martes, 9 de diciembre de 2014

Galletitas saladas y las recompensas por jugar bien al rol.



La nueva edición de Dungeons & Dragons es una versión estupenda del clásico, resume de una manera elegante, sencilla, intuitiva y moderna toda la historia del decano de los juegos de rol y de paso, soluciona muchos de los problemas endémicos que tenía el juego desde sus inicios. La mejor edición de D&D que he tenido entre las manos y la que mejor está diseñada, en mi opinión, aunque venga de una malvada corporación, sea más de lo mismo y no tenga el carácter y los penes, vaginas, sangre o los mazmorros rarunos de una obra de rol que se precie,  como las de Raggi, Goodman o Zak S. ;). Si te gusta jugar a D&D, es la edición que recomiendo sin dudarlo.

En realidad, fuera de comparaciones que no tienen sentido puesto que D&D tiene un público e intenciones diferentes a las de algunos de sus derivados relacionados,  han conseguido algo que suele pasar desapercibido cuando se evalúa reglas o los sistemas por separado; es el crear una versión de D&D diseñada como un conjunto que funciona. Donde en ediciones anteriores encontrabas reglas diferentes para cada situación que suponían excepciones o añadidos a las reglas básicas, ahora hay una sola referencia o mecanismo en las reglas que vale para todo y simplifica el juego durante las partidas para los jugadores y para los DMs. Cuando lo miras con suficiente perspectiva todo cobra un sentido que hace que el sistema fluya y no se convierta en algo en lo que necesites invertir muchas horas de práctica para controlar. No soy bueno con las reglas y los sistemas complicados me obligan a mirar los manuales demasiadas veces en sistemas como el de D&D 3.5 o Pathfinder.

Aún así hay algunos puntos que no me terminan de gustar. Uno de ellos es el asunto de la inspiración. La inspiración es una recompensa para los jugadores cuando sus personajes actúan según sus rasgos de trasfondo, sea la personalidad, los defectos, los ideales o sus vínculos pasados. Cuando tienes un punto de inspiración puedes gastarlo para tener ventaja (tirar dos dados de 20 y quedarte con el mejor resultado) en una tirada u otorgárselo a otro personaje. Vamos, unas galletitas saladas para recompensar a esos jugadores cuando "rolean" bien sus personajes. 

Suponemos que a algún diseñador de Wizars se le ocurrió que aquello iba a quedar muy moderno y en la línea de FATE. Que parece que hoy en día es la-piedra-filosofal-que-todo-lo-arregla-del-rol. La historia y la narración. Mandangas y cantos de sirena que nos apartan de lo importante; el juego.

Además de que es un dolor de cabeza para el DM gestionar y recompensar cuando un jugador interpreta bien a su personaje, habiendo 4-5 aspectos por jugador, el asunto es hasta de lo más tonto de explicar. El otro día, jugando con un grupo de viej@s que han superado la adolescencia hace mucho, aquello de decirles que les iba a premiar por "jugar bien" parecía más propio de un comedor de colegio infantil que de un juego que es válido para todas las edades. Si ya se sientan ellos con ganas de rolear, si no, harían otra cosa, senór Mike Mearls. ¿qué necesidad hay de recompensar lo que los jugadores hacen ya de por si?

La idea es buena, pero está mal implementada. En FATE los aspectos, que es a lo que se parece todo el asunto este de la inspiración, valen para impulsar la aventura y que la sesión avance. Si el árbitro no tiene nada que sacar o se atasca, puede tirar de los aspectos del pasado de un pj para poner al grupo en dificultades, por ejemplo.

En fin, todo un despropósito, en mi opinión, el que se premie al jugador que rolea, cuando está jugando al rol. Éstas reglas no van a hacer que los tímidos o los que tengan resaca roleen más. Probablemente solo conseguirán que algunos jugadores traten de exagerar su interpretación para conseguir una recompensa mecánica en una futura tirada. El munchkin a lo suyo, vamos.
Las recompensas no hacen que la gente tenga más ganas de rolear, al contrario. Crearán una diferencia entre los más avispados y quieran sacar el beneficio de la regla y los que no quieran participar tan activamente porque no tengan el día o se les haya muerto el canario.

