domingo, 7 de junio de 2015

Las claves de una buena aventura comercial para D&D



El tema tiene cierta miga. Obviamente es una cosa que va en gustos. Al este respecto, es fácil encontrar listas con las mejores aventuras comerciales para D&D que han aparecido durante la historia.
Sobre esas aventuras, y las que más nos gustan a cada uno se podría debatir de manera extensa y no se llegaría a un consenso sobre cuales son las mejores. Lo obvio es que dependiendo del estilo de juego que le guste a cada uno así valorará mejor una aventura u otra.

Pese a lo variable del asunto muchos señalan que el éxito de la nueva edición puede depender de lo buenas que sean sus aventuras comerciales. Puede que sea así, aunque no termina de convencerme totalmente el argumento. Creo que hay más factores aparte de ese.

Hasta ahora con la nueva edición de D&D la valoración de lo ofrecido, para mi, está un tanto en el aire. La caja de inicio incorporaba una "prometedora" aventura "Lost mines of phandelver". Buena para iniciarse en el juego y con un aire clásico divertido La parte final también parecía divertida aunque más lineal y previsible.

En la campaña de la Tiranía de los Dragones creo que la han pifiado. Un acercamiento lineal basado en una historia muy prefijada y con capítulos que siguen una trama fija no termina de convencerme. Añadido un formato incómodo y poco útil en la mesa de juego que requiere mucho trabajo por parte del DM. Da la impresión de que se han publicado con cierta prisa.

En Princes of the apocalipse, obra de Richard Baker (autor de La Horda de la Mano roja) creo que el nivel de las aventuras ha remontado. La trama, la información y el formato es útil y apropiado. Quizás peque de una parte final dungeonera que no sea del gusto de todos por su extensión, pero está tratada con tino. El tema de los cultos elementales se presta a personalización para darle un toque más dramático, pero es un muy buen punto de partida el del material impreso.

Fuera de eso, poco de interés. Las aventuras del juego organizado cumplen su función sin destacar y del resto, sin una licencia real, no he encontrado aventuras destacables. 

En cualquier caso, como se puede ver, escribir y publicar una buena aventura para el juego es un tema complicado. Seguramente entre los aficionados, no nos pondríamos de acuerdo en qué elementos debe incorporar, qué nivel de detalle tiene que tener, que formato debe incorporar o si debe tener un formato lineal o sandbox.
Las limitaciones de las ambientaciones estándar de D&D como Reinos Olvidados y el tono de las aventuras que se pueden dar en una fantasía para todos los públicos hacen que la cosa sea aún más complicada.
El intentar satisfacer a los aficionados a las tramas fantásticas mas desarrolladas puede darse de golpes con los gustos al tipo de juego patada en la puerta, que aprecian muchos de los aficionados a la franquicia.
El intentar crear algo muy genérico o superficial puede que sea algo que muchos de los DMs de hoy en día, faltos de tiempo, no quieran encontrarse cuando pagan por las ideas de otros.
Quizás la falta de una ambientación con más carácter haga que las aventuras naden en una indefinición que a muchos no nos satisface. Puede que dando con un tono propio como el de las aventuras de DCC RPG o LotFP se contentaría a muchos jugadores. Pero creo que explotar una fantasía más oscura, cruda o dungeonera se deje a muchos aficionados de lado.

Obviamente, todo lo dicho lo puede remediar un DM con tablas y un grupo proactivo, pero hoy en día, muchos no disponemos de tiempo para crear y por eso invertimos en el trabajo de otros esperando que nos solucionen la papeleta.

Como se puede ver, escribir y publicar una aventura para D&D hoy en día, es más complicado de lo que parece si se quiere satisfacer a los muchos tipos de aficionados que tiene el juego. al menos a mi me lo parece. Probablemente sea un juego en el que hay mucha más variabilidad de gustos entre sus juegos de la que pueda parecer. Aún pienso en las claves de ello. Probablemente ustedes tengan ideas de lo que más les gusta encontrar cuando pagan por el trabajo de otros para sus partidas.

Ahora que se avecinan más aventuras comerciales para D&D y derivados en castellano, a los autores y editores quizás les venga bien saberlo.


4 comentarios:

Velasco dijo...

Quizá el error sea querer contentar a todos. A lo mejor en cada módulo hay que centrarse en un estilo o línea concretos, si no, estaremos haciendo "Los Serrano" del rol: una aventura, que tenga dungeon, que tenga facciones, que tenga un malo muy malo, algo social... y al final todas parecen iguales.

Bester brainstormer dijo...

pues si, por eso mismo es complicado escribir aventuras que gustena todos.

yo mismo, ni ya se lo que me gusta. que luego en mesa todo cambia.

jose masaga dijo...

Bryce Lynch, el de Ten foot pole, lo tiene clarísimo. ;P

Yo creo que es imposible abracar a todo el mundo. Tanto DCC RPG como LofFP se han centrado en un nicho específico, y han encontrado su particular veta de oro...irónicamente, ambos han apostado fuerte por el tema visual (que al fin y al cabo es parte de la aventura).

Sin ánimo de ponerme en modo Coelho, yo creo que hay que escribir lo a que uno le gusta, pero eso sí: con claridad y síntesis, copón. Ahí coincido con Bryce al 100%, estoy harto de trasfondos de cienes páginas que luego no tendrán repercusión en las partidas. Para literatura, ya tengo las novelas.

Bester brainstormer dijo...

pues si, es uno de los que tiene claras sus preferencias. No coincido en algunos de sus puntos de vista o gustos, pero tiene claras las cosas que le gustan y lo que busca. Su top de aventuras son todo aventuras de vieja escuela que a mi no me aportan nada hoy en día.

Obviamente D&D no va a ofrecer aventuras comerciales como las que ofrecen juegos de autor, indies o de nicho, pero aún asi creo que tienen margen para ofrecer mejores cosas de lo que han puesto hasta ahora en la calle.
Igual no vienen auspiciadas por la casa madre y las trae una hipotética OGL, pero no parece probable que suceda pronto. al menos no hasta que le hayan sacado todo el jugo al combo que hacen con videojuegos, minis y demás...

Lo de escribir lo que a uno le gusta es un buen consejo, y lo de no llenar páginas por llenar también es algo que muchos deberían hacerse mirar, coincido.

En cualquier caso, cuando pagas por una aventura, pagas por algo especial. Es difícil ser original, pero apostando por un subgénero en concreto puedes tener algo que diferencie tu propuesta ya de primeras.

saludos :)