ciudad perdida que dará lugar a las siguientes aventuras del AP.
Personalmente es la parte que menos me ha gustado , ya que en el templo subterráneo hay demasiados encuentros de combate sin razón y me da una sensación de que esta colocado allí "por que sí".

En resumen , y teniendo en cuenta que me falta jugarla , creo que no es una aventura excesivamente brillante que atrae por su peculiar ubicación y que va de más a menos , pero que dudo que resulte entretenida para jugarla tal y como se ha planteado y de principio a fin.
Quizás recortándola y eliminando encuentros se consiga un mejor resultado.


Si alguno la juega que cuente que tal le ha ido.

La libertad de decisión no es divertida.



El artículo de Detrás de la Pantalla me ha hecho pensar en las ocasiones en las que ante mis jugadores o a mi mismo se nos ha planteado una decisión en medio de una partida ; una decisión abierta,  con varias posibilidades de igual peso , en la que he querido mantenerme al margen como director y dejar que el grupo se decida.
Uno de esos típicos momentos que se defienden  desde las posiciones del gafapastismo rolero como el momento ideal para dejar que los personajes y jugadores sientan su "libertad" , que nadie les dirije e interpreten su maravilloso momento narrativo.
¿sabéis lo que ha pasado? que la gente ha acabado desquiciada y aburrida.
¿Por qué?
Porque la libertad de decisión es mala , caca....no toques nene...el libre albedrío es perjudicial para los jugadores de rol y lo que es peor ; para la diversión general de todos.
Me explico; es una de las labores del director de juego hacer que la partida se mueva y no se quede parada porque los jugadores no son capaces de decidirse o porque muchas veces no tienen elementos suficientes para valorar más una opción o camino que otro.Y punto.
En los juegos de mesa esa responsabilidad rítmica la tiene el juego en su reglamento , pero en los juegos de rol tradicionales (los que molan , vaya) esa tarea hay que encasquetársela a los jugadores o a el master.
El master ya tiene un cojón de cosas que hacer , o sea que si hay que darle a alguien esa responsabilidad , que sea por  unanimidad, ....al master.
Cuando he participado en partidas ajenas como jugador me ha pasado lo mismo.
Aunque la sensación de vértigo de ir sin parar de un lado a otro pueda ser molesta , es mucho mejor que la sensación de que el ritmo de la partida disminuye hasta el 0 absoluto.
En esos momentos se puede sentir incluso como la partida involuciona, retrocede , marcha hacia atrás. Las palabras del master parecen surgir de su boca  en un lenguaje ininteligible, el jugador de al lado "saca" un ganchito de su boca tras masticarlo y lo deposita en el plato...a los jugadores les empieza a salir barba y parpadean lentamente...sientes que la partida puede llegar a "implotar" en cualquier momento y la realidad de una tarde divertida con los colegas se resquebraja ante tus ojos.
De ahí que crea  firmemente que el master no debe forzar a los jugadores a participar en sus tramas pero , como es el responsable último del ritmo de la partida ,  no puede dejar que ese tipo de situaciones se produzcan , cortándolas de raíz.
Vale, también los jugadores deberían hacerse cargo. Pero ellos estan en medio de su discusión eterna dilucidando si es mejor ir por la puerta marrón o por la verde o decidiendo el apasionante orden de marcha y son felices.La hoja de personaje , con más números y letras de los que suelen ver habítualmente , les obnubila. No ven lo que está sucediendo con claridad de juicio."El dungeon les confunde".
Se pierde el aspecto lúdico, deja de haber turnos, asaltos , tiempo real y todo es metajuego.
Por eso digo y proclamo desde mi ventana que la libertad dada a los jugadores no debe existir y ,si existe ,debe ser abolida para quedar  tan solo como una máscara de realidad , un artificio.
El rey (si, con minúscula que lo dice la RAE) ha muerto ! .
Aunque tu partida sea un sandbox , pon a álguien tras los personajes , ponles un contador de tiempo hacia el momento del juicio final. Coloca en la taberna del principio (esa que está en todas las partidas ) un grupo de zombies que caen desde el techo por sorpresa.   Hazles sentir la urgencia.
Tómate un café y deja de mirar tus notas con cara de miedo. Tírate encima de la pantalla y lanza los d20 como si realmente fuera a pasar algo. ¡ Despierta joder! .
Y sobre todo no conviertas al rol en un juego tan aburrido como el monopoly.
Por el bien del rol, sálvalo de las garras del tedio y los masters contemplativos.

