viernes, 27 de febrero de 2015

El cinturón de Orión (escenario para Hollowpoint)



Ahí va una idea de aventura para el juego Hollowpoint, publicado el pasado año por los chicos de  la Guarida del Trasgo.
Es una copia y adaptación a la cifi de un escenario para Dungeons & Dragons 5 

El contexto: un futuro lejano. La especie humana abandonó un planeta tierra devastado hace siglos. Ahora convive en el espacio con otras muchas razas no humanas y extraterrestres tras colonizar otros planetas. La Organización mundial de planetas es una confederación donde se respetan acuerdos de paz y comercio mutuo. Su influencia es más débil cuanto más te alejas de su centro políticos y comercial. El resto de la galaxia es inmenso y desconocido en gran parte. Está lleno de peligros, especies hostiles, lugares inhóspitos o guerras.

La agencia: Blackwater unlimited. Una organización de asesinos amorales y mercenarios declarada ilegal en la confederación. Realiza trabajos a sueldo donde la ley o los ejércitos no quieren o pueden llegar o simplemente trabajan en asuntos ilegales. Sus integrantes son agentes temidos muy preparados de varias especies. Sus modificaciones genéticas o cibernéticas les convierten en los más eficaces en sus habilidades. Un secreto y misterioso consejo rige el funcionamiento de la agencia.

La misión: El cinturón de Orión es una zona de planetas relativamente cercanos entre sí pero alejada del centro de la confederación y de otras galaxias y planetas. Existe una fuerte dependencia y comercio entre los planetas del cinturón y de estos con el exterior. Pero todo ese comercio y vías de suministros se han visto interrumpidas desde hace un tiempo por varios motivos:

  • gobiernos planetarios débiles y guerras civiles internas: los principales planetas carecen de una autoridad fuerte que rija sus destinos y vele por sus intereses. En un planeta es una guerra civil, en otro, conflictos entre gremios comerciales mientras que en otros es la carencia de poderío militar.
  • Un ex convicto escapó de la penitenciaría del planeta Pandor y reunió a un grupo de exiliados como el para vengarse de quienes dicen que le acusaron injustamente. Al principio a los botines provenientes de los  comboys de naves comerciales fueron para repartirse entre los desfavorecidos, pero eso duro poco. Sus métodos y crueldad le acabaron convirtiendo en un pirata espacial más. Pese a que haga llamar a su grupo Los patriotas grises. Se llama Sandor Krulek y era un militar valeroso antes de su encierro y posterior escape.
  • Un grupo de aliens salvajes reptilianos que se hacen llamar Los colmillos del Hacedor también ha decidido aprovecharse de la debilidad de los planetas del cínturón y atacar planetas y grupos de naves con suministros. Están dirigidos por una hembra alien, reptiliana y con algún tipo de habilidades chamánicas: Jeralla. Esta Jeralla se ve a si misma como una elegida divina en un nuevo advenimiento o evento cósmico y para ello no duda en sacrificar a sus cautivos. Dice actuar en nombre del Hacedor y su maligna iglesia, pero es solo un delirio. En realidad la verdadera iglesia cósmica del Hacedor y sus templarios oscuros  pretende acabar con su herejía. Tiene a un infiltrado en el grupo llamado Sharrak, un reptiliano con dos cabezas.


El encargo: Branden Yil, primer maestre de la cofradía mercantil contacta con la agencia ante la ausencia de ninguna ayuda por parte de las autoridades planetarias. En los planetas, tras semanas sin suministros, la situación es cada vez peor y las revueltas van en aumento.
Necesita que localicen a Krulek y sus patriotas y pongan fin a sus fechorías. También se ofrece una recompensa oficial, pero nadie pagaría a una agencia de mercenarios ilegal.
Al final de la misión, Branden, ingresará los créditos convenidos en las cuentas de la Agencia.



