lunes, 11 de diciembre de 2017

El Desafío de los 30 días; día 11; aventuras en el rol




11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

De una aventura comercial espero, obviamente, ya que he pagado, que sea divertida, original o "fresca" en su género, evocadora, esté bien trabajada pero sin abrumar con bloques de texto que no aporten nada, esté bien organizada para dirigirla y esté bien escrita.

De una aventura gratuita que pueda escribir un aficionado me conformo con encontrar alguna idea novedosa o fresca.

Eso de "fresco", que suena a producto de carnicería,  lo digo porque en géneros como la fantasía, hay mucho campo trillado, por lo que lo de ser original es muy complicado. Me basta con que se le den una vuelta a los temas habituales con cierto gusto.
Para escribir ese tipo de aventuras creo que hay que haber dirigido bastante y haber jugado mucho también.
De mi época como aficionado a la creación musical recuerdo que hay canciones que funcionan de una manera en tu casa y de otra manera especial en la pista de baile; hay que haber estado allí para saberlo.
Es lo mismo cuando juegas a rol, y estas a ambos lados de la pantalla, especialmente cuando eres jugador ves como funcionan muchas de las ideas que se pueden plantear cuando escribes una aventura. Es en vivo y en directo donde se ve qué cosas se pueden mejorar, qué falta, que sobra, etc...

Volviendo de nuevo a sistemas como FATE o los PbtA, son los propios jugadores y sus personajes los que aportan la gasolina para construir historias que les impliquen.
En ese sentido es más complicado escribir una trama externa que les atraiga, ya que los motivos que les impulsan en sus ambientaciones son más bien intrínsecos.

Como ya he comentado, no soy un rolero con mucha experiencia, pero de D&D recomendaría La Horda de la Mano roja, o Murder in Baldurs Gate, por la vuelta que le dan al género mazmorrero construyendo aventuras muy divertidas y que van mucho mas allá de lo que podría esperarse del juego y del género.

He leído poco de aventuras OSR, pero por ejemplo, Stonehell es una aventura que se presenta en un formato en una página muy cómodo para dirigir e incorpora el texto justo para ser evocadora. Eso si, está en inglés :( y tiene el exceso de combate habitual y que no aporta nada a la trama, típico de los megadungeons viejunos.

Del resto de juegos de rol, apenas puedo opinar, hay mucho ahí fuera, pero para mi el rol ha sido  mayormente D&D.
Como dije, esta es una de esas preguntas en las que tengo poco que aportar a la hora de listar buenas aventuras de otros géneros o sistemas. 

En cualquier caso creo que el módulo perfecto para un juego de rol en concreto debe ser divertido y ofrecer la experiencia que se espera del juego para el que ha sido creado y a la vez evitar los estereotipos aburridos del género. También creo que debe permitir la suficiente libertad como para que los personajes sean vitales y el centro de la trama.

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