martes, 3 de febrero de 2015

El Ascenso de Tiamat (sesión 3)



Las andanzas del grupo de aventureros en el primer capitulo de Rise of Tiamat en la Cripta de Diderius continúan. Hay algunos cambios sobre el material original y muchos espoilers
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Tras ahuyentar a las momias que les habían atacado no quedaba más que seguir avanzando por aquella cripta milenaria.

Llegaron a una biblioteca vacía. Allí se les apareció súbitamente el fantasma de una bibliotecaria cuyo espíritu estaba ligado a aquel lugar. Les acusaba de querer robar sus libros, pese a que no había mas que polvo en los estantes. Sus incoherencias y tono acusador iban en aumento por lo acabó atacándoles y tuvieron que empuñar sus armas contra la aparición.
Su toque gélido hacía que la vida se marchitase. Dos de sus temibles ataques incorpóreos convirtieron a el norteño Fard en un septuagenario y al mago Jon le pusieron diez años más sobre la espalda. Pese a ello, sus ataques lograron dañar a la criatura, que se desvaneció en el aire antes de ser derrotada totalmente y reclamando venganza.

Las momias expulsadas ya volvían hacia ellos  y buscaron cobijo en la magia de Jon. Los arcanos y distantes refugios seguros permitieron al grupo descansar unas horas y recuperarse de los efectos del envejecimiento fantasmal.

Al amanecer, retomaron la búsqueda. Los conjuros de adivinación y conocimiento de Edween y Eric les revelaron el pasado del lugar a partir de las pistas y nombres que ya tenían;  estaban en la cripta y lugar de descanso eterno de un poderoso profeta de la antigüedad llamado Diderius. Parecía que el enano Varram buscaba allí un poderoso pozo mágico que usaba el profeta en sus adivinaciones y con el que podría encontrar la ubicación actual de la máscara del dragón perdida.

En una sala anexa, un gigantesco golem de arcilla con el aspecto del viejo Diderius les pidió un tributo para consultar al gran profeta. Un recuerdo del pasado del lugar con el que cumplieron para seguir adelante.

Avanzaron hasta un gran salón comedor donde un grupo numeroso diablos barbados, parte de la escolta de Varram, esperaban su vuelta. Tenían orden de no dejar salir a nadie de la sala. Gracias a una actuación cómica de Eric cayéndose de la silla y de los trucos de prestidigitación de Jon, pudieron distraerles para darles esquinazo.

Llegaron hasta la sala donde estaba el pozo de adivinación. Allí había rastros de un combate reciente y uno de los hombres de Varram yacía muerto en el suelo. Había sido sacrificado para activar el pozo mágico, ahora seco. Lo contó cuando hablaron mágicamente con el cadáver. Examinando las puntas de las flechas vieron que los causantes de la evidente refriega debían ser  adoradores de ancestrales deidades-serpiente.

Dejaron atrás el pozo y llegaron al sepulcro de Diderius. El profeta y poderoso adivinador descansaba en el interior de su sarcófago y, como no, sabía qué buscaban allí los aventureros. Pese a que habían entrado en la cripta con violencia, les prometió abrirles el acceso hasta donde se encontraba Varram. Se abrió un panel secreto en la pared de la crita que daba acceso a una gruta cálida y húmeda excavada en la piedra. Su tono verdoso y la viscosidad de las paredes recordaba a los nidos de las serpientes. Y eso hallaron.

El lugar era un nido de peligrosos yuan-ti adoradores de dioses olvidados y grandes intrigantes. Los héroes lucharon para abrirse paso hasta su templo donde su gran sacerdotisa serpiente detuvo el combate con una oferta de diplomacia antes de que la lucha acabase con todos los de su especia. Les entregaban a Varram y al resto de prisioneros famélicos que allí retenían a cambio de una gran cantidad de oro y gemas para continuar con sus grandes planes de subyugar al resto de razas de la zona y la promesa de que los héroes se marcharían de su nido.

No les quedó otro remedio, superados en número y ante un combate de resultado incierto. Les entregaron a un insconsciente Varram y liberaron a los cautivos y una gran cantidad de monedas cambió de dueño.