Los objetivos:
  • La prisión de Delta-Black: como Branden Yil les cuenta, hace una semana, los patriotas atacaron un grupo de naves comerciales. Los comerciantes repelieron el ataque y consiguieron atrapar a uno de los patriotas. No viendo el beneficio en matarle,  lo vendieron a los hermanos Black, una pareja de enanos que rige una curiosa penitenciaría en un planeta del cinturón. En su penitenciaria: Delta-Black (un antiguo complejo militar fortificado y medio en ruinas) retienen a convictos hasta que alguien los reclama y paga un buen rescate por ellos y su liberación. Es un negocio próspero, el comercio con seres vivos. Al menos valen más que muertos. Branden pretende que los agentes vayan hasta allí e interroguen al encarcelado Rathen Fel, un venusiano. Deben persuadirle para que le digan donde se oculta la banda de Sandor. 
  • Encontrar a los patriotas y a Sandor; acabar con la amenaza que suponen para todo el comercio en el cinturón.

El desarrollo de la aventura
  • Introducción: Branden les presenta la misión y pueden notar en primera persona el caos social que existe en los planetas por la ausencia de suministros
  • La prisión y el intento de fuga: Los miserables hermanos Black son una pareja de tipos sin escrúpulos, pero el sonido de los créditos comprará tiempo para un cara a cara con Rathen, o incluso, si es mucho mayor la cantidad, su liberación. Rathen se cree olvidado y abandonado por sus compinches y siempre que paguen por mejoras de sus condiciones carcelarias, contará todo lo que sabe. Les cuenta que las dos bandas de forajidos (los patriotas y los colmillos) que se disputan la ruta pretenden repartirse el negocio y para ello se han reunido en territorio neutral, un asteroide llamado Pyren-5 donde existe una estatua gargantuesca de una criatura alien de aspecto semihumano de origen desconocido.
  • La prisión es una torre fortificada medio en ruinas donde cuentan con un grupo de carceleros a sueldo. Hay torretas de defensa automáticas para evitar los asaltos por aire. Los agentes pueden intentar entrar a sangre y fuego en la prisión. En cualquier caso, uno de los carceleros llamado Iorg, ha sido sobornado por los patriotas para liberar a Rathen Fel. Pretende liberar a muchos presos peligrosos (entre los que se encuentra El toro, un peligroso y psicótico caudillo rebelde que lleva demasiado tiempo encerrado), provocar fuegos e incluso tomar a uno de los hermanos Black como rehén para escaparse con Rathen. Les esperan un par de patriotas en las cercanias de la prisión con una ágil y pequeña nave para escapar.
  • Posibles jefes y antagonistas de la primera parte: Los hermanos Black, El toro, Rathenfel, los patriotas, los carceleros.   
  • Pyren-5: en torno a la gigantesca estatua están las naves y campamentos de los dos grupos. ambos tienen vigías para evitar una traición de los rivales durante los parlamentos que se prolongan noche tras noche a los pies de la estatua sin que se llegue a acuerdo alguno. En cualquier caso, Sharrack el lagarto bicéfalo tiene pensado  avisar por radio a los Templarios Oscuros del Hacedor, quienes comandados por el infame Nargle  pretenden arrasar el lugar con sus espadas láser  y capturar a Jerralla a quien pretenden llevar ante las autoridades de la Iglesia del Hacedor para responder por sus falsedades.
  • En los campamentos hay prisioneros de los asaltos a las naves, también Jeralla guarda a una bestia peligrosa, una especie de Kraken espacial y terrestre en la bodega de su nave que solo responde a sus órdenes y que libera cuando las cosas se complican.
  • Posibles jefes y antagonistas de la segunda parte: Jeralla, Sandor, Nargle el templario oscuro, los reptilianos, los patriotas, la iglesia del hacedor, el kraken.