En mis partidas hasta ahora, tampoco es que haya salido mucho en juego el tema. Muchas veces, y más en medio de un combate, los aspectos del pasado de los personajes tienen menos peso, por suerte. 

Para solucionar este asunto se me ocurre usar los aspectos del pasado como los puntos FATE. Si un personaje introduce una complicación derivada de un defecto, gana un punto de inspiración. Si un jugador se aprovecha de una de sus virtudes para conseguir una ventaja en el juego, entrega un punto al DM, que lo usará para darle ventaja a los enemigos del personaje en el futuro.

En fin, una idea que se me ha ocurrido al vuelo.. Supongo que la guía del DM aparecerá alguna más. Eso espero.

Estas modas de la narración y la historia, van a acabar con el juego. ;)

¿se os ocurre alguna otra idea para usar la mecánica de la inspiración?


23 comentarios:

Nestor dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Rolero Rural dijo...

Vamos, que haces lo mismo que se hace en el Reino de la Sombra para ganar puntos de acción.

Bester dijo...

dannn, pues no conozco la regla esa del Reino de la Sombra ¿como va? ¿como lo de la inspiración de D&D 5?

en fin, ya había en el Arcanos desenterrados creo, mecánicas de puntos de héroe hace mucho que no tienen porque estar ligadas al trasfondo de los personajes, lo que convierte a la inspiración en una especie de pseudo mecánica de puntos FATE mal copiada e implementada.

Yachi dijo...

Para ser más precisos la inspiración es una mecanica que ya estaba en cuarta (y no recuerdo si en alguna otra versión del d20, seguramente sí) y eran los puntos de acción. En aquel entonces te los daban por hacer algo molón y punto (o por enfrentarte a varios encuentros sin descansar, que era una forma más mecanizada de otorgarlos). En esta edición lo ligaron más al trasfondo que a la molonidad supongo que por darselas de narrativos, que es lo que está de moda, pero tampoco creo que miraran siquiera a otro juego cuando ya lo tenían en la casa. Aunque igual sí, yo que se.

Bester dijo...

no conozco mucho 4ª, pero recuerdo que ya me lo habías comentado en alguna ocasión.

la verdad es que lo podían haber dejado tal y como en 4ª o hacer algo parecido.

el ligarlos al trasfondo es justo lo que me chirría y porque resulta algo ridículo que se den como premio por rolear bien a tu personaje. En fin, supongo que, aun inconscientemente, las modas y tendencias modernas tienen su peso.

pero bueno, es una cosa sencilla de quitar o convertir en algo realmente útil en juego.

si pretendían darle al juego toques narrativos, esa no es la mejor manera. En mi opinión.

saludos! :)

Carlos de la Cruz dijo...

En mi opinión, la idea es plantearlo en forma de refuerzo positivo. Sí, está muy bien que tú digas que tu personaje es un Bocazas y que tiene un Corazón de Oro, y seguro que muchos jugadores no necesitan para nada que se lo recuerden. Eso sí, con el caramelo del punto de Inspiración, puede que otros sí se animen a interpretar esos rasgos que han terminado poniendo en la ficha.

Puede que, efectivamente, sea una concesión a los Aspectos de FATE o al lobby indie (si tal cosa existe), pero creo que es algo tan menor que el que tenga ganas de usarlo lo usará y el que no lo podrá ignorar tranquilamente.

Por cierto, aún no he conseguido jugar una partida a D&D5, ni siquiera de prueba. Estoy poniendo todas mis esperanzas en el sábado que viene ;).

Bester dijo...

entiendo que se crea que recompensando a un jugador con una galletita se piense que se le va a incitar a rolear más, pero lo que se hace es rolear más por la galletita. Por la ventaja mecánica que te otorga, no por el placer de hacerlo. Así lo que consigues es a jugadores haciendo que rolean mucho a sus personajes para conseguir puntos de inspiración más a menudo. Todo el sistema tergiversado. Es como si pagase dinero como recompensa a los que rolean bien. Lo harían, pero no por el placer de hacerlo mejor, sino por acumular más dinero.

