Recientemente hemos acabado esta aventura oficial de D&D 5ª y creo que
está en los planes editoriales de Edge el traducirla al castellano próximamente.
Los personajes empezaron a nivel 5 y hemos estado aproximadamente
un año jugándola.
Por las peculiaridades del tiempo que disponemos para jugar,
jugamos una sesión de apenas 4 horas al mes, decidí, como DM, el recortar las
partes que no creía que fueran a aportar significativamente a la trama
principal, eliminando las misiones secundarias y la parte sandbox que
incorpora.
Puede que ese haya sido el hándicap y en otras mesas funcione de manera
diferente. En general, la aventura me ha parecido bastante floja, lineal en el sentido
malo en que una aventura de D&D puede serlo y predecible. Durante muchas
sesiones tenía la urgencia de que la trama avanzase para acabar y pasar a otra
cosa. Hay poca sorpresa para el DM cuando la trama principal es tan rígida.
Pese a todo, creo que los jugadores se han divertido, pese a todo, y ha
habido algunos buenos momentos.
La aventura enfrenta a los personajes a la amenaza de los
gigantes arrasando la Costa de la Espada. Todo se debe a que el Ordning, el sistema de castas sociales
entre las diferentes razas de Gigantes se ha roto y cada raza busca destacar
ante sus dioses y quedar por encima en el futuro reparto del ordning.
Los pjs deben averiguar qué está sucediendo y acabar con su
principal responsable para restaurar el orden.
El desarrollo es muy lineal y en ciertos momentos, los pjs
ni siquiera deben preocuparse en saber qué hacer para avanzar, puesto que hay algún
elemento, pnjs o suceso que les llevará en volandas hasta el siguiente punto de
la aventura. A esto me refiero con linealidad o railroading en el mal sentido
de la palabra.
Los malos esperan sin hacer nada destacable ni tienen una
agenda de actividades posibles a que aparezcan los pjs y les derroten. Hasta
los planes de las diferentes razas de gigantes, que algunos parecen bastante originales al tienen escasa relevancia en la
trama ni están desarrollados.
Supongo que como muchas otras aventuras, hay que currárselo
mucho para que funcione y modificar muchas cosas.
Hay un par de secciones de la aventura en las que se obliga
a explorar el Norte de la Costa de la Espada, pero me parece un añadido forzado, que obliga a muchos
viajes que no aportan apenas nada a la trama. Tan solo son mcguffins, muchas
veces olvidables, que obligan a ir de un lado a otro para conseguir objetos,
tesoros o sidequests prescindibles. Quizás esta sección está pensada para
grupos que jueguen muy a menudo. El sandbox con tan poco sustento e interés, es una mala manera de entender el sandbox.
Es cierto, que es una sección que puede servir como gazeteer del Norte para interesados y dedicarse a explorarlo. Como digo, no es compatible con nuestro grupo de juego.
Como se avecina la publicación en castellano de la aventura,
aconsejo elegirla con mucha cautela y tiempo para trabajar (mucho) en ella. De las aventuras oficiales que he dirigido ultimamente, me parece la más floja.
Algunos consejos que se me ocurren para el futuro DM de SKT
es eliminar lo accesorio, centrarse en que los pjs visiten las guaridas, todas,
de los diferentes tipos de gigantes y los malos tengan una agenda propia en
movimiento que vaya haciendo que el tiempo cuente. Además eliminaría la
linealidad aburrida de la aventura, intentando que sea menos rígida, más
realmente sandbox.
Hay buenos suplementos y ayudas en la DMs Guild para mejorar
algunas secciones, también hay mucho timo, ojo. Pero es la suerte de jugar el
material oficial, la comunidad y feedback creado en torno al material oficial y la ayuda que eso supone.
Sobre el sistema y las reglas de 5ª, decir que sigo muy contento. Es un sistema sencillo para el DM y en la mesa y la acción es rápida y el juego dinámico hasta niveles altos. Como no, el foco está en el combate y en la optimización de los pjs, lo que a veces resulta algo aburrido porque obliga al DM a plantear las sesiones más desde el lado táctico de los posibles combates y desafíos que desde el lado de la historia. Pero claro, en una aventura donde el argumento es tan simple, esto solo empeora. En las aventuras anteriores había otros aspectos en la trama menos simplistas.
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