El escenario original puede estar más centrado en la infiltración y el subterfugio. La presencia de la agencia en la versión para Hollowpoint lo convierte en algo seguro más violento pero si ellos se ponen duros, la oposición lo hará aún más y en la segunda parte, especialmente, hay muchos oponentes y jefes para los conflictos y posibles represalias.


miércoles, 11 de febrero de 2015

La chuleta del DM, por Rodney Thompson (Tras las pantallas, 9-2-2015)



Traducción libre y no autorizada del artículo original que se puede encontrar aqui.
_______________________________________________________________________________

Bienvenidos a la primera entrega de Tras las pantallas, una columna periódica y regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos útiles para usar en vuestras campañas de D&D. Cada mes, Dungeon masters invitados presentarán una técnica o elemento de su caja de herramientas del que podréis tomar ideas para que dirigir vuestras partidas os resulte más fácil, más divertido o ambas cosas a la vez. Algunos de estos DMs trabajan en la sección de desarrollo, mientras que otros son aficionados entusiastas  de la comunidad pública y foros de Wizard of the Coast que están dispuestos a compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas de la casa, ideas para llevar una campaña a la mesa y lecciones ganadas desde la dura experiencia, y mucho más.

Antes de cada sesión en mis campañas en curso de D&D, me gusta hacerme una chuleta que me ayuda a mantener la sesión avanzando y en movimiento.  Mientras que esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (la mazmorra que los jugadores están explorando, la reunión del consejo de la ciudad que están estropeando, etc...), su propósito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en esas partes en el siguiente orden durante mi tiempo de preparación de la partida, aunque las coloco en orden inverso en el documento final.


LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta sección contiene el material que espero sea el foco central de la próxima sesión. Podría ser una parte de una aventura más grande; por ejemplo, mi chuleta podría tener sólo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen hasta otro nivel esta sesión. Esta sección contiene lo que se ve en una aventura publicada: mapas, descripción de las habitaciones, bloques de estadísticas de los monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y así sucesivamente. Nada en esta parte te resultará novedoso si ya has ejercido como DM.

INTERLUDIOS
Aquí es donde pongo el material que veo más importante para mantener el ritmo de una sesión. Esta sección incluye de seis a diez "interludios": configuraciones para escenas cortas, por lo general no más largas de un párrafo corto de texto. Los interludios me dan algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia y el mundo de juego.

Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la descripción de una escena de película: "mercenario del grupo de pjs le  pide  convertirse en su escudero al paladín", "Una banda de jinetes de acorazados de negro atraviesan con estruendo la plaza de la ciudad  poniendo a los ciudadanos en peligro" o "un enjambre de ratas esqueléticas cruza el corredor, haciendo caso omiso de los héroes". Se crea una situación interesante que probablemente no tardará más de diez o quince minutos en resolverse antes de volver a la historia principal.

Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi recámara de agitadores del ritmo de la sesión, pero también sirven a otro propósito fundamental: dar vida a el mundo y a la campaña de maneras que no están necesariamente vinculadas a la aventura central. Con este fin,  identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada sesión de me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados. Cuando tengo la sensación de que la partida está en un momento de ritmo lento, cojo el interludio que creo que va a hacer el juego más interesante en ese punto. Al final de la sesión, puedo guardarme los no utilizados (casi nunca los uso todos) para mi siguiente chuleta.

HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algún aspecto de una de las historias personales de los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaña, los eventos o interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso actual de la campaña. 

Algunos ejemplos:
  • Un pj recibe una carta de un familiar moribundo.
  • El grupo de aventureros se cruza con  refugiados de la ciudad natal de uno de los pjs.
  • El pj escucha un rumor sobre el paradero de su archienemigo.


HISTORIA DE LA CAMPAÑA
Estos interludios están unidos a una historia más amplia común para toda la campaña, pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los temas principales de la campaña. Algunos  ejemplos:

  • El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejércitos, sin supervivientes.
  • Los pjs  son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro del gremio de ladrones.
  • Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una a su casa y trabaje con el.


LA TEXTURA DEL MUNDO
Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaña: la abundancia de tecnología mágica en Eberron, la dureza del desierto en Dark Sun, o el crudo peligro de mi versión casera de Greyhawk. Estas escenas también son excelentes para destacar alguna parte o porción particularmente interesante de las tradiciones, costumbres o el conocimiento del mundo de juego:
  • El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender  muchas pociones mágicas  de curación total por un precio bajo, increíblemente bajo. (Eberron)
  • El grupo se encuentra con los restos de una caravana, todavía con los esqueletos de las personas que no consiguieron completar su viaje (Dark Sun)
  • El grupo es testigo de un duelo legal y en la calle entre un   paladín de Pholtus y un clérigo de San Cuthbert. (Greyhawk)