Puede que alguno rolee más por la recompensa del punto, pero tampoco sabré diferenciarlo.

lo que nos motiva realmente a hacer algo es intrínseco y si el incentivo es externo lo que haces es falsearlo.

No se debe recompensar desde fuera lo que te apetece hacer. No hay mejor motivación y recompensa que el placer que uno obtiene cuando rolea porque le apetece.

Piensa en cualquier cosa que te gusta hacer y como no es necesario y es hasta contraproducente el que te incentiven desde fuera.

a ver si lo pruebas a ver que te parece.

saludos :)

Bester dijo...

añado, que incluir un sistema para premiar a los que rolean crea un agravio comparativo con los que simplemente quieren sentarse a jugar sin ganas de ponerse a interpretar o están de resaca que les obliga a asumir un rol para beneficiarse del sistema de ventajas como los que más rolean.

Cronista dijo...

En un juego en el que hay tanta acción y combates como en D&D, centrarse en los rasgos de personalidad del PJ puede ser contraproducente. Un PJ podría ser cobarde, y obtener así inspiración a base de escaquearse de una batalla. Otro, que quiera mostrarse temerario, sólo obtendría la inspiración a base de meterse en bretes muy duros.

No sé. Creo que con lo de tener alguna buena idea, soltar algún comentario interesante o gracioso, o hacer algún alarde en combate debería bastar para ganar inspiración. Después de todo, no se acumula. Da la impresión de que tendría que estar ganándose y usándose continuamente.

shannonmcordo dijo...

Bueno de entrada aplaudo tu entrada y me manifiesto completamente de acuerdo contigo. Y hablo desde la experiencia que ya llevo unas sesiones en los encounters locales de Ferrol.

Aunque como sabes, soy un forofo de los penes, vaginas y rareces metaleras en mis mazmorras ;), D&D 5ª es un juego de rol sólido, potente y sencillo, como un Golf GTI del 82.

Motivo para que estemos todos contentos y nos dejemos de zarandajas, pues Wizards no habría renegado del rollito 4ª para hacer este juego sin haberle copiado el examen a la OSR, y a su vez la OSR no existiría sin D&D. Estamos todos en el mismo barco :D

Y es que mis sensaciones jugando no son muy diferentes a las que se experimentan con un retroclón: Sencillez, rapidez, jugador más importante que la ficha. Aquí ya entramos en fobias y filias de cada uno... que si yo quiero minis, que si yo odio los descansos cortos, que si no me molan los dibujos, etc. Yo por ejemplo aborrezco lo de las facciones, pero me encanta que media ficha sea para trasfondo y rol.

Mi conclusión final es que D&D 5ª se parece más a AD&D que a otra cosa, depurado y pulido por los años de discusión de sistemas de reglas, renegando del combo munchkin y la táctica wargamera.
Tardé 10 minutos en hacerme un personaje y otros 10 minutos en caer a manos de 4 kobolds (atacan con ventaja si tienen aliados adyacentes).

En cuanto a la inspiración, ya he visto a gente munchkinear con ella (Piensa que le han robado algo y acusa a TODO lo que se cruza de ello, pero bueno, tiene 12 años) y opino que seeeeh es algo... hipster y con poco sentido, leñe, a jugar.

Yo la usaría por unanimidad, nadie podría pedir inspiración... pero cuando tu personaje haga algo relacionado con su rol que mole MUCHÍSIMO, rollo escenón, el grupo puede premiarle con un punto de inspiración si no hay dudas de que ha sido el momentazo de la partida. Y lo limitaría a una vez por sesión o algo así. Yo que sé, es que tampoco me mola mucho.

Pero volvemos a lo de antes... ¿Rolear escenas así con nuestro enclenque pero valiente ladrón no es lo que venimos a hacer ya en principio, sin que nos den galletitas saladas? ;)

Carlos de la Cruz dijo...

¿Y entonces por qué nos dan puntos de experiencia por matar monstruos y quitarles su dinero?