Ya fuera y despierto, Varram confesó haber consultado el pozo. Su búsqueda y la de los héroes había sido inútil. La máscara ya estaba de nuevo en manos del lider del culto, un tal Severin. Al parecer tenía pensado reunir a todas las fuerzas que servían al culto en un lugar no muy lejano, el pozo de los Dragones. Allí se celebraría el ritual para traer de vuelta a la Reina de los Dragones: Tiamat. La fecha era incierta.

El grupo decidió regresar a Aguasprofundas, al encuentro del arpista Leosin. Debían saber cual sería el siguiente paso en la lucha contra las fuerzas del Culto y sus aliados. El tiempo corría en su contra.
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Bueno, como resumen comentar que algunos detalles pequeños son diferentes a los de la aventura original. La guarida de los yuan-ti la eliminé casi por completo porque me parecía un dungeon poco interesante. No así la parte de la cripta que me pareció más divertida y con un tema claro.
Le faltaba algo de coherencia en el sentido que la cripta es el lugar donde se dio sepulcro al profeta Diderius. No se explica por que se convirtió en una momia. Tampoco es muy comprensible que algunas partes de la cripta aún mantuviesen el sentido original  de un lugar donde Dideruis recibía a sus clientes en busca de consejo y adivinaciones y en otros las trampas contra intrusos aparezcan por doquier.
Al final me quedé con la parte de las trampas. Es de suponer que cuando construyeron la cripta la protegiesen contra los saqueadores indeseados.

Me gustó mucho como los yuan-ti se deciden a negociar con Varram, antes que convertir la escena final en una sangrienta escena de lucha más.

Otro inconveniente es que Varram ya no conserva la máscara del dragón  y esta ya está de nuevo en manos del Culto y Severin, su líder y, después del esfuerzo y las esperanzas, no es una pieza tan importante del engranaje de la aventura. Esa parece ser una constante en la aventura; los capítulos se suceden y parece que si se dirige tal cual, hagan lo que hagan los personajes, triunfen o fracasen, el desarrollo de la historia es el mismo y todo avanza hacia un final inexorable.
Obviamente eso lo voy a cambiar. Es imprescindible.

Respecto al juego en si, como ya comenté, son personajes en torno a nivel 10. Un poco más alto del nivel inicial de la aventura, lo que exige adaptar los desafíos ligeramente, subiendo el número de enemigos o su fuerza.
Son tres lanzadores de conjuros: mago, druida y clérigo y un pnj guerrero. No hay casi combate cuerpo a cuerpo y solucionan los conflictos con magia poderosa que hace muchos puntos de daño y es difícil de resistir por sus enemigos por las altas salvaciones que exigen.
El mayor problema es el repertorio de conjuros del que disponen, pero al final se van repitiendo los mismos conjuros. Es una alivio que no sean conjuros que produzcan efectos apilables como en ediciones anteriores y que la regla de la concentración haga que suela haber pocos efectos activos en juego. Mucho mas sencillo de dirigir.

Hay algunas lagunas o reglas explicadas algo por encima en la magia en las que hay que llegar a un acuerdo entre todos los jugadores.

Respecto al futuro, supongo que acortaré bastante los capítulos venideros. Algunos me parecen repetitivos o con poca trascendencia en el desarrollo de la historia.


2 comentarios:

Felipe Ferrante dijo...

Una buena aventura donde se resolvieron muchos conflictos a golpe de Rol más que a golpe de dados, eso siempre mola porque se juega la improvisación y el ingenio. Con respecto a Varram la verdad es que fue un poco decepcionante que después de todas las expectativas que genera el personaje no tenga en su poder aquello que los jugadores fueron a buscar. Con eso y con todo es fue una buena aventura, bien narrada y con momentos de acción muy buenos. El encuentro con los diablos con acento de Europa del Este en la sala de las cartas fue épico.
Mis felicitaciones.

Bester brainstormer dijo...

bueno, genial. me alegro que lo pasásemos bien. Es de lo que se trata al fin y al cabo.
La historia de base de la aventura es algo simple, pero ya intentaré yo darle un toque más profundo.

a ver cuando continuamos :)