LA TEXTURA DE LOS PNJS
Estos interludios dan cierta profundidad y la historia de los pnjs con los que el grupo de pjs interactúa habitualmente La mayoría de las veces son pequeñas escenas de poca importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras veces -sobre todo cuando un NPC es importante para las escenas de la trama en curso- podrían devolver a los jugadores de vuelta al conflicto central. Algunos ejemplos:
  • Un benefactor o patrón del grupo invita a los personajes  a cenar.
  • Un pj se encuentra con un aventurero rival en una taberna que inicia una conversación con el civilizada, pero tensa.
  • Un pj contempla como uno de los mercenarios del grupo mira fijamente un dibujo al carbón de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un enemigo, o similar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Una sección de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesión a la siguiente es la de las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Más o menos como la  Guía del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de monstruos, posibles encuentros de combate, desafíos medioambientales, oportunidades para la exploración e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs.  Las tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos métodos que utilizo para los interludios, pero con más desafíos y el potencial de desencadenar posibles y futuras escenas de combate.

RECAPITULACIÓN
Lo último que hago es crear una recapitulación. Es una idea que le robé descaradamente a Chris Perkins, y él, a su vez, se la robó a las series de televisión. La uso para recordar a los jugadores  lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y prepararlos para esta sesión. Hago esta parte la última, ya que, acabado todo mi  trabajo de preparación previa, ahora sé qué acontecimientos anteriores de la campaña podrían entrar en juego en la sesión actual a través de mis interludios. No sólo estoy resumiendo lo que pasó la última vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o recapitulación ,se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podría aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, añadiré una descripción del último encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulación.

Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma línea de apertura a la semana ("Anteriormente en la campaña de la tiranía de los Dragones ..."), que indica a mis jugadores que estoy listo para que la sesión comience. Esto lo hago seguir por tres breves párrafos que proporcionan suficiente información para recordar a los jugadoresl as cosas que ya han sucedido en el juego sin hacer que se echen a llorar por lo larga que pueda estar quedando esta parte.

Una vez que que el resumen está terminado es la hora de la emocionante aventura. Con la chuleta en la mano deberías estar algo mejor preparado para todo lo que pueda suceder en la partida.

SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseñador senior del juego Dungeons&Dragons. Además de trabajar como diseñador en la quinta edición de D&D, es el co-diseñador de Lords of Waterdeep, el  juego de mesa y su expansión. Rodney es graduado por la Universidad de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se unió a la empresa para ser el lead designer de  Stars Wars RPG Saga edition.

miércoles, 4 de febrero de 2015

El desafío del mundo de fantasía aleatorio

Ilustración de Talon Dunning para Ravenloft d20


De cuando en cuando pienso en una manera de plantear un nuevo reto a esas mentes inquietas de la comunidad rolera que esté a la altura de la distinguida audiencia y posibles participantes.

Este hilo de reddit y esta entrada de Tribality me lo han puesto fácil. Lo único que se trata es de copiarles un poco y adaptar y  trasladar el reto a la rolesfera en castellano.

Muchas ambientaciones de fantasía tienen como, a veces cansino, epicentro a los humanos. La idea es cambiar un poco eso, darle rienda a la creatividad y explicar las dinámicas que puede haber en un mundo en el que las razas dominantes o principales sean otras. En ese mundo o ambientación los humanos bien pueden no aparecer, o ser una raza joven que intenta adaptarse a esas razas dominantes.

Se trata de diseñar o al menos esbozar un mundo o ambientación fantástica centrada en varias razas fantásticas atípicas detallandolo todo lo extensamente que te venga en gana.