¿No se supone que es a eso a lo que hemos venido? ;)

Bester dijo...

@Carlos: te dan puntos de experiencia para que subas de nivel poco a poco según superas desafios, combates y etapas. No por ponerte a jugar o por asumir un rol de guerrero y gritar que vas a matar a todos. ;)


@Sergio: totalmente de acuerdo. Lo de la puya a los juegos de penes y vaginas era una coña amistosa, que yo también los disfruto. como bien dices en este barco estamos todos :D

@Cronista:es verdad, que es buena idea darla en momentos puntuales, pero ver a un jugador interpretando antes de un combate para ganar la posible ventaja es metajugar y buscarle las costuras al juego. Y que conste que lo he visto hacer y en parte es normal,puesto que la misma regla fomenta un poco el abuso.

saludos,.

Anónimo dijo...

¡Esbirro del mainstream! ¡Adorador de Mike Mearls! ¡Hippie! :D

Todavía no he leído la guía del director de juego, pero tras leer el manual del jugador y echar un somero vistazo al manual de monstruicos (y tener más claro que nunca que no me lo voy a comprar en físico, ojalá saliera en pdf), me apeo del burro y admito que es una buena destilación o añada. No entro ni salgo con los de las inspiraciones, sean heróicas o de polvos blancos, se supone que es una edición modular y súper modificable y háztelo tú mismo, así que si a alguien no le gusta, fuera y sanseacabó.

Eso sí, secundo la opinión del compañero Velasco en cuanto a que la valía de un juego se mide por sus aventuras, y hasta ahora son un coñazo del tamaño de la Tarasca. Veremos qué nos depara el futuro.

¡Un abrazo!

El Pati dijo...

Pues yo estoy muy contento con esta regla.

Creo que es un aliño fantástico para el juego en sí. Toda la mecánica en conjunto, la inspiración y el trasfondo. Por poco que sea, ese momento que se toma para terminar de de crear o perfilar a un personaje ayuda a muchos jugadores a meterse en la partida... a parte de ser una fuente de inspiración más para el DJ al tener más ganchos para meter en la partida en función de los trasfondos y los distintos aspectos de estos.

Y como mecánica aislada, la inspiración, también me gusta. Por un lado por que es una regla que si la quieres usar, puede, y si no quieres, la puedes ignorar perfectamente. En mi caso estoy dirigiendo dos campañas de 5 edición en mesa, y hago uso en mayor o menor medida de esa regla.

En cualquier caso me dejó gratamente sorprendido el primer día que la puse en funcionamiento:
Todo empezó jugando con tres jugadores veteranos, siendo uno de ellos especialmente teatrero, nada más interpretar de forma simpática su ladrón y darle inspiración, el resto de jugadores se pusieron las pilas. Me pareció asombroso como se animaron para meterse en la partida interpretando a sus personajes.

En mi caso administro la inspiración de forma intuitiva, premiando cuando en la mesa veo cláramente el personaje, pero no abusando de ello. En algunas partida soy más "exigente" y en otras menos para que quienes son menos dados a interpretar se animen a ello.

En resumen, que me parece una regla estupenda.

Saludos!

Yachi dijo...

Nunca me ha gustado el refuerzo positivo por interpretación, ni me ha gustado que la interpretación se use para suplir la falta de habilidades del pj y muchas otras situaciones derivadas.

Pero en este caso lo veo tan poco relevante y significativo del sistema que ni me lo había planteado cuando me leí las reglas.

Me gusta que las reglas tengan una intención detrás, y entiendo lo que esta pretende pero creo que es un poco sosa. Les ha pasado lo que suele pasar siempre, que por miedo a perder a cierto grupo de jugadores no han puesto nada realmente interesante.

Este tipo de reglas deberían estar mucho más imbricadas en el sistema general si se pretende que tengan algun peso.

Cadvalon dijo...

No se, para mi esta clase de mecánicas (especialmente los aspectos) no son recompensas por interpretar bien, son formas de manejar una economía de control narrativo y la forma en que esos elementos influyen en la historia. Lo que hace es recompensar que estés dispuesto a que tus problemas influyan en la trama (la interpretación que no influye en la trama no da puntos pero es igualmente divertida) o que tus virtudes te saquen de esos mismos problemas.