Y sobre todo no os toméis muy en serio mis palabras.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

John Locke en el nuevo AP de Pathfinder









Me está sorprendiendo gratamente este nuevo Aventure Path de Paizo ; Serpent´s Skull. En él aparecen personajes conocidos  como John Locke o el mismísimo Keith Flint.
Todo un  detalle para los fans de Lost y la música electrónica.Y además sirve para situarse mucho mejor.

martes, 14 de diciembre de 2010

Saben aquel de ese que coge y se acaba la 4ª edición...


Pues sí , es verídico.
Y como es natural , estas cosas solo las consiguen los americanos (aunque imagino que algún castellano-parlante en paro también habrá dispuesto del tiempo suficiente).
El caso es que en los blogs de rol en castellano empiezan a repetirse muchos temas y son pocos los que aportan cosas realmente interesantes a la cuestión. (no me incluyo entre los que aportan contenido interesante, que conste ). Por lo que merece la pena darse una vuelta de vez en cuando por los blogs de allende los mares , donde esas gentes tienden a tomarse muy a pecho todo lo que hacen.
En fin, todo esto no es mas que un rollo para recomendaros un artículo de Critical Hits en el que un "no sabría como definirlo"-friki nos cuenta sus experiencias durante dos años y medio llevando y acabándo una campaña de D&D 4ª edición con personajes de nivel 1 al 30.

Algo así como 21 días jugando al rol ....pero a lo bestia .
Muy interesante el leerlo aunque a algunos les pueda costar el inglés.

Y ¿por que pongo éste enlace? Uno , por que me da la gana.
Y dos, porque realmente es el tipo de artículo que aporta algo al lector, e ideal para estar en un blog de rol. Nos transmite impresiones de primera mano y nos habla de experiencias de juego que nos pueden ser útiles como directores, jugadores o hasta incluso curiosos por el mundo del rol.
En ésto del rol, como leí hace tiempo lo que hay que hacer es dejarse de tanto hablar y sobre todo jugar , pero tambien "aportar", dirigir , crear , testear , interactuar.

En fin , allá cada uno que aguante su vela.
Espero que en el futuro muchos artículos de blogs de rol dejen de ser  teoria revisitada una y mil veces y propongan cosas nuevas , ofrezcan enfoques originales y sobre todo partan de la base que si quieres conocer y teorizar sobre el rol, lo mejor que puedes hacer es jugar...y luego si...nos lo cuentas si crees que vas a aportar algo a la comunidad.

jueves, 9 de diciembre de 2010

StoneHell , un dungeon a la antigua que merece la pena visitar

Animado por las referencias y los artículos y experiencias de Ragna en su blog , al final decidí animarme a encargar el Stonehell parte uno a Lulu.Con bastante retraso desde su salida, pero es lo normal , teniendo en cuanta todo el material que aparece cada poco tiempo.Incluso ya está publicado un suplemento para el dungeon; Buried Secrets
Contar para los que no lo sepan que Stonehell , es un megadungeon creado por Michael Curtis para su uso con Laberinth Lord , D&D y retroclones compatibles.
Y debo decir que me ha impresionado. Os lo recomiendo. Me esperaba un megadungeon estático pero el caso es que las mazmorras de Stonehell , antigua prisión del reino , son un lugar vivo , con un trasfondo interesante y atractivo para ser explorado por los aventureros más osados.
Lllevo leídos unos pocos niveles , pero debo reconocer que he sentido verdadero vértigo y claustrofóbia al leer como esas escaleras y pasajes se internan cada vez más en la tierra ocultando innumerables interrogantes.
Tesoros , misterios, expediciones fallidas , bizarrismo mazmorrero y algo del naturalismo gygaxiano. ¿que más se puede pedir?

Bueno...si...un grupo de inexpertos aventureros , tiempo para jugarlo (meses) y un subsidio que nos permita vivir sin tener que currar.