Para ello puedes elegir:
  • 1 raza dominante o principal elegidas aleatoriamente de entre las que vienen por defecto como jugables en tu juego de rol preferido (por ejemplo: humano, elfo, halfling, enano, semielfo, etc..)
  • 1 o 2 razas o tipos de criaturas dominantes o principales elegidas al azar de entre las que aparecen como secundarias en tu juego de rol o que ni siquiera son razas jugables, sino que son monstruos del bestiario, por ejemplo: gigantes, elfos drow, yuan-ti,etc...
  • 1 o 2 razas más dominantes o principales elegidas aleatoriamente de entre las que son raras o infrecuentes en tu ambientación preferida: por ejemplo, un continente de Tarrascas o de Aboleths.
Puede que haya juegos que no se ajusten a estos parámetros y cuenten con mucha elección de razas jugables. Lo que se trata es de elegir al azar entre ello y plantearse que tipo de mundo puede salir de esa combinación. En cualquier caso son 3 razas como mínimo y 5 como máximo. (teniendo a los humanos como una posibilidad a añadir al coctail)


Esto no tiene fecha. 
Animáos a participar y dejad un comentario con el enlace a vuestras ideas. Puede ser divertido.

martes, 3 de febrero de 2015

El Ascenso de Tiamat (sesión 3)



Las andanzas del grupo de aventureros en el primer capitulo de Rise of Tiamat en la Cripta de Diderius continúan. Hay algunos cambios sobre el material original y muchos espoilers
______________________________________________________________________________

Tras ahuyentar a las momias que les habían atacado no quedaba más que seguir avanzando por aquella cripta milenaria.

Llegaron a una biblioteca vacía. Allí se les apareció súbitamente el fantasma de una bibliotecaria cuyo espíritu estaba ligado a aquel lugar. Les acusaba de querer robar sus libros, pese a que no había mas que polvo en los estantes. Sus incoherencias y tono acusador iban en aumento por lo acabó atacándoles y tuvieron que empuñar sus armas contra la aparición.
Su toque gélido hacía que la vida se marchitase. Dos de sus temibles ataques incorpóreos convirtieron a el norteño Fard en un septuagenario y al mago Jon le pusieron diez años más sobre la espalda. Pese a ello, sus ataques lograron dañar a la criatura, que se desvaneció en el aire antes de ser derrotada totalmente y reclamando venganza.

Las momias expulsadas ya volvían hacia ellos  y buscaron cobijo en la magia de Jon. Los arcanos y distantes refugios seguros permitieron al grupo descansar unas horas y recuperarse de los efectos del envejecimiento fantasmal.

Al amanecer, retomaron la búsqueda. Los conjuros de adivinación y conocimiento de Edween y Eric les revelaron el pasado del lugar a partir de las pistas y nombres que ya tenían;  estaban en la cripta y lugar de descanso eterno de un poderoso profeta de la antigüedad llamado Diderius. Parecía que el enano Varram buscaba allí un poderoso pozo mágico que usaba el profeta en sus adivinaciones y con el que podría encontrar la ubicación actual de la máscara del dragón perdida.

En una sala anexa, un gigantesco golem de arcilla con el aspecto del viejo Diderius les pidió un tributo para consultar al gran profeta. Un recuerdo del pasado del lugar con el que cumplieron para seguir adelante.

Avanzaron hasta un gran salón comedor donde un grupo numeroso diablos barbados, parte de la escolta de Varram, esperaban su vuelta. Tenían orden de no dejar salir a nadie de la sala. Gracias a una actuación cómica de Eric cayéndose de la silla y de los trucos de prestidigitación de Jon, pudieron distraerles para darles esquinazo.

Llegaron hasta la sala donde estaba el pozo de adivinación. Allí había rastros de un combate reciente y uno de los hombres de Varram yacía muerto en el suelo. Había sido sacrificado para activar el pozo mágico, ahora seco. Lo contó cuando hablaron mágicamente con el cadáver. Examinando las puntas de las flechas vieron que los causantes de la evidente refriega debían ser  adoradores de ancestrales deidades-serpiente.

Dejaron atrás el pozo y llegaron al sepulcro de Diderius. El profeta y poderoso adivinador descansaba en el interior de su sarcófago y, como no, sabía qué buscaban allí los aventureros. Pese a que habían entrado en la cripta con violencia, les prometió abrirles el acceso hasta donde se encontraba Varram. Se abrió un panel secreto en la pared de la crita que daba acceso a una gruta cálida y húmeda excavada en la piedra. Su tono verdoso y la viscosidad de las paredes recordaba a los nidos de las serpientes. Y eso hallaron.