Axel Castilla dijo...

Pues teniendo en cuenta que lo de la Inspiración en el Manual del jugador es una regla incompleta que desde su mismo texto remite al máster, quien ha de haber leído lo que falta en la Guía del máster, opinaré mejor sobre el concepto y su implementación cuando la tenga.

+Daniel Rodriguez Ruiz fíjate que en la nueva edición han rediseñado la base misma, y desde tal base han re-creado Dragones y Mamorras, lo que implica (menos mal) mantener mogollón de cosas claro está, y la Inspiración no tiene por qué no ser parte de ese conjunto ni estar necesariamente separada de la base. Entiendo lo que decís, pero no comparto que se trate de meter una regla con calzador, como puede ser algo que provenga de un suplemento posterior a los mismos _libros básicos_ y no guarde coherencia.

Sobre lo de los alicientes externos, _"meta",_ para rolear _enfáticamente_ ciertas cosas, tal como lo dice +Bester brainstormer lo entiendo, y puede gustar o lo contrario, como se ve aquí mismo. Por mi parte, los trasfondos, vínculos, etc., creo que interactúan con las reglas en algún otro sentido (en la Guía del máster) y, aparte de la Inspiración, me parece genial que estén ahí, en la misma hoja de personaje dando chica a personajes imaginarios.

En cuanto a lo _"meta"_ o externo de conceder Inspiración, _puede tener sentido_ haciendo que no sea simplemente externo, concediendo Inspiración por otros (o por más) motivos que no sean incidir en los propios rasgos personales: aparte de alguna de las alternativas que ya se han mencionado aquí mismo, bien puede ser que "la metafísica" del entorno de campaña, o de las propias partidas conlleve que ciertas fuerzas "espirituales" (vamos, está implícito en el término _Inspiración)_ ejerzan su acción favoreciendo a quienes son fieles a sí mismos (el planteamiento más básico, el del Manual del jugador), o a ciertas exigencias del alineamiento, o todo a la vez, junto a alguna cosa más.

Axel Castilla dijo...

Seguīa:

Me gusta que hayan incluido la Inspiración, mas no por ser "narrativista" (sic, ¡las definiciones de_The Forge!)_ sino especialmente porque se abre la puerta a modos de causalidad que no sean puramente físicos. A fin de cuentas es "género fantàstico", ¿no? Por ejemplo, un clérigo lleva a cabo cierto ritual, cierto sacrificio (no siempre sangriento, ¡ay la mentalidad pulp! ;)) y obtiene Inspiración (cierto favor de los dioses o algo similar, sin que sea un conjuro), lo que en cierto modo concordaría con lo que compartí acerca de *"la mentalidad primitiva".* O un "campeón" obtiene Inspiración cuando se presenta la tradicional fórmula monstruo+princesa o dama que salvar (no me importa que lo llamen "sexismo", ya escribí por qué no estoy de acuerdo en *Damsels on Distress*, y además los _arquetipos_ no son simples _estereotipos),_ etcétera. Soy malo con los ejemplos, no se me ocurren más ni mejores ahora.

Claro que viéndolo así, hasta se puede entender que la Inspiración funcione también con relación a cierta causalidad psicológica –alguien _necesita_ caer en cierto vicio para estar motivado _(ventaja)_, por lo que se incurre en resaltar el_Flaw_ correspondiente de ese personaje mientras se juega la partida, etc. Y también, teniendo en cuenta todo esto, podría haber incluso "Desinspiración" y desventaja por no haber tenido la borrachera semanal o –retomando la causalidad "espiritual"– en el ejemplo del "campeón", haber elegido algo diferente de salvar a la señorita, cuando "el destino" era lo que le estaba presentando.

Me parece que mientras no se abuse de cosas así, mientras se exageren y no se quieran poner en primer plano, son elementos excelentes para un juego de rol fantástico. A ver cuándo puedo traducir un artículo de los ochenta, de la revista _Moves,_ que guarda relación con alguno de estos puntos.

