martes, 11 de noviembre de 2014

Interstellar (2014)



Peliculón oiga. Así para que quede fino; "una carta de amor a la ciencia-ficción clásica". Todos los elementos del género están ahí. Hasta los robots, al principio repelentes y luego entrañables.

Pues eso, que no perdáis más tiempo en ir a verla aunque sea pagando  el alto precio que supone entrar al cine hoy en día y que lo hagáis en un cine con buen sonido y pantalla. Todo un disfrute. Y más cuando se manofactura tanto cine palomitero olvidable. Superhéroes incluídos.

Nolan no me parece infalible. Su Origen me pareció un tostón que no soportaba el revisionado. El tipo se gusta mucho y se pone en modo grandilocuente con sus escenas y la mezcla de una banda sonora que es muy épica y atronadora por momentos. Aún así el montaje imagen-banda sonora-efectos de sonido es impactante cuando debe serlo.

La historia tiene elementos de ciencia ficción dura, muy bien llevada y con pequeñas incongruencias técnicas que solo el científico detectará,  pero no deja de resultar accesible. Al fin y al cabo es ficción, pese a las aportaciones de un experto cientícico al guión. También aporta un drama  padre-hija, para complementar y otras historias de calado más "humano", a través de las dimensiones muy creíbles y estupendamente llevada por los actores. La película consigue emocionar. 

Como pequeñas pegas; los elementos clásicos del patriotismo americano, banderitas, salva mundos y algunas pequeñas chorradas de guión. Su ritmo es demasiado pausado a veces y abusa del metraje. Se me hizo larga la última hora de las casi tres. No estamos acostumbrados a las cosas lentas. Vamos demasiado deprisa.

En cualquier caso, da gusto encontrar una propuesta de género tan bien realizada y con tanto gusto, que pueda gustar al gran público y a los exigentes aficionados acérrimos de un género demasiado vapuleado con nimiedades y películas para frikis de los efectos especiales o de los superhéroes que ni son ciencia ficción, ni pelis de aventuras ni tienen la más mínima carga dramática.

Notable muy alto. Y vista la cartelera, sobresaliente.


miércoles, 5 de noviembre de 2014

Wizards te quiere atrapar con su red



Para muchos Wizards es el mal, para otros simplemente es una empresa grande que trata de hacer negocio vendiendo ocio en muy diversas formas.

Yo soy algo fanboy con sus productos y puede que obvie alguno de sus errores. Pero en mi opinión, además de ser una gran empresa interesada en máximizar su beneficio también lo hacen poniendo pasión en sus productos e intentando hacer buenos productos que satisfagan a la comunidad de jugadores de D&D o a los posibles interesados en la franquicia. La prueba para mi es que  han facturado la mejor edición de Dungeons & Dragons en años, según mis gustos roleros actuales.

En cualquier caso, con su nueva campaña Rise of Tiamat han creado algo que trasciende a un único sector del ocio como pudieran ser los juegos de rol o las miniaturas y que creo es digno de reseñar. Probablemente solo una empresa como Wizards puede gestar algo así de grande y parecido pero señala un camino por el cual los juegos de rol, que es lo que a mi más me interesa, se pueden abrir a una audiencia mucho más grande. Sobre esa red de productos, es sobre lo que voy a divagar.

Todo el material que se ha creado para Rise of Tiamat abarca múltiples formatos de ocio pensados para atraparte en su red de una manera u otra. 
Empezaron repartiendo algo de droga en los colegios con el playtest o aventuras clásicas rediseñadas , pinceladas de esbozos de ilustración y acabaron ofreciendo el esqueleto básico del juego de manera gratuíta y en pdf. Algo que pese a lo limitado de la oferta, no es algo habitual. Seguramente el éxito de sus competidores; Pathfinder o los retroclones, tuvo mucho que ver.

Ahora mismo, el arco argumental relacionado con el intento de rescate  de la reina Tiamat desde su cautiverio en losNueve Infiernos se plantea en múltiples formatos;
Hay aventuras para el juego de rol, miniaturas, comics, un juego de miniaturas táctico, aventuras semanales en tiendas (Encounters), aventuras en jornadas especiales (Epics), una liga de juego organizado (Encounters y Expeditions), una expansión para el MMO de Neverwinter y una serie de novelas serializando The Sundering, el evento global que redefinirá los Reinos Olvidados.

Pocos aficionados al rol o medios digitales sobre rol no han oído hablar sobre este macro/multi evento.

Sea cual sea tu hobbie, de entre todos estos, participas de una misma historia común y puedes verte interesado/atrapado por alguno de sus otros formatos. Veo un gran acierto en la manera que ha elegido WotC para presentar sus productos de una manera interconectada. Cada propuesta individual se beneficia de la sinergia con el resto.Yo mismo he pensado en leer alguno de los libros o echarle un vistazo al cómic.

Para mi esto si que define el futuro de los juegos de rol, un futuro que me parece atractivo y que los hace más grandes y los saca del reducto en el que estaban también acercando a neófitos a su terreno. No con un intento como el que hicieron en D&D 4ª, en la que era el juego de rol el que intentaba parecerse demasiado a un videojuego (pese a sus muchas virtudes). Resaltando sus virtudes únicas pero dentro de una línea de productos de ocio que le beneficia.

Con el tiempo se verá si este intento por parte de WotC conduce al éxito o al fracaso. En algunos detalles del juego organizado hay lagunas en las que han pecado de ambiciosos. En cualquier caso, para mi es la vía en la que se debe ofrecer una línea de un juego de rol con ciertas pretensiones para satisfacer al exigente aficionado de hoy en día. 

Probablemente, de todo esto, será difícil ver algo en castellano. Quizás alguna editorial o producto patrio ya está dando pasos en ese sentido, como el juego de Espada Negra, que intenta abarcar varios formatos, de una manera parecida.