El lugar era un nido de peligrosos yuan-ti adoradores de dioses olvidados y grandes intrigantes. Los héroes lucharon para abrirse paso hasta su templo donde su gran sacerdotisa serpiente detuvo el combate con una oferta de diplomacia antes de que la lucha acabase con todos los de su especia. Les entregaban a Varram y al resto de prisioneros famélicos que allí retenían a cambio de una gran cantidad de oro y gemas para continuar con sus grandes planes de subyugar al resto de razas de la zona y la promesa de que los héroes se marcharían de su nido.

No les quedó otro remedio, superados en número y ante un combate de resultado incierto. Les entregaron a un insconsciente Varram y liberaron a los cautivos y una gran cantidad de monedas cambió de dueño.

Ya fuera y despierto, Varram confesó haber consultado el pozo. Su búsqueda y la de los héroes había sido inútil. La máscara ya estaba de nuevo en manos del lider del culto, un tal Severin. Al parecer tenía pensado reunir a todas las fuerzas que servían al culto en un lugar no muy lejano, el pozo de los Dragones. Allí se celebraría el ritual para traer de vuelta a la Reina de los Dragones: Tiamat. La fecha era incierta.

El grupo decidió regresar a Aguasprofundas, al encuentro del arpista Leosin. Debían saber cual sería el siguiente paso en la lucha contra las fuerzas del Culto y sus aliados. El tiempo corría en su contra.
______________________________________________________________________________

Bueno, como resumen comentar que algunos detalles pequeños son diferentes a los de la aventura original. La guarida de los yuan-ti la eliminé casi por completo porque me parecía un dungeon poco interesante. No así la parte de la cripta que me pareció más divertida y con un tema claro.
Le faltaba algo de coherencia en el sentido que la cripta es el lugar donde se dio sepulcro al profeta Diderius. No se explica por que se convirtió en una momia. Tampoco es muy comprensible que algunas partes de la cripta aún mantuviesen el sentido original  de un lugar donde Dideruis recibía a sus clientes en busca de consejo y adivinaciones y en otros las trampas contra intrusos aparezcan por doquier.
Al final me quedé con la parte de las trampas. Es de suponer que cuando construyeron la cripta la protegiesen contra los saqueadores indeseados.

Me gustó mucho como los yuan-ti se deciden a negociar con Varram, antes que convertir la escena final en una sangrienta escena de lucha más.

Otro inconveniente es que Varram ya no conserva la máscara del dragón  y esta ya está de nuevo en manos del Culto y Severin, su líder y, después del esfuerzo y las esperanzas, no es una pieza tan importante del engranaje de la aventura. Esa parece ser una constante en la aventura; los capítulos se suceden y parece que si se dirige tal cual, hagan lo que hagan los personajes, triunfen o fracasen, el desarrollo de la historia es el mismo y todo avanza hacia un final inexorable.
Obviamente eso lo voy a cambiar. Es imprescindible.

Respecto al juego en si, como ya comenté, son personajes en torno a nivel 10. Un poco más alto del nivel inicial de la aventura, lo que exige adaptar los desafíos ligeramente, subiendo el número de enemigos o su fuerza.
Son tres lanzadores de conjuros: mago, druida y clérigo y un pnj guerrero. No hay casi combate cuerpo a cuerpo y solucionan los conflictos con magia poderosa que hace muchos puntos de daño y es difícil de resistir por sus enemigos por las altas salvaciones que exigen.
El mayor problema es el repertorio de conjuros del que disponen, pero al final se van repitiendo los mismos conjuros. Es una alivio que no sean conjuros que produzcan efectos apilables como en ediciones anteriores y que la regla de la concentración haga que suela haber pocos efectos activos en juego. Mucho mas sencillo de dirigir.

Hay algunas lagunas o reglas explicadas algo por encima en la magia en las que hay que llegar a un acuerdo entre todos los jugadores.

Respecto al futuro, supongo que acortaré bastante los capítulos venideros. Algunos me parecen repetitivos o con poca trascendencia en el desarrollo de la historia.