Pero en serio, juzgaré mejor con el libro del máster en mano.

Espero que las opciones que ofrece sobre Inspiración (paso de reseñas, no quiero _spoilers)_ al menos abran la puerta a que podamos emplearla como nos parezca mejor. Claro que no hay "policía del rol", pero prefiero no jugar a contrapelo de los sistemas de reglas y tener en cuenta con qué intenciones han sido diseñados –no me parece cierto que Dragones y Mazmorras se reduzca a matar cosas y quitarles su dinero, ese enfoque es muy de los críticos GURPSeros (uno de mis sistemas preferidos) y del producto _Munchkin,_ actitud que a mí me parece un tanto estrecha de miras y arrogante.

Con todo esto, +Bester brainstormer igual me entiendes un pelín mejor cuando no condeno la Inspiración. Y también +Keazem Keazem, aunque ya hice asomar algo de esto la otra vez. En fin, mi punto de vista, no es por discutir.

Saludillos

Bester dijo...

@Pati: me alegro de que funcione en tus partidas.

a mi el hecho de que se detalle el trasfondo y la personalidad o los defectos del pj me parece genial, pero lo que me cuestiono es la mecánica de recompensas.

Yo creo que el hecho de detallar un poco mas al personaje ya lo convierte en algo que aparece mñas en juego sin necesidad de ponerte en el riesgo de que haya quien quiera abusar de ello.

un saludo

Bester dijo...

@Yachi: eso mismo pienso yo. creo que el detallar el trasfondo de tu pj y us carácteristicas se podría contemplar, como una regla opcional, para quien no guste del rollo más narrativo, como algo más influyente en las reglas y el juego y las aventuras.
En fin, que se queda a medias, como dices, entre lo que podría ser. aunque igual lo que podría ser, es FATE, y para eso ya está FATE.

a ver si se me ocurre algo,

saludos

Bester dijo...

@Jose ramón: a mi FATE y los aspectos me gustan y creo que la regla esta de la Inspiración y su mecánica se hizo con esa intención, pero creo que se queda a medias. Realmente, por lo que he probado, no hace que el trasfondo o la personalidad del pj influya en la trama apenas. Tan solo le da un bonificador o penalizador, que al fin y al cabo es eso lo que da la ventaja o desventaja. Y parece que estuvieras recompensando a un jugador cuando "interpreta" o rolea alguno de las carácteristicas de su pj.

Si quieres ser narrativo realmente tienes que tener algo como los puntos FATE y que un aspecto de tu pj, realmente cambie una escena o te presente dificultades o ventajas significativas.

lo dicho, creo que se queda en un terreno de nadie y se convierte en una especie de recompensa para mi innnecesaria a quien interpreta a su personaje.

saludos :)

Bester dijo...

@demonsabane;: es cierto, son maneras de verlo y aún nos queda la guía del DM para ver como lo perfilan.

a mi no me parece mal que haya una fuerza que ayuda a los héroes, llámese inspiración o puntos de héroe, que ya estaban presentes desde 3.0.

saludos :)

Bester dijo...

@Josemasaga: se me pasaba responderte. Me alegro que eas la luz :D aunque hayas caído en las malvadas redes del mainstream ;)

estoy de acuerdo en que el juego es una destilación de lo anterior y en que lo que imprime carácter a un juego son las aventuras y los entornos de las aventuras,los mundos.

en todo caso, quería romper una lanza (siempre he querido usar esa frase) por las aventuras que han salido. No son tan malas como las pintan algunos. Y las veo mejores que muchos AP de Paizo.

la cuestión es que ya no son megamazmorros o dungeons como aquellos de antaño y se opta por un enfoque para las historias muy de videojuego, épico y tal.

a mi personalmente me gusta, aunque entiendo que los contenidos, temas y carácter de lo que ofrecen otros como LotFP o DCC está fuera del target de WotC.

En cualquier caso, yo soy fanboy. quizás no juzgue bien el juego. Me gustaría saber que opinan novatos, pero veo convenciones de los USA y la mayoría son señores de 40-50 años.

